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TRPG討論區 => 研討區 => PF2 討論區 => 主题作者是: 履灰 于 2022-12-25, 周日 10:30:19

主题: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 履灰2022-12-25, 周日 10:30:19
事情是这样的。

我在油管看到了Nonat1s(一个很活跃的PF2视频主)一个十月的视频,标题就是《+1没什么大不了的》。除了老生常谈的RP/min-max部分,还提到了+1的价值被高估了。在大部分时候,+1依然只能提供+5%的成功率,而所谓+5%的大成功率提升并不太有机会体现。
举例,+5攻击AC18,需要d20≥13命中,d20=20重击。此时的+1只是让你在d20≥12时能够命中,而不会让你在d20≥19时重击。也就是说,+1的价值在面对高难DC时并没有那么大。

这给了我一些想法——这说不定就是官模普遍偏难的原因?因为“小加值并不能如同预期那样起到作用”?

另外,在这之前,我和群友讨论过“PF2的紧缩设计是如何打破RP沉浸感的”——有很多东西的描述非常酷,但最终它们只是给你一个“+1”,这不可避免地会造成出戏或者无聊感。并且也有5e玩家声称“堆叠小加值是过时的设计”——且不论这种言论是否正确,优劣势产生的“有效感”确实是比小加值强得多(当然5e玩家常吐槽的还有带数值的DR和法术准备,这个暂且不讨论)。

不知道大家是如何看待这个问题的。

我个人有个模糊的想法,就是用魔王之影的Boons/Banes替代物品加值以外的所有加值。基本上,+1/+2变成+1优,+3/+4变成+2优,最终有几优就投几个dn,取最大做加值。这么做的好处是“有效感”大大增强,在保留一定颗粒度的同时不会产生过高叠加或者复杂计算的问题,并且进一步缩减加值类型(只有物品加值了)。

—Edit—
我觉得应该明确一下,“我本人”并没有觉得+1弱——觉得+1没那么大价值的是视频的观点,不是我的。
我本人的主要观点还是在“有效感”上。See,无论如何解释,+1给人的直观感受就是“就这?”。如果再配上一些酷炫的lore……哇,好棒哦【棒读
对+1的极端高估某种程度上是对这种直觉的一种消解,但……你不能强求玩家接受这种消解。
这也是我提到优劣势和Boons\Banes的原因,至少它看起来没有那么“不有效”。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 星 天 开 门2022-12-25, 周日 13:05:14
没看那个视频但英文pf2玩家对nonat1s的评价普遍是他minmax水平不是特别高,视频做的有意思,人有亲和力,但他的观点这种看看算了不用太较真
没看视频,但感觉这个说法是属于对普遍的“pf2里的任何+1/-1都非常非常非常重要”的拨乱反正,不能纯看字面意思,实际上pf2里本来就任何+1/-1都很重要啊,任何玩过有诗人的队伍的应该都有感觉吧,感觉这个说法更多可能是在表达“虽然小数字很重要但没必要为了小数字魔怔”

早期模组难度控制问题是模组作者对系统的熟悉程度和作者与玩家之间游戏经验的差异导致的,跟小数字设计有什么关系吗?后期模组增加多怪遭遇和低难度遭遇之后不是已经好多了么。如果只是说单怪+2/+3/+4boss遭遇难……呃那不然呢,这不boss战吗

个人认为pf2的优势就是数值设计的紧缩和完整让它的平衡度,玩家之间的体感差异和主持人角度的游戏体验可控性非常完善,玩家觉得能力不带来质变属于一枚硬币的两面,隐藏里的模糊想法是把我给看呆了,不好评价,只能说我觉得与其大脑发光把pf2的优点摒弃了去把它的平衡度毁了来增加imba感,不如直接去玩3r和pf1(或者5e),就是被老ass暴打了别回娘家哭坟……
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: Noven2022-12-25, 周日 13:56:48
+5攻击AC18不去想方设法拿每个+1已经差不多可以投降了
来点极端的,省略重击收益
+2攻击攻击AC21
19-20命中,这个时候的攻击次数算成100%
但+1攻击AC21
只有能20命中
你要打200%攻击才能打死对面
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: Xtoril2022-12-25, 周日 14:13:11
你提出的論點和話題很沒有關聯性
+1的價值的確有被高估,但他也不到可以被輕易無視掉的程度,甚至不經思考的將他直接加上為別的系統數據量身訂作的設計
正因為熟練加值的設計,同等級下的戰鬥基本上是旗鼓相當,這+1實際上也的確拉開了1等級的差距
當你需要和高等級的對手戰鬥時,必然的需要這些小數值輔助你拉平等級間的壓制
而對付低等級或者同等級的對手,大成功的機率也的確會上升;你不能因為加值只能幫助你和強敵持平,就無視了他能幫助你碾壓雜魚和同級對手的能力

而數據上的問題和模組之間的關係就更八竿子打不著了
PF2的數據設計的很好,大多數時候你隨便同等級敵人抓幾隻過來代替遭遇難度都還是一樣的
模組的難度則多來自於環境影響以及遭遇設計

然後說認真的PF2的加值就差不多是把1版的對半砍然後鎖死只能從幾個來源獲得
而這麼做的原因也是因為他們把數值整個縮了一圈,加上只要高於DC10點就會大成功,反之低於10點會大失敗
因此每1點數值的價值的確值得他吹,因為就算伴隨著等級的提升,1點的價值雷打不動
說難聽一點是,就算20等級大部分人可能也就頂著一個+2狀態加值在打架
覺得這個破壞沉浸感那就得問你們自己沉浸感來自於何處了
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: leofor2022-12-25, 周日 18:00:00
越打不中的时候+1的价值反而可能越大哦
你本来出20才能打中,现在你出19就能打中了,我们想假设这个怪物免疫重击,你们看起来你命中率只上升了5%,很少是吧。
但是换个思路,你的输出比原本整整高了一倍 :em021
你的期望轮数只会是原来的一半!
pf2中,+1是非常强大的
pf2没有成长感的主要原因,我觉得主要还是以下几点:
1、你玩错了了职业,别人玩个魔战一回合砍boss三分之一血,你看人家从来不说没有成长感。你是什么?你是炼金,那你活该没有成长感。
2、可选择的专长无法立竿见影的发挥作用,我在4级点一个专长,但是我可能升到5级了都不一定会用他,因为pf2的许多专长都是只服务于特解。
3、和原本的能力相冲。因为pf2的专长很多时候是动作项,所以你拿到新的动作项并不一定优于原来的动作项……就导致了很多时候你会发现,即使你不拿这个动作项,用原来的也不会有什么差别。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 履灰2022-12-25, 周日 19:16:17
我觉得应该明确一下,“我本人”并没有觉得+1弱——觉得+1没那么大价值的是视频的观点,不是我的。
我本人的主要观点还是在“有效感”上。See,无论如何解释,+1给人的直观感受就是“就这?”。如果再配上一些酷炫的lore……哇,好棒哦【棒读
对+1的极端高估某种程度上是对这种直觉的一种消解,但……你不能强求玩家接受这种消解。
这也是我提到优劣势和Boons\Banes的原因,至少它看起来没有那么“不有效”。
我的重点其实是放在“观感”上的,视频观点只能算个引子。
我会把这段话编辑到首楼。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 钐杉2022-12-25, 周日 19:27:01
嗯……
其实我是有点理解这个意思的。
“对方法师只是看一眼零晶护甲就足以在战场上直接投降”
我:好棒棒哦 是什么东西
打开一看:对魔法环境+1
 :em015
这个数值本身当然是没什么问题的,可是它真的不够让对方法师直接投降啊!

如果认为在PF2的算法里面+1就等于其他规则的+10(斗牌饼干),就会比较容易接受直接投降这种设定——然而显然在平时玩的时候+1的加值也只有不到1/10的概率会发生作用,离让战斗变成一面倒有相当的差距,就导致很多描述显得怪怪的了。

顺带一提一级角色每天早上缝制的护身符也能对魔法豁免+1,虽然只能生效一次,嗯,但是这真的不显得零晶护甲这些物品显得有些卖家秀吗()
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 星 天 开 门2022-12-25, 周日 19:51:02
问题不在于你觉不觉得+1 -1不有效,而是你心中的有有效感的做法实际一试(或者不用实际一试)就知道对游戏数值平衡性的破坏是毁灭性的,根本不适用于pf2这个数值体系

按你没编辑的时候用d6来做随机加值,诗人1级1动唱个歌能给战士的攻击和伤害贴+1到+6不等的buff,哥,大道都要被你磨灭了

不是消解直觉,而是你的直觉本身就是有问题的,没有理解pf2的数值体系就本能地代入其他版本的思维预设开始拿前朝的剑斩本朝的官……
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 履灰2022-12-25, 周日 20:17:31
你心中的有有效感的做法实际一试(或者不用实际一试)就知道对游戏数值平衡性的破坏是毁灭性的,根本不适用于pf2这个数值体系
直接搬d6肯定是不行的,我好像也没说直接用它,而是取一个概念。
再者,这也不是“我心中有有效感的想法”,而是“我最多就能想到这了,但我明确地知道这行不通,所以我隐藏了”。
sodl有d3的boons/banes变体,所以问题不在于具体d几,而是这种处理方式比起加值看起来更有效。
有效感的问题也不是我提出来的,但我同意这个说法,所以有了这个帖子。

“对方法师只是看一眼零晶护甲就足以在战场上直接投降”
我:好棒棒哦 是什么东西
打开一看:对魔法环境+1
 :em015
这个数值本身当然是没什么问题的,可是它真的不够让对方法师直接投降啊!
我确实指的就是这种情况,并且它在PF2的所有效应中普遍存在,导致货不对板的感觉太强烈了ˊ_>ˋ
想了想,最简单的方法说不定是改世设和说明文 :em006 只要背景不那么割裂就好了【?
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: Xtoril2022-12-25, 周日 21:16:32
那就純粹只是設定上的東西沒有反應到數據上
實際上為了遊戲平衡,玩家可用資源本身就注定受到限制
尤其PF2的平衡就不想做能輕易完封對手的設計
但這和+1沒有什麼問題,只是純粹玩家對於描述的期待更勝於實際所得到的東西而已
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 张辽2022-12-25, 周日 21:40:05
你这么一说我突然察觉过来我目前对PF2感觉最别扭的是啥了,是我一直很喜欢追求数据现实化处理,而PF2的数据框架反映在格拉里昂这种偏高魔设定里特别蛋疼。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: leofor2022-12-25, 周日 21:41:02
我觉得应该明确一下,“我本人”并没有觉得+1弱——觉得+1没那么大价值的是视频的观点,不是我的。
我本人的主要观点还是在“有效感”上。See,无论如何解释,+1给人的直观感受就是“就这?”。如果再配上一些酷炫的lore……哇,好棒哦【棒读
对+1的极端高估某种程度上是对这种直觉的一种消解,但……你不能强求玩家接受这种消解。
这也是我提到优劣势和Boons\Banes的原因,至少它看起来没有那么“不有效”。
我的重点其实是放在“观感”上的,视频观点只能算个引子。
我会把这段话编辑到首楼。
pf2玩少了可能
pf2看到+1,眼珠子都快绿了。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: leofor2022-12-25, 周日 21:43:54
嗯……
其实我是有点理解这个意思的。
“对方法师只是看一眼零晶护甲就足以在战场上直接投降”
我:好棒棒哦 是什么东西
打开一看:对魔法环境+1
 :em015
这个数值本身当然是没什么问题的,可是它真的不够让对方法师直接投降啊!

如果认为在PF2的算法里面+1就等于其他规则的+10(斗牌饼干),就会比较容易接受直接投降这种设定——然而显然在平时玩的时候+1的加值也只有不到1/10的概率会发生作用,离让战斗变成一面倒有相当的差距,就导致很多描述显得怪怪的了。

顺带一提一级角色每天早上缝制的护身符也能对魔法豁免+1,虽然只能生效一次,嗯,但是这真的不显得零晶护甲这些物品显得有些卖家秀吗()
你的问题,要是boss穿这个护甲,我就问你玩家施法者是不是两眼一黑
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 2022-12-25, 周日 21:46:42
給出的數值或你能用上的東西對不上他比一代還精彩還華麗的世設罷了
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 钐杉2022-12-25, 周日 21:49:31
嗯……
其实我是有点理解这个意思的。
“对方法师只是看一眼零晶护甲就足以在战场上直接投降”
我:好棒棒哦 是什么东西
打开一看:对魔法环境+1
 :em015
这个数值本身当然是没什么问题的,可是它真的不够让对方法师直接投降啊!

如果认为在PF2的算法里面+1就等于其他规则的+10(斗牌饼干),就会比较容易接受直接投降这种设定——然而显然在平时玩的时候+1的加值也只有不到1/10的概率会发生作用,离让战斗变成一面倒有相当的差距,就导致很多描述显得怪怪的了。

顺带一提一级角色每天早上缝制的护身符也能对魔法豁免+1,虽然只能生效一次,嗯,但是这真的不显得零晶护甲这些物品显得有些卖家秀吗()
你的问题,要是boss穿这个护甲,我就问你玩家施法者是不是两眼一黑

不会,因为玩家会觉得boss就是这个样子的。
很少有玩家会因为敌人拥有强大的装备痛苦。玩家很容易就接受NPC就是很高贵的设定。
除非gm跳脸说“欸呀呀我们队伍术士太强了所以我给boss加了个护甲开心吗”,那纯粹是gm的问题
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 里予2022-12-25, 周日 21:59:42
有点理解你的意思了,主要是指描述和表现上的割裂。体现为描述上的详实让人对某一个能力产生了过分的预期,但反应到数据上却没有超过其它能力太多的水平。
而至于那种能够让一个角色超凡脱俗很哇塞的资源,其实我心里是有些抵触。因为从某一次团来讲或许尝试新鲜的事物是很有趣的,但是我个人的经历其实让我有些抵触这些“哇塞”的事物了。

作为GM,你必须要判断一个很“哇塞”的事物是否会严重影响队伍中个体的差距,是否会让你的NPC太过怂软无力从而没有挑战性和故事张力(反之也要小心过分用力地对付“哇塞”而下手过狠)。一次两次或许是有精力的,但是一个漫长的团期/数次团的情况下,这样的平衡调整会让我身心俱疲。
而作为PC,我也会自己的奇思妙想感到赞叹(尽管有时会让GM烦恼不堪),但是当我参加下次团的时候,我不可避免地会和过往的经历进行对比(尽管我很想避免,但是很难做到),但过往的“哇塞”经历提高了我的快乐阈值的情况下,摆在我面前的只有两个选择:1、重复上次的构筑,代价是画风选择的收缩和重复的乏味感。2、找到其它的同样甚至更加“哇塞”的内容,但是想要做到这一点真的很难(构筑会越来越少),而且很花费精力和时间,然后不可避免地削减掉我扮演的兴奋程度。最后我发现,既然这么累,我为什么要参团。

而回归正体,我认为PF2整个紧收数值体系带给我最大的好处是,作为GM,我可以花费更多的经历去塑造我的描述、角色和故事,不再需要费神过多地调节平衡。而作为PC,我意识到“我再怎么构筑都不会差到哪里去”,直接终结了我的选择困难症,从而大大节省了我的前期时间,让我有更多的精力投入到角色的构思和扮演上。并且随着带团与参团次数增多,上述的这种感受逐渐形成了一种正反馈的循环,给我带来了愉悦(并且体感中,“渐入佳境”所需的场次远少于其它我体验过的规则)。

但总的来说,我是一个故事向的主持人和玩家,我喜欢故事和互动,战斗在我的跑团价值观中是服务于前两者的。因此构筑的压缩化能够让我更好地体验整个冒险带来的快乐。但我也能理解一个竞技向参与者可能会因此感受到沮丧,所以最后还是各取所需吧!(但也有强力有趣构筑的!安利一手梅林老师的天夏第一武道会,然后自卖自夸一下)
 :em020


主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 履灰2022-12-25, 周日 22:28:16
那就純粹只是設定上的東西沒有反應到數據上
給出的數值或你能用上的東西對不上他比一代還精彩還華麗的世設罷了
我不认为这对于一个TRPG来说是一个可以用“纯粹只是”“罢了”来陈述的问题。这会毁掉游戏体验。
用+1来引出只是因为,我认为PF2对加值的紧缩是这个问题最直观的体现(其他像是诸如专长效用微妙这种事不那么容易被直观地讨论)。

你这么一说我突然察觉过来我目前对PF2感觉最别扭的是啥了,是我一直很喜欢追求数据现实化处理,而PF2的数据框架反映在格拉里昂这种偏高魔设定里特别蛋疼。
是这样。如果它是那种低魔世设,违和感就不会那么强……
所以解决方案果然还是换个世设吗 :em006

但总的来说,我是一个故事向的主持人和玩家,我喜欢故事和互动,战斗在我的跑团价值观中是服务于前两者的。因此构筑的压缩化能够让我更好地体验整个冒险带来的快乐。但我也能理解一个竞技向参与者可能会因此感受到沮丧,所以最后还是各取所需吧!
 :em020
感谢如此详实的意见。
事实上,和这个主题看起来的第一感觉相违背的是,我也是一个叙事导向的GM,而向我提出“有效感”不足的玩家同样也是。
观点是,“一个东西并不能像它声称地那样起作用(或至少看起来像那样起作用),在叙事中是会出戏的”,并且“lore上很哇哦的东西数据上是+1很无聊,很难在游戏中摆脱自己骗自己的感受”。
而我被说服了。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 晨晓2022-12-25, 周日 23:39:07
我觉得加值紧缩对大家的游戏寿命能显著的延长吧,至少加值爆炸,命中巨高,AC巨高的那种情况我觉得比稍微有点出戏要恶劣的多。我之前改PF1房规的时候我的PL也不喜欢我缩加值,但是不缩的话就会出现两边打架都是必中,不用骰命中了,直接骰伤害吧。这么玩更加的没意思了。目前PF2至少做的够平衡。(比上不足比下有余)另外觉得它不合适的话稍稍房规一两件物品,满足一下PL的代入感应该就能两全其美了吧
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 星 天 开 门2022-12-26, 周一 02:19:10
我也是叙事性地主持人但我完全没觉得数值紧缩对叙事的沉浸感有多大的影响,这种事情在什么rpg里不都很难避免么,前朝数值起飞之后各种描述里强大无敌的敌人被玩家杀鸡一样嘎就很有真实感啦?还是认为这是一个思维方式没有转换的问题,我的观点是不必非要接受,接受不了可以换点别的规则玩
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: Alanryan2022-12-26, 周一 09:48:55
我没玩过pf2只云过,不过作为一个曾经的4E粉(现在规则已经差不多忘光了),我从平衡性的方面讨论一下这两者
从数值体系上,两者的主要区别是:
pf2每级所有加值+1,同时随特定等级获得2、4、6的加值,武器最高+3,似乎提升属性的物品很少,小加值为+1,命中超过防御10即可造成重击
4E每2级所有加值+1,武器最高+6,存在普遍的提升属性的物品,小加值一般为+2,同时偶尔还是存在一些“等同于属性调整”的大加值(不过一般出现在伤害而不是攻防上),重击固定为20但一些能力可以提升为19甚至18。另一方面,怪物的攻防数值为每级+1的固定值
我们都知道4E的平衡还是很好的,但即使排除诸如睡眠法这样的特化对boss biuld,高等级下一般还是需要+2到+5的遭遇才能与玩家抗衡,而据大家普遍反映pf2的挑战等级始终非常有效。这一方面可能是因为4E的伤害堆叠比较容易(存在真正有效的多打、位移造成多次伤害、易伤等多种不依赖加值的加伤害方式),另一方面,+2的小加值确实导致玩家到后期可以想办法堆出足够的加值来比较有效的命中敌人(4E角色后期普遍在投出5左右即可命中怪物),这意味着:
·4E角色在进行战术时成功率更高
·pf2角色的加值对等级依赖更强
也就是说,仅仅因为小加值+1和+2的不同,pf2的等级有效性便高于了4E
可见+1小加值对pf2的平衡性至关重要。由于pf2相对是个重度的规则,稍一不留意玩家可能就要落命,不太能像5E这样方便地通过临时为怪物加减数据、增加援军或二阶段来随性放怪,所以最好不要在攻防数据上做太大改动
如果要改变描述货不对板的感觉,我觉得:
1,可以直接改描述
2,可以考虑为一些描述特别货不对板的能力多一些加减伤害或抵抗伤害的效果,这方面只要控制好叠加次数相对不那么容易翻车,即使翻车了临时修改怪物血量也是相对容易的事情
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 丞相2022-12-26, 周一 09:54:15
这个问题,我在很多群里吐槽过。但是确实有人觉得20级法师打霸王落日虾才是高魔奇幻的醍醐味。只能说大家的沉浸感是不同的。

我觉得我几乎不需要PF2的这种学步车型的强制平衡,但是很多GM确实苦恼于团队平衡问题。“盐少许”和“盐三克”都有可能做好菜,也都可能做砸。如果你觉得量勺影响你掌握火候,那就不要纠结上面的刻度。

另外个人经验是面团可以更狂野一点,如果你是网团,似乎更适合谨遵医嘱。
如果医嘱不管用,答案是房规一下,或者换规则,考虑一下狂野的狂野世界。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 聪明伶俐琪露诺2022-12-26, 周一 09:55:32
我没玩过pf2只云过,不过作为一个曾经的4E粉(现在规则已经差不多忘光了),我从平衡性的方面讨论一下这两者
从数值体系上,两者的主要区别是:
pf2每级所有加值+1,同时随特定等级获得2、4、6的加值,武器最高+3,似乎提升属性的物品很少,小加值为+1,命中超过防御10即可造成重击
4E每2级所有加值+1,武器最高+6,存在普遍的提升属性的物品,小加值一般为+2,同时偶尔还是存在一些“等同于属性调整”的大加值(不过一般出现在伤害而不是攻防上),重击固定为20但一些能力可以提升为19甚至18。另一方面,怪物的攻防数值为每级+1的固定值
我们都知道4E的平衡还是很好的,但即使排除诸如睡眠法这样的特化对boss biuld,高等级下一般还是需要+2到+5的遭遇才能与玩家抗衡,而据大家普遍反映pf2的挑战等级始终非常有效。这一方面可能是因为4E的伤害堆叠比较容易(存在真正有效的多打、位移造成多次伤害、易伤等多种不依赖加值的加伤害方式),另一方面,+2的小加值确实导致玩家到后期可以想办法堆出足够的加值来比较有效的命中敌人(4E角色后期普遍在投出5左右即可命中怪物),这意味着:
·4E角色在进行战术时成功率更高
·pf2角色的加值对等级依赖更强
也就是说,仅仅因为小加值+1和+2的不同,pf2的等级有效性便高于了4E
可见+1小加值对pf2的平衡性至关重要。由于pf2相对是个重度的规则,稍一不留意玩家可能就要落命,不太能像5E这样方便地通过临时为怪物加减数据、增加援军或二阶段来随性放怪,所以最好不要在攻防数据上做太大改动
如果要改变描述货不对板的感觉,我觉得:
1,可以直接改描述
2,可以考虑为一些描述特别货不对板的能力多一些加减伤害或抵抗伤害的效果,这方面只要控制好叠加次数相对不那么容易翻车,即使翻车了临时修改怪物血量也是相对容易的事情
比如说零晶这玩意儿因为极度罕见所以其实就是稍微掺了点儿,效果才没描述的那么好
其他同理
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 猪之哀伤2022-12-26, 周一 14:17:54
2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉
假如你在玩一个几乎没有随机数的mmo,一个物品把主属性提高了5%,于是在动辄10分钟的团本结束时,你极有可能发现自己的dps实打实提升了5%;但是一个在d20系统下的+1,很可能在一场4~5轮的遭遇里面,被一两个好骰或一两个坏骰弄得“毫无意义”。而前朝不一样的地方是,你能把各种来源的+1叠加成+10,让它能在一定程度上,无视d20的巨大方差依然起效,这也是大家对于高魔战斗的期待之一。

至于2版节省大量构筑精力,让大家有更多功夫讲故事和扮演,我认为这一点的主要功劳并不在加值压缩上,而是限定单职业+人均威能使者所带来的。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 聪明伶俐琪露诺2022-12-26, 周一 15:20:52
就是PC想我命由我不由天派和GM想NPC命由天不由你派的区别
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: Xtoril2022-12-26, 周一 16:01:06
至于2版节省大量构筑精力,让大家有更多功夫讲故事和扮演,我认为这一点的主要功劳并不在加值压缩上,而是限定单职业+人均威能使者所带来的。
加值比起壓縮,他主要是限定了獲得來源
使得他的影響力不至於顛覆熟練加值的成長速度以導致等級機制的崩壞
而這兩邊的設計是有因果關係的
至於比起限定單職業,不如說他是把大多原本要拿了才有正常遊戲體驗的東西
一部份整合進基礎系統,一部分直接整合進了各個職業的成長進程中
剩下玩家選擇的東西大多都是輔助或者增強這些穩固的主幹用的附加零件

另外說PF2是相對重度規則不方便調整的話,這點是否定的
他雖然在數據層面上比較僵硬,但該怎麼調整怪物還有遭遇相關的輔助做的很足
只要不要沒事丟一些遠遠超過遭遇預算的生物或者把能力加到超出當下等級的極限值,都不至於爆炸
這才是他數據平衡設計上被讚美的地方,遵守等級設計,生物就會在他應該在的位置發揮作用

而比較之下PF2的容錯率還是比較高的,尤其低等級時的暴斃率在族裔HP和滿職業HP下大幅度降低
雖然不是不存在,但是玩家因為不了解敵人能力被直接無力化或者被法術放倒的機會也是罕見
整體來說,對於輕度玩家是友善許多
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 履灰2022-12-26, 周一 17:41:47
2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉
确实是这样……但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: Ghost-10082022-12-26, 周一 18:52:05
2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉
确实是这样……但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……
3r有这种变体规则吗。。。能说一下哪本书吗,我想看看是怎么弄的
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 履灰2022-12-26, 周一 18:54:19
但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……
3r有这种变体规则吗。。。能说一下哪本书吗,我想看看是怎么弄的
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/bellCurveRolls.htm
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: Ghost-10082022-12-26, 周一 19:48:16
但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……
3r有这种变体规则吗。。。能说一下哪本书吗,我想看看是怎么弄的
http://www.d20srd.org/srd/variant/adventuring/bellCurveRolls.htm
谢谢
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: Noven2022-12-26, 周一 23:00:32
2版大伙都竭尽心力扣每一点小加值,的确是因为它们对于期望的重要性,但d20作为一个方差极大的系统,在“期望”上的提升很可能被稀释,从而产生《+1没什么大不了》的感觉
确实是这样……但是如果在PF2用2d10或者3d6这种曲线系统(就像3r的变体规则那样),±10的重击系统就会失效ˊ_>ˋ我曾经试图往这方面努力过,但着实没有什么特别好的想法……

如果是2d10 3d6的话。双方攻防差>11后

那就真的可以直接投降了

反之,低于9也可以直接跳过战斗了,结果和算出来的大差不差

d20变2d10 3d6只是个倾向于战斗力强的卡的规则
弱的卡d20出意外1也只是和他常态打不中没坏多少,但要投3次d6投满才能算得上战斗力的话基本可以忽略这个人了
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: __INT2022-12-27, 周二 02:06:42
这个问题,我在很多群里吐槽过。但是确实有人觉得20级法师打霸王落日虾才是高魔奇幻的醍醐味。只能说大家的沉浸感是不同的。

我觉得我几乎不需要PF2的这种学步车型的强制平衡,但是很多GM确实苦恼于团队平衡问题。“盐少许”和“盐三克”都有可能做好菜,也都可能做砸。如果你觉得量勺影响你掌握火候,那就不要纠结上面的刻度。

另外个人经验是面团可以更狂野一点,如果你是网团,似乎更适合谨遵医嘱。
如果医嘱不管用,答案是房规一下,或者换规则,考虑一下狂野的狂野世界。

顶一下丞相。有些群友可能认为把一场战斗40%成功率提升到了50%已经是足够有成就感的事情了,但是对于我而言并不是,我希望在经过我的努力后可以把20%成功率的事情提升到70%。对于我而言,有那么两三次战斗自己已经做了万全准备但是依然受制于d20战败,就会有足够的挫折感了。这让玩家做出的努力(这不仅仅指build上的努力,也包括其他剧情上的探索抑或是其他的准备工作)显得有点荒谬。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: Xtoril2022-12-27, 周二 03:50:33
顶一下丞相。有些群友可能认为把一场战斗40%成功率提升到了50%已经是足够有成就感的事情了,但是对于我而言并不是,我希望在经过我的努力后可以把20%成功率的事情提升到70%。对于我而言,有那么两三次战斗自己已经做了万全准备但是依然受制于d20战败,就会有足够的挫折感了。这让玩家做出的努力(这不仅仅指build上的努力,也包括其他剧情上的探索抑或是其他的准备工作)显得有点荒谬。
蠻有趣的事情是,以你的觀點
一邊是不努力也能有40%成功率,做不做準備只影響10%
一邊是不努力就只有20%成功率,做足準備可以有70%的成功率但絕大部分時候都可能低於理想的成功率
但你會覺得上面的沒有下面的好,原因是在於其中你的努力使得你有參與感,讓你的成功品嘗起來甜美如蜜
而絕大多數所謂準備的不夠好的新手體驗的是那20%的機率,並且受到你所謂足夠的挫敗感
另外這拿來比喻PF2有點誇張
畢竟充足的準備在pf2裡也不只是+10%成功率,剩下全看臉的程度

更別說PF2把許多原本只是克服劣勢必須的準備功夫,變成了確實的優勢(如使用寒鐵武器攻擊精類確實更有效殺傷他們而不只是砍的不那麼痛苦)
移除了大量生物的抗性使得你大多時候除非做了明顯的錯誤外,即使不是準備的最佳狀態也不容易吃鱉
他的確在設計上讓玩家能努力調整的東西變少了,但作為代替的是容錯率也增加了
對於隨手就能做出一張卡,熟門熟路的老手自然是沒感覺
但對於新手入門來說,這種程度或許正剛好
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 履灰2022-12-27, 周二 09:47:59
如果是2d10 3d6的话。双方攻防差>11后
那就真的可以直接投降了
反之,低于9也可以直接跳过战斗了,结果和算出来的大差不差

d20变2d10 3d6只是个倾向于战斗力强的卡的规则
弱的卡d20出意外1也只是和他常态打不中没坏多少,但要投3次d6投满才能算得上战斗力的话基本可以忽略这个人了
虽然和本帖主题关系不大,但是我觉得可以在这件事上表达一些看法。
钟形曲线骰毫无疑问的是倾向于强卡的规则,这点在3r的3d6变体中被表达得很清楚了(当然这个规则中重击的范围被修改了,调整到和d20=20差不多的概率,所以“要投3次d6投满才能算得上战斗力”的情况是不存在的)。
如果只是在玩角色卡卤蛋对撞的话,在双方都不做出失误决策的情况下,差距明显的战斗确实在大多数情况下可以近似于摆卡面跳过。

那么,这点有没有问题?我认为是没有的。
因为跑团不是卤蛋对撞。

在发现自己的常规手段不起作用时,你的选择有:
1. 摆出卡面,告诉大家我们赢不了,然后躺平;
2. 试图使用生存类技能或即兴动作利用环境要素来削弱甚至打击对方;
3. 试图使用交涉探索类技能配合扮演进行论战或情报战;
4. 试图使用隐匿类技能避战;
5. 试图使用剧情人脉拉大佬下场助阵;
6. 试图进行战略转移,改日再议;
7. 试图使用其他可能的手段。

而你选择了1,我觉得这不是钟形曲线的问题。

钟形曲线的好处是,在你想要做点什么的时候,不太容易因为骰娘的恶作剧得到太过偏离预期的结果。
当然,这并不意味着我认为在PF2的框架下引入钟形曲线是合理的,提到它仅仅是因为它是让小加值更有效的一种可能解——而就目前来说,它不太适用于这个系统,或者说如果使用了需要对整个系统进行较大幅度的改动,相当得不偿失。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 履灰2022-12-27, 周二 10:26:48
蠻有趣的事情是,以你的觀點
一邊是不努力也能有40%成功率,做不做準備只影響10%
一邊是不努力就只有20%成功率,做足準備可以有70%的成功率但絕大部分時候都可能低於理想的成功率
但你會覺得上面的沒有下面的好,原因是在於其中你的努力使得你有參與感,讓你的成功品嘗起來甜美如蜜
而絕大多數所謂準備的不夠好的新手體驗的是那20%的機率,並且受到你所謂足夠的挫敗感
我觉得他想表达的体验应该是:
a) 在做出一定的努力之后,常规的挑战可以被优化为“如果失败了,那么失败的主因大概率是我们忽视了某些情报或者决策上有失误,而不是被骰子爆杀”。
b) 在对剧情、系统都有足够认知的情况下,玩家可以试着挑战一下原本较为困难的事情,并且能够期待一定的成功率。
另外,追求参与感没有问题,请不要用这种语气去描述。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: Xtoril2022-12-27, 周二 14:36:43
我觉得他想表达的体验应该是:
a) 在做出一定的努力之后,常规的挑战可以被优化为“如果失败了,那么失败的主因大概率是我们忽视了某些情报或者决策上有失误,而不是被骰子爆杀”。
b) 在对剧情、系统都有足够认知的情况下,玩家可以试着挑战一下原本较为困难的事情,并且能够期待一定的成功率。
另外,追求参与感没有问题,请不要用这种语气去描述。
然而PF2的數據始終真不是大部分沒辦法自己掌握,只能被骰子操縱
事前的準備依然有其意義,只是基本所需的東西不再需要自己再費功夫準備
而且問題還是在於,在揭開蓋子前,你是怎麼知道事情的成功率的?
實際上就算是GM,不經過多番測試也可能有錯誤的判斷
PF2的難度設計本身就是盡可能避免這種事情
而且對上同等的對手,做足準備的確可以讓事情的成功率足夠高,但不準備也不至於完全沒有辦法
如果要拿+4當例子的話,+4等級的對手本來設計上就是玩家正常體驗中最高難度的挑戰

另外我並不是對於尋求參與感有什麼意見,只是覺得他舉出的兩個例子有些....太過現實
20%到70%中間的浮動有多高?所謂的準備在不是看了劇本或者徹底研究針對的情況下
你大多不可能準備到最完善,理論值上或許可以達到70%,但作為玩家視點的準備,大多也就可能是50%;正好就是他舉例中前者的標準
而下限呢?如果玩家在沒有準備好的情況下意外的開戰了,一方就只有20%,一方則有40%
他考慮到了最完美的情況,但他忘記了絕大部分人只能做到差不多,甚至自己其實可能也多數只能準備到50%
但是因為一邊下限是40%,玩家準備提供的成功率是10%,另外一邊下限是20%,通常準備下提供了30%的成功率
同樣大多時候得到50%的成功率,他覺得後者會更好,原因是因為參與感
理論上是前者更有保障和不費工夫,但他卻會覺得後者更讓他快樂
原因就是因為提供了勝利的原因大多來自於他準備好了對策以突破難關
這是回饋的問題,一種付出獲得了回報的感覺

至於他說骰子的問題,PF2的設計本身就是不希望玩家可以依靠堆疊固定值輕易無視骰子
數據設計上雖然和同級的對手基本上五五開,但是準備和戰術可以拉開這個距離
而他們也預設給與了英雄點給你在關鍵的時刻可以重投
就結果上,骰子從來沒有變,還是真有只要準備周全就不可能被骰子左右的戰鬥存在;即使那應該是個強悍到以隻身粉碎主角團隊的對手
如果那屬於常態的話,我只能說難以評價,畢竟骰子的存在本身提供的是隨機性
另外很諷刺的是,他既承認自己的完美準備依然存在著30%的失敗可能
一邊卻在斥責隨機性使得他的50%準備泡湯了而感到挫折
但不論是50%還是70%,他依然還是要面對被爛骰破壞計劃的可能性
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: leofor2022-12-29, 周四 17:29:28
其实我真的觉得如果所有人的目光还在看小数字,还在在意这个+1的话,就说明了p子没有发挥好3动机制和不同动作项专长的特点。
如果那些动作项真的能发挥出远超+1的效果的话,谁还会在意这些+1重不重要。
 :em032
为什么20级还像是霸王落日虾姑,因为没有足够炫酷神奇,划分境界的动作。
但是为什么没有?
因为紧缩的数值体系,以及数值体系决定一切,这种思路下的游戏更好控制。
楼上说的都很对,取决于屁股坐哪里。
主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 月夜白雨2022-12-30, 周五 10:42:20
我的看法和楼上的第一段比较一致
数值上的问题为什么讨论的人多,因为它直观,加就是加
但这个问题的解决办法并不应该只限制在数值这一条路上面,在游戏机制上下功夫可能能够够好的解决这个问题

这个也是目前pf2的设计师们一直在摸索并且有进步的方向。就是对怪物的设计更加倾向于机制而非数值了
举个例子龙之狂怒这个2动打3是全游戏最优的近战狂暴技之一,设计上就是龙类才有的近身必杀技。但它没有缺点,它和数值系统的结合比较薄弱
而如果设计一个龙之狂怒(伪)之类的什么能力,使用之后会1轮内AC-2之类的出现大弱点,那么作为玩家来说,调查出怪物这个弱点——吸引它打出——趁怪物弱点时爆发
就是一个比较怪猎模式的数值和机制结合的处理——这个机制使玩家从战斗策略方面来获得数值优势,而不是从build方面获得数值优势。

我觉得这个是pf2的一个比较好的发展方向。但这也需要设计师和gm的多方合作才能完成

主题: Re: 对PF2小数字设计的一些讨论
作者: 仙堂麻寻2023-01-12, 周四 13:00:04
问题是存在的,尤其是在族裔方面最明显。
除去跟三动作系统的关联外,其实还有一套跟成功度关联的能力,即针对某种特征,大失败变失败,成功变大成功等,无论是观感还是效果都更好一些。
当然,不出所料的,PF2给的很谨慎(但是GM可以狂野一些)。