你心中的有有效感的做法实际一试(或者不用实际一试)就知道对游戏数值平衡性的破坏是毁灭性的,根本不适用于pf2这个数值体系直接搬d6肯定是不行的,我好像也没说直接用它,而是取一个概念。
“对方法师只是看一眼零晶护甲就足以在战场上直接投降”我确实指的就是这种情况,并且它在PF2的所有效应中普遍存在,导致货不对板的感觉太强烈了ˊ_>ˋ
我:好棒棒哦 是什么东西
打开一看:对魔法环境+1
:em015
这个数值本身当然是没什么问题的,可是它真的不够让对方法师直接投降啊!
我觉得应该明确一下,“我本人”并没有觉得+1弱——觉得+1没那么大价值的是视频的观点,不是我的。pf2玩少了可能
我本人的主要观点还是在“有效感”上。See,无论如何解释,+1给人的直观感受就是“就这?”。如果再配上一些酷炫的lore……哇,好棒哦【棒读
对+1的极端高估某种程度上是对这种直觉的一种消解,但……你不能强求玩家接受这种消解。
这也是我提到优劣势和Boons\Banes的原因,至少它看起来没有那么“不有效”。
我的重点其实是放在“观感”上的,视频观点只能算个引子。
我会把这段话编辑到首楼。
嗯……你的问题,要是boss穿这个护甲,我就问你玩家施法者是不是两眼一黑
其实我是有点理解这个意思的。
“对方法师只是看一眼零晶护甲就足以在战场上直接投降”
我:好棒棒哦 是什么东西
打开一看:对魔法环境+1
:em015
这个数值本身当然是没什么问题的,可是它真的不够让对方法师直接投降啊!
如果认为在PF2的算法里面+1就等于其他规则的+10(斗牌饼干),就会比较容易接受直接投降这种设定——然而显然在平时玩的时候+1的加值也只有不到1/10的概率会发生作用,离让战斗变成一面倒有相当的差距,就导致很多描述显得怪怪的了。
顺带一提一级角色每天早上缝制的护身符也能对魔法豁免+1,虽然只能生效一次,嗯,但是这真的不显得零晶护甲这些物品显得有些卖家秀吗()
嗯……你的问题,要是boss穿这个护甲,我就问你玩家施法者是不是两眼一黑
其实我是有点理解这个意思的。
“对方法师只是看一眼零晶护甲就足以在战场上直接投降”
我:好棒棒哦 是什么东西
打开一看:对魔法环境+1
:em015
这个数值本身当然是没什么问题的,可是它真的不够让对方法师直接投降啊!
如果认为在PF2的算法里面+1就等于其他规则的+10(斗牌饼干),就会比较容易接受直接投降这种设定——然而显然在平时玩的时候+1的加值也只有不到1/10的概率会发生作用,离让战斗变成一面倒有相当的差距,就导致很多描述显得怪怪的了。
顺带一提一级角色每天早上缝制的护身符也能对魔法豁免+1,虽然只能生效一次,嗯,但是这真的不显得零晶护甲这些物品显得有些卖家秀吗()
那就純粹只是設定上的東西沒有反應到數據上
給出的數值或你能用上的東西對不上他比一代還精彩還華麗的世設罷了我不认为这对于一个TRPG来说是一个可以用“纯粹只是”“罢了”来陈述的问题。这会毁掉游戏体验。
你这么一说我突然察觉过来我目前对PF2感觉最别扭的是啥了,是我一直很喜欢追求数据现实化处理,而PF2的数据框架反映在格拉里昂这种偏高魔设定里特别蛋疼。是这样。如果它是那种低魔世设,违和感就不会那么强……
但总的来说,我是一个故事向的主持人和玩家,我喜欢故事和互动,战斗在我的跑团价值观中是服务于前两者的。因此构筑的压缩化能够让我更好地体验整个冒险带来的快乐。但我也能理解一个竞技向参与者可能会因此感受到沮丧,所以最后还是各取所需吧!感谢如此详实的意见。
:em020
我没玩过pf2只云过,不过作为一个曾经的4E粉(现在规则已经差不多忘光了),我从平衡性的方面讨论一下这两者比如说零晶这玩意儿因为极度罕见所以其实就是稍微掺了点儿,效果才没描述的那么好
从数值体系上,两者的主要区别是:
pf2每级所有加值+1,同时随特定等级获得2、4、6的加值,武器最高+3,似乎提升属性的物品很少,小加值为+1,命中超过防御10即可造成重击
4E每2级所有加值+1,武器最高+6,存在普遍的提升属性的物品,小加值一般为+2,同时偶尔还是存在一些“等同于属性调整”的大加值(不过一般出现在伤害而不是攻防上),重击固定为20但一些能力可以提升为19甚至18。另一方面,怪物的攻防数值为每级+1的固定值
我们都知道4E的平衡还是很好的,但即使排除诸如睡眠法这样的特化对boss biuld,高等级下一般还是需要+2到+5的遭遇才能与玩家抗衡,而据大家普遍反映pf2的挑战等级始终非常有效。这一方面可能是因为4E的伤害堆叠比较容易(存在真正有效的多打、位移造成多次伤害、易伤等多种不依赖加值的加伤害方式),另一方面,+2的小加值确实导致玩家到后期可以想办法堆出足够的加值来比较有效的命中敌人(4E角色后期普遍在投出5左右即可命中怪物),这意味着:
·4E角色在进行战术时成功率更高
·pf2角色的加值对等级依赖更强
也就是说,仅仅因为小加值+1和+2的不同,pf2的等级有效性便高于了4E
可见+1小加值对pf2的平衡性至关重要。由于pf2相对是个重度的规则,稍一不留意玩家可能就要落命,不太能像5E这样方便地通过临时为怪物加减数据、增加援军或二阶段来随性放怪,所以最好不要在攻防数据上做太大改动
如果要改变描述货不对板的感觉,我觉得:
1,可以直接改描述
2,可以考虑为一些描述特别货不对板的能力多一些加减伤害或抵抗伤害的效果,这方面只要控制好叠加次数相对不那么容易翻车,即使翻车了临时修改怪物血量也是相对容易的事情
至于2版节省大量构筑精力,让大家有更多功夫讲故事和扮演,我认为这一点的主要功劳并不在加值压缩上,而是限定单职业+人均威能使者所带来的。加值比起壓縮,他主要是限定了獲得來源
2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉确实是这样……但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……
3r有这种变体规则吗。。。能说一下哪本书吗,我想看看是怎么弄的2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉确实是这样……但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/bellCurveRolls.htm但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……3r有这种变体规则吗。。。能说一下哪本书吗,我想看看是怎么弄的
谢谢http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/bellCurveRolls.htm但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……3r有这种变体规则吗。。。能说一下哪本书吗,我想看看是怎么弄的
2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉确实是这样……但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……
这个问题,我在很多群里吐槽过。但是确实有人觉得20级法师打霸王落日虾才是高魔奇幻的醍醐味。只能说大家的沉浸感是不同的。
我觉得我几乎不需要PF2的这种学步车型的强制平衡,但是很多GM确实苦恼于团队平衡问题。“盐少许”和“盐三克”都有可能做好菜,也都可能做砸。如果你觉得量勺影响你掌握火候,那就不要纠结上面的刻度。
另外个人经验是面团可以更狂野一点,如果你是网团,似乎更适合谨遵医嘱。
如果医嘱不管用,答案是房规一下,或者换规则,考虑一下狂野的狂野世界。
顶一下丞相。有些群友可能认为把一场战斗40%成功率提升到了50%已经是足够有成就感的事情了,但是对于我而言并不是,我希望在经过我的努力后可以把20%成功率的事情提升到70%。对于我而言,有那么两三次战斗自己已经做了万全准备但是依然受制于d20战败,就会有足够的挫折感了。这让玩家做出的努力(这不仅仅指build上的努力,也包括其他剧情上的探索抑或是其他的准备工作)显得有点荒谬。蠻有趣的事情是,以你的觀點
如果是2d10 3d6的话。双方攻防差>11后虽然和本帖主题关系不大,但是我觉得可以在这件事上表达一些看法。
那就真的可以直接投降了
反之,低于9也可以直接跳过战斗了,结果和算出来的大差不差
d20变2d10 3d6只是个倾向于战斗力强的卡的规则
弱的卡d20出意外1也只是和他常态打不中没坏多少,但要投3次d6投满才能算得上战斗力的话基本可以忽略这个人了
蠻有趣的事情是,以你的觀點我觉得他想表达的体验应该是:
一邊是不努力也能有40%成功率,做不做準備只影響10%
一邊是不努力就只有20%成功率,做足準備可以有70%的成功率但絕大部分時候都可能低於理想的成功率
但你會覺得上面的沒有下面的好,原因是在於其中你的努力使得你有參與感,讓你的成功品嘗起來甜美如蜜
而絕大多數所謂準備的不夠好的新手體驗的是那20%的機率,並且受到你所謂足夠的挫敗感
我觉得他想表达的体验应该是:然而PF2的數據始終真不是大部分沒辦法自己掌握,只能被骰子操縱
a) 在做出一定的努力之后,常规的挑战可以被优化为“如果失败了,那么失败的主因大概率是我们忽视了某些情报或者决策上有失误,而不是被骰子爆杀”。
b) 在对剧情、系统都有足够认知的情况下,玩家可以试着挑战一下原本较为困难的事情,并且能够期待一定的成功率。
另外,追求参与感没有问题,请不要用这种语气去描述。