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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: tangys 于 2020-03-15, 周日 01:40:24

主题: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-03-15, 周日 01:40:24
你已经握住了那把银钥匙,穿过此间终极之门,现在,是接触真相的时刻了!

注意事项:

范例格式:

引述: 提问格式
问题编号:Q001
版本世设:CoC6/CoC7/DG(绿色三角洲)/JPN(日本Now)/CB(英国)/WW(二战)/CI(罗马)/GL(煤气灯)/CD(克苏鲁暗黑)
问题类别:规则相关/开团处理
具体问题:描述具体遇到的问题。开团处理请给出具体的模组和所遇见事件的详细过程。
引述: 回答格式
引用
问题编号:Q001
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:原有问题。
回答内容:回答内容请以规则书内容优先,个人理解及房规处理通常不作为参考。

复制如下内容,随后点击回复。
代码: [选择]
[b]问题编号:[/b]Q00
[b]版本世设:[/b]
[b]问题类别:[/b]
[b]具体问题:[/b]

本帖Change Log:
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-03-15, 周日 01:47:01
(范例)

问题编号:Q001
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:想询问一下只有初始值汽车驾驶技能的角色能不能开车。
规则书的描述是这样的:“任何有着这项技能的人都可以驾驶一辆汽车或者轻型卡车,进行常规的移动,并且处理机车的一般毛病。如果调查员想要甩掉一名追踪者或者追踪某人,则需要一个汽车驾驶检定。”这是不是可以理解为所有pc(不管有没有点过驾驶)都会开车而且有驾照?还是一定要pc点了驾驶技能或者随身物品有驾照才可以认定为有证驾驶?如果pc是不可能拿到驾照的人物(比如是未成年人),也可以认定为会开车吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-03-15, 周日 01:52:43
问题编号:Q001
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:想询问一下只有初始值汽车驾驶技能的角色能不能开车。
规则书的描述是这样的:“任何有着这项技能的人都可以驾驶一辆汽车或者轻型卡车,进行常规的移动,并且处理机车的一般毛病。如果调查员想要甩掉一名追踪者或者追踪某人,则需要一个汽车驾驶检定。”这是不是可以理解为所有pc(不管有没有点过驾驶)都会开车而且有驾照?还是一定要pc点了驾驶技能或者随身物品有驾照才可以认定为有证驾驶?如果pc是不可能拿到驾照的人物(比如是未成年人),也可以认定为会开车吗?

回答内容:所有的调查员都有汽车驾驶这项技能,同时,也没有必要为所有的事情进行检定,如果只是驱车前往某处,只要你有车有驾照(守秘人认可),那就可以开车过去。
至于未成年人,你同样也可以认为他会开车,并且日常驾驶并不需要检点,但同时,如果被经常发现会导致的其他问题(例如被警察所发现),那就需要守秘人来判断了!
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 秋叶EXODUS2020-03-15, 周日 02:05:36
问题编号:Q002
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:在战斗轮中,调查员能否以战技反击常规攻击?
面目丑陋的敌人手持铁棍向我抡来,我希望在他的回合中使用战技夺取他的棍子,并在之后自己的下一个回合以彼之道还施彼身(用他的棍子抡他),我能否这么做?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-03-15, 周日 10:14:47
问题编号:Q002
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:在战斗轮中,调查员能否以战技反击常规攻击?
面目丑陋的敌人手持铁棍向我抡来,我希望在他的回合中使用战技夺取他的棍子,并在之后自己的下一个回合以彼之道还施彼身(用他的棍子抡他),我能否这么做?

回答内容:可以。
战斗流程图,以及追逐章节中的例子(约翰森开船战技反击克苏鲁),此外Mike也在YSDC上回答过这个问题,答案都是可以。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-03-15, 周日 10:19:47
问题编号:Q003
版本世设:coc7
问题类型:规则相关
具体问题:萌新看规则书上说人类学是理解文化,生活方式的技能,不过为什么有人对奈亚使用人类学成功可以看出端倪,人类学可以用来区分人类和非人生物吗?具体到跑团里的用法是怎么样的呢?

原问题链接:点此 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=97685.msg940952#msg940952)
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-03-15, 周日 10:28:05
问题编号:Q003
版本世设:coc7
问题类型:规则相关
具体问题:萌新看规则书上说人类学是理解文化,生活方式的技能,不过为什么有人对奈亚使用人类学成功可以看出端倪,人类学可以用来区分人类和非人生物吗?具体到跑团里的用法是怎么样的呢?

原问题链接:点此 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=97685.msg940952#msg940952)

回答内容:原回答不是很准确,我重新回答一下。

用人类学辨识人类/非人类是一种比较错误的理解,一般来说主要有三种使用方式。
引述: YSDC主编的回复
A player can use it to recall folklore for gain some information where it is connected to the culture being studied or one that has been studied, just like History and Occult do.
    The text on page 57 does not say it takes a week to use. It takes as long as necessary - if its just a few hours of observation, the Keeper ‘might’ call for a Hard roll - if its for a month or longer, the roll might get a bonus die. Skills are designed to be flexible - that’s what difficulty levels are for

第一种是类似于历史和神秘学,作知识回忆,他曾经学习过相关的文化和民宿知识,他可以进行检定来回忆起相关的内容。
第二种是通过提高难度等级,缩减观察的时间。
第三种是利用创建熟人规则,寻找本地相关的专家,寻求帮助。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 街猫口喵2020-03-15, 周日 10:43:45
问题编号:Q04
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:都是关于角色死亡之后重新加入的问题
1) 规则中有明确提到过,玩家在角色死去后不能立刻车一张卡重新加入游戏吗?
2) 规则书第十章在讲到调查员之死时,有“But the death of an investigator knocks a player out of the game until such a time that a new investigator can be created and introduced to the story.”这样的表述。问题是,具体的such a time究竟是指什么时候?是否是指角色成长阶段?但在角色成长的部分又没有见到相关的表述。
3)  调查员手册第九章中在讲到继承调查员时,有“Sometimes the whole party is simultaneously wiped out—do you leave the scenario unfnished or introduce new investigators to continue where their erstwhile colleagues left off?”这样的表述。
这里似乎隐含着“调查员们可以从团灭的点开始用新的角色继续游戏”的意味。是否有明确的规则指出并不能这么做?还是说,这段说法针对的是长战役,而不是短团?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-03-15, 周日 11:19:12
问题编号:Q04
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:都是关于角色死亡之后重新加入的问题
1) 规则中有明确提到过,玩家在角色死去后不能立刻车一张卡重新加入游戏吗?
2) 规则书第十章在讲到调查员之死时,有“But the death of an investigator knocks a player out of the game until such a time that a new investigator can be created and introduced to the story.”这样的表述。问题是,具体的such a time究竟是指什么时候?是否是指角色成长阶段?但在角色成长的部分又没有见到相关的表述。
3)  调查员手册第九章中在讲到继承调查员时,有“Sometimes the whole party is simultaneously wiped out—do you leave the scenario unfnished or introduce new investigators to continue where their erstwhile colleagues left off?”这样的表述。
这里似乎隐含着“调查员们可以从团灭的点开始用新的角色继续游戏”的意味。是否有明确的规则指出并不能这么做?还是说,这段说法针对的是长战役,而不是短团?

回答内容:
引述: reddit上相关讨论
For long scenarios or campaigns : backup characters already woven into the story (ranging from the already active npc to the nephew who had a long correspondence with one of the investigators).
For one shots, it can be slightly harder, but there's almost always a friendly npc around that can easily join the investigators (the old deputy, a guide, an initial witness...). That's why it's sometimes good to also build the scenario to avoid too early death.
The thing is, you should try to include new characters really smoothly : it can bring a lot to the narrative. Also, ask if the players want to really create their new characters of if they are ok to play npc you've already introduced.

我认为这个问题很难脱离场景来进行回答,恐怕规则书即便提到也只能作为一种参考。
调查员的死亡在coc中或多或少都需要面对,类似的还有重伤昏迷和不定性疯狂等,他都会造成玩家失去对自己角色的掌控权。
这种时候,守秘人应当根据当前的情形来进行一个判断,如果战役刚刚开始,或者说自己安排的遭遇过严?

对于长团/战役,参考调查员手册中提到的继承或者遗传,角色的其他关系人接过这份遗志,加入到游戏中来。
对于短团,如果故事已经进行到临近终末的部分,规则书上提到的暂代NPC,会是更好的处理方法。(对于此,失落的缴款中也有相关的例子)

但是无论如何,守秘人应当充分考虑如何引入新的角色/接管NPC,从天而降或许可以(亲友团内),但难免有些生硬,或许警方上门通知死亡时,引入一名新的角色更为合适。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-03-15, 周日 12:36:56
问题编号:Q003
版本世设:coc7
问题类型:规则相关
具体问题:萌新看规则书上说人类学是理解文化,生活方式的技能,不过为什么有人对奈亚使用人类学成功可以看出端倪,人类学可以用来区分人类和非人生物吗?具体到跑团里的用法是怎么样的呢?

原问题链接:点此 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=97685.msg940952#msg940952)

回答内容:补充关于“知识回忆”的看法
回忆已有知识,与利用已有知识进行研究,它们耗时会是差别很远的。就好比回忆一个物质怎么合成,与实际合成这个物质一般。
如果是角色有可能知道的知识(或者说人类已知的知识),角色可以很快地回忆起它,而是否知道且能想起则由检定决定。这是tangys归纳的第一种。
如果是角色不可能知道的知识(或者说人类未知的知识),角色则会需要花费大量时间进行研究,而是否能够研究出成果则由检定决定。这是tangys归纳的第二种。
裁定目标线索是哪种情况就是KP的选择了。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: y2472002020-03-28, 周六 22:50:01
问题编号:Q005
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:想询问关于临时疯狂。因为现在临时疯狂分为即时与总结。主要想问即使疯狂。是不是说即时疯狂发作只有1d10轮,这1d10轮可以被精神分析压制住,之后就是另一个1d10小时的潜在疯狂。一旦这个时间过去,临时疯狂就完全好了?除了恐惧症与躁狂症是明确留下来的,其他的症状基本就好了?最多就是结本改一下背景条目
相关讨论:【Q005】精神分析是否能够压制潜在疯狂? (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116319.0)
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-03-29, 周日 13:13:42
问题编号:Q005
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:想询问关于临时疯狂。因为现在临时疯狂分为即时与总结。主要想问即使疯狂。是不是说即时疯狂发作只有1d10轮,这1d10轮可以被精神分析压制住,之后就是另一个1d10小时的潜在疯狂。一旦这个时间过去,临时疯狂就完全好了?除了恐惧症与躁狂症是明确留下来的,其他的症状基本就好了?最多就是结本改一下背景条目
相关讨论:【Q005】精神分析是否能够压制潜在疯狂? (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=116319.0)
回答内容:
精神分析能处理和解决的,是由疯狂带来的副作用,而不是疯狂的阶段。
这两者对象不同。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 墨水2020-03-31, 周二 15:47:11
问题编号:Q006
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:想询问有关战斗的规则,如果调查员在战斗过程中进行“插眼”“踢裆”之类确实能够照成重大伤害或者严重影响的方式该如何判定。
如果认为是战技的话,与击晕不同,这种以弱胜强的经典招式是否受到由体格带来的惩罚骰。以及伤害该如何计算?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-03-31, 周二 16:57:02
问题编号:Q006
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:想询问有关战斗的规则,如果调查员在战斗过程中进行“插眼”“踢裆”之类确实能够照成重大伤害或者严重影响的方式该如何判定。
如果认为是战技的话,与击晕不同,这种以弱胜强的经典招式是否受到由体格带来的惩罚骰。以及伤害该如何计算?

回答内容:
在那之前,其实你可以明确一点。
coc7th的战斗规则是被设计成这样的,将所有的近战格斗都归于斗殴,无论是插眼还是踢裆,都算是斗殴,伤害也一致,这一部分有利有弊不做赘述。

另外,至于是斗殴还是战技,这一部分需要和你的PL确认。
他需要明确他的目标,踢裆是为了对他造成伤害,还是为了让他因为疼痛而暂时丧失格斗能力(惩罚骰)。
由他的目标再来明确是进行斗殴还是战技。

至于战技是否需要承受体格带来的惩罚骰,答案为是。
你可以认为在外部环境的影响下有一个奖励骰(因此相抵),但是体格带来的惩罚骰不可避免。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 20283090542020-04-02, 周四 00:23:47
问题编号:Q07
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:战斗规则相关,关于枪械与格斗间的战斗。近战格斗是否可以用手枪等枪械进行反击,如果可以,枪械检定能否照常获得抵近奖励骰?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-04-02, 周四 08:54:23
问题编号:Q07
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:战斗规则相关,关于枪械与格斗间的战斗。近战格斗是否可以用手枪等枪械进行反击,如果可以,枪械检定能否照常获得抵近奖励骰?

回答内容:
按规则书,除非官方在某个我不知道的角落里写了声明,否则只能将枪械当做临时武器,以格斗技能(Fighting Skill)进行反击。
反击不能开枪。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: w1718w2020-04-06, 周一 22:00:14
问题编号:Q008
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:关于SC的大成功问题。规则书里明确说明有大失败扣满,但是大成功却没提,在SC时的大成功应该如何奖励?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-04-06, 周一 22:33:58
问题编号:Q008
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:关于SC的大成功问题。规则书里明确说明有大失败扣满,但是大成功却没提,在SC时的大成功应该如何奖励?
回答内容:
首先明确一点,大成功并不会自动减去最低值。
其次,理智检定大成功时的效果按照规则书(第8章中,疯狂的治疗与恢复)
引用
任何在理智检定大成功的情况下(掷出1时)调查员可以立即指定一个新的关键连接,取代他们过去丢失的。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 咔哧2020-04-14, 周二 23:48:36
问题编号:Q009
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:关于克苏鲁神话属性的问题。书里面我只找到了见到各种怪物和诸神的理智损失没找到相应的克话增加,直面这些生物不加克话吗,那克话除了阅读一些书籍能获得成长还有什么方法可以成长吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-04-15, 周三 00:22:14
问题编号:Q009
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:关于克苏鲁神话属性的问题。书里面我只找到了见到各种怪物和诸神的理智损失没找到相应的克话增加,直面这些生物不加克话吗,那克话除了阅读一些书籍能获得成长还有什么方法可以成长吗?
回答内容:
只是看到不会增加。
陷入疯狂会获得克苏鲁神话的增加。除此之外,在许多官模中,参与/围观仪式、与神话生物的交谈或是听讲也能获得一定的增加。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: venuskamen2020-05-01, 周五 00:09:28
问题编号:Q010
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:在战斗过程中,pl是否能够获得敌人的部分技能等级信息?或者说,在kp对敌人的攻击/闪避做出检定后,是否需要告知pl这次检定的成功等级?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-05-01, 周五 01:39:37
问题编号:Q010
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:在战斗过程中,pl是否能够获得敌人的部分技能等级信息?或者说,在kp对敌人的攻击/闪避做出检定后,是否需要告知pl这次检定的成功等级?
回答内容:
你不必告知具体的成功等级,这不是PC能得知的,你也不必告知PL。
而PL从对抗结果推测成功等级是另一回事。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: abcz10292020-05-01, 周五 21:46:38
问题编号:Q11
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:关于精神分析,
1.调查员可以对自己使用精神分析回san吗?
2.被用于短期克服狂躁/恐惧或是看破幻觉时,精神分析是否也需要“在医院进行标准心理治疗”这类的条件?
3.在一名调查员陷入幻觉时,队友是否不总是有机会使用精神分析帮助其看破幻觉?
比方说pc1在幻觉里看到了死尸复活,那么他要么立刻sc,要么选择认知检定。这种情况下,队友是否就无法及时得知pc1陷入了幻觉,从而来不及使用精神分析?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-05-02, 周六 03:37:50
问题编号:Q11
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:关于精神分析,
1.调查员可以对自己使用精神分析回san吗?
2.被用于短期克服狂躁/恐惧或是看破幻觉时,精神分析是否也需要“在医院进行标准心理治疗”这类的条件?
3.在一名调查员陷入幻觉时,队友是否不总是有机会使用精神分析帮助其看破幻觉?
比方说pc1在幻觉里看到了死尸复活,那么他要么立刻sc,要么选择认知检定。这种情况下,队友是否就无法及时得知pc1陷入了幻觉,从而来不及使用精神分析?

回答内容:
规则上都没有规定。
1. 你可以参照现实……但我不知道现实中这是否可行。
2. 如果要求这样的条件,这一短期的效果几乎就没用了,所以我倾向于不要求。再者,“单独的精神分析并不能加速不定性疯狂的恢复”,那反过来说,单独的精神分析足以达到其他效果。
3. “只要可能,调查员应当被给予掷骰的机会”,所以我倾向于判来得及进行精神分析——但可能来不及孤掷。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: zhz200302282020-05-10, 周日 10:37:41
问题编号:Q012
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:在自动步枪连射的时候应该过步枪还是冲锋枪检定?虽然翻了规则书上自动武器射击的部分,但是并没有找到
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-05-10, 周日 10:55:53
问题编号:Q012
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:在自动步枪连射的时候应该过步枪还是冲锋枪检定?虽然翻了规则书上自动武器射击的部分,但是并没有找到

回答内容:
武器列表及其附录说明了武器使用何种技能与其他属性。
引述: 表XVII:武器列表
突击步枪:单发模式下使用步枪/霰弹枪技能;短点射或全自动模式下使用冲锋枪技能。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: zhz200302282020-05-17, 周日 19:55:04
问题编号:Q013
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:一个力量很小的人肯定拿不起很重的武器,这个时候该怎么判断他能拿起多重的,什么样的武器呢?比如一个力量很小的人点了很高的斗殴,然后带了一把很重的武器,这个时候应该如何判断他能不能使用那个武器呢?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-05-18, 周一 10:28:48
问题编号:Q013
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:一个力量很小的人肯定拿不起很重的武器,这个时候该怎么判断他能拿起多重的,什么样的武器呢?比如一个力量很小的人点了很高的斗殴,然后带了一把很重的武器,这个时候应该如何判断他能不能使用那个武器呢?
回答内容:
目前明确知晓对于武器有属性要求的,是6版和7版的Dark Ages扩,其中的长矛、骑枪等都对力量/敏捷有最低要求。
通常最高的也就是力量55/敏捷45,未到达该使用要求的,会在使用时承受一颗惩罚骰。

至于现代武器,目前还没有看到说有严重需要力量确认的。
就算是沙鹰,射击的能力和技巧也可以通过射击(手枪)来体现,并不用在规则基础上添加其他要求。
而如果是相对较重的临时武器——如钢筋等,这部分请守秘人自行判断
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2020-05-19, 周二 17:38:38
问题编号:Q014
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:经验奖励:幕间成长这一节中,规则书有这样一段话,“技能可通过此方式超过
100%”,既然有特殊说明,这是否表示在不通过幕间成长的情况下,技能无法超过100,也就是不考虑技能保险的情况下,建卡时也存在100的技能上限?我是这么想的,但是讨论的时候别人都认为既然没有说建卡技能上限,那就没有上限。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-05-19, 周二 18:39:22
问题编号:Q014
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:经验奖励:幕间成长这一节中,规则书有这样一段话,“技能可通过此方式超过
100%”,既然有特殊说明,这是否表示在不通过幕间成长的情况下,技能无法超过100,也就是不考虑技能保险的情况下,建卡时也存在100的技能上限?我是这么想的,但是讨论的时候别人都认为既然没有说建卡技能上限,那就没有上限。
回答内容:
很显然这个问题没法给出一个确切肯定的回复。
无论是从常识上看,还是看各个扩展,或者各个官方模组,预设调查员或者NPC就基本没有超过100%的技能。
但规则书确实没有明说建卡技能上限。所以如果想得出确切的答案,或许只有去ysdc问了。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Hominidae2020-05-27, 周三 12:59:36
问题编号:Q015
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:在怪物、野兽和异界诸神这一章中,关于理智损失的用词都是”见到““看到”“直视”,那么盲人这类丧失视力的人是否需要在遇到怪物的情况下sc呢?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 白戈2020-05-27, 周三 13:08:03
问题编号:Q015
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:在怪物、野兽和异界诸神这一章中,关于理智损失的用词都是”见到““看到”“直视”,那么盲人这类丧失视力的人是否需要在遇到怪物的情况下sc呢?
回答内容:
引用
把视线移开也救不了你!
我看着那些涟漪,意识到蛆虫正在水面之下翻滚 扭动,不由得感觉到了一股新的寒意从比那只秃鹫曾 翱翔过的地方更加遥远的世界里传了过来,仿佛我的 身体早在我的眼睛发现某个恐怖怪物之前,抢先感觉 到了它的存在。 —— H·P·洛 夫 克 拉 夫 特 ,《月光下》
上面的引文表述出了我们是通过自身所有的感官 来感知四周的,而并非仅仅是通过我们的眼睛。基于 那些神话存在的异界本质,我们甚至可能会通过某些 我们所知的五感之外的原始知觉感受到它们的存在。从电视屏幕前把视线移开可以让我们免于其中恐怖场景的惊吓,但当你面对一只确确实实存在的,不可名状的神话生物时,这种作法通常远远不够。
来源于守秘人手册第十章,恐惧远不止是单纯的视觉感受,你的其他四感会提醒你遇到了什么。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Mr_shi2020-05-27, 周三 21:53:39
问题编号:Q016
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:就是我在一个跑团群里跟另一个人讨论从书上学习法术的时候产生一些分歧,而且很不好解释就想来问问。
我的理解是:泛读完之后,就能获得书上都写的有什么魔法,然后学习魔法这整个过程都是不扣除san的,哪怕重新在书上学也一样。
他的理解是:泛读完之后,就能获得书上都写的有什么魔法,然后学习魔法要看书,所以要扣除san,还有一些认为学习魔法是对书的内容部分精读,所以算精读的一部分,他们认为学法术是不扣除san的,但是学法术中看书的行为是要扣除san的,有些还认为魔法知识,类似于咒文之类的,本身就是要扣除san的,有些还认为魔法知识是混杂在神话知识中的,学魔法要学习相关的知识,所以要扣除san。
因为他也不听我的,我也不听他的,所以想问问大佬们怎么说。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: oreoinhell@回环物语2020-05-27, 周三 22:11:31
问题编号:Q016
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:就是我在一个跑团群里跟另一个人讨论从书上学习法术的时候产生一些分歧,而且很不好解释就想来问问。
我的理解是:泛读完之后,就能获得书上都写的有什么魔法,然后学习魔法这整个过程都是不扣除san的,哪怕重新在书上学也一样。
他的理解是:泛读完之后,就能获得书上都写的有什么魔法,然后学习魔法要看书,所以要扣除san,还有一些认为学习魔法是对书的内容部分精读,所以算精读的一部分,他们认为学法术是不扣除san的,但是学法术中看书的行为是要扣除san的,有些还认为魔法知识,类似于咒文之类的,本身就是要扣除san的,有些还认为魔法知识是混杂在神话知识中的,学魔法要学习相关的知识,所以要扣除san。
因为他也不听我的,我也不听他的,所以想问问大佬们怎么说。
回答内容:
引述: 规则书第九章,9.2下属小标题,从神话魔法书中学习法术
学习魔法书中的法术,要求调查员至少对此书进行过泛读。调查员选择要学习的法术。学习法术消耗的时间可能是几小时、几天、几周甚至几个月(一般是2D6周,但由KP裁定)。类似于阅读神话典籍,如果方便的话魔法的学习也可以开始、中止再开始。通常在这个时候会要求进行一次检定;但是根据模组,KP也可以选择自动成功。
若非自动成功,玩家须进行一次困难难度的INT检定来学习本法术。若玩家检定失败,调查员将不能学到法术。玩家可能会孤注一掷,但必须给出合理解释;比如调查员可能会在闭关学习,不学会不出来见人。在考虑孤注一掷失败的后果时,KP应发挥创造力,可以包含理智值损失和怪异的魔法效果——根据调查员和他们的环境来考虑。如果时间宽裕,他们可以继续学习法术,不需孤注一掷。下次进行INT检定的时机由KP裁量(可以是每两周一次)。
规则书的要求是至少进行了泛读,那么就简起见没有必要进行精读,也不应当额外造成理智损失。(尤其是使用法术本身大都会造成理智损失了,此处按理说是不需要额外损失的)
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 永夜的风2020-05-29, 周五 17:30:47
问题编号:Q017
版本世设:COC6th
问题类别:规则问题
具体问题:
在阅读《黑暗,降临》模组中,遇到了一个可能很简单的问题,但是太久没有带团,还是来确认询问一下比较好。
这里是模组正文;
当穿越士兵森林时,POW 大于等于 16 的调查员
需要进行一次 POW x 2 的检定。
以上 可能的POWX2 检定是什么呢,求解orz
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-05-29, 周五 17:40:07
问题编号:Q017
版本世设:COC6th
问题类别:规则问题
具体问题:
在阅读《黑暗,降临》模组中,遇到了一个可能很简单的问题,但是太久没有带团,还是来确认询问一下比较好。
这里是模组正文;
当穿越士兵森林时,POW 大于等于 16 的调查员
需要进行一次 POW x 2 的检定。
以上 可能的POWX2 检定是什么呢,求解orz
回答内容:
这是6版的规则,类似于7版的困难难度等级。
相当于掷骰结果<=POW*2 时,才算成功。(通常情况下是POW*5)

补充:6版的这些检定与7版无法完全对应,需要守秘人自行斟酌判断。
7版规则书的附录中,有所参考。
引用
属性检定
要求属性检定时参考以下指导。
1倍属性(如1倍POW、1倍STR):极难难度(属性的1/5)。
2~3倍属性(如2倍POW、3倍STR):困难难度(属性的一半)。
4~6倍属性(如4倍POW、5倍STR):普通难度(正常属性值)。
7~8倍属性(如7倍POW、8倍STR):普通难度(正常属性值)加一个奖励骰。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2020-05-30, 周六 17:39:43
问题编号:Q018
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:守秘人规则书中关于职业点和兴趣点加在信用评级有关的内容有如下几句:“本职技能点同样应该分配给信用评级技能,范围
由你的职业决定。”“你可以在信用评级上任意投入技能点,只要不超过职业给定的范围就好”“在填半值之前,建议先分配掉兴趣技能点,因为兴趣技能点同样可以用来提升本职技能。”然后一个朋友认为,虽然规则书没有说,但是在investigatigtor's Handbook的68页的key关于信用评级的说明,Credit Rating: Determines the number of occupation skill points that must be spent on Credit Rating. Each entry is a range, and any number within this range may be chosen and that amount of occupation skill points spent.其中“Determines the number of occupation skill points that must be spent on Credit Rating.”即,“确定必须用于信用评级的职业技能点数”,认为信用评级不能全部使用兴趣技能点,至少要用职业技能点加至职业信用的范围下限才能继续使用兴趣技能点加在信用评级上。

因为没有达成共识所以想问问大佬的意见。
虽然想学着别人把英语原文部分放进剧透框但是只百度出删除线的代码只好作罢
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-05-30, 周六 18:57:40
问题编号:Q018
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:守秘人规则书中关于职业点和兴趣点加在信用评级有关的内容有如下几句:“本职技能点同样应该分配给信用评级技能,范围
由你的职业决定。”“你可以在信用评级上任意投入技能点,只要不超过职业给定的范围就好”“在填半值之前,建议先分配掉兴趣技能点,因为兴趣技能点同样可以用来提升本职技能。”然后一个朋友认为,虽然规则书没有说,但是在investigatigtor's Handbook的68页的key关于信用评级的说明,Credit Rating: Determines the number of occupation skill points that must be spent on Credit Rating. Each entry is a range, and any number within this range may be chosen and that amount of occupation skill points spent.其中“Determines the number of occupation skill points that must be spent on Credit Rating.”即,“确定必须用于信用评级的职业技能点数”,认为信用评级不能全部使用兴趣技能点,至少要用职业技能点加至职业信用的范围下限才能继续使用兴趣技能点加在信用评级上。

因为没有达成共识所以想问问大佬的意见。
回答内容:
这是一个极度老生常谈的问题,在译文区的置顶帖 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=103341.msg949981#msg949981)中也提到了。
我们当时给Chaosium发了邮件,由主编Mike进行了回复。

引用
信用评级 (Credit Rating)可不可以使用兴趣点加?
    兴趣技能点可以添加到任意技能(不包含克苏鲁神话)上.
    职业技能点可以点至推荐范围下限, 在守秘人允许情况下, 可以用兴趣点点出推荐范围上限.

    规则书速查->第三章-创建调查员-3.3 第三步:决定技能并分配技能点
   
allot the points to any skills (which can include adding further points to occupation skills), except Cthulhu Mythos (unless otherwise agreed with the Keeper).”

As the rule says above (p36) - ‘any’ skill except Cthulhu Mythos, - and Credit Rating is included with your Occupation Skills (as you must spend Occupation skill points on Credit Rating).

Thus, you can spend Personal Interest skill points on Credit Rating. Each occupation has a Credit Rating range - you may go above or below this range with the Keeper’s permission.
   
You must spend points on credit rating from Professional Occupation points.
    You may increase credit rating with Personal Interest points with the Keeper's agreement.
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 敏感词大小姐2020-05-31, 周日 09:39:42
问题编号:Q019
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:关于战斗中的法术使用
1,在一轮战斗中使用了一个施法时间为即时的法术之后是否还可以攻击或者移动?
2,施法时间为一轮的法术是当轮生效还下轮生效?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 秋叶EXODUS2020-05-31, 周日 10:01:14
问题编号:Q019
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:关于战斗中的法术使用
1,在一轮战斗中使用了一个施法时间为即时的法术之后是否还可以攻击或者移动?
2,施法时间为一轮的法术是当轮生效还下轮生效?
回答内容:
1. 可以移动,但不再能进行攻击。移动部分的规则见第六章可选规则,攻击部分见战斗轮中的行动
2. 即时:和准备好的枪械一样DEX+50;一轮:当轮生效;两轮:次轮生效。见第十二章。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Eric三丹2020-06-09, 周二 19:27:27
问题编号:Q020
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:年龄、属性值变动、老化
1)COC7的自动人物卡显示,15-19岁的角色的力量和体质共计-5,教育-5,幸运骰两次取高。请问这是规则书的哪个部分记载?
2)规则书显示,20-39的角色在力量和体质上共计+5,但COC7的自动人物卡并没有这个说明。请问我是否应该参照规则书的记载车卡?
3)当角色达到60岁,他获得几次教育成长?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-06-09, 周二 19:38:00
问题编号:Q020
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:年龄、属性值变动、老化
1)COC7的自动人物卡显示,15-19岁的角色的力量和体质共计-5,教育-5,幸运骰两次取高。请问这是规则书的哪个部分记载?
2)规则书显示,20-39的角色在力量和体质上共计+5,但COC7的自动人物卡并没有这个说明。请问我是否应该参照规则书的记载车卡?
3)当角色达到60岁,他获得几次教育成长?
回答内容:
这些问题都可以通过阅读原文第32页的规则解决。(第三章创建调查员的Age小段)

1. 请查阅该章节。
2. 请查阅该章节,20-39的部分只有教育增强检定,没有力量和体质+5.
3. 请查阅该章节,共计4次教育增长检定。

值得注意的是,创建调查员时年龄带来的调整。与第五章中老化带来的效果是不一致的,请勿混淆。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: krachess2020-06-21, 周日 19:01:12
问题编号:Q021
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:自救相关
我在规则书中看到自救和关键连接上写着自救可以在幕间成长和两次跑团中间的时候进行,但是因为用词描述是可以,我和我的朋友产生了一点分歧,我认为自救不能在跑团过程中进行,我朋友认为是可以在sc的时候进行,请问一下自救究竟可不可以在跑团过程中进行,谢谢!
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-06-21, 周日 21:26:38
问题编号:Q021
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:自救相关
我在规则书中看到自救和关键连接上写着自救可以在幕间成长和两次跑团中间的时候进行,但是因为用词描述是可以,我和我的朋友产生了一点分歧,我认为自救不能在跑团过程中进行,我朋友认为是可以在sc的时候进行,请问一下自救究竟可不可以在跑团过程中进行,谢谢!
回答内容:
原文中有两处提及self-help(自救)的。
引述: P95.Other Activities During theInvestigator Development Phase
During the investigator development phase, the player also has the opportunity to:
  • Gain Sanity points through their investigator spending time with an aspect from their own backstory (see Self-help, page 167).
另外一处为:
引述: P167.Increasing Current Sanity Points
4. Self-help: an investigator may choose to spend time with one entry listed in their backstory which could act as a form of psychological support; clearly this does not include phobias, manias, wounds or anything to do with the Cthulhu Mythos. This may be done during downtime between adventures or during the investigator development phase.

从书上的文字来看,我认为这是一种需要花费一定时间才能进行的休整期活动,可以在幕间/团与团之间进行。
另外一方面,跑团过程中如果出现可以修整一段时间的情况(个别团团内跨度可能数月或者数年),应该也能判定为可以进行这样的自救行为,毕竟这种通常都算是幕间....
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 开心跑团最重要2020-06-22, 周一 12:28:33
问题编号:Q022
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:战技相关
请问pl使用拳头把对方打下楼梯应该是先造成伤害然后响应战技效果吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-06-22, 周一 12:58:00
问题编号:Q022
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:战技相关
请问pl使用拳头把对方打下楼梯应该是先造成伤害然后响应战技效果吗?

回答内容:
角色只能近战攻击造成伤害,或执行战技以达到特殊效果,不能两者都有。
但是在成功执行战技把对方打下楼梯后,对方可能因为跌下楼梯而受伤。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 背包2020-07-01, 周三 23:57:59
问题编号:Q23
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:抵近射击相关
请问三连发的时候抵近射击是只给一个奖励骰吗还是说因为在足够近的距离射击所以三枪每枪都有奖励骰呢?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-07-02, 周四 00:21:38
问题编号:Q23
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:抵近射击相关
请问三连发的时候抵近射击是只给一个奖励骰吗还是说因为在足够近的距离射击所以三枪每枪都有奖励骰呢?

回答内容:
射击调整带来的奖惩骰是针对1次射击检定的。
手枪的连射接连执行2或3次射击检定,它们分别结算奖惩骰。(不过它们往往拥有同样的奖惩骰)
在你的例子中,三次射击检定都因为手枪连射获得1个惩罚骰,因为抵近射击获得1个奖励骰,二者相抵。最后,三次检定都没有奖励骰也没有惩罚骰。

主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: krachess2020-07-04, 周六 18:07:18
问题编号:Q024
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:调查员将关键链接设置成朋友时候,如果朋友死亡,需要扣进行2/2d6的sc还是需要像多重理智检定规则里见到多个神话生物一样骰两次取最大值
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-07-05, 周日 08:32:49
问题编号:Q024
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:调查员将关键链接设置成朋友时候,如果朋友死亡,需要扣进行2/2d6的sc还是需要像多重理智检定规则里见到多个神话生物一样骰两次取最大值

回答内容:
没有明确规定。
但考虑到多重理智检定的说明,如果不使用这一可选,理智损失量应该是叠加的,即失去关键连接的1/1d6+目击一个朋友因为暴力行为而死亡的0/1d6=1/2d6。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 莫邪QAQ2020-07-14, 周二 12:01:39
问题编号:Q25
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:可选规则精神固化的理智值损失减半是向下取整还是向上取整呢?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-07-14, 周二 12:53:18
问题编号:Q25
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:可选规则精神固化的理智值损失减半是向下取整还是向上取整呢?
回答内容:
规则书没有明说,但不排除除规则书外地方可能存在补充解释。
规则书的取整方式没有统一,从向下取整,到向上取整,还有少数向下取整但最低为3等。

但是考虑到具体的数值变化不大,请守秘人自行判断,而出于对PC更友好而言,可能是向下取整。

补充更新:
根据@trotyl (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?action=profile;u=109196)的补充,YSDC有相关的规则讨论贴 (https://www.yog-sothoth.com/forums/topic/31387-coc-7th-edition-default-rounding-rules/?tab=comments#comment-331337),其中Mike本人回复,默认应适用向下取整。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: yosss2020-08-04, 周二 23:09:37
问题编号:Q26
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:可选规则花费幸运值中 玩家是否可以通过花费幸运值使自己的骰点增大 比如一次决定是否临时疯狂的智力检定或者pl不愿意成功的属性或技能检定
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-08-04, 周二 23:26:44
问题编号:Q26
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:可选规则花费幸运值中 玩家是否可以通过花费幸运值使自己的骰点增大 比如一次决定是否临时疯狂的智力检定或者pl不愿意成功的属性或技能检定
回答内容:
考虑到原文特地使用了“改变alter”一词,应该是可以的。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 墨水2020-09-09, 周三 17:44:11
问题编号:Q27
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:如果我想要骑着马冲撞/践踏/踢敌人,需要投掷什么技能以及伤害该如何判定呢
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-09-10, 周四 09:05:47
问题编号:Q27
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:如果我想要骑着马冲撞/践踏/踢敌人,需要投掷什么技能以及伤害该如何判定呢
回答内容:
在7版的Dark Ages扩展中(P102)是有相关的Mounted Combat规则的,可以考虑引用或者借鉴该规则。
骑乘战斗需要所选的攻击检定+骑术检定同时成功,才能成功进行一次攻击。

而带马冲撞,虽然成熟的骑手似乎不会选择干这个事,丢失一匹战马甚至会导致CR的下降,但是在DA的第七章确实也提到了战马的数据。
骑乘用马的Fighting Skill是25% (12/5), damage 1D3+DB(2D6),而仅有经过训练和战场的战马则会额外拥有Trample Skill,35% (17/7), damage 2D6+DB(3D6)
主题: Re: 銀匙之門 | COC規則問答&釋疑貼
作者: Ermoa2020-10-07, 周三 09:36:42
問題編號:Q28
版本世設:coc7
問題類別:規則疑問
具體問題:
若一個玩家決定讓他的調查員隱瞞事實,其他調查員是否能申請心理學判定呢?
如果可以那又是怎麼處理?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-10-07, 周三 10:18:28
问题编号:Q28
版本世设:coc7
问题类别:规则疑问
具体问题:
若一个玩家决定让他的调查员隐瞒事实,其他调查员是否能申请心理学判定呢?
如果可以那又是怎么处理?
回答内容:
这个问题并没有一定正确的回答,从原则上来说,所有的玩家是需要互相合作,共同努力解决当前遇到的困境。
在这个前提下,玩家一般不会选择隐瞒事实(除非是有利于队友),一般也不会向队友申请心理学(which这也算是某种初步的pvp)

但,现实是复杂的,所有的情况也不能一概而论,我也只能给出一个相对常见的答案,但是具体,则需要由那一桌的玩家们自己决定。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 饮冰室之主人2020-10-07, 周三 22:47:29
问题编号:Q29
版本世设:coc7
问题类别:规则疑问
具体问题:
在战斗轮中,调查员A使用枪械射击调查员B致其重伤,B倒地但是体质检定成功。B起身后选择逃跑,此时追逐轮是在B选择逃跑时便开始,还是在B完成了自己回合行动后才开始呢?如果是在B选择逃跑时便开始追逐轮,那么是不是就相当于B浪费了一个战斗轮回合?追逐轮开始时,A因持有准备好的枪械而在战斗轮中获得的50敏捷会消失吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 秋叶EXODUS2020-10-07, 周三 23:19:51
问题编号:Q29
版本世设:coc7
问题类别:规则疑问
具体问题:
在战斗轮中,调查员A使用枪械射击调查员B致其重伤,B倒地但是体质检定成功。B起身后选择逃跑,此时追逐轮是在B选择逃跑时便开始,还是在B完成了自己回合行动后才开始呢?如果是在B选择逃跑时便开始追逐轮,那么是不是就相当于B浪费了一个战斗轮回合?追逐轮开始时,A因持有准备好的枪械而在战斗轮中获得的50敏捷会消失吗?
只有在追逐者和逃离者都有意愿参与追逐时,才需要建立追逐。

规则并未规定应该如何处理这一情况,以下是咱的个人建议
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: yosss2020-10-20, 周二 17:00:38
问题编号:Q30
版本世设:coc7
问题类别:规则疑问
具体问题:规则书5.7写了玩家对抗玩家以及近战,不过在阅读《黄衣之王的传令官》的翻译模组时,调查员破门而入需要和门进行力量对抗,请问例如门这种死物能够进行对抗检定吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-10-20, 周二 17:54:13
问题编号:Q30
版本世设:coc7
问题类别:规则疑问
具体问题:规则书5.7写了玩家对抗玩家以及近战,不过在阅读《黄衣之王的传令官》的翻译模组时,调查员破门而入需要和门进行力量对抗,请问例如门这种死物能够进行对抗检定吗?
回答内容:
7版中,此类的问题都会通过类似于提高难度等级的方式来进行实现。
而在较早版本的模组,如6版中,就会看到一些诸如与门对抗的内容。(黄衣之王的传令官是2005年出版,基于6版的Dark Ages扩展的模组)
这一部分可以按照7版中设立难度等级的方式,由守秘人自行进行调整。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 异步伊布2020-11-01, 周日 12:31:10
问题编号:Q31
版本世设:coc7
问题类别:规则疑问
具体问题:战斗规则。规则书第六章:“护甲可以降低角色受到的伤害,例如一些怪物拥有天然护甲、角色穿着的盔甲或防暴服、以及攻击者和目标之间的障碍等。减少的伤害值等于攻击所需穿透的护甲的护甲值。”那么,护甲算是额外血量还是伤害减免?如果是伤害减免的话由于没有同名加值不叠加规则,自己身上像米其林一样套上三件厚重皮夹克能否得到3点的伤害减免?和随身携带工具箱的修理工相比,三件衣物也不算太重。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-11-01, 周日 23:53:20
问题编号:Q31
版本世设:coc7
问题类别:规则疑问
具体问题:战斗规则。规则书第六章:“护甲可以降低角色受到的伤害,例如一些怪物拥有天然护甲、角色穿着的盔甲或防暴服、以及攻击者和目标之间的障碍等。减少的伤害值等于攻击所需穿透的护甲的护甲值。”那么,护甲算是额外血量还是伤害减免?如果是伤害减免的话由于没有同名加值不叠加规则,自己身上像米其林一样套上三件厚重皮夹克能否得到3点的伤害减免?和随身携带工具箱的修理工相比,三件衣物也不算太重。
回答内容:
此部分规则并不完善,从规则来几乎可以视作均为无名加值的伤害减免。
但该内容交由守秘人自行判断。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: yangyinhen2020-11-18, 周三 09:20:56
问题编号:Q32
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:
1.洞察检定章节中写到“每位有机会发现线索的调查员都应当进行一次洞察检定(侦查、心理学、聆听或它们的组合)。在玩家们掷骰之前,你应该设定难度等级并告知他们。通过检定且成功等级最高的玩家将获得这条线索。如出现平局,守秘人决定将这条线索交给所有通过检定的调查员,或者只交给技能最高的那位调查员。”
这是否意味着,玩家使用心理学技能时,如果出现只把线索交给技能比较低的玩家(即只有技能较低的玩家成功或其获得最高成功等级)这种情况时,玩家可以轻易推断出线索必为真?

2.幕间成长章节中“一般来说,幕间成长在模组结束时,对于一个战役来说则是在一章总结时。这可能在一次或几次游戏聚会以后。如果故事继续发展,守秘人应当在叙事中寻求间歇来进行幕间成长。”
而第十章10.8灵感检定中写到“……如果有这样的问题,你可以先结束现有的几幕剧情,并执行调查员们的幕间成长。(技能成长检定及其余事项)”
这是否意味着即使是在短团中,所有玩家都缺少线索与目标,但仍旧不愿意进行灵感检定时(虽然这种情况很罕见),KP可以暂时停止剧情推进进入幕间成长?

主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-11-19, 周四 13:57:29
问题编号:Q32
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:
1.洞察检定章节中写到“每位有机会发现线索的调查员都应当进行一次洞察检定(侦查、心理学、聆听或它们的组合)。在玩家们掷骰之前,你应该设定难度等级并告知他们。通过检定且成功等级最高的玩家将获得这条线索。如出现平局,守秘人决定将这条线索交给所有通过检定的调查员,或者只交给技能最高的那位调查员。”
这是否意味着,玩家使用心理学技能时,如果出现只把线索交给技能比较低的玩家(即只有技能较低的玩家成功或其获得最高成功等级)这种情况时,玩家可以轻易推断出线索必为真?

2.幕间成长章节中“一般来说,幕间成长在模组结束时,对于一个战役来说则是在一章总结时。这可能在一次或几次游戏聚会以后。如果故事继续发展,守秘人应当在叙事中寻求间歇来进行幕间成长。”
而第十章10.8灵感检定中写到“……如果有这样的问题,你可以先结束现有的几幕剧情,并执行调查员们的幕间成长。(技能成长检定及其余事项)”
这是否意味着即使是在短团中,所有玩家都缺少线索与目标,但仍旧不愿意进行灵感检定时(虽然这种情况很罕见),KP可以暂时停止剧情推进进入幕间成长?
回答内容:
1. 规则所写的是“你应该设定难度等级并告知他们。将线索给予,通过检定并且成功等级最高的玩家”,但这与线索本事的属性没有直接关系。
在你所说的例子中,心理学暗骰失败,本身给予的结果就是模糊的。你同样可以采用告诉指定玩家模糊的结果来达到这一目的。

2. 何时幕间是交由守秘人进行判断的。
如果幕间可以推进团的剧情,守秘人应当自行使用。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: lyw12152020-11-24, 周二 23:30:35
问题编号:Q33
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:有关战斗轮,这次的团和npc发生了冲突。
敌方npc进行了斗殴33的普通成功,pc进行了闪避35的普通成功,明明闪避成功了为什么npc还是能对pc进行攻击呢,是因为斗殴数值高于闪避所以还是被打到了?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-11-24, 周二 23:56:55
问题编号:Q33
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:有关战斗轮,这次的团和npc发生了冲突。
敌方npc进行了斗殴33的普通成功,pc进行了闪避35的普通成功,明明闪避成功了为什么npc还是能对pc进行攻击呢,是因为斗殴数值高于闪避所以还是被打到了?
回答内容:
根据规则书上的规则,应该是闪避成功了,这里是守秘人可能规则误判了。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: AquaLux2020-11-28, 周六 22:58:08
问题编号:Q34
版本世设:COC7th
问题类别:规则相关
具体问题:现实认知检定相关
引用
虽然一般只有陷入疯狂的调查员需要进行现实认知检定,但是其他时候玩家也可以要求进行一次现实认知检定以此来“看穿”那些他们所认为是幻觉的事物。
玩家需要投一个理智来进行现实认知检定:
失败:失去1点理智值。如果调查员当时正处于潜在疯狂阶段,这会立刻引起调查员的疯狂发作症状。同时任何能存在的幻觉都不会因此而消失。
成功:调查员将会看穿任何的自身产生的幻觉,同时守秘人应当正确的对调查员描述他真实的所见所闻。

在进行了一次成功的现实认知检定之后,调查员将会看到他们所看到的事物的真相(相对于幻觉)并暂时获得对幻觉的抗性,直到调查员下一次失去理智值为止。(这也是为了防止守秘人会不停的给予调查员新的幻觉来抵消现实认知检定的效果。)
对于由外物作用产生的幻觉(比如神话生物或者法术),是否能通过现实认知检定击破幻觉?
比如在一个模组中黑幕通过一个原创法术将调查员的意识拉入幻境,那是否可以直接通过现实认知检定来回到现实?
此外,要求现实认知检定时是否需要阐明对何种事物进行检定?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 13108177542020-12-08, 周二 15:49:31
问题编号:Q35
问题世设:COC7th
问题类型:规则相关
具体问题:当一名PC持有手枪抵近射击并且到达了对方敏捷1/5范围内,那么对方是否可以反击。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2020-12-09, 周三 00:57:23
问题编号:Q35
问题世设:COC7th
问题类型:规则相关
具体问题:当一名PC持有手枪抵近射击并且到达了对方敏捷1/5范围内,那么对方是否可以反击。
回答内容:
即使距离够近,被射击者也无法在射击者的回合中反击使用枪械的射击者。
特殊地,当距离够近时,被射击者可以反击投射武器(比如弓箭)或投掷武器的攻击。但是规则书并未说明此时应该如何进行对抗。

被射击者可以在自己的回合中普通地发起近战攻击。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: jenniz2020-12-31, 周四 14:43:40
问题编号:Q36
问题世设:Pulp Cthulhu
问题类型:规则相关
具体问题:Pulp规则中的“幸运回复”是什么时候可以回复?战役幕间(或两个团之间),还是两次跑团中间?(也就是每次loading前)我感觉一个团内每次load前回复的话幸运就太强了有点影响平衡,但看规则书上的例子好像又有点这个意思……
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2020-12-31, 周四 16:07:37
问题编号:Q36
问题世设:Pulp Cthulhu
问题类型:规则相关
具体问题:Pulp规则中的“幸运回复”是什么时候可以回复?战役幕间(或两个团之间),还是两次跑团中间?(也就是每次loading前)我感觉一个团内每次load前回复的话幸运就太强了有点影响平衡,但看规则书上的例子好像又有点这个意思……
回答内容:
Pulp在这一点上与核心规则保持一致,按Session(游戏聚会)进行幕间。
这个一次游戏聚会,指的就是一次面团的时长。
守秘人可以根据内容估算,自行设置幕间。

(以我个人而言:大约是3-5次文字团)
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tiansuohaoerBZWL2020-12-31, 周四 22:23:39
问题编号:Q37
问题世设:COC7th
问题类型:规则相关
具体问题:当一名PC目睹深潜者后进行了0/1d6的SC,并且未陷入疯狂且没有损失6点SAN值,那么在一个相对短的时间内他再次目睹深潜者还需要进行SC吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-01-01, 周五 00:46:44
问题编号:Q37
问题世设:COC7th
问题类型:规则相关
具体问题:当一名PC目睹深潜者后进行了0/1d6的SC,并且未陷入疯狂且没有损失6点SAN值,那么在一个相对短的时间内他再次目睹深潜者还需要进行SC吗?

回答内容:
需要。
另外,有点咬文嚼字地,即使他已经因此累计损失了6点SAN,再次目睹时他同样需要执行理智检定:尽管他不会损失更多的SAN,他依然需要执行“不由自主的行动”。
不过当这个“相对短的时间”有够短(比如玩家刚在门外干掉了一个深潜者,而进门又见到了一个)时,连续SC会显得有些奇怪,守秘人自行斟酌吧。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-01-01, 周五 00:51:20
问题编号:Q34
版本世设:COC7th
问题类别:规则相关
具体问题:现实认知检定相关
引用
虽然一般只有陷入疯狂的调查员需要进行现实认知检定,但是其他时候玩家也可以要求进行一次现实认知检定以此来“看穿”那些他们所认为是幻觉的事物。
玩家需要投一个理智来进行现实认知检定:
失败:失去1点理智值。如果调查员当时正处于潜在疯狂阶段,这会立刻引起调查员的疯狂发作症状。同时任何能存在的幻觉都不会因此而消失。
成功:调查员将会看穿任何的自身产生的幻觉,同时守秘人应当正确的对调查员描述他真实的所见所闻。

在进行了一次成功的现实认知检定之后,调查员将会看到他们所看到的事物的真相(相对于幻觉)并暂时获得对幻觉的抗性,直到调查员下一次失去理智值为止。(这也是为了防止守秘人会不停的给予调查员新的幻觉来抵消现实认知检定的效果。)
对于由外物作用产生的幻觉(比如神话生物或者法术),是否能通过现实认知检定击破幻觉?
比如在一个模组中黑幕通过一个原创法术将调查员的意识拉入幻境,那是否可以直接通过现实认知检定来回到现实?
此外,要求现实认知检定时是否需要阐明对何种事物进行检定?

回答内容:
从措辞来看,现实认知检定是可以的对付疯狂之外的东西导致的幻觉的,但精神分析不行。
如果特殊模组设置导致这过于强大,也可以房规一下。
规则并未说明现实认知检定是否需要阐明对象。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tiansuohaoerBZWL2021-01-01, 周五 10:09:47
问题编号:Q38(接37)
问题世设:COC7th
问题类型:规则相关
具体问题:怎样界定“再次sc的时间长度”呢?kp判定pc精神放松以至于将上一段恐怖的记忆逐渐遗忘的时候么(比如一次睡眠过后?)

主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-01-01, 周五 10:20:56
问题编号:Q38(接37)
问题世设:COC7th
问题类型:规则相关
具体问题:怎样界定“再次sc的时间长度”呢?kp判定pc精神放松以至于将上一段恐怖的记忆逐渐遗忘的时候么(比如一次睡眠过后?)
回答内容:
由守秘人与玩家协商,没有通解。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-01-08, 周五 20:49:30
问题编号:Q39
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:看见低app的人类到底要不要掉san
回答内容:
不会。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: leia12292021-01-11, 周一 13:52:53
问题编号:Q40
版本世设:coc6
问题类别:规则相关
具体问题:

1)如果在一個需要SC的場景中首度出現了某種神話生物,需要分別進行兩次San值檢定嗎?
a.事件的SC 2/1D6+2
b.神話生物的SC 0/1D6

2)同一場景出現複數神話生物,如SC失敗需損失最大限度的理智值嗎?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-01-11, 周一 18:20:47
问题编号:Q40
版本世设:coc6
问题类别:规则相关
具体问题:

1)如果在一个需要SC的场景中首度出现了某种神话生物,需要分别进行两次San值检定吗?
a.事件的SC 2/1D6+2
b.神话生物的SC 0/1D6

2)同一场景出现复数神话生物,如SC失败需损失最大限度的理智值吗?
回答内容:
引述: 6版玩家整合手册
  习惯恐怖

  有些时候,持续接触同一本神话书籍或同一种神话生物的效果并不叠加。例如,在一个调查员读过且理解了某本神话书籍,导致理智值丧失、同时“克苏鲁神话”技能增加后,他可以一遍又一遍地查阅这本书,而不用再受到任何惩罚。

  类似地,一旦一个调查员已经因看到某一特定怪物而失去了最大限度的理智值,那么,在一个合理的时间段内,他就不会因此再损失理智值。“合理的时间段”可能是一个游戏日,或一个游戏周,或整个冒险的过程,由守秘人决定。例如,在一个合理的时间段内,任何调查员都不会由于遭遇深潜者(Deep One, 0/1d6)而失去多于6点的理智值,即使有100只深潜者出现也一样。但是,我们永远都不会习惯于目睹异型的生物。过了一段时间以后,任何调查员都会再次对他们感到恐惧。

  没有人能惯于学习和施放魔法,不管有过多少经验。虽然魔法各自有别,但它们大多都有着邪恶的本质。每一道魔法都会对正常世界产生不可能出现的影响,那恐怖的效果和异种的思考方式一定会导致理智值的丧失,即使在同一天把同一道魔法施放20次也一样。施法就是和黑暗交涉、借用它的力量,所以必须付出代价。

  在日常生活中受到的精神创伤,即上述第5条,同样可以在一段时间内逐渐习惯。但在过了“合理的时间段”后,我们又感到那种恐惧,就像新感受到的一样。

需要注意的是,6版与7版并不一致,在6版没有多重理智检定这样的可选规则。
所以按照规则,是进行两次理智检定。

而重复遇见相同的恐惧来源,则适用于习惯恐怖这一规则,如果守秘人认为数量足够多,也可以从数学意义上直接取最大值。(但并非规则意义)
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 恐怖猎手叼走的刁民2021-01-30, 周六 01:53:45
问题编号:Q41
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:

怪物之錘中有些怪物攻擊次數在3次以上...
請問怪物攻擊時,是骰1次要攻擊對象,在骰3次攻擊判定後...打在同1個人身上
還是分別骰3次攻擊對象,在骰攻擊判定...分別打在3個人上?
還是另有其他骰法......

另外如果怪物攻擊很多次時 迴避方閃躲反擊又要怎麼骰?
是骰1次閃躲全迴避?還是骰1次閃躲只閃第1下...之後連重2下?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-01-30, 周六 02:07:31
问题编号:Q41
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:

怪物之锤中有些怪物攻击次数在3次以上...
请问怪物攻击时,是骰1次要攻击对象,在骰3次攻击判定后...打在同1个人身上
还是分别骰3次攻击对象,在骰攻击判定...分别打在3个人上?
还是另有其他骰法......

另外如果怪物攻击很多次时 回避方闪躲反击又要怎么骰?
是骰1次闪躲全回避?还是骰1次闪躲只闪第1下...之后连重2下?
回答内容:

参考规则书的战斗章节,这些问题应该都可以找到答案。
怪物不需要骰点选择攻击对象,这部分是由守秘人自行判定的。
三次攻击分别进行,被攻击的对象可以选择闪避或者反击,闪避和反击的次数不限,但适用寡不敌众规则。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2021-02-13, 周六 11:35:08
问题编号:Q42
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:急救只能被尝试一次,之后的尝试构成孤注一掷。两个角色可以一起进行急救,任意一人的检定成功都会被视为急救成功。如果在合作急救的时候其中一个角色的急救检定成功,另一个角色的急救检定出目为100,是单纯的急救成功,还是需要应用大失败的结果?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-02-13, 周六 16:16:13
问题编号:Q42
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:急救只能被尝试一次,之后的尝试构成孤注一掷。两个角色可以一起进行急救,任意一人的检定成功都会被视为急救成功。如果在合作急救的时候其中一个角色的急救检定成功,另一个角色的急救检定出目为100,是单纯的急救成功,还是需要应用大失败的结果?
回答内容:
这个答案我没有办法确认。

我倾向于大失败的结果是需要承担的,只是急救的目标达成了。
类似于“在慌乱之中,绑带沾染到了你们一旁的污泥,勉强擦了擦用衣服裹了一下,血虽然止住了,但是这伤口....必须得尽快处理,不然就会发生感染!”
请由守秘人与玩家协商后,得出你们最想要的结果。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 一般通过过劳死KP2021-02-15, 周一 10:14:05
问题编号:Q43
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:使用“中国武术”这样的徒手格斗技能应该进行什么检定?六版中“武术”选项在七版中改为“斗殴”,我是否需要检定斗殴?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 飙车致死法厄同2021-02-15, 周一 13:06:46
问题编号:Q43
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:使用“中国武术”这样的徒手格斗技能应该进行什么检定?六版中“武术”选项在七版中改为“斗殴”,我是否需要检定斗殴?
回答内容

六版的武术技能和拳击、脚踢、头槌、擒抱一起被并入了格斗(斗殴)技能,而原本作用是让徒手伤害骰翻倍的技能效果在七版已经不存在了。与之对应的是,在格斗技能里有这样一段说明:

引用
Those starting with a Fighting (Brawl) skill of 50% or higher may wish to choose a type of formal training as part of their background to account for his or her skill level.A myriad of fighting styles exist.Martial arts are simply a way of developing a person’s Fighting skill.

可以看出在七版,武术训练只是对角色格斗(斗殴)技能的一种背景解释。所以是的,你可以用“中国武术”来在背景中解释角色的斗殴技能值,但它不会有什么特殊效果,在战斗中进行检定的时候,使用的仍然是正常的格斗(斗殴)技能。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Fessus化的蛇蛇先生2021-02-15, 周一 16:02:46
问题编号:Q44
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:
关于枪械的一些规则有些疑惑
1.有些突击步枪中的1(2)或3 连射指的是可以单发,也可以如手枪连射般半自动连发两发,也可以短点射发出一个三发的弹幕,也可以全自动按规则发出多发弹幕吗
2.射击:冲锋枪中提到现代的全自动手枪连射时使用冲锋枪判定,但是表中的手枪都无连射字样,那么自动手枪应该如何设置每轮弹数,以及可不可以进行短点射
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 一般通过过劳死KP2021-02-15, 周一 16:46:34
问题编号:Q45
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:使用高难度动作攻击(如从高处落下击杀)时是否需要进行多次检定?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-02-15, 周一 18:49:24
问题编号:Q44
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:
关于枪械的一些规则有些疑惑
1.有些突击步枪中的1(2)或3 连射指的是可以单发,也可以如手枪连射般半自动连发两发,也可以短点射发出一个三发的弹幕,也可以全自动按规则发出多发弹幕吗
2.射击:冲锋枪中提到现代的全自动手枪连射时使用冲锋枪判定,但是表中的手枪都无连射字样,那么自动手枪应该如何设置每轮弹数,以及可不可以进行短点射
回答内容:
1:这是四种不同的射击模式:1是单发;(2)对应半自动射击,与手枪连射类似;2/3发点射对应短点射burst;全自动就全自动。
例如M4为1或3发点射,则只有单发和短点射,没有半自动与全自动。
2:正文里列出的几种全自动手枪,在武器列表中都直接被划入了冲锋枪,可以参考他们。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-02-15, 周一 18:54:38
问题编号:Q45
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:使用高难度动作攻击(如从高处落下击杀)时是否需要进行多次检定?

回答内容:
没有相关规定。
但考虑到“避免连续重复的检定”的检定规则,更建议要求一个提高难度的检定,而非多次检定。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 一般通过过劳死KP2021-02-16, 周二 20:52:22
问题编号:Q46
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:在使用非克苏鲁世界观法术(如道术)时,是否需要按照魔法强度支付POW?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-02-16, 周二 20:56:23
问题编号:Q46
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:在使用非克苏鲁世界观法术(如道术)时,是否需要按照魔法强度支付POW?
回答内容:
请参考魔法大典中的民俗魔法部分。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 无明之瞳2021-02-25, 周四 13:05:27
问题编号:Q47
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:在直面神话生物并损失理智值后(但未陷入疯狂),是否会增加等同于此次理智值损失的克苏鲁神话技能?
规则书只说首次因神话而疯狂成长5点克苏鲁神话,之后每次因神话疯狂成长1点。前面的问题,个人倾向于否定回答,但还是希望能跟前辈确定一下。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-02-25, 周四 13:35:43
问题编号:Q47
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:在直面神话生物并损失理智值后(但未陷入疯狂),是否会增加等同于此次理智值损失的克苏鲁神话技能?
规则书只说首次因神话而疯狂成长5点克苏鲁神话,之后每次因神话疯狂成长1点。前面的问题,个人倾向于否定回答,但还是希望能跟前辈确定一下。
回答内容:
您已经自问自答了,按规则书就是疯一次涨一点。
不会增加等同于理智损失值的克苏鲁神话技能。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 极夜十四2021-03-08, 周一 14:12:57
问题编号:Q48
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:心理学以及交涉系技能,对能够交流的非人类生物是否有相同的作用?比如某种外星种族或者可交流的神话生物、神明化身等。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-03-08, 周一 14:23:28
问题编号:Q48
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:心理学以及交涉系技能,对能够交流的非人类生物是否有相同的作用?比如某种外星种族或者可交流的神话生物、神明化身等。
回答内容:

心理学是一门学科,它只是让你把当下的场景套用这门知识去解释。
只要你的场景能够构建,类似于深潜者正在假冒人类跟你言语,你自然可以对他的这些行为得到解释。

并不会因为对象有所不同,就会得到一些奇怪的答案,这就变成了读心一般的超能力,而非心理学。
你不会问能不能对蚂蚁进行心理学,不会问能不能对一块石头进行心理学,因为这些根本构不成场景。但是你可以对石头拼接的形状进行心理学判定制作者的想法,对象确实是非人。

所以,无论是什么样的对象,或者什么样的场景,玩家提出的心理学检定应当是有目标的,如“面前这个形迹可疑的男子,我想在与他对话的时候通过心理学进行判定,他是否说的都是真话?”,那这样的检定就应当是被允许的。
而纵使对象明确,目标不明确,例如“我要在跟面前这个营业员说话的时候,每一句话都用心理学”,这样无意义而且浪费时间的检定,虽然对象是普通人但也不值得提倡。

说起佐证的例子,幽暗之门和规则书自带的模组,都有这方面的例子。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2021-03-16, 周二 11:34:04
问题编号:Q49
版本世设:coc7th
问题类别:开团处理
具体问题:如何处理在没有隐秘线索或者其他值得注意的地方时由PL主动提出的洞察检定?比如每进入一个没有隐秘线索的房间就要求一次侦查检定、每面对一扇陌生的门就要求一次聆听检定、NPC每说一句话就要求一次心理学检定。(当然我知道最后一个是不提倡的但是总有人会这么做)
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-03-16, 周二 14:50:01
问题编号:Q49
版本世设:coc7th
问题类别:开团处理
具体问题:如何处理在没有隐秘线索或者其他值得注意的地方时由PL主动提出的洞察检定?比如每进入一个没有隐秘线索的房间就要求一次侦查检定、每面对一扇陌生的门就要求一次聆听检定、NPC每说一句话就要求一次心理学检定。(当然我知道最后一个是不提倡的但是总有人会这么做)
回答内容:

基本无外乎两种处理方式。

1. 此类检定没有具体的目标,玩家需补充完全,主持人也可以对此进行揭示。
每进入一个没有隐秘线索的房间就要求一次侦查检定 -> 漫无目的的对整个房间进行一番搜索,很容易留下痕迹并且非常消耗时间,确定吗?
每面对一扇陌生的门就要求一次聆听检定 -> 同上,可能听老半天都发现不了任何信息
NPC每说一句话就要求一次心理学检定 -> 直愣愣的盯着NPC每句话都要琢磨,这很容易引起人的不满

如果PC提出,他并不是想这样大量密集地检定,他只是对这个地方充满警惕,那就引导他换一种房型进行检定。

2. 对整个场景进行一个概要性的检定和反馈
每进入一个没有隐秘线索的房间就要求一次侦查检定 -> 花一点时间,快速的绕着房子转一圈看看
每面对一扇陌生的门就要求一次聆听检定 -> 检定不予通过
NPC每说一句话就要求一次心理学检定 -> 总结性地判断一下,此人是否有所隐瞒
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 莫邪QAQ2021-03-18, 周四 11:23:35
问题编号:Q50
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:幕间的时候大成功和大失败会不会有奖励和惩罚,如果有那应该是什么?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2021-03-20, 周六 19:42:47
问题编号:Q51
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:规则书关于战斗规则的第六章在“其他战斗情况”中有关突袭的描述是“当攻击一个无法选择闪避或反击的对手时,攻击者也需要正常地骰攻击检定,但只有在骰出大失败时才会攻击失败。但是请注意,守秘人有权决定什么时候需要进行检定——如果一个目标没有睡醒,那么也就没必要为刺他一刀或者给他一枪进行攻击检定。”,那么在不需要检定的时候,是不是意味着这一次攻击直接杀死了目标,或者达成了守秘人的某些预期从而使剧情推进,而接下来发生的事情与这次攻击造成的伤害无关?或者说守秘人默许这次攻击造成了能够造成的最大伤害?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-03-21, 周日 01:33:53
问题编号:Q50
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:幕间的时候大成功和大失败会不会有奖励和惩罚,如果有那应该是什么?

回答内容
疯狂的治疗与恢复相关的检定存在类似大失败的结果,其大成功没有说明。
其他检定(训练、幕间成长)的大成功大失败也没有说明——严格来说他们也不算是“检定”就是。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-03-21, 周日 01:50:04
问题编号:Q51
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:规则书关于战斗规则的第六章在“其他战斗情况”中有关突袭的描述是“当攻击一个无法选择闪避或反击的对手时,攻击者也需要正常地骰攻击检定,但只有在骰出大失败时才会攻击失败。但是请注意,守秘人有权决定什么时候需要进行检定——如果一个目标没有睡醒,那么也就没必要为刺他一刀或者给他一枪进行攻击检定。”,那么在不需要检定的时候,是不是意味着这一次攻击直接杀死了目标,或者达成了守秘人的某些预期从而使剧情推进,而接下来发生的事情与这次攻击造成的伤害无关?或者说守秘人默许这次攻击造成了能够造成的最大伤害?

回答内容:
简单从写实性角度出发考虑,来安排剧情即可,不必拘泥于战斗中的伤害值——那是不考虑极端情况的。
例如,一个瘦弱的人拿着匕首(在极限成功时也仅能造成1d4+2的伤害)也理应能够割喉秒杀一个熟睡的18HP壮汉。

例外是,如果目标真的这一下还杀不死(可能他不是人,或者有乱七八糟的防护术),那就得安排一个伤害了。造成战斗中能够造成的最大伤害是个不错的主意。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2021-03-21, 周日 19:55:05
问题编号:Q52
版本世设:coc7h
问题类别:规则相关
具体问题:
在精神分析的技能说明中
引用
单独的精神分析并不能加速不定性疯狂的恢复,恢复需要1D6个月的系统全面(或者相似的)的照顾,而精神疗法只是构成了其中的一部分。
这是否意味着可以简单地投掷1D6代替在私人护理/收容所中的治疗效果检定来判断调查员从不定性疯狂中恢复所需要的时长?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-03-22, 周一 20:01:34
问题编号:Q52
版本世设:coc7h
问题类别:规则相关
具体问题:
在精神分析的技能说明中
引用
单独的精神分析并不能加速不定性疯狂的恢复,恢复需要1D6个月的系统全面(或者相似的)的照顾,而精神疗法只是构成了其中的一部分。
这是否意味着可以简单地投掷1D6代替在私人护理/收容所中的治疗效果检定来判断调查员从不定性疯狂中恢复所需要的时长?

回答内容:
可以看到此处的说法与后文疯狂的治疗与恢复有所不同。
我倾向于需要略的时候(比如模组已经结束)时使用此处,而需要详的时候(比如战役幕间)使用后文逐月掷骰。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 凋零的春日2021-03-24, 周三 22:25:28
问题编号:Q53
版本世设:coc7h
问题类别:规则相关
具体问题:
人物背景中的意义,非凡之地和重要之人可以拥有两个及以上吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-03-24, 周三 22:46:21
问题编号:Q53
版本世设:coc7h
问题类别:规则相关
具体问题:
人物背景中的意义,非凡之地和重要之人可以拥有两个及以上吗?
回答内容:
关键背景链接只能有一个,但是这些条目是可以写多个的。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 异步伊布2021-03-25, 周四 19:46:31
问题编号:Q54
版本世设:coc7h
问题类别:规则相关
具体问题
p96
引用
为任何手枪,步枪或霰弹枪装填两发子弹需要一轮的时间。换弹夹需要一个行动轮的时间。更换机枪弹链需要两轮的时间。角色可以在一轮内为自己的枪支装填一发子弹并射击,但是他需要承受一个惩罚骰。
轮与行动轮有什么区别?还是仅仅是翻译的区别?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-03-25, 周四 21:24:57
问题编号:Q54
版本世设:coc7h
问题类别:规则相关
具体问题
p96
引用
为任何手枪,步枪或霰弹枪装填两发子弹需要一轮的时间。换弹夹需要一个行动轮的时间。更换机枪弹链需要两轮的时间。角色可以在一轮内为自己的枪支装填一发子弹并射击,但是他需要承受一个惩罚骰。
轮与行动轮有什么区别?还是仅仅是翻译的区别?
回答内容:
原文都为Round,此处无区别。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2021-03-26, 周五 13:15:59
问题编号:Q55
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:在组合技能检定中,技能全部成功时是否所有技能都需要添加技能成长标记?而当守秘人要求全部技能成功才能通过检定时,仅有部分技能成功,那部分技能又能否添加技能成长标记?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 秋叶EXODUS2021-03-31, 周三 16:18:39
问题编号:Q55
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:在组合技能检定中,技能全部成功时是否所有技能都需要添加技能成长标记?而当守秘人要求全部技能成功才能通过检定时,仅有部分技能成功,那部分技能又能否添加技能成长标记?
回答内容:
这个问题应该由守秘人自行判断,以下是咱的个人理解

当进行两项技能的组合检定时:
a)守秘人要求两项技能都成功,且两项技能都成功:两项技能都获得成长标记
b)守秘人要求两项技能都成功,但只有一项技能成功:不会获得成长标记
c)守秘人要求两项技能都成功,但两项技能都失败:不会获得成长标记
d)守秘人要求任意一项技能成功,而两项技能都成功:两项技能都获得成长标记
e)守秘人要求任意一项技能成功,且有一项技能成功:成功的技能获得成长标记
f)守秘人要求任意一项技能成功,但两项技能都失败:不会获得成长标记
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Zetetic2021-04-10, 周六 22:14:41
問題編號:Q56
版本世設:coc7th
問題類別:規則相關
具體問題:
Indefinite Insanity
On losing a fifth or more of current Sanity points in one
game “day”, the investigator becomes indefinitely insane. No
investigator is simply able to shrug off this amount of sanity
drain. A “day” in this instance is defined by the Keeper,
usually lasting until the investigator reaches a place of safety
in which they can rest and recover their wits.

這裡的1/5 SAN 應當是由當天休息後開始計算
還是
San CHECK 扣減SAN後的 當刻的「current」1/5 SAN值?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 秋叶EXODUS2021-04-11, 周日 04:07:38
问题编号:Q56
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:
Indefinite Insanity
On losing a fifth or more of current Sanity points in one
game “day”, the investigator becomes indefinitely insane. No
investigator is simply able to shrug off this amount of sanity
drain. A “day” in this instance is defined by the Keeper,
usually lasting until the investigator reaches a place of safety
in which they can rest and recover their wits.

这里的1/5 SAN 应当是由当天休息后开始计算
还是
San CHECK 扣减SAN后的 当刻的「current」1/5 SAN值?
回答内容:
当天休息后开始计算。

根据调查员手册的建议,可以预先计算不定性疯狂的阈值。

假如一位调查员拥有65点理智值,他的不定性疯狂阈值就是52,在理智框的52和53之间画一条竖线,当前理智越过竖线就会引发不定性疯狂。在每天休息之后,更新竖线的位置。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Zetetic2021-05-01, 周六 03:40:55
問題編號:Q57
版本世設:coc7th
問題類別:戰鬥規則相關
具體問題:

生命值歸零效果
當角色的生命值歸零時,停止繼續記錄傷害;不要記錄負數的生命值。當生命值歸零時,角色會陷入昏迷。

如果通過使用急救爲瀕死角色穩定傷勢,可以讓他獲得1點臨時生命值,

1. 那麼 得到臨時生命後 可以繼續進行戰鬥行動嗎?

2. 在戰鬥輪中,如果輕傷昏迷了,被急救成功,可以繼續進行戰鬥行動?

3. 使用燒LUCK 保持清醒,可以繼續進行戰鬥行動?

主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2021-05-01, 周六 20:56:51
问题编号:Q58
版本世设:coc7h
问题类别:规则相关
具体问题:
处于潜在疯狂状态中的调查员由于理智损失再一次陷入疯狂发作时,应该直接选择与初次疯狂发作时相同的症状还是患上新的症状呢?

引用
哈维在陷于潜在疯狂的影响中时回到了家中……失去1点理智值同时进入了疯狂发作中。当哈维是在场的唯一调查员时,守秘人可以选择将场景快进,同时由另一个调查员(或警察)发现,哈维正拿着自己的猎枪走出家门,企图闯入邻居的家中并审问一番那个监视着自己的卑鄙小人,甚至做些更糟的事。

如果两次疯狂发作时调查员分别是在“远离其他调查员”和“身边有其他调查员”两种情况时,答案会不会有所不同?

引用
当角色处于潜在疯狂的阶段时,任何与调查员的躁狂症相关的接触会使调查员产生难以应对的响应。

引用
9) 恐惧:调查员投一个D100或者由守秘人选择,来从恐惧症状表中选择一个恐惧源,就算这一恐惧源并不存在,调查员也会在接下来的1D10轮内想象它存在。

患有恐惧症的调查员在潜在疯狂阶段与恐惧源接触的反应与在导致患上恐惧症的那次疯狂的疯狂发作阶段接触(或想象接触)恐惧源的反应是否一致?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-05-01, 周六 23:31:14
問題編號:Q57
版本世設:coc7th
問題類別:戰鬥規則相關
具體問題:

生命值歸零效果
當角色的生命值歸零時,停止繼續記錄傷害;不要記錄負數的生命值。當生命值歸零時,角色會陷入昏迷。

如果通過使用急救爲瀕死角色穩定傷勢,可以讓他獲得1點臨時生命值,

1. 那麼 得到臨時生命後 可以繼續進行戰鬥行動嗎?

2. 在戰鬥輪中,如果輕傷昏迷了,被急救成功,可以繼續進行戰鬥行動?

3. 使用燒LUCK 保持清醒,可以繼續進行戰鬥行動?



回答内容:
规则上都没有规定。
如果觉得仰卧起坐看起来很奇怪的话,守秘人看着办吧。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-05-01, 周六 23:35:41
问题编号:Q58
版本世设:coc7h
问题类别:规则相关
具体问题:
处于潜在疯狂状态中的调查员由于理智损失再一次陷入疯狂发作时,应该直接选择与初次疯狂发作时相同的症状还是患上新的症状呢?

引用
哈维在陷于潜在疯狂的影响中时回到了家中……失去1点理智值同时进入了疯狂发作中。当哈维是在场的唯一调查员时,守秘人可以选择将场景快进,同时由另一个调查员(或警察)发现,哈维正拿着自己的猎枪走出家门,企图闯入邻居的家中并审问一番那个监视着自己的卑鄙小人,甚至做些更糟的事。

如果两次疯狂发作时调查员分别是在“远离其他调查员”和“身边有其他调查员”两种情况时,答案会不会有所不同?

引用
当角色处于潜在疯狂的阶段时,任何与调查员的躁狂症相关的接触会使调查员产生难以应对的响应。

引用
9) 恐惧:调查员投一个D100或者由守秘人选择,来从恐惧症状表中选择一个恐惧源,就算这一恐惧源并不存在,调查员也会在接下来的1D10轮内想象它存在。

患有恐惧症的调查员在潜在疯狂阶段与恐惧源接触的反应与在导致患上恐惧症的那次疯狂的疯狂发作阶段接触(或想象接触)恐惧源的反应是否一致?

回答内容:
1. 每次疯狂发作的症状是独立的,尽管守秘人当然可以决定沿用上次的症状。
2. 同上
3. 好像没有明说,但我觉得疯狂发作时候的反应,应当比潜在疯狂时,来得更加剧烈。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 苏璃2021-05-07, 周五 00:24:24
问题编号:Q059
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:当由于某些原因(船难,车祸,或者是射击大失败)一件热武器或投掷武器损坏了,那么要修复这件武器应该过机械维修还是过相应战斗技能的检定?还是依照情况而定?比如只是因为卡壳或者续弦这种损坏就过战斗技能,而枪管断裂/零件损坏需要过机械维修?抑或是战斗技能根本不应用于维修武器?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-05-07, 周五 04:11:03
问题编号:Q059
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:当由于某些原因(船难,车祸,或者是射击大失败)一件热武器或投掷武器损坏了,那么要修复这件武器应该过机械维修还是过相应战斗技能的检定?还是依照情况而定?比如只是因为卡壳或者续弦这种损坏就过战斗技能,而枪管断裂/零件损坏需要过机械维修?抑或是战斗技能根本不应用于维修武器?


回答内容:
战斗——射击——武器故障 一节中,说明了如何维修因为故障值导致的故障的火器:机械维修与对应的射击技能都可以被用于维修。按理这也可以扩展到其他的战斗技能中,毕竟战斗技能的使用相关武器自然也包括维护。
至于其他原因导致的故障,守秘人可以酌情调整维修耗时与难度。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 乱喵2021-05-07, 周五 15:56:49
问题编号:Q060
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:使用战技时是否能在完成战技目标的同时对对方造成伤害(并不是指因为目标完成而造成的后续伤害,如被推下楼梯而摔伤),例如,我为了将对方变为倒地状态,以过肩摔的形式对对方使用了战技,战技成功后,对面因为我的过肩摔变成了倒地状态,同时我也用我的力量狠狠的将对方摔倒在地,是否应该投掷正常的1d3+DB。因为规则书中描述为不仅仅是造成伤害,所以我认为正常的伤害也是包含在战技里面的,不知道大佬们怎么看。
引用
如果玩家描述的目标不仅仅是造成伤害,例如将对方缴械或是撞倒,这将通过战技来实现。
还有个问题,在战技中将对方逼入劣势会让对方下个行动受到一个惩罚骰或伙伴对对方的行动获得一个奖励骰,这种劣势在规则书内表述为物理性压制,抑或是被推倒在地,而在可选规则——俯卧中,对倒地的角色进行格斗攻击同样会获得一个奖励骰,那么在开启这个可选规则时,对对方进行战技逼入劣势,成功将对方摔倒在地,队友对他进行格斗是否会获得两颗奖励骰,还是说可以让对方下次行动获得一个惩罚骰,且队友对他进行格斗获得一个奖励骰。
引用
将目标逼入持续性的劣势,可以让目标在接下来的行动中承受1个惩罚骰,或是所有盟友在对目标进行的行动获得1个奖励骰(根据情况自由选择)。这种劣势可以是物理性压制,抑或是被推倒在地。
引用
可选规则:俯卧
一个躺在地上或倒地的角色视为正在俯卧。踢俯卧中的目标更加容易,对俯卧角色进行的格斗攻击获得一个奖励骰。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-05-07, 周五 20:51:46
问题编号:Q060
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:使用战技时是否能在完成战技目标的同时对对方造成伤害(并不是指因为目标完成而造成的后续伤害,如被推下楼梯而摔伤),例如,我为了将对方变为倒地状态,以过肩摔的形式对对方使用了战技,战技成功后,对面因为我的过肩摔变成了倒地状态,同时我也用我的力量狠狠的将对方摔倒在地,是否应该投掷正常的1d3+DB。因为规则书中描述为不仅仅是造成伤害,所以我认为正常的伤害也是包含在战技里面的,不知道大佬们怎么看。
引用
如果玩家描述的目标不仅仅是造成伤害,例如将对方缴械或是撞倒,这将通过战技来实现。
还有个问题,在战技中将对方逼入劣势会让对方下个行动受到一个惩罚骰或伙伴对对方的行动获得一个奖励骰,这种劣势在规则书内表述为物理性压制,抑或是被推倒在地,而在可选规则——俯卧中,对倒地的角色进行格斗攻击同样会获得一个奖励骰,那么在开启这个可选规则时,对对方进行战技逼入劣势,成功将对方摔倒在地,队友对他进行格斗是否会获得两颗奖励骰,还是说可以让对方下次行动获得一个惩罚骰,且队友对他进行格斗获得一个奖励骰。
引用
将目标逼入持续性的劣势,可以让目标在接下来的行动中承受1个惩罚骰,或是所有盟友在对目标进行的行动获得1个奖励骰(根据情况自由选择)。这种劣势可以是物理性压制,抑或是被推倒在地。
引用
可选规则:俯卧
一个躺在地上或倒地的角色视为正在俯卧。踢俯卧中的目标更加容易,对俯卧角色进行的格斗攻击获得一个奖励骰。


回答内容:
1. 考虑到书中其他的各处描述与“正常的伤害也是包含在战技里面的”的理解明显相悖,不建议这么理解这句话。
关于过肩摔的伤害,书中有个类似的例子可以参考:
引述: 规则书
邪教徒行动: 邪教徒不再试图挣脱,而是把脚举到腰部,往旁边的柱子上一蹬,试图让罗杰失去平衡,倒在地上。罗杰继续保持压制并尝试避免被推倒。由于目标是避免被击,这会用到罗杰的闪避技能。邪教徒因为被压制而承受一个惩罚骰。
罗杰的的闪避技能检定结果为32——常规成功。
邪教徒的格斗(斗殴)检定结果为两个03(惩罚骰) ——极难成功。
守秘人判断摔倒和被压在坚硬的混凝土地面上会受到1D6点伤害(类似棍棒),外加邪教徒的1D4点伤害加值。因为极难成功,罗杰受到最大伤害(10点)(见计算伤害),罗杰的生命值降低到4点。

2. 俯卧属于“或是所有盟友在对目标进行的行动获得1个奖励骰”的“持续性的劣势”。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tiansuohaoerBZWL2021-05-17, 周一 20:24:39
问题编号:Q61
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:当一名角色因支付超过MP的法术消耗到达他HP上限的一半时,这名角色是否视为重伤?这名角色的恢复是否适用于重伤恢复?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 飙车致死法厄同2021-05-17, 周一 21:09:44
问题编号:Q61
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:当一名角色因支付超过MP的法术消耗到达他HP上限的一半时,这名角色是否视为重伤?这名角色的恢复是否适用于重伤恢复?


回答内容
在施法部分其实刚好有个边栏范例(英文规则书178页)对应了这个问题的状况:
引用
Matthew must spend 16 Magic points. He has 5 Magic Points left ; these are spent and he still owes 11, which must come from his hit points. Luckily, Matthew has 13 hit points and was previously uninjured. Th e damage reduces Matthew to 2 hit points. Matthew lost over half his hit points in one blow (a major wound) and must make a CON roll to remain conscious.

也就是说,如果因施法而一次性受到足以造成重伤的伤害,那么这名角色就会陷入重伤。

重伤的恢复按照正常规则进行:
引用
Magic points lost as hit points are healed according to the rules for Wounds and Healing (page 119).
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2021-05-20, 周四 12:44:45
问题编号:Q62
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:
1.关于难度等级和检定结果的一点疑惑

守秘人规则书中
引用
一次掷骰将有两种可能的结果:成功或是失败。技能值的不同比例(比如五分之一,一半或全部的技能值)不意味着成功之间的区别。玩家声明一个目标并且掷骰。若检定结果等于或低于目标值,那么目标就充分实现了。若检定结果低于特定技能值的一半或五分之一,并不意味着行动就以更高标准实现了。关于检定的任何进一步的解释由守秘人决定。

入门套装中的追书人
引用
让他们进行一次图书馆使用检定
如果是常规成功,那么他们花费三个小时找到了报刊信息
如果是困难成功(半值),他们花费一小时找到了报刊信息。
如果是极限成功(五分之一),他们只花了若干分钟,就幸运地找到了报刊信息。

这里是模组的特殊处理方式吗?

2.关于代替检定的问题

引用
在艺术与手艺,科学与生存的例子中,这些技能包括很广泛的多样性的专攻技能。KP必须决定在当下情况可以使用的特定专攻。KP可以允许使用一个代替的专攻技能进行一个难度增加了的检定,如果KP认同这情况与那个专攻技能之间有合理的共同之处。

一名调查员试图破译一串数字密码。KP让他使用密码学技能检定。一名没有密码学技能的玩家询问是否可以使用数学技能来代替。KP允许进行一个增加难度级别的检定。使用密码学时需要一个通常难度的成功(检定结果等于或者低于技能),所以当在这里使用数学技能时需要一个成功的困难检定(要求检定结果等于或者低于技能的一半)。

在岭下暗影中
引用
并成功通过了一个科学(生物学)技能或困难难度的知识检定

这种代替是仅限于同一专攻类下的吗,比如不同的科学技能之间,不同的格斗技能之间,还是只要有相似就行?

知识检定使用教育的数值,是不是说知识检定像属性的检定一样有难度等级划分(就像灵感检定也像属性检定一样有难度划分

3.
引用
某些情况允许或要求使用复数技能。只投一次骰子,然后将结果与每个技能比较。守秘人会说明是否要求每个技能都成功(也就是说掷骰结果对于每个技能来说都是成功)或是只要任何一个技能成功。
组合检定中不同技能的难度等级设置必须一致还是可以不一致?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-05-21, 周五 00:21:16
问题编号:Q62
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:
1.关于难度等级和检定结果的一点疑惑

守秘人规则书中
引用
一次掷骰将有两种可能的结果:成功或是失败。技能值的不同比例(比如五分之一,一半或全部的技能值)不意味着成功之间的区别。玩家声明一个目标并且掷骰。若检定结果等于或低于目标值,那么目标就充分实现了。若检定结果低于特定技能值的一半或五分之一,并不意味着行动就以更高标准实现了。关于检定的任何进一步的解释由守秘人决定。

入门套装中的追书人
引用
让他们进行一次图书馆使用检定
如果是常规成功,那么他们花费三个小时找到了报刊信息
如果是困难成功(半值),他们花费一小时找到了报刊信息。
如果是极限成功(五分之一),他们只花了若干分钟,就幸运地找到了报刊信息。

这里是模组的特殊处理方式吗?

2.关于代替检定的问题

引用
在艺术与手艺,科学与生存的例子中,这些技能包括很广泛的多样性的专攻技能。KP必须决定在当下情况可以使用的特定专攻。KP可以允许使用一个代替的专攻技能进行一个难度增加了的检定,如果KP认同这情况与那个专攻技能之间有合理的共同之处。

一名调查员试图破译一串数字密码。KP让他使用密码学技能检定。一名没有密码学技能的玩家询问是否可以使用数学技能来代替。KP允许进行一个增加难度级别的检定。使用密码学时需要一个通常难度的成功(检定结果等于或者低于技能),所以当在这里使用数学技能时需要一个成功的困难检定(要求检定结果等于或者低于技能的一半)。

在岭下暗影中
引用
并成功通过了一个科学(生物学)技能或困难难度的知识检定

这种代替是仅限于同一专攻类下的吗,比如不同的科学技能之间,不同的格斗技能之间,还是只要有相似就行?

知识检定使用教育的数值,是不是说知识检定像属性的检定一样有难度等级划分(就像灵感检定也像属性检定一样有难度划分

3.
引用
某些情况允许或要求使用复数技能。只投一次骰子,然后将结果与每个技能比较。守秘人会说明是否要求每个技能都成功(也就是说掷骰结果对于每个技能来说都是成功)或是只要任何一个技能成功。
组合检定中不同技能的难度等级设置必须一致还是可以不一致?

回答内容:

1. 是特殊处理方式

2. 如何替代没有规定,合理即可地,KP看着办。
知识检定的难度等级规则书中没有规定,不过在不少官模中存在类似岭下暗影的例子,可以认为他有难度等级。

3. 没有规定,合理即可地,KP看着办。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2021-05-26, 周三 21:54:28
问题编号:Q63
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:

由克苏鲁神话相关而引起的疯狂使调查员的克苏鲁神话技能增长应该在幕间成长添加到角色卡上还是在游戏中进行的呢?

我没找到明确说明,但是感觉
引用
因为这是哈维的第一次相关于克苏鲁神话的疯狂,哈维的玩家必须增加5点克苏鲁神话技能以此将克苏鲁神话技能达到8%。同时哈维的最大理智值也相应的降低到91%(最大值99减去8点克苏鲁神话的技能值)
的描述像是在团中就增加了,而且幕间成长的章节中也没有提及这处增长。

但入门套装中的追书人在结团奖励中写了
引用
假如调查员曾陷入临时性疯狂,他的克苏鲁神话技能会增长5%
感觉是表达结团后增加的意思。


实际情况应该是怎么样呢?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-05-27, 周四 00:36:00
问题编号:Q63
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:
由克苏鲁神话相关而引起的疯狂使调查员的克苏鲁神话技能增长应该在幕间成长添加到角色卡上还是在游戏中进行的呢?

我没找到明确说明,但是感觉
引用
因为这是哈维的第一次相关于克苏鲁神话的疯狂,哈维的玩家必须增加5点克苏鲁神话技能以此将克苏鲁神话技能达到8%。同时哈维的最大理智值也相应的降低到91%(最大值99减去8点克苏鲁神话的技能值)
的描述像是在团中就增加了,而且幕间成长的章节中也没有提及这处增长。

但入门套装中的追书人在结团奖励中写了
引用
假如调查员曾陷入临时性疯狂,他的克苏鲁神话技能会增长5%
感觉是表达结团后增加的意思。


实际情况应该是怎么样呢?

回答内容:
表述应该是立即增加,入门套装算是在此处进行了简化。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 05053902021-06-10, 周四 13:34:25
问题编号:Q64
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:
1.经常会遇到一些超出PL们单独能力的对抗,比如合力抬起一个大的石头,或者自动卡中举例的和黑山羊幼崽掰手腕,那么这时候具体的判定难度是怎么计算的呢?
2.在技能对抗时,侦查/聆听与潜行对抗,什么时候视为侦查到了潜行的敌人,是同等级别还是需要高一等级。
谢谢
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 飙车致死法厄同2021-06-11, 周五 11:47:50
问题编号:Q64
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:
1.经常会遇到一些超出PL们单独能力的对抗,比如合力抬起一个大的石头,或者自动卡中举例的和黑山羊幼崽掰手腕,那么这时候具体的判定难度是怎么计算的呢?
2.在技能对抗时,侦查/聆听与潜行对抗,什么时候视为侦查到了潜行的敌人,是同等级别还是需要高一等级。
谢谢


回答内容
这两个问题其实都能直接在第五章找到答案。

问题1
在第五章复数玩家为一项检定掷骰下的人类极限部分。引述如下。

引用
从对手的属性值中减去一位或更多调查员的属性值,以使之降低到其他调查员能够进行技能检定的水平。要这样做,由低到高从对手的属性值中逐位减去每位调查员的属性值。如此降低到对手的属性值允许调查员进行检定。未被用于减少对手属性值的调查员现在可以作一个技能检定,由对手新的属性值决定难度等级。

问题2
在回答之前额外一提,如果问题里提到的检定是玩家和NPC之间的话,七版实际上已经不提倡调查员和NPC在战斗以外的场合直接进行对抗检定了。七版建议采用的方式是更简洁快速的根据NPC技能值决定难度等级(对应技能在50%以下为常规,50%以上为困难,90%以上为极难)并只让玩家掷骰。

引用
当一个调查员需要进行一个技能检定以对抗另一个NPC时。你需要为这个检定设定一个难度值——常规、困难或极难。为此,守秘人需要考虑NPC被用于对抗的属性或技能。作为守秘人,你应当迅速且即兴地根据这个角色的职业决定哪一个属性或技能是他的关键方面。如果这个技能或属性与这个NPC的职业密切相关,那么它应当是50%或更高,因此这个检定的难度等级应当是困难。如果与职业无关,那么它应当低于50%,因此检定的难度应被设定为常规。只有在真正特殊的情况下,检定难度才应当被设为极难(少数NPC拥有90甚至更高的技能)。
(第十章非玩家角色部分)

回到正题,对抗检定的规则也在第五章,问题里对应的部分是在下面的比较结果部分。

引用
要进行对抗检定,双方都声明互斥的目标:自身胜利,对方失败。双方都要选择一项技能或属性来使用——不必相同——并经过守秘人许可。双方掷骰并与各自所选技能或属性比较得到一个成功等级。守秘人注意,属性通常比技能要高,因此若一方使用了属性值,另一方应当获得选择属性还是技能的机会。

对抗检定不能孤注一掷。

检定结果分为六种
大失败:骰出100。若成功需要的值低于50,大于等于96的结果都是大失败。
失败:骰出大于角色技能或属性值(但不是大失败)。
常规成功:骰出小于等于角色技能或属性值。
困难成功:骰出小于等于角色技能或属性值的一半。
极难成功:骰出小于等于角色技能或属性值的五分之一。
大成功:骰出01。

比较结果
大成功胜过极难成功
极难成功胜过困难成功
困难成功胜过常规成功
常规成功胜过失败大失败

若打成平手,技能(或属性)更高的一方获胜。
若仍然平手,则达成僵局或者双方都重骰。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 05053902021-06-23, 周三 21:07:51
问题编号:Q65
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:COC中的护甲计算到底是如何进行减伤的,在护甲种类中基本可以看到有衣着装甲,皮肤,还有法术类的装甲,基本上可以理解为减轻攻击伤害的能力,但是这里的护甲有的只能保护一部分躯体,对比攻击的极限伤害,是攻击到了脆弱部位,那这种情况下是否还要计算护甲减伤?比如子弹打出大成功,那是不是可以视为击中没有防弹衣的头部,从而忽视护甲,还是说照样计算护甲减伤?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-06-23, 周三 22:59:45
问题编号:Q65
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:COC中的护甲计算到底是如何进行减伤的,在护甲种类中基本可以看到有衣着装甲,皮肤,还有法术类的装甲,基本上可以理解为减轻攻击伤害的能力,但是这里的护甲有的只能保护一部分躯体,对比攻击的极限伤害,是攻击到了脆弱部位,那这种情况下是否还要计算护甲减伤?比如子弹打出大成功,那是不是可以视为击中没有防弹衣的头部,从而忽视护甲,还是说照样计算护甲减伤?

回答内容:
请参考 可选规则: 护甲调整 中的说明
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 飙车致死法厄同2021-06-28, 周一 07:01:28
问题编号:Q65
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:COC中的护甲计算到底是如何进行减伤的,在护甲种类中基本可以看到有衣着装甲,皮肤,还有法术类的装甲,基本上可以理解为减轻攻击伤害的能力,但是这里的护甲有的只能保护一部分躯体,对比攻击的极限伤害,是攻击到了脆弱部位,那这种情况下是否还要计算护甲减伤?比如子弹打出大成功,那是不是可以视为击中没有防弹衣的头部,从而忽视护甲,还是说照样计算护甲减伤?

回答内容:
护甲(Armor)就是一个数值(虽然说怪物的那些奇奇怪怪的特殊防御也被写在它们数据的护甲一栏里),效果是减免魔法、毒素以及溺水之类效应以外的伤害。不管这个数值是来自角色身穿的装甲、怪物天生的厚皮还是法术,最后在计算效果的时候都一样,都是从伤害数值里直接减去护甲值。

在标准规则下并不考虑角色的各个部位如何如何,护甲值就是护甲值。在攻击造成极限伤害和贯穿的情况下,“命中弱点”的说明实际上算是flavor text,并不具有什么规则上的效果,你可以理解攻击造成的额外伤害已经体现了这一点,规则并没有申明这样的攻击能忽略护甲,所以仍然正常计算护甲减伤。

如果你真的希望考虑“没有被护甲保护到的部位”这类状况,那么在第六章结尾的可选规则部分有一条和这有关的规则。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2021-07-19, 周一 07:57:36
问题编号:Q66
版本世设:COC7h
问题类别:规则相关
具体问题:
对于勾选关键连接的背景条目有多个内容的角色,例如“宝贵之物:非洲巫医送给他的四件套非洲民俗雕像。”或者"宝贵之物:他可靠的雷明顿打字机,又老又破但喜欢开的福特。"当因为游戏剧情发展而损坏,调查员未能成功拯救它时,是失去了其中一部分就算失去了关键连接,还是要全部失去才算失去了关键连接呢?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 街猫口喵2021-07-19, 周一 09:16:42
问题编号:Q66
版本世设:COC7h
问题类别:规则相关
具体问题:
对于勾选关键连接的背景条目有多个内容的角色,例如“宝贵之物:非洲巫医送给他的四件套非洲民俗雕像。”或者"宝贵之物:他可靠的雷明顿打字机,又老又破但喜欢开的福特。"当因为游戏剧情发展而损坏,调查员未能成功拯救它时,是失去了其中一部分就算失去了关键连接,还是要全部失去才算失去了关键连接呢?
回答内容:
折衷处理即可。

从规则原文角度说,失去关键链接既可以意味着物品损坏、丢失、不可用
但稍作合理引申,也可以意味着角色寄托的情感不再有效,宝贵之物无法再作为角色的依靠和慰藉。

这样,半损毁的物品依然存在,但链接确实已经失去。

如果角色能再次建立关键链接,他依然可以选择这件破损的物品作为关键链接(甚至可以在游戏中花费时间进行修复)。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2021-08-02, 周一 17:00:41
问题编号:Q67
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:
引用
从好的方面看,调查员不会在疯狂发作时损失更多的理智值。

想问一下这个说明也适用于疯狂发作时无意识施法的情况吗,还是仅仅适用于遭受精神危机而进行理智检定的情况

引用
KP应当仔细记录哪个调查员学会了哪种法术。调查员在疯狂期受KP控制的时候,可能会不由自主地施放法术。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-08-03, 周二 12:00:40
问题编号:Q67
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:
引用
从好的方面看,调查员不会在疯狂发作时损失更多的理智值。

想问一下这个说明也适用于疯狂发作时无意识施法的情况吗,还是仅仅适用于遭受精神危机而进行理智检定的情况

引用
KP应当仔细记录哪个调查员学会了哪种法术。调查员在疯狂期受KP控制的时候,可能会不由自主地施放法术。

回答内容:
没有特殊规定,就默认地都适用啰。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 蜡笔小猩2021-08-03, 周二 13:39:08
问题编号:Q68
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:角色在收到重伤时立刻倒地,那什么时候能站起来
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-08-03, 周二 13:44:55
问题编号:Q68
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:角色在收到重伤时立刻倒地,那什么时候能站起来

回答内容:
在可选规则:俯卧这一节中,明确写出了几种可以站起身的场景。
引用
1. 当闪避或反击成功时,俯卧中的角色可以选择起身。
2. 或者当轮到他的回合时,他可以起身,然后进行自己的行动。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 鸽洛维亚与谢特拉德2021-09-26, 周日 11:51:16
问题编号:Q69
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:当使用全自动手枪进行单发射击时,应该进行手枪技能的检定还是冲锋枪技能的检定?

引用
手枪(20%):用来使用所有的类似于手枪的火器,进行非连续的射击。对于现代游戏中的全自动手枪(MAC-11,乌兹手枪,等等),当使用全自动模式时,用冲锋枪的技能进行判定。

冲锋枪(15%):当用任何全自动手枪或者冲锋枪开火时使用这个技能;同样也用于突击步枪的全自动模式。

从手枪技能的描述来说,提到了全自动手枪在使用全自动模式时用冲锋枪技能进行判定,然而在冲锋枪技能的描述中直接说使用全自动手枪开火时使用这个技能,没有限定是全自动模式,所以我对此有疑问。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2021-09-27, 周一 08:05:55
问题编号:Q69
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:当使用全自动手枪进行单发射击时,应该进行手枪技能的检定还是冲锋枪技能的检定?

引用
手枪(20%):用来使用所有的类似于手枪的火器,进行非连续的射击。对于现代游戏中的全自动手枪(MAC-11,乌兹手枪,等等),当使用全自动模式时,用冲锋枪的技能进行判定。

冲锋枪(15%):当用任何全自动手枪或者冲锋枪开火时使用这个技能;同样也用于突击步枪的全自动模式。

从手枪技能的描述来说,提到了全自动手枪在使用全自动模式时用冲锋枪技能进行判定,然而在冲锋枪技能的描述中直接说使用全自动手枪开火时使用这个技能,没有限定是全自动模式,所以我对此有疑问。
回答内容:
武器列表中,前文所述的全自动手枪都被列为了冲锋枪,因此建议作为都当做冲锋枪处理,一律使用冲锋枪技能。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Chido_Eri2021-11-11, 周四 02:04:13
问题编号:Q70
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:一个关于车卡的问题
职业选择学生/实习生之后,则本职技能可以选择三个学习的专业。请问这个专业有何定义呢?只能选择例如物理学、生物学这样偏学术型的技能吗?还是可以选择例如表演、乐器、游泳这样偏实践类的技能?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-11-11, 周四 08:45:32
问题编号:Q70
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:一个关于车卡的问题
职业选择学生/实习生之后,则本职技能可以选择三个学习的专业。请问这个专业有何定义呢?只能选择例如物理学、生物学这样偏学术型的技能吗?还是可以选择例如表演、乐器、游泳这样偏实践类的技能?
回答内容:
此部分是PC与KP沟通的内容,可以和守秘人进行讨论,并没有明确的限制。
像一些还开设有毕业班的学校,技能选择像心理学、会计这类的都是允许的。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Fessus化的蛇蛇先生2021-11-11, 周四 15:43:21
问题编号:Q71
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:
请教一个有点钻牛角尖的问题(捂脸)
在coc7规则中,关于灵感和智力的区分表述如下
引用
当调查员试图破解某种智力谜题时,守秘人可要求进行一个智力(INT)检定。通过骰出小于等于调查员的智力值的结果,调查员可从守秘人获取一份解决方案。这可能包括解决一个纵横填字谜或是回答一个谜语。
灵感检定与智力检定不同,尽管同样以要求骰出小于等于调查员的智力值的方式进行检定。通常在调查员调查时卡在了某处时进行灵感检定,可能他们完全错过了一条重要线索,或仅仅是不知道接下来该做什么,于是游戏陷入了停滞。灵感检定的结果会将调查带回正轨,然而灵感检定成功与否将会决定遗漏的线索是被轻易找到,还是调查员要付出某种代价。
关于六版七版的转换中,也专门提到了灵感的职能变化。
引用
灵感检定
在“克苏鲁的呼唤”第七版中,智力检定和灵感检定的区别非常重要,值得注意。
在较早的模组中,灵感检定用来让玩家回到正确的轨道上来。七版规则有两个方面在这里生效:第一要记得,你希望玩家找到的线索,不要强令玩家掷骰(参见显明的线索,202页);第二,比起以前的版本,现在灵感检定(参见199页)在游戏中的作用更加显著,只可以偶尔使用。 当调查员尝试解决智力谜题或者类似的东西时,KP可以要求智力(INT)检定。 当玩家在调查中的某个环节卡住了,进行一次灵感检定;他们可能错过了一条至关重要的线索,或者茫然失措导致游戏停摆。灵感检定可以让KP使调查员回到正轨。

和第十章内容整合,大致可得出以下分野:
灵感:用于在【关键线索被忽视】等游戏僵局中打破僵局,决定给予玩家用于打破僵局的线索/帮助玩家【回忆】遗漏的重要线索是否会带来很大的代价。使用频率应该很少。
智力:用于【解决谜题】【提出方案】等智力活动。

如此看来,在进行【回忆】时:
具体知识相关的用对应技能(相比专业偏向于常识性的用知识检定)
回忆团内忽略了的关键线索:灵感检定(少用)

想请教一下
1.对团前获取的信息进行回忆时,应该进行什么检定?
例:pc汤姆是一位密大历史系学生,学生中流传着地质学院的格兰维尔的一些不好的传闻,汤姆曾听过一部分,但不能完全记清,此时他需要回忆格兰维尔教授的相关信息。
2.尝试记住/记起一段并非重要线索的内容时,应该进行什么检定?
例:pc汤姆夜晚和朋友埃克利在酒吧度过,酒后他们说了许多近况(显然,这段长串的对话不会在团内完整表现),但第二天醒来时汤姆对对话已经记不太清楚。当天,埃克利失踪了,汤姆认为埃克利的话中很可能含有相关的线索,他准备回忆昨晚的交谈内容。
小声bb:问这个问题是因为已经被灵感古老律题整的ptsd了 :em006
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-11-11, 周四 15:47:10
问题编号:Q71
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:
请教一个有点钻牛角尖的问题(捂脸)
在coc7规则中,关于灵感和智力的区分表述如下
引用
当调查员试图破解某种智力谜题时,守秘人可要求进行一个智力(INT)检定。通过骰出小于等于调查员的智力值的结果,调查员可从守秘人获取一份解决方案。这可能包括解决一个纵横填字谜或是回答一个谜语。
灵感检定与智力检定不同,尽管同样以要求骰出小于等于调查员的智力值的方式进行检定。通常在调查员调查时卡在了某处时进行灵感检定,可能他们完全错过了一条重要线索,或仅仅是不知道接下来该做什么,于是游戏陷入了停滞。灵感检定的结果会将调查带回正轨,然而灵感检定成功与否将会决定遗漏的线索是被轻易找到,还是调查员要付出某种代价。
关于六版七版的转换中,也专门提到了灵感的职能变化。
引用
灵感检定
在“克苏鲁的呼唤”第七版中,智力检定和灵感检定的区别非常重要,值得注意。
在较早的模组中,灵感检定用来让玩家回到正确的轨道上来。七版规则有两个方面在这里生效:第一要记得,你希望玩家找到的线索,不要强令玩家掷骰(参见显明的线索,202页);第二,比起以前的版本,现在灵感检定(参见199页)在游戏中的作用更加显著,只可以偶尔使用。 当调查员尝试解决智力谜题或者类似的东西时,KP可以要求智力(INT)检定。 当玩家在调查中的某个环节卡住了,进行一次灵感检定;他们可能错过了一条至关重要的线索,或者茫然失措导致游戏停摆。灵感检定可以让KP使调查员回到正轨。

和第十章内容整合,大致可得出以下分野:
灵感:用于在【关键线索被忽视】等游戏僵局中打破僵局,决定给予玩家用于打破僵局的线索/帮助玩家【回忆】遗漏的重要线索是否会带来很大的代价。使用频率应该很少。
智力:用于【解决谜题】【提出方案】等智力活动。

如此看来,在进行【回忆】时:
具体知识相关的用对应技能(相比专业偏向于常识性的用知识检定)
回忆团内忽略了的关键线索:灵感检定(少用)

想请教一下
1.对团前获取的信息进行回忆时,应该进行什么检定?
例:pc汤姆是一位密大历史系学生,学生中流传着地质学院的格兰维尔的一些不好的传闻,汤姆曾听过一部分,但不能完全记清,此时他需要回忆格兰维尔教授的相关信息。
2.尝试记住/记起一段并非重要线索的内容时,应该进行什么检定?
例:pc汤姆夜晚和朋友埃克利在酒吧度过,酒后他们说了许多近况(显然,这段长串的对话不会在团内完整表现),但第二天醒来时汤姆对对话已经记不太清楚。当天,埃克利失踪了,汤姆认为埃克利的话中很可能含有相关的线索,他准备回忆昨晚的交谈内容。
小声bb:问这个问题是因为已经被灵感古老律题整的ptsd了 :em006

回答内容:
由于问题预设的是7版->
我倾向于前者用知识检定,后者用智力检定。
但具体的检定肯定都是由KP根据团内情况裁定,并非绝对。

不过能确认的是,肯定不是灵感。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 洛子小2021-12-05, 周日 21:30:07
问题编号:Q72
版本世设:
coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:在针对”成为相信者“条目中与队友产生分歧,他认为看书扣除了san值(指看法术应当骰的san值鉴定),san值扣除,应当自动成为相信者,我认为这是看书需要支付的代价,与是否成为相信者并且扣除克话相应的san值不是相同的概念,但他以“成为相信者”条目中的例子举例,说欧内斯特阅读之后没有扣除san值,看书不成为相信者就不需要扣san(包括读书的代价),扣san(包括读书的代价)就自动成为相信者
我认为这是指是否扣除成为相信者的san值,但他拒绝这么认为
那么我想知道这是原文意思是不扣除,还是中文修正时的不严谨,我和他的观点谁对谁错
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2021-12-06, 周一 12:45:26
问题编号:Q72
版本世设:
coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:在针对”成为相信者“条目中与队友产生分歧,他认为看书扣除了san值(指看法术应当骰的san值鉴定),san值扣除,应当自动成为相信者,我认为这是看书需要支付的代价,与是否成为相信者并且扣除克话相应的san值不是相同的概念,但他以“成为相信者”条目中的例子举例,说欧内斯特阅读之后没有扣除san值,看书不成为相信者就不需要扣san(包括读书的代价),扣san(包括读书的代价)就自动成为相信者
我认为这是指是否扣除成为相信者的san值,但他拒绝这么认为
那么我想知道这是原文意思是不扣除,还是中文修正时的不严谨,我和他的观点谁对谁错
回答内容:
如果是看书获取的CM, 并且选择不信者,可以先骰但不扣.
但之后目睹到神话事件的时候,会一次性扣到位.
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 涅槃2021-12-20, 周一 15:09:05
问题编号:Q73
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:关于疯狂规则,因为临时疯狂以一次损失的san值,而不定疯狂以累计损失的san值判定产生的一些问题:
1.一名现在有15点san的角色一次损失了4san值是会直接进入不定疯狂而且不进入临时疯狂吗?我感觉直接进入持续时间更长的疯狂却不进入短的很奇怪……
2.一名有45点san的角色在这一天的早些时候损失了4san,然后在一次sc中损失了6san,这一次san损失将同时让ta触发临时疯狂和不定疯狂吗?结算时两种疯狂的效果都会保留吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 秋叶EXODUS2021-12-20, 周一 16:01:46
问题编号:Q73
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:关于疯狂规则,因为临时疯狂以一次损失的san值,而不定疯狂以累计损失的san值判定产生的一些问题:
1.一名现在有15点san的角色一次损失了4san值是会直接进入不定疯狂而且不进入临时疯狂吗?我感觉直接进入持续时间更长的疯狂却不进入短的很奇怪……
2.一名有45点san的角色在这一天的早些时候损失了4san,然后在一次sc中损失了6san,这一次san损失将同时让ta触发临时疯狂和不定疯狂吗?结算时两种疯狂的效果都会保留吗?
回答内容:
1.这并不奇怪,触发临时性疯狂的先决条件是一次性损失5点理智值,这里只损失了4点,所以无论如何都不会触发临时性疯狂。
2. 无论临时性疯狂还是不定性疯狂,都会经历两个疯狂阶段:疯狂发作和疯狂潜伏期。两种疯狂的结算方式完全相同,只是持续时间不同。而添加恐惧症、躁狂症,以及对其他背景条目的修改是疯狂发作的附带效果。综上,如果同时满足临时性和不定性疯狂的触发条件,调查员应只结算一次疯狂发作,然后按照不定性疯狂计算疯狂潜伏期的持续时间。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: yu1892022-02-09, 周三 22:47:42
问题编号:Q74
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:关于战斗规则,调查员可以用枪在受到攻击的时候进行反击吗?
调查员能使用格斗技能反击距离特别近的敌人的枪击吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2022-02-10, 周四 00:48:31
问题编号:Q74
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:关于战斗规则,调查员可以用枪在受到攻击的时候进行反击吗?
调查员能使用格斗技能反击距离特别近的敌人的枪击吗?
回答内容:
前半句请见Q07,后半句请见Q35
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 葛月萝2022-02-20, 周日 18:39:23
问题编号:Q75
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:关于支配术和心理暗示术的区分
pl声明控制npc(人类)使用npc会的法术,那么对应的是规则书里面的支配术,还是心理暗示术?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2022-03-08, 周二 08:53:43
问题编号:Q76
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:
当多名调查员在敌方未准备战斗的情况下发起突然的袭击应该怎么处理呢?

是只有第一名发起袭击的调查员能进行突袭,之后目标会意识到战斗而转入战斗轮,还是所有袭击的调查员都可以进行突袭?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2022-03-08, 周二 09:34:32
问题编号:Q76
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:
当多名调查员在敌方未准备战斗的情况下发起突然的袭击应该怎么处理呢?

是只有第一名发起袭击的调查员能进行突袭,之后目标会意识到战斗而转入战斗轮,还是所有袭击的调查员都可以进行突袭?

回答内容:
没有相关限定。
在后续的例子中,在哈维发起突袭并抢夺了邪教徒的公文包后,就直接转入了战斗轮,而另一名调查员没有获得突袭行动。
但如果是多名调查员一起射击偷袭,或是从树丛中跳出来突袭,我想没什么阻止他们都获得突袭行动。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2022-03-08, 周二 11:09:14
问题编号:Q75
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:关于支配术和心理暗示术的区分
pl声明控制npc(人类)使用npc会的法术,那么对应的是规则书里面的支配术,还是心理暗示术?
回答内容:
视如何控制而定,具体判定由KP定夺,没有通解。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: kirayoshikage1142022-03-24, 周四 23:28:48
问题编号:Q76
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:pl声明要通过弹弓进行攻击或与环境交互(例如用弹弓射下高处的物品)时,应当做何检定?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2022-03-25, 周五 13:50:43
问题编号:Q76
版本世设:coc7th
问题类别:规则相关
具体问题:pl声明要通过弹弓进行攻击或与环境交互(例如用弹弓射下高处的物品)时,应当做何检定?
回答内容:
直接做检定即可,不做对抗。
具体检定可以由守秘人结合情况考虑,如果不行,幸运检定也可以应用。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: w2040w2022-04-07, 周四 14:48:08
问题编号:Q77
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:想确认下,如果急救技能检定失败后(同一玩家)再次尝试,是稳定濒死者不需要孤注一掷,但其他情况(治疗、救醒昏迷etc)都需要孤注吗?
如果在战斗轮中,其他情况(治疗、救醒)的再次尝试也需要孤注?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2022-04-08, 周五 02:56:55
问题编号:Q77
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:想确认下,如果急救技能检定失败后(同一玩家)再次尝试,是稳定濒死者不需要孤注一掷,但其他情况(治疗、救醒昏迷etc)都需要孤注吗?
如果在战斗轮中,其他情况(治疗、救醒)的再次尝试也需要孤注?
回答内容:
通常情况下,同一角色对同一目标的第二次尝试构成孤掷。
但是急救的孤掷是一个特例:“急救只能被尝试一次,之后的尝试构成孤注一掷。两个角色可以一起进行急救,任意一人的检定成功都会被视为急救成功。”这只要求对同一个目标,但不限定同一个角色。
例如说,甲和乙可以一起对某人进行急救检定,不构成孤掷。若都失败,丙和丁(或是甲和乙)可以再次进行急救检定,但是这被视作孤掷。若再次都失败,则不能进行再下一次的急救检定了。(不过可以尝试进行医学检定,如果有需要)
当然,急救濒死角色又是一个特例。

规则明确规定了再次进行战斗检定不算做孤掷,但没有说明其他技能检定。
通常我会将其扩展到战斗轮的其他检定中,因为通常的技能检定失败意味着角色做不到,而孤掷意味着角色以更冒险激进的方式再次尝试(而不仅仅是再次尝试)。但战斗轮中的技能检定失败可以仅仅意味着时间问题,而再次尝试也仅仅是再次尝试。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Zetetic2022-04-09, 周六 16:04:41
問題編號:Q78
版本世設:COC7
問題類別:規則相關
具體問題:每次因克蘇魯相關事物瘋狂就會加一點CM技能
那包括在潛在的瘋狂時間內,因為再扣除一點SAN而引起的狂氣發作嗎?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2022-04-09, 周六 17:08:23
問題編號:Q78
版本世設:COC7
問題類別:規則相關
具體問題:每次因克蘇魯相關事物瘋狂就會加一點CM技能
那包括在潛在的瘋狂時間內,因為再扣除一點SAN而引起的狂氣發作嗎?
回答内容:
不。
“疯狂发作Bout of Madness”与“潜在疯狂Underlying Insanity”只是“疯狂Insanity”的两种阶段。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 触手与翼的四重奏2022-04-24, 周日 12:41:10
问题编号:Q79
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:数值超过100的技能如何判定?除了大失败都成功吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2022-04-24, 周日 16:31:42
问题编号:Q79
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:数值超过100的技能如何判定?除了大失败都成功吗?
回答内容:通常来说技能无法超过100,而按照技能规则部分,超过100的检定,并且构成挑战需要检定的情况,只有大失败会失败。
困难和极难则正常计算。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: w2040w2022-04-27, 周三 23:41:50
问题编号:Q80
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:对于有固定伤害的贯穿武器,产生贯穿时是 最大值+武器伤害的骰子部分 还是 最大值+武器伤害 ?如切肉刀1d4+2+db,假如db为0,是该6+1d4还是6+1d4+2?
主要是看规则书上的对应分节是说“额外增加一份武器的伤害骰”;而战斗流程图是说“额外一次武器伤害”让我有些疑惑。看原版书的说法"add a damage roll for the weapon"感觉上像是后者,但对自己英语不太自信想确认下……
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2022-04-28, 周四 05:37:51
问题编号:Q80
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:对于有固定伤害的贯穿武器,产生贯穿时是 最大值+武器伤害的骰子部分 还是 最大值+武器伤害 ?如切肉刀1d4+2+db,假如db为0,是该6+1d4还是6+1d4+2?
主要是看规则书上的对应分节是说“额外增加一份武器的伤害骰”;而战斗流程图是说“额外一次武器伤害”让我有些疑惑。看原版书的说法"add a damage roll for the weapon"感觉上像是后者,但对自己英语不太自信想确认下……
回答内容:
从射击节最后的战斗轮范例中可以看出是后者,武器伤害的中的固定值也属于“damage roll for the weapon”。
此范例中,伤害为1D10+2的冲锋枪造成了12+1D10+2的贯穿伤害。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: svffr2022-05-28, 周六 23:51:00
问题编号:Q81
版本世设:CD(克苏鲁暗黑)
问题类别:规则相关
具体问题:一个pc和怪近身拼刺刀(已经互相砍了一回合了),然后pl突然想掏弓射箭,请问这时候是应该给近距射击的奖励骰还是给类似步枪过近射击的惩罚骰?假如是使用投掷物(比如飞刀,飞斧,投石索)之类的应该给惩罚骰还是奖励骰?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 出而作君2022-06-17, 周五 20:41:33
问题编号:Q82
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:规则书中战斗那一章节说明了行动机会可以用来做那么几件事,其中分开提到了一次攻击、一次战技等。后面补充了如果能够多次攻击的生物也仅仅可以在它的行动机会中攻击多次。可规则书后面关于怪物章节的举例中提到了黑山羊幼崽的5次攻击,其中夹杂了两次的战技。那么到底这种怪物的多次“攻击”是仅限于攻击还是包含了攻击与战技。如果战技也算入“攻击”的一种的话,那么怪物使用法术也能算是攻击的一种吗?如果算的话,怪物能够准备释放多个法术在自己的行动机会中吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2022-06-18, 周六 00:32:57
问题编号:Q82
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:规则书中战斗那一章节说明了行动机会可以用来做那么几件事,其中分开提到了一次攻击、一次战技等。后面补充了如果能够多次攻击的生物也仅仅可以在它的行动机会中攻击多次。可规则书后面关于怪物章节的举例中提到了黑山羊幼崽的5次攻击,其中夹杂了两次的战技。那么到底这种怪物的多次“攻击”是仅限于攻击还是包含了攻击与战技。如果战技也算入“攻击”的一种的话,那么怪物使用法术也能算是攻击的一种吗?如果算的话,怪物能够准备释放多个法术在自己的行动机会中吗?
回答内容:
没有规定,KP随意。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: yu1892022-07-10, 周日 21:57:36
问题编号:Q83
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:规则书里有一句射击检定并不是对抗检定,那么规则书是否有说明神话生物在面临枪械攻击时能进行闪避检定呢?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2022-07-11, 周一 02:29:04
问题编号:Q83
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:规则书里有一句射击检定并不是对抗检定,那么规则书是否有说明神话生物在面临枪械攻击时能进行闪避检定呢?
回答内容:
没有相关规定。
不过当然他们可以执行寻找掩体的闪避检定。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: svffr2022-07-25, 周一 16:00:37
问题编号:Q84
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:1.规则书里写远程射击正在正在近战的单位有惩罚骰,那么假设a攻击b,b选择反击,他们肯定是在打斗,如果a攻击b,b选择闪避而且成功,那么他们还算是在打斗吗?
2.coc是否有类似dnd的趁机攻击规则?假设a和b正在打斗,a不攻击b却选择拔枪射击远处的c,那b能否趁机攻击,甚至缴械a?a的这次射击是否会有惩罚?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2022-07-25, 周一 16:33:17
问题编号:Q84
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:1.规则书里写远程射击正在正在近战的单位有惩罚骰,那么假设a攻击b,b选择反击,他们肯定是在打斗,如果a攻击b,b选择闪避而且成功,那么他们还算是在打斗吗?
2.coc是否有类似dnd的趁机攻击规则?假设a和b正在打斗,a不攻击b却选择拔枪射击远处的c,那b能否趁机攻击,甚至缴械a?a的这次射击是否会有惩罚?
回答内容:
1. 战斗与否,与B是否反击无关,由KP决定。
2. COC并非在战斗中需要战棋的规则,对借机攻击、快步等都没有要求。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 这是啥2022-07-28, 周四 15:06:21
问题编号:Q85
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:
1.对抗检定会触发大成功大失败吗?
2.规则书上提到,战斗轮大成功伤害取满,该奖励与极限伤害重合,这是混沌元素的失误还是故意为之?在这个基础上,斗殴大成功给出除伤害取满以外的奖励是否为村规?
3.那么斗殴大失败是否应该给出惩罚?如果需要惩罚的话,如何惩罚比较好?

主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2022-07-28, 周四 15:40:59
问题编号:Q85
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:
1.对抗检定会触发大成功大失败吗?
2.规则书上提到,战斗轮大成功伤害取满,该奖励与极限伤害重合,这是混沌元素的失误还是故意为之?在这个基础上,斗殴大成功给出除伤害取满以外的奖励是否为村规?
3.那么斗殴大失败是否应该给出惩罚?如果需要惩罚的话,如何惩罚比较好?
回答内容:
这些问题都在规则书中有答案。
1. 有,对抗检定的规则部分写明,有大失败和大成功的解释,主要用作比较成功等级。
2. 可以确认的是,这并非失误。大成功时最大伤害已经是大成功的效果了,其他多余的部分由守秘人决定。
3. 大失败可以给出惩罚,也可以不给出惩罚,由守秘人决定。通常来说,不能给予太过严重的影响。
同时,在射击规则中也有提到,如果射击近战中的目标,并且队友与其为近战状态的,幸运值最低的会被命中。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: xielv2022-07-28, 周四 16:32:50
问题编号:Q86
问题世设:coc7
具体问题:
寡不敌众相关
在一对一的情况下,调查员面对一回合能多次攻击的神话生物(如食尸鬼)。对方进行一次攻击之后,调查员进行了反击/闪避。食尸鬼后续的攻击能否获得寡不敌众的奖励骰。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2022-07-28, 周四 16:49:34
问题编号:Q86
问题世设:coc7
具体问题:
寡不敌众相关
在一对一的情况下,调查员面对一回合能多次攻击的神话生物(如食尸鬼)。对方进行一次攻击之后,调查员进行了反击/闪避。食尸鬼后续的攻击能否获得寡不敌众的奖励骰。
回答内容:
能,请参考寡不敌众规则。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 4296822502022-08-08, 周一 23:21:52
问题编号:Q87
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:关于图书馆使用的问题:在官方给出的解释中,图书馆似乎具体代表了使用图书馆的能力,举的例子都是在图书馆馆内寻找信息或书。但在某些模组中,在某人的书架或者书柜找到一本书,也是进行图书馆使用鉴定,甚至是翻找一沓乱糟糟的资料。此时应该使用图书馆鉴定吗?如果寻找特定的线索,也许侦查更加符合要求?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 秋叶EXODUS2022-08-09, 周二 00:55:12
问题编号:Q87
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:关于图书馆使用的问题:在官方给出的解释中,图书馆似乎具体代表了使用图书馆的能力,举的例子都是在图书馆馆内寻找信息或书。但在某些模组中,在某人的书架或者书柜找到一本书,也是进行图书馆使用鉴定,甚至是翻找一沓乱糟糟的资料。此时应该使用图书馆鉴定吗?如果寻找特定的线索,也许侦查更加符合要求?
回答内容:图书馆使用代表广泛的信息检索能力,重点是“找到信息”,而信息的载体并不重要。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 24zzl2022-08-10, 周三 11:08:08
问题编号:Q88
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:神祇相关:前几天刚刚看到新出的怪物之锤,对照魔法大典发现其中“阿佩普放逐术〔驱〕”提及了旧日支配者Apep,描述为古埃及仪式。我查了怪锤没有找到这个旧日支配者,但是谷歌一下发现是古埃及的一个神明。请问这个旧日是模组里的二三设还是众多原著中存在的?请教一下,谢谢。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 街猫口喵2022-08-10, 周三 15:04:11
问题编号:Q88
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:神祇相关:前几天刚刚看到新出的怪物之锤,对照魔法大典发现其中“阿佩普放逐术〔驱〕”提及了旧日支配者Apep,描述为古埃及仪式。我查了怪锤没有找到这个旧日支配者,但是谷歌一下发现是古埃及的一个神明。请问这个旧日是模组里的二三设还是众多原著中存在的?请教一下,谢谢。
回答内容:
① Apep 出自C社自家的扩展书 Cthulhu Invictus(《克苏鲁不败》,古罗马扩,对应6版规则)

书中条目:
Apep
Great Old One
The Book of Apophis warns of Apep, the Eater of Souls, who waits in the underworld beneath the western mountain Bakhu. The living, the dead, even gods—Apep hungers for them all. A serpentine beast more than 16 yards in length with a head made of flint, he blocks the underworld river with his coils, trapping those who travel upon it and hypnotizing them with his gaze. Then, while they stand still as statues, he devours them.
Those who resist Apep’s gaze find themselves fighting not only the Eater of Souls, but the earth and sky as well. The mountain quakes at Apep’s command, dropping boulders upon them, and the ground cracks and splits beneath their feet. Thunderstorms roll across the sky, turning the ground into an impassable mire if they try to run. Even warriors who fell Apep have struggled in vain; the next day the great serpent rises again, hungry and waiting beneath Bakhu.
Although Apep’s cult is small, Egyptians consider it a grave threat. While the Book of Apophis provides details about fighting Apep, including spells and rituals to banish him, another unnamed book tells how to summon him from his underground lair. Little more is known about the ritual for summoning Apep, except a warning in the Book of Apophis about “when the moon blocks the sun and day turns to night.” To date, Apep’s cult hasn’t found the book to summon him, but their members scour the known world for any trace of it. If they ever find it, the Egyptians know, they will call forth Apep and doom all humanity.

Hypnotize Attack: If Apep succeeds in a POW vs. POW roll on the Resistance Table, the victim is stunned for 1D4 rounds.

Apep, Eater of Souls
STR 56 CON 60 SIZ 67 INT 20 POW 30
DEX 22 Move 18 HP 64
Damage Bonus: +7D6.
Weapons: Bite 53%, damage 2D6 + db
Armor: Immune to all except magical attacks.
Spells: Control Weather, plus any the keeper desires.
Sanity Loss: 1D12/1D20 Sanity loss to see Apep.
Territory: Egypt.

相关神话书籍:
Book of Apophis
In Egyptian, authors unknown, c. 2000 BCE. These are papyrus scrolls that provide instructions for fighting Apep, including a complete list of Apep’s secret names. Its chapters include “Spitting Upon Apep,” “Defiling Apep with the Left Foot,” “Taking a Lance to Smite Apep,” “Fettering Apep,” “Taking a Knife to Smite Apep,” and “Putting Fire Upon Apep.” Priests at the temple of Amen-Ra in Thebes perform these rites daily on wax models and drawings of Apep as a form of sympathetic magic.

Sanity Loss 1D6/1D10;
Occult +8 percentiles; average 30 weeks to study and comprehend. Spells: Banish Apep.

从结果来说,这些魔法进入了7版的魔法大典,但Apep并没有进入7版的怪锤。

② 关于二三设问题
Apep实际上只出现在Cthulhu Invictus的小说集里,并没有出现在那些经典克苏鲁神话题材小说之中。
不过既然Cthulhu Invictus是C社的官方出版物,那么Apep应该属于C社的官方设定。

此外,C社经常从其出版过的模组中搜罗法术加入到后续版本的法术书中,因此很难说“模组里的内容”就是“二三设”。也许,它将来会转正呢?

③ Apep和克苏鲁神话的可能关联
除了Cthulhu Invictus中的说法,Apep和克苏鲁神话还有以下可能的关联方式:
——作为Bast的宿敌登场。Bast是明确被归属到克苏鲁神话之中的埃及神明,其功绩之一就是曾经斩杀Apep。
——作为蛇人的先祖或相关神明登场。这种说法主要是因为Apep和蛇人均为蛇形,因此也可作此解。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: lixeum2022-08-15, 周一 14:38:33
问题编号:Q89
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:请问手枪连射和自动武器的半自动射击能否在一轮内攻击多个目标?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2022-08-15, 周一 15:33:13
问题编号:Q89
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:请问手枪连射和自动武器的半自动射击能否在一轮内攻击多个目标?
回答内容:
能。
只要手枪单发能打中,并没有任何相关规则限制不允许。
如果是全自动手枪,则作为冲锋枪处理,需要参考弹幕规则中的60°限制。

来自@街喵口苗的补充:
引用
规则中对前者并没有严格的规定,但按照常识来说,你也许无法用手枪连射攻击角度相差太多的两个目标,不如一个在你前方,另一个在你身后。
具体行不行,还是要看你的主持的判断。COC的战斗中,有一些环节可能并没有太标准的答案。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 星光一闪2022-09-14, 周三 11:19:08
问题编号:Q90
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:请问一次施法当中有多次pow对抗检定的情况下,每次成功的pow对抗都能使施法者进行一次pow成长检定吗
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2022-09-19, 周一 00:44:34
问题编号:Q90
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:请问一次施法当中有多次pow对抗检定的情况下,每次成功的pow对抗都能使施法者进行一次pow成长检定吗

回答内容:
有点咬文嚼字地,POW成长的条件是“成功施放需要意志对抗检定来影响他人的法术时”,而非“POW对抗时”,因此不行。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: At3ozphear2022-10-15, 周六 03:16:33
问题编号:Q91
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:关于手枪抵近射击的问题:
请问在调查员被对手使用战技擒抱(扑倒在地)形成压制、但对手并未夺下枪械的情况下,进行抵近射击是否能获得奖励骰,受战技控制的惩罚骰是否能与该奖励骰相抵消?当调查员在上述条件下的抵近射击中骰出失败(不是大失败,也没有达到枪械故障值),守秘人应该如何处理才能使结果更合理?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 17790330382022-11-21, 周一 19:14:04
问题编号:Q92
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:附魔武器是否可以无视物理免疫,普通护甲对附魔武器生效吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tiansuohaoerBZWL2022-12-12, 周一 02:56:29
问题编号:Q93
版本世设:Coc7
问题类别:规则相关
具体问题:规则书提到,临时疯狂持续1D10个小时可以恢复。那么如果一次临时疯狂应用的是总结症状,其持续时间长度1D10小时大于此次临时疯狂恢复的1D10持续时间该怎么处理?
如总结症状骰出来持续5小时但是恢复时间只要3小时
是a->b->c
a)3小时后角色恢复
b)5小时后角色恢复,直接“你回过神来,发现...”
c)3小时后角色退出疯狂发作,进入两小时的潜伏期
还是
a)如果是总结症状就直接不骰临时疯狂长度了,二者相等
b)直接利用“KP决定总结症状长度”来让总结症状时间永远小于等于临时疯狂时间
c)直接利用“KP决定恢复时间”来让PC在任何适当时间点恢复
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2022-12-14, 周三 00:30:01
问题编号:Q91
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:关于手枪抵近射击的问题:
请问在调查员被对手使用战技擒抱(扑倒在地)形成压制、但对手并未夺下枪械的情况下,进行抵近射击是否能获得奖励骰,受战技控制的惩罚骰是否能与该奖励骰相抵消?当调查员在上述条件下的抵近射击中骰出失败(不是大失败,也没有达到枪械故障值),守秘人应该如何处理才能使结果更合理?

回答内容:
按抵近射击的规则,可以获得奖励骰,并且奖励骰能与惩罚骰相抵。
至于在抵近射击中失败,完全也可以说明为子弹擦肩而过或者没有扣下扳机。

补充:守秘人也可以选择创造一些更为刺激的场面,如:扣动的扳机射到了一旁的油桶,一丝火苗窜起。



问题编号:Q92
版本世设:CoC7
问题类别:规则相关
具体问题:附魔武器是否可以无视物理免疫,普通护甲对附魔武器生效吗?
回答内容:
这得看具体说明,有些物理免疫说了附魔武器除外,有些说了附魔武器也免疫,具体法术效果冲突或无说明部分由KP进行定夺。
没有特殊说明的话,普通的护甲就默认地都对附魔武器生效,有一些也明说了生效。

注:两个答案均由tangys进行修改。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2022-12-26, 周一 11:24:53
问题编号:Q93
版本世设:Coc7
问题类别:规则相关
具体问题:规则书提到,临时疯狂持续1D10个小时可以恢复。那么如果一次临时疯狂应用的是总结症状,其持续时间长度1D10小时大于此次临时疯狂恢复的1D10持续时间该怎么处理?
如总结症状骰出来持续5小时但是恢复时间只要3小时
是a->b->c
a)3小时后角色恢复
b)5小时后角色恢复,直接“你回过神来,发现...”
c)3小时后角色退出疯狂发作,进入两小时的潜伏期
还是
a)如果是总结症状就直接不骰临时疯狂长度了,二者相等
b)直接利用“KP决定总结症状长度”来让总结症状时间永远小于等于临时疯狂时间
c)直接利用“KP决定恢复时间”来让PC在任何适当时间点恢复

回答内容:
疯狂发作的1D10 可以应用在战斗中的轮数/总结症状,而不是区分多个1D10进行处理并判断。
总结症状也可以是1D10分钟,只是通常为1D10小时。

引述: 街喵口苗
一次疯狂在7版中可以细分为疯狂发作和疯狂潜伏两个阶段,
前者是指你投掷的实时症状和总结症状,而后者则是症状不发作的剩余时间。
以临时疯狂为例,疯狂的总时长为1d10小时,而发作时间可能是1d10轮(实时症状)或者1d10小时(总结症状),又或者主持人觉得合适的一段时间。
按规则来说,总结症状的时长和临时疯狂的总时长都是1d10小时,并且分开骰,那就可能会出现总结症状长于临时疯狂总时长的情况。
为了避免这种情况出现,其实可以直接将这两次掷骰合并即可。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tiansuohaoerBZWL2023-01-12, 周四 15:39:10
问题编号:Q94
版本世设:Coc7
问题类别:规则相关
具体问题:不信者阅读神话典籍获得克苏鲁神话技能时不会损失理智值,但是依然要扣除理智值上限,那么如不信者因为扣减理智值上限而“损失”了5点理智值时会触发疯狂相关的检定吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2023-01-14, 周六 12:42:50
问题编号:Q94
版本世设:Coc7
问题类别:规则相关
具体问题:不信者阅读神话典籍获得克苏鲁神话技能时不会损失理智值,但是依然要扣除理智值上限,那么如不信者因为扣减理智值上限而“损失”了5点理智值时会触发疯狂相关的检定吗?

回答内容:

没有特殊规定,就默认地当做会疯狂啰。
不过一般人的理智也达不到上限就是。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 想要成为kp的镜子酱2023-04-18, 周二 23:21:16
问题编号:Q95
版本世设:Coc7
问题类别:规则相关
具体问题:按照7版规则书,车卡时所选职业的职业技能是必须全点吗?还是说只需要择其几个就可以?另个人/时代特长也是必须全点吗?因为规则书上好像没有写一定要全点,目前跑了几个团各个kp要求也不同,想来问问。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: FruitTyrant2023-04-19, 周三 00:24:44
问题编号:Q95
版本世设:Coc7
问题类别:规则相关
具体问题:按照7版规则书,车卡时所选职业的职业技能是必须全点吗?还是说只需要择其几个就可以?另个人/时代特长也是必须全点吗?因为规则书上好像没有写一定要全点,目前跑了几个团各个kp要求也不同,想来问问。

回答内容:
车卡时所选职业的职业技能是必须全点吗? 不必须。
个人/时代特长也是必须全点吗? 不必须。
另外,扩展到整个trpg的规则理解,一般来说trpg的规则很少有"隐藏规则",规则没有注明必须,那就一般为非必须。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 恐怖猎手叼走的刁民2023-05-09, 周二 21:11:09
問題編號:Q96
版本世設:coc7
問題類別:規則相關
具體問題:人物因跑團內容導致智力永久下降,那需要扣除興趣點數嗎?(興趣點=智力x2)
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2023-05-10, 周三 12:04:31
問題編號:Q96
版本世設:coc7
問題類別:規則相關
具體問題:人物因跑團內容導致智力永久下降,那需要扣除興趣點數嗎?(興趣點=智力x2)

回答内容:

没有相关规定,KP随意。
一个建卡时候80岁的人,和一个建卡时候20岁之后衰老到80岁的人,点数应该一样。前者在建卡时候回因为老化损失属性进而损失技能点,那后者应当也会。因此同理其他因素导致的属性损失我也判会损失技能点。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 粉毛提督七宫涟2023-05-13, 周六 09:56:15
引用
問題編號:Q96
版本世設:coc7
問題類別:規則相關
具體問題:人物因跑團內容導致智力永久下降,那需要扣除興趣點數嗎?(興趣點=智力x2)

补充:
一般来说做卡完成后技能值就不太会和属性值联动(典型例子就是技能可以独自成长到超过建卡时的总点数,官方的角色卡是不会单独处理成长这一项的),而且如果属性的变化马上就反映到技能变化上,那就要立刻停下来分配增减的总点数,使游戏节奏被打乱。建议哪怕更定技能点数,也等到冒险告一段落再进行。

参考:https://rpg.stackexchange.com/questions/161824/does-the-increase-of-a-stat-also-induce-the-increase-of-corresponding-skill
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: efceofnfge2023-06-17, 周六 21:23:28
问题编号:Q97
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:
问题稍多,希望不致过分烦劳。
1.标准无可选规则下霰弹枪射击是否要吃多次护甲?这在规则书中属于可选:护甲调整的范畴,但许多怪物的护甲部分提到火器只造成1点伤害,但霰弹枪则是取最小,也就是4D6默认取4,似乎是看作了多次计算护甲,这是否意味着护甲调整的真正含义仅是添加射击的幸运检定?
2.非人怪物会重伤吗?如果会,是所有都会吗?比如星之彩或是炎之精甚至克苏鲁也会重伤?
3.如何计算枪械对星之精的伤害?其护甲为4点皮毛+子弹造成一半伤害。是先除(则至少要投出8+伤害才会真正有伤害)还是先减(5+或6+伤害就可以了,取决于取整方式)。
4.投掷武器取伤害加值的一半,假设我DB为1D4,这是指我加值伤害为1D2还是(1D4)/2?无论取前者还是后者,-1和-2加值此时如何处理?比如-1的一半被视作0还是-1?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2023-06-18, 周日 10:39:35
问题编号:Q97
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:
问题稍多,希望不致过分烦劳。
1.标准无可选规则下霰弹枪射击是否要吃多次护甲?这在规则书中属于可选:护甲调整的范畴,但许多怪物的护甲部分提到火器只造成1点伤害,但霰弹枪则是取最小,也就是4D6默认取4,似乎是看作了多次计算护甲,这是否意味着护甲调整的真正含义仅是添加射击的幸运检定?
2.非人怪物会重伤吗?如果会,是所有都会吗?比如星之彩或是炎之精甚至克苏鲁也会重伤?
3.如何计算枪械对星之精的伤害?其护甲为4点皮毛+子弹造成一半伤害。是先除(则至少要投出8+伤害才会真正有伤害)还是先减(5+或6+伤害就可以了,取决于取整方式)。
4.投掷武器取伤害加值的一半,假设我DB为1D4,这是指我加值伤害为1D2还是(1D4)/2?无论取前者还是后者,-1和-2加值此时如何处理?比如-1的一半被视作0还是-1?

回答内容:
1. 不使用该可选,则不需要吃多次护甲。只能说规则没有给神话生物的护甲原理给出设定XD,你这个例子大概是在描述霰弹的冲击力比较大吧。
2. 没有相关规定,KP看着办,描述一些怪物重伤效果也是挺有意思的。怪物之锤中仅有少量传统怪物(具体来说只有狼人和僵尸)有受到重伤相关的说明。
3. 规则没说清楚,个人倾向于先除。另外,参考Q25:如无特别说明统一向下取整。
4. 没有相关规定,KP随意,两者差别也不大。-1则向下取整为0。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2023-06-18, 周日 12:09:48
问题编号:Q97
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:
问题稍多,希望不致过分烦劳。
1.标准无可选规则下霰弹枪射击是否要吃多次护甲?这在规则书中属于可选:护甲调整的范畴,但许多怪物的护甲部分提到火器只造成1点伤害,但霰弹枪则是取最小,也就是4D6默认取4,似乎是看作了多次计算护甲,这是否意味着护甲调整的真正含义仅是添加射击的幸运检定?
2.非人怪物会重伤吗?如果会,是所有都会吗?比如星之彩或是炎之精甚至克苏鲁也会重伤?
3.如何计算枪械对星之精的伤害?其护甲为4点皮毛+子弹造成一半伤害。是先除(则至少要投出8+伤害才会真正有伤害)还是先减(5+或6+伤害就可以了,取决于取整方式)。
4.投掷武器取伤害加值的一半,假设我DB为1D4,这是指我加值伤害为1D2还是(1D4)/2?无论取前者还是后者,-1和-2加值此时如何处理?比如-1的一半被视作0还是-1?

补充
1.“护甲:无,但由于蠕行者的躯体柔软又有弹性,普通武器只能对其造成最小伤害。子弹只能造成1点伤害,霞弹枪弹丸除外,它们可以造成该类枪械的最小伤害。”可以注意到“护甲:无。”并非是多次计算了护甲。
2.至少星之彩不适用重伤规则,它并没有HP
3.“护甲:4点皮毛。星之精的外覆物由地球外物质构成,故子弹只能造成一半的伤害。”可以看出,子弹对护甲只能造成一半伤害,先除

tangys进行补充:
4. 投掷武器取伤害加值的一半,这个书上/论坛都没有给出准确的答案,1D4取半骰点或者1D4结果取半都可以。
而类似于D11这样的骰子可以用d12骰出12重骰这样的规则来进行,D6也可以结果向下取整,或者骰出456翻面均可。由守秘人及同桌玩家确认。


主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: MaTingting2023-09-02, 周六 20:44:03
问题编号:Q98
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:格斗专攻技能是否可以替代医学技能,来判断伤口的类型,例如通过对刀剑技能的检定来判断伤口是否是由刀剑所造成的。
格斗专攻技能包括了使用武器造成的伤害的理解吗?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2023-09-04, 周一 09:35:37
问题编号:Q98
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:格斗专攻技能是否可以替代医学技能,来判断伤口的类型,例如通过对刀剑技能的检定来判断伤口是否是由刀剑所造成的。
格斗专攻技能包括了使用武器造成的伤害的理解吗?
回答内容:
没有规定,KP看着办。
考虑到射击包含简单武器修理,个人会判定格斗可以包括判断伤口的类型。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: efceofnfge2024-02-01, 周四 21:59:40
问题编号:Q97
版本世设:COC7
4.投掷武器取伤害加值的一半,假设我DB为1D4,这是指我加值伤害为1D2还是(1D4)/2?无论取前者还是后者,-1和-2加值此时如何处理?比如-1的一半被视作0还是-1?

tangys进行补充:
4. 投掷武器取伤害加值的一半,这个书上/论坛都没有给出准确的答案,1D4取半骰点或者1D4结果取半都可以。
关于这个问题,我目前有答案了。具体见此:https://morganhua.blogspot.com/2017/06/call-of-cthulhu-7th-ed-combat-q.html?m=1 (https://morganhua.blogspot.com/2017/06/call-of-cthulhu-7th-ed-combat-q.html?m=1),即处理为:负DB翻倍,正DB减半,如:-1变-2;-2变-4;1D4变1D2;1D6变1D3;3D6变1D6+1D3(其实是有对应图片及表格的,但是我不会发,希望有人帮忙指出如何使用/帮忙复制上)。
问题编号:Q91
具体问题:关于手枪抵近射击的问题:
请问在调查员被对手使用战技擒抱(扑倒在地)形成压制、但对手并未夺下枪械的情况下,进行抵近射击是否能获得奖励骰,受战技控制的惩罚骰是否能与该奖励骰相抵消?当调查员在上述条件下的抵近射击中骰出失败(不是大失败,也没有达到枪械故障值),守秘人应该如何处理才能使结果更合理?
回答内容:
按抵近射击的规则,可以获得奖励骰,并且奖励骰能与惩罚骰相抵。
至于在抵近射击中失败,完全也可以说明为子弹擦肩而过或者没有扣下扳机。
关于这点,该网站有:
A (MH): Overall, I'd just give the 2 penalty dice. The bonus die is because you're so close you can't miss, but the problem is you're so close you can't hit when trying to shoot a gun while someone is grappling you.
即为(倘我没理解错)太近时抵近射击(可能)可以认为失效,至于此问题的例子够不够近?那就是另一回事了。
PS:感觉这个QA值得单独水个帖子。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tangys2024-02-01, 周四 23:44:16
问题编号:Q97
版本世设:COC7
4.投掷武器取伤害加值的一半,假设我DB为1D4,这是指我加值伤害为1D2还是(1D4)/2?无论取前者还是后者,-1和-2加值此时如何处理?比如-1的一半被视作0还是-1?

tangys进行补充:
4. 投掷武器取伤害加值的一半,这个书上/论坛都没有给出准确的答案,1D4取半骰点或者1D4结果取半都可以。
关于这个问题,我目前有答案了。具体见此:https://morganhua.blogspot.com/2017/06/call-of-cthulhu-7th-ed-combat-q.html?m=1 (https://morganhua.blogspot.com/2017/06/call-of-cthulhu-7th-ed-combat-q.html?m=1),即处理为:负DB翻倍,正DB减半,如:-1变-2;-2变-4;1D4变1D2;1D6变1D3;3D6变1D6+1D3(其实是有对应图片及表格的,但是我不会发,希望有人帮忙指出如何使用/帮忙复制上)。
问题编号:Q91
具体问题:关于手枪抵近射击的问题:
请问在调查员被对手使用战技擒抱(扑倒在地)形成压制、但对手并未夺下枪械的情况下,进行抵近射击是否能获得奖励骰,受战技控制的惩罚骰是否能与该奖励骰相抵消?当调查员在上述条件下的抵近射击中骰出失败(不是大失败,也没有达到枪械故障值),守秘人应该如何处理才能使结果更合理?
回答内容:
按抵近射击的规则,可以获得奖励骰,并且奖励骰能与惩罚骰相抵。
至于在抵近射击中失败,完全也可以说明为子弹擦肩而过或者没有扣下扳机。
关于这点,该网站有:
A (MH): Overall, I'd just give the 2 penalty dice. The bonus die is because you're so close you can't miss, but the problem is you're so close you can't hit when trying to shoot a gun while someone is grappling you.
即为(倘我没理解错)太近时抵近射击(可能)可以认为失效,至于此问题的例子够不够近?那就是另一回事了。
PS:感觉这个QA值得单独水个帖子。
我翻了一下这个QA,找了一下他的身份。
这位Morgan Hua的身份,仅是Contributing writer credited in Chaosium's A Time to Harvest campaign.
他发在自己博客上的帖子,只能作为参考,是GM在分享自己的规则总结,并不能作为依据。
尤其是-1的取半是-2这种,我认为是超出了对规则书的理解的。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: efceofnfge2024-02-02, 周五 10:17:59
我翻了一下这个QA,找了一下他的身份。
这位Morgan Hua的身份,仅是Contributing writer credited in Chaosium's A Time to Harvest campaign.
他发在自己博客上的帖子,只能作为参考,是GM在分享自己的规则总结,并不能作为依据。
尤其是-1的取半是-2这种,我认为是超出了对规则书的理解的。
哦,那可惜了。我之前简单查看了一下,只发现规则书有检索到其名,并且也在QA中看到了Mike的名字。不过似乎他(MH)只作为七版测试的参与者。我目前不清楚这里面Mike参与度有多少,这部分博客看上去似乎是问答形式,但毕竟这里面仅有少部分其的回答,不清楚其他问题与回答其是否有过目(希望不是在各大网站摘取的回复,这样的话其他规则连Mike可能默许都算不上了)。故这里的规则大抵权作参考。可惜了,这里面规则有些确实解决了我很多问题......

If your character’s damage modifier is positive, divide the results in half (round up) when using a thrown weapon or a bow. If the damage modifier is negative, keep the modifier as is.
If your character has multiple dice of damage modifier, each is halved, rather than the number of dice being halved. 
对这个问题我已经尽力找了,目前成果是六版大抵也没提过怎么处理。然后BRP英文原文见上,其中damage modifier似乎和DB相似,大意是:负面DB不变,正面减半,向上取整(round up,大抵是向上),类似2D6的多骰一样是去最终结果除二。
(我知道不能当COC规则,在此权作参考。)
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: efceofnfge2024-03-09, 周六 14:55:40
问题编号:Q97
版本世设:COC7
2.非人怪物会重伤吗?
4.投掷武器取伤害加值的一半如何计算?
希望这是我最后一次补充。总之,这两个问题已然解决。相关资料放在这里以便参考。
最近发现于https://basicroleplaying.org/topic/16182-pulp-cthulhu-major-wounds-for-npcs/#comment-256258 中提到了重伤相关。
而在https://basicroleplaying.org/topic/9804-firearms-rule-clarification-for-animated-coc-tutorial/#comment-144993 中也有提到半DB计算。
在这些帖子中Mike有回复如下:
You are correct - no major wounds for Heroes. And, NPCs is your call, but they don't tend to be tracked for them, as villains go on fighting until the bitter end in pulp stories. For monsters, you may track major wounds in terms of their condition etc per their write-ups.


Half Damage Bonus - halve the roll (1D4 becomes 1D2, 1D6 becomes 1D3). In CoC, you always round down. For negative DB, -1 becomes 0 (there are no fractions) - or just keep it the same (it makes little difference).
关于重伤,这里我没有太看懂,不过翻译过来似乎即为根据具体情况,KP需要追踪怪物是否重伤(注意该语境下,他们可能只是讨论通俗扩展,但个人认为这种可能不大)。比如我可能不会让炎之精重伤,但深潜者昏迷似乎很合理。同时,规则书有提到可以急救/医学判定怪物是否死亡,如果怪物没有重伤,会使这部分规则用处不大。
以及,半DB计算为D6变D3,D4变D2,-1视KP心情变-1或0。暂时未知2D6变为2D3还是1D6,考虑到一致性,变成nD3可能更合适。
最后补充一句,在DB相关帖子中,有人提问“Mike, when you are giving your thoughts on the rules, are you sharing your own house rules? Or are you an official authority on the matter?”(似乎是)因为其对规则的解释与规则有冲突。而Mike只是简单提及了语境为王,(似乎)没有明确回复。(考虑到隔壁DND的Jc曰也不是很靠谱,我认为这姑且算能接受,总之大抵比其他答案官方一点。)
---
补充一个小点,钻地魔虫的伤害加值为5D6,其攻击造成伤害加值的一半的伤害,即2D6,但此处额外强调了伤害加值向下取整,未知其他情况下是否也如此(个人认为可扩展至他处使用)。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 老H是绅士2024-04-09, 周二 01:45:33
问题编号:Q001
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:燃烧:目标须进行幸运检定以避免燃烧。否则下一轮中其承受伤害最小值。此后每轮伤害加倍,直到火焰被扑灭(需要目标可燃)。 这条规则如何作用在没有幸运值的怪物身上?怪物如何判是否进入燃烧状态?
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2024-04-09, 周二 09:13:13
问题编号:Q001
版本世设:coc7
问题类别:规则相关
具体问题:燃烧:目标须进行幸运检定以避免燃烧。否则下一轮中其承受伤害最小值。此后每轮伤害加倍,直到火焰被扑灭(需要目标可燃)。 这条规则如何作用在没有幸运值的怪物身上?怪物如何判是否进入燃烧状态?

回答内容:
没有相关规定,KP随意。幸运取50或者现roll 3d6x5都没差。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: efceofnfge2024-06-25, 周二 15:09:46
具体问题:燃烧:目标须进行幸运检定以避免燃烧。否则下一轮中其承受伤害最小值。此后每轮伤害加倍,直到火焰被扑灭(需要目标可燃)。 这条规则如何作用在没有幸运值的怪物身上?怪物如何判是否进入燃烧状态?
非玩家角色的幸运一般可视为等同于其意志。若其无意志,依照你认为合适的安排处理吧(像上面提到的3D6或取50)。
依据为:
1. 在规则书第十章“非玩家角色的幸运值”一节有提到,可用意志作为其幸运池的数值——规则上是用于使NPC燃烧幸运的,但也可作参考。
2. 幸运在以前版本由意志决定。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: tiansuohaoerBZWL2024-07-19, 周五 23:26:27
问题编号:Q100
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:自救是只能发生在幕间还是在幕间也可以自救?规则书举例的“共度一段时间”如何理解
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 溪午镜隐发2024-07-19, 周五 23:40:51
问题编号:Q100
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:自救是只能发生在幕间还是在幕间也可以自救?规则书举例的“共度一段时间”如何理解

回答内容:
引用
an investigator may choose to spend time with  one thing listed in their backstory which could act as a form of psychological support[/b]
可以看出“共度一段时间”就是指在这个事物上花费时间。

引用
自救可以在两场冒险之间的休息时段和调查员幕间成长阶段进行。
引用
冒险:见模组
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Ice_wilderness2024-09-22, 周日 08:04:51
问题编号:Q101
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:急救是只要在受伤情况下,就可以随时进行并回一点hp吗?有没有使用条件限制,过去我们是限定为必须是有外伤才能进行处理并回血,而跌倒、摔伤或没有明显伤口的我们不允许通过急救来回血。想问问哪些情况允许使用急救并回血
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: Ice_wilderness2024-09-22, 周日 08:07:01
问题编号:Q102
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:在出现寡不敌众的情况下,受击者是否可以进行多次反击。例如A先对E进行了斗殴,E正常反击。B、C、D再对E进行斗殴,这时候出现了寡不敌众,B、C、D的攻击增加一颗奖励骰,请问E是否可以正常的对这三次每次攻击进行反击(假设E只有1动的情况下)
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 冰铜刃岚=两两包子2024-09-22, 周日 15:16:46
问题编号:Q101
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:急救是只要在受伤情况下,就可以随时进行并回一点hp吗?有没有使用条件限制,过去我们是限定为必须是有外伤才能进行处理并回血,而跌倒、摔伤或没有明显伤口的我们不允许通过急救来回血。想问问哪些情况允许使用急救并回血
急救的例子中就有烫伤和溺水,因此摔伤类(及绝大多数情况的伤势)我都会判可以急救。只不过摔伤、烫伤、中毒、窒息等造成的伤势所需要的急救方法,不是明显伤口所需要的包扎、止血而已。
不过唯有冻伤我是判不能也不需要急救,只需要且必须一个温暖的环境


问题编号:Q102
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:在出现寡不敌众的情况下,受击者是否可以进行多次反击。例如A先对E进行了斗殴,E正常反击。B、C、D再对E进行斗殴,这时候出现了寡不敌众,B、C、D的攻击增加一颗奖励骰,请问E是否可以正常的对这三次每次攻击进行反击(假设E只有1动的情况下)
没说不行就按照普通规则地,可以多次反击呗。
主题: Re: 银匙之门 | COC规则问答&释疑贴
作者: 9807046072025-03-14, 周五 09:24:15
问题编号:Q103
版本世设:COC7
问题类别:规则相关
具体问题:到底模组中的时间该怎么用呢,到底多久才是模组中的一小时呢,就像鬼屋里那样感觉时间可有可无,pl走着和开车感觉关系不大,在图书馆里查案也就只是被提了一嘴,如果像永恒恐惧里那样,线性的一小时该给pl准备多久呢