純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 主题作者是: 西瓜殿下 于 2008-12-23, 周二 09:02:31
-
我比较偏RP向,在进入到战斗过程的时候,一直很想想出个方式用很RP的方式进入战斗,然后至始至终让PC在表演中战得爽快,刺激,紧张。让战斗也充满POWER的表演氛围。
我一直提倡动作+语言同时描述的方式。
而处理战斗时,一般不会限定何时进入战斗..只是会通过具体情况进入战斗。
·如同,一个PC偷了一个NPC的苹果,被NPC发现了,而NPC对其大吼,但没有先做出攻击判断。而这个时候,我会让PC有个动作(习惯上我称为额外动作)
他可以将苹果轻抛回给NPC,然后说句“开个玩笑而已”,或许这样可以躲开战斗;
或者直接将苹果作为攻击物品,然后我给NPC骰反射,而后进入战斗;
再或者旁边有人的话,PC决定就在这一个瞬间将苹果赛到其他人的身上,而NPC过来抓PC,PC就可以说其没有证据变为主动;
·在战斗过程中,我会处理得更为随机,更为多样,更为不确定。
或者说,我为PC的战斗方式服务。
PC在战斗中所描述的动作,关系到他战斗中的情况,而并非他的数值控制。
换句话说,我只是想让PC更灵活的运用这些数据,这些个人能力。
·一个兽人从pc后面一斧头横砍了过来,而我让PC进行一个反射检定,通过,而后进行一个动作躲闪。
一般处理是,这里没有必要有额外动作,因为这个躲闪动作,可以由PC来描述,也可以由DM来描述,总之就是躲过了。
而我处理时,这个动作躲闪是需要仔细描述清楚,然后才能确定其后PC在战斗中的情况,如位置,身体姿势等等。
PC可以弯下腰,然后躲过兽人的横砍,右脚顺势后踢。
PC可以前滚翻,在空中时对兽人射出一个飞镖。
PC可以后弯腰,看着兽人的斧子从自己的面前,胸前横过,然后用自己的匕首,细剑,刺向兽人。
pc也可以瞬间施展一个法术,可以不躲闪直接抬起自己的武器挡住斧子,可以原地跳起躲过斧子,空中飞踢...
弱化战斗固定式规则,强化表演式战斗,带来更强的战斗感。
以上只是自己带团时不断改善战斗方式的一些例子和看法。
希望大家也能一起聊聊...
-----------------------------------
我忘了说不是强调规则的战力团,是RP团。
当然我一直认为RP和战力只是有一些偏向的问题而已,并非RP就不重视战斗...
-
动作描述得漂亮可以在投骰上获得额外的扮演加值……
-
我觉得强化扮演确实很值得鼓励。最近我到某大学带了几次团,因为PC们都是第一次接触4E,所以很兴奋,也就全然投入战斗,完全忘记了扮演。仅有的几个扮演,我都给了一丁点儿XP奖励,力图加强扮演的欲望。
跑题了。西瓜的描述方式会让战斗非常的电影化,这很精彩,不过我有个疑问。通常这样的自由度,会引发比较囧的情况。简单的说,两极分化。有的PC表演过于活跃,俨然成了主角;其他的PC并不擅长表演,会成为沉默的配角。还有的PC不知道自己能干什么,要么做得过火,要么不知道自己能做到什么地步,限制的发挥。不知道西瓜平时是怎么解决这个问题的?
-
动作描述得漂亮可以在投骰上获得额外的扮演加值……
动作难度高会有减值,相应的,动作难度如果很顺手,那么将有加值...
我是如此...
-
虽然这种“扮演式战斗”在我心中是理所当然的事情……
但是、
实际跑起团来,如果每次判定/对抗都要掰出至少一句电影化的扮演描述……那速度会超级慢的喔??
更进一步地,偶然这样打一、两场还好,要是以后每次车地精/车狗头人/车没有脸的NPC都这样描述,便一来显得大材小用,二来显得小题大作——不就是车个没脸的NPC吗,至于YY成世纪大决战吗……
所以应一方面鼓励“扮演式战斗”,同时另一方面注意节奏、分出繁简主次——比如,在车没脸NPC的战斗中,扭转局势/决定胜败的一招详细描述,其他的简化;再比如,车没脸NPC的战斗都用DM一句话带过(喂),BOSS战才玩真的(喂喂)……我觉得这样有详有略,方能突显主次、制造高潮。
-
一個蘋果引發的血案……XD
看到很多的房規,其實核心規則就有很大的扮演空間。Attack、AC、hp、Save等概念都是高度抽象的,多數情況下足夠用來發揮。
-
同意樓上. 有時會等知道攻擊結果後 (像技能挑戰一樣) 或甚至回合完結後 (限網團) 才慢慢給出剛才動作的形容...
但個人很反對給戰鬥加入扮演加值. 有人喜歡數字, 有人喜歡執行戰術, 有人喜歡扮演. DM 應該給這些所有人公平的遊戲環境...
-
我觉得强化扮演确实很值得鼓励。最近我到某大学带了几次团,因为PC们都是第一次接触4E,所以很兴奋,也就全然投入战斗,完全忘记了扮演。仅有的几个扮演,我都给了一丁点儿XP奖励,力图加强扮演的欲望。
跑题了。西瓜的描述方式会让战斗非常的电影化,这很精彩,不过我有个疑问。通常这样的自由度,会引发比较囧的情况。简单的说,两极分化。有的PC表演过于活跃,俨然成了主角;其他的PC并不擅长表演,会成为沉默的配角。还有的PC不知道自己能干什么,要么做得过火,要么不知道自己能做到什么地步,限制的发挥。不知道西瓜平时是怎么解决这个问题的?
我觉得如果是新人,有必要先导向RP...因为个人认为这游戏的精华就是扮演,如果导向错误,容易造成,竞技场式跑团..
你问的问题...
表演活跃与沉默,都与PC的扮演能力有关。
而我一直觉得扮演都是个大学问,你如何能扮演出自己的“属性”。
我的解决方法是,先带SOLO,在SOLO中不断将扮演的重要性灌输给PC,使PC在SOLO习惯你的带团方式,帮助PC提高自己的扮演能力以及自己能做到的以及尽量不要去做的。
SOLO是一个PC与DM进行交流的一个方式,我会通过SOLO去选择PC。
如果能够在一次SOLO团中拿到所需要的效果,那么,就可以进入团体中,因为这样就不会出现什么大问题。
-
作为一个PC……/ME 感觉跑SOLO与跟别人一起跑是完全不同的两件事。
就我在IRC上的所见,也有人在跑SOLO时非常出彩,但团队行动这一块就反而发挥反效果的。
PC之间也各不相同,有的人热爱“自助”恨不得给DM打下手,有的人只想投骰子看判定等DM给TA打下手……强扭的瓜不甜啦。
-
实际跑起团来,如果每次判定/对抗都要掰出至少一句电影化的扮演描述……那速度会超级慢的喔??
更进一步地,偶然这样打一、两场还好,要是以后每次车地精/车狗头人/车没有脸的NPC都这样描述,便一来显得大材小用,二来显得小题大作——不就是车个没脸的NPC吗,至于YY成世纪大决战吗……
所以应一方面鼓励“扮演式战斗”,同时另一方面注意节奏、分出繁简主次——比如,在车没脸NPC的战斗中,扭转局势/决定胜败的一招详细描述,其他的简化;再比如,车没脸NPC的战斗都用DM一句话带过(喂),BOSS战才玩真的(喂喂)……我觉得这样有详有略,方能突显主次、制造高潮。
同意...
其实,我也是如此处理...
应该不会有人每次判定/对抗都要掰出至少一句电影化的扮演描述...
都是关键部位关键处理。
不过,其实我理想中,是PC和DM都很RP默契,这样就很有FEEL了...
作为一个PC……/ME 感觉跑SOLO与跟别人一起跑是完全不同的两件事。
就我在IRC上的所见,也有人在跑SOLO时非常出彩,但团队行动这一块就反而发挥反效果的。
PC之间也各不相同,有的人热爱“自助”恨不得给DM打下手,有的人只想投骰子看判定等DM给TA打下手……强扭的瓜不甜啦。
其实....大部分情况下,我带SOLO是因为PC们无法在同一时间跑...
然后就带,后来发现,SOLO可以用一种交流的方式的跑团..
这样可以直接摸出PC的一些特质,是否合适自己的团...
-
一個蘋果引發的血案……XD
看到很多的房規,其實核心規則就有很大的扮演空間。Attack、AC、hp、Save等概念都是高度抽象的,多數情況下足夠用來發揮。
恩...核心就足矣...
-
同意樓上. 有時會等知道攻擊結果後 (像技能挑戰一樣) 或甚至回合完結後 (限網團) 才慢慢給出剛才動作的形容...
但個人很反對給戰鬥加入扮演加值. 有人喜歡數字, 有人喜歡執行戰術, 有人喜歡扮演. DM 應該給這些所有人公平的遊戲環境...
羊姐姐喜欢数字,喜欢战术...
/ME 知道ing...
:em001
-
樓上找死, 團裡偶的戰鬥扮演不會少 :em014
當然數字也是要算的. :em021
嗯, 新人的 RP 是個問題... Solo 是一個很重要的培訓方法 (像電子遊戲一樣...).
網團有節奏慢的問題, 但覺得氣氛比面團適合扮演.
扮驗獎勵經驗在 D&D 中很有歷史, 但要小心別給予太多, 而且也不需要太公平, 對袖短不善舞的人可以多些視情景扮演派糖. 畢竟, 每人的喜好都不同. 如果他真的對扮演沒興趣, 那代表他是不好的玩家嗎?
我們會說這是扮演遊戲. 但我認識一票人 (特別是戰棋會的人...) 會覺得這根本就是戰棋... 你看, PHB 就是一本活生生的戰鬥規則說明, 減去後餘下的就是入門, 角色, 技能, 儀式, 和散落各文的特色文字, 佔了多少篇幅?
到最後, DM 的首要工作是使大家高興...
-
同意樓上. 有時會等知道攻擊結果後 (像技能挑戰一樣) 或甚至回合完結後 (限網團) 才慢慢給出剛才動作的形容...
但個人很反對給戰鬥加入扮演加值. 有人喜歡數字, 有人喜歡執行戰術, 有人喜歡扮演. DM 應該給這些所有人公平的遊戲環境...
羊姐姐喜欢数字,喜欢战术...
/ME 知道ing...
:em001
:em001 :em003
/ME 也知道~
-
樓上找死, 團裡偶的戰鬥扮演不會少 :em014
當然數字也是要算的. :em021
嗯, 新人的 RP 是個問題... Solo 是一個很重要的培訓方法 (像電子遊戲一樣...).
網團有節奏慢的問題, 但覺得氣氛比面團適合扮演.
扮驗獎勵經驗在 D&D 中很有歷史, 但要小心別給予太多, 而且也不需要太公平, 對袖短不善舞的人可以多些視情景扮演派糖. 畢竟, 每人的喜好都不同. 如果他真的對扮演沒興趣, 那代表他是不好的玩家嗎?
我們會說這是扮演遊戲. 但我認識一票人 (特別是戰棋會的人...) 會覺得這根本就是戰棋... 你看, PHB 就是一本活生生的戰鬥規則說明, 減去後餘下的就是入門, 角色, 技能, 儀式, 和散落各文的色彩文字, 佔了多少篇幅?
到最後, DM 的首要工作是使大家高興...
恩...所以我只带合适自己胃口的PC...
羊姐姐来跑SOLO吧...
:em001
-
扮演会导致战斗有直接的战术优势的话会引发许多问题,比如一些PC会想尽办法去“扮演”而图得那一点小利,甚至这些“扮演”如同猴戏一般,不仅拖沓而且还让整个表演都更糟糕。同时另一些不想每个动作都巨细无遗描述出来的PC则会觉得仅仅因为自己不那么喜欢繁琐的描述就失去了一些优势,这也是不公平的感受。
扮演所影响的应该是全局的战略,比如PC色诱了一个NPC避免了战斗或者参与了战斗,比如PC之前下毒发作。至于战斗中的扮演,羊姐姐说的那种就很足够,根据判定结果描述一下足矣。DM带头为PC描述他们的行动,自然也会带动PC自己描述,不需要很华丽但朴实而刚健。
*奥利维尔 优雅地举起枪瞄准了前面的史莱姆
*奥利维尔 d20+10=12+10=22
*GM:奥利维尔一枪打爆了绿色的史莱姆
*奥利维尔 优雅地闪开了爆开的浆
这样毫不影响规则的描述才是朴实而刚健又实在的呀。
-
吾……朴实刚健又实在还是会有问题——基于数字的战斗,总是会“拆描述的台”
比如……
*奥利维尔 优雅地举起枪瞄准了前面的史莱姆
*奥利维尔 d20+10=2+10=12
*GM:奥利维尔华丽地射偏了
*奥利维尔 优雅地囧
这种“姿态做的够,可惜数字不给面子”的事一多(那简直是一定的),好端端的优雅角色都成了小丑了……嘛,只是举例。
-
并非PC没有扮演的意识,而是反应时间不同,压力不同,对于扮演的欲望,扮演的喜爱程度也不同。有的PC在SOLO的时候很精彩,因为除了自己,他/她没别的人可以依赖,不扮演,游戏就进行不下去,在压力下扮演得很出色。在集体跑团的时候,有的PC反应快速,会抢话头,另外需要时间思考才能扮演好的PC就会丧失扮演的时机。
在实际跑团中,我通常会采用点名扮演的方式来激励/强迫PC参与扮演,而不是让他们游离在扮演环境之外。比如一位不怎么扮演(不知道是不喜欢还是忘记了)的游侠,在战斗开始后几乎只选威能,丢骰子,算伤害。那么我会在TA攻击之后问“你是怎么射击的?瞄准怪物的哪个部位?”“你还记得自己的箭袋里有多少支箭吗?”来提醒TA的人物是真实存在这个世界的,是TA的化身,而不是某个一身数据的棋子。
当然,DND虽然名为RPG,实际上宣传的时候却叫的是“桌面角色扮演类战棋游戏”,所以,如果PC们只踢门也有乐趣,我也不会作太多扮演的强迫。因为如果我想开扮演剧情团,我会另找PC。
对于跑团的新人,我和西瓜持相反的意见。我认为新人最需要学习的是规则而非扮演。一个连规则都不清楚的人是不适合扮演的,因为TA并不知道规则允许TA扮演到什么地步。更何况扮演是无法教会的,只能自己凭经验积累慢慢摸索。在我带团的时候,如果有的新人PC想扮演TA从其他作品里看到的英雄角色(很典型就是崔斯特,雷斯林之类)我会去鼓励的,并且尽量描述得像TA希望扮演的英雄(我知道有很多GM非常反感PC扮演已存在的英雄)就像临摹是学习绘画基础的技巧之一,今天TA扮演这个英雄,明天扮演那个英雄,终有一天,TA会想扮演自己的英雄。
另:请不要在这个帖子水了吧……很影响讨论气氛啊
-
ta是啥?
-
TA=他/她
-
覺得小水一下, 大家笑一下不錯. 畢竟論壇不能一帖雙開分開水帖和扮演只要別太多人跟風跑題... :em003
这种“姿态做的够,可惜数字不给面子”的事一多(那简直是一定的),好端端的优雅角色都成了小丑了……嘛,只是举例。
我記得有人寫過信給龍槍作者說, 當他讀秋暮之巨龍看到坦尼斯*會*射失的時候, 就喜歡這小說.
我自己麼... 所以我提的是, 你喜歡的話, 可以等知道結果再形容. 如果你期望你幾乎每一次都打中, 那麼要麼就別戰, 要麼就去...在數字上下些苦功. 嗯. 當然是為了華麗的扮演. 嗯嗯. :em013
點名扮演也很有效. 只要玩家 (不是 pc) 沒有處於不良狀態, 例如被 PSP 或者 WOW 攝去異次元, 那麼他就一定要會回應. 其他人會插嘴嗎? 會. 但最少舞台已經預留了給他.
如果有人真的太搶, 也可能要團外私下談談... 跑團不是只有團內的事需要顧.
-
发现话题牵扯到另外一个地方去了,就是PC...
那么是否可以简单的纠结为...DM是否能带好团,PC是否能跑好团,与他们是否合拍有关系...
于是TRPG就是一种一伙合拍的人玩的游戏....
/ME 摆摆手,笑了笑
-
合伙的重要性很高呀. :em031
不過, 覺得也未至於... 應該還停留在帶團技巧的範圍. 只是, 除了實際的技巧 (總得介紹規則, Solo, 點名, 以身作則, 獎勵經驗...) 外, 也有提及別忘了玩家是玩家而已...
-
并非PC没有扮演的意识,而是反应时间不同,压力不同,对于扮演的欲望,扮演的喜爱程度也不同。有的PC在SOLO的时候很精彩,因为除了自己,他/她没别的人可以依赖,不扮演,游戏就进行不下去,在压力下扮演得很出色。在集体跑团的时候,有的PC反应快速,会抢话头,另外需要时间思考才能扮演好的PC就会丧失扮演的时机。
在实际跑团中,我通常会采用点名扮演的方式来激励/强迫PC参与扮演,而不是让他们游离在扮演环境之外。比如一位不怎么扮演(不知道是不喜欢还是忘记了)的游侠,在战斗开始后几乎只选威能,丢骰子,算伤害。那么我会在TA攻击之后问“你是怎么射击的?瞄准怪物的哪个部位?”“你还记得自己的箭袋里有多少支箭吗?”来提醒TA的人物是真实存在这个世界的,是TA的化身,而不是某个一身数据的棋子。
当然,DND虽然名为RPG,实际上宣传的时候却叫的是“桌面角色扮演类战棋游戏”,所以,如果PC们只踢门也有乐趣,我也不会作太多扮演的强迫。因为如果我想开扮演剧情团,我会另找PC。
另:请不要在这个帖子水了吧……很影响讨论气氛啊
恩,以上持相同意见...
对于跑团的新人,我和西瓜持相反的意见。我认为新人最需要学习的是规则而非扮演。一个连规则都不清楚的人是不适合扮演的,因为TA并不知道规则允许TA扮演到什么地步。更何况扮演是无法教会的,只能自己凭经验积累慢慢摸索。在我带团的时候,如果有的新人PC想扮演TA从其他作品里看到的英雄角色(很典型就是崔斯特,雷斯林之类)我会去鼓励的,并且尽量描述得像TA希望扮演的英雄(我知道有很多GM非常反感PC扮演已存在的英雄)就像临摹是学习绘画基础的技巧之一,今天TA扮演这个英雄,明天扮演那个英雄,终有一天,TA会想扮演自己的英雄。
康仔说得没错,但规则是显得比较枯燥的,如果PC并不是那么喜欢战力向的话,规则入手会比较痛苦。
而相反的,我有些PC是在扮演时发现一些技能的重要性,TA会问我是否有什么技能可以完全什么样的效果,处理什么样的情况,然后通过设身处地的去设想,自己真正需要的技能,然后开始“钻研”技能,武器,法术...
而这样“设身处地”下去的后果就是,人物的真实性。
我很乐意多多出现这样的人物。
额,我只是说在导向新人的方式..
不过,PC还是主要因素,如果他就喜欢战斗,纯粹可以开踢门团,或者竞技场熟悉规则。
----------------
大家继续...
-
扮演会导致战斗有直接的战术优势的话会引发许多问题,比如一些PC会想尽办法去“扮演”而图得那一点小利,甚至这些“扮演”如同猴戏一般,不仅拖沓而且还让整个表演都更糟糕。同时另一些不想每个动作都巨细无遗描述出来的PC则会觉得仅仅因为自己不那么喜欢繁琐的描述就失去了一些优势,这也是不公平的感受。
扮演所影响的应该是全局的战略,比如PC色诱了一个NPC避免了战斗或者参与了战斗,比如PC之前下毒发作。至于战斗中的扮演,羊姐姐说的那种就很足够,根据判定结果描述一下足矣。DM带头为PC描述他们的行动,自然也会带动PC自己描述,不需要很华丽但朴实而刚健。
*奥利维尔 优雅地举起枪瞄准了前面的史莱姆
*奥利维尔 d20+10=12+10=22
*GM:奥利维尔一枪打爆了绿色的史莱姆
*奥利维尔 优雅地闪开了爆开的浆
也同意,不过,一般我都不会为PC描述,我只能不断提供他所能知道的情况,只用括号做提示,然后团后再详细说可以如何如何处理。
不过关于带动PC行动,我还是喜欢用一种行动自由化的方式去带动。
---------
先吃饭,吃饭回来说...
[/QUOTE]这样毫不影响规则的描述才是朴实而刚健又实在的呀。恩恩,需要的就是如此...
不过也要看团的宽泛度..如果PC不介意战的自由度,可以让战斗显得更随机自由更加华丽。
如果PC比较重视数字,那么就要调整好团战的公正谨慎...
-
回西瓜,毕竟PC处于人数优势(笑
其实是,DND本来就是个以PC为核心的游戏,扮演也都是出自PC,所以我就不自觉扯到PC身上了。
TRPG本来就是个大家一起乐乐的游戏,合拍很重要。开团的主体是GM,所以GM处于一个主动的地位。GM开团的姿态也很重要,明确自己开团的目的,以此来招募PC;或者招募PC,再来决定团的目的。这里的目的指的是这个团开来干什么。是带新人的实验团,还是假期周末小聚的踢门爽快轰杀团?还是准备跑上一年半载的剧情团,又或者是长达数年的史诗?决定目的,放正确自己的姿态,才会有正确的对PC的要求。GM不应该在踢门团的时候要求PC去做华丽的扮演,也不应该在新人团里对PC规则不熟悉而烦躁。
GM的权利很大,所以责任也很大。开团公告应该包含团的倾向和目的,然后挑选适合的PC。又或者根据招募的PC决定团的风格和目的?我不知道别的GM带团的目的,我自己是倾向于服务型,能够听到PC们说“这个团很有趣。”“GM好强大。”之类的话,我就会很满足了。没必要把每个团都带得精彩,PC们觉得有趣就行,毕竟他们才是游戏的主角,团不是带给其他人看的,嗯嗯……哇,我跑题好远了orz
-
其实我总觉得,扮演和新人与否经常是无关的,我认识的很多新人都比我扮演好几十倍(群众:你别拿这么低的下限来比好吗?)
好吧,准确的说,我认识的、见过其跑团的人里,扮演优秀的大多数是新人……
-
我比较偏RP向,在进入到战斗过程的时候,一直很想想出个方式用很RP的方式进入战斗,然后至始至终让PC在表演中战得爽快,刺激,紧张。让战斗也充满POWER的表演氛围。
我一直提倡动作+语言同时描述的方式。
而处理战斗时,一般不会限定何时进入战斗..只是会通过具体情况进入战斗。
·如同,一个PC偷了一个NPC的苹果,被NPC发现了,而NPC对其大吼,但没有先做出攻击判断。而这个时候,我会让PC有个动作(习惯上我称为额外动作)
他可以将苹果轻抛回给NPC,然后说句“开个玩笑而已”,或许这样可以躲开战斗;
或者直接将苹果作为攻击物品,然后我给NPC骰反射,而后进入战斗;
再或者旁边有人的话,PC决定就在这一个瞬间将苹果赛到其他人的身上,而NPC过来抓PC,PC就可以说其没有证据变为主动;
·在战斗过程中,我会处理得更为随机,更为多样,更为不确定。
或者说,我为PC的战斗方式服务。
PC在战斗中所描述的动作,关系到他战斗中的情况,而并非他的数值控制。
换句话说,我只是想让PC更灵活的运用这些数据,这些个人能力。
·一个兽人从pc后面一斧头横砍了过来,而我让PC进行一个反射检定,通过,而后进行一个动作躲闪。
一般处理是,这里没有必要有额外动作,因为这个躲闪动作,可以由PC来描述,也可以由DM来描述,总之就是躲过了。
而我处理时,这个动作躲闪是需要仔细描述清楚,然后才能确定其后PC在战斗中的情况,如位置,身体姿势等等。
PC可以弯下腰,然后躲过兽人的横砍,右脚顺势后踢。
PC可以前滚翻,在空中时对兽人射出一个飞镖。
PC可以后弯腰,看着兽人的斧子从自己的面前,胸前横过,然后用自己的匕首,细剑,刺向兽人。
pc也可以瞬间施展一个法术,可以不躲闪直接抬起自己的武器挡住斧子,可以原地跳起躲过斧子,空中飞踢...
弱化战斗固定式规则,强化表演式战斗,带来更强的战斗感。
以上只是自己带团时不断改善战斗方式的一些例子和看法。
希望大家也能一起聊聊...
说实在的我到不觉得有这个必要,例如从后面兽人砍斧子,没打中,就可以视为PC躲开了,在战斗的攻击判定之外再加入反射判定,一来不靠谱,二来导致跑团过程太过烦琐,三来会导致不公平,因为PC有反射判定,那么NPC与怪物能不能有呢?
至于战斗前的的开始那一段时间,完全就是DM自己掌握,他描述,PC根据当时的情况反应,他们想开始战斗就开始战斗,不想战斗就不战斗,但无论如何他们要对当时的情况有所反应(即使毫无任何反应,DM也可以视为一种反应,好吧,这里有点绕嘴)。而DM也要根据PC的反应,决定NPC的反应,互动就在这里体现了。
至于依靠描述来确定战斗规则,本人认为不太可取。原因如同上面中的几位所说,有人不擅长扮演有人擅长扮演,有人喜欢说有人不喜欢说,PC不能因为这些获得规则上的优势。DM要对所有人公平。本人认为战斗感,还是要靠DM的描述与放怪遭遇决定的。总是大平原上放N多地精,即使再表演式战斗,谁也会腻。每次战斗都有变化,才能为PC带来新鲜感,多来一些刺激的场景,相信也会让人紧张。
-
如果你非常喜欢一个够吊的描述,而你打字速度又够快,你可以悄悄贴给DM,如果射中,DM便可以用这个你给的描述。
-
发现话题牵扯到另外一个地方去了,就是PC...
那么是否可以简单的纠结为...DM是否能带好团,PC是否能跑好团,与他们是否合拍有关系...
于是TRPG就是一种一伙合拍的人玩的游戏....
/ME 摆摆手,笑了笑
嘛..以前一起跑团的一个人就提出他开团时会“点名招pc”..
-
其实我想说的是强化战斗感,而非增加战斗描述文字。
这是两个概念。
-
吾……朴实刚健又实在还是会有问题——基于数字的战斗,总是会“拆描述的台”
比如……
*奥利维尔 优雅地举起枪瞄准了前面的史莱姆
*奥利维尔 d20+10=2+10=12
*GM:奥利维尔华丽地射偏了
*奥利维尔 优雅地囧
这种“姿态做的够,可惜数字不给面子”的事一多(那简直是一定的),好端端的优雅角色都成了小丑了……嘛,只是举例。
这其实不是更有戏剧性么,TRPG是游戏而不是舞台剧,充满气势的一劈出个1砍到石头上又有何不可?我觉得这比起言辞华丽的通篇描述更加有趣,更加像个游戏。
-
扮演会导致战斗有直接的战术优势的话会引发许多问题,比如一些PC会想尽办法去“扮演”而图得那一点小利,甚至这些“扮演”如同猴戏一般,不仅拖沓而且还让整个表演都更糟糕。同时另一些不想每个动作都巨细无遗描述出来的PC则会觉得仅仅因为自己不那么喜欢繁琐的描述就失去了一些优势,这也是不公平的感受。
扮演所影响的应该是全局的战略,比如PC色诱了一个NPC避免了战斗或者参与了战斗,比如PC之前下毒发作。至于战斗中的扮演,羊姐姐说的那种就很足够,根据判定结果描述一下足矣。DM带头为PC描述他们的行动,自然也会带动PC自己描述,不需要很华丽但朴实而刚健。
*奥利维尔 优雅地举起枪瞄准了前面的史莱姆
*奥利维尔 d20+10=12+10=22
*GM:奥利维尔一枪打爆了绿色的史莱姆
*奥利维尔 优雅地闪开了爆开的浆
也同意,不过,一般我都不会为PC描述,我只能不断提供他所能知道的情况,只用括号做提示,然后团后再详细说可以如何如何处理。
不过关于带动PC行动,我还是喜欢用一种行动自由化的方式去带动。
---------
先吃饭,吃饭回来说...
这样毫不影响规则的描述才是朴实而刚健又实在的呀。恩恩,需要的就是如此...
不过也要看团的宽泛度..如果PC不介意战的自由度,可以让战斗显得更随机自由更加华丽。
如果PC比较重视数字,那么就要调整好团战的公正谨慎...
[/quote] DM的确是描述世界的没错,同样,PC的行为其实也在DM描述范围之内。一方面,PC没作任何描述不代表他没有任何行为。PC就扔一骰子,DM说“哦,中了,投伤害”,以及“你精确的箭支命中了兽人的肩膀,他痛苦地叫起来”,这不会有PC反对说“我射的是大腿不是肩膀!”,反而能感觉到战斗的场景。这同时也是对PC的引导,DM类似的小描述多了,PC的表现欲也会被激发起来自主地参与这种不会影响战斗的扮演。DM不仅仅是描述的机器。
-
其实我想说的是强化战斗感,而非增加战斗描述文字。
这是两个概念。
战斗感绝大部分时候都是从描述中得到……至少对于一个倾向于战斗的团来说,扼要而点睛的描述不但不会拖慢进程反而能刺激PC的感觉。而如果不重视战斗,PC本就不打算很花费精力在战斗上,那何苦还要他们费力地“扮演”呢……
总体来说,这应该属于DM引导PC积极性的问题,而不应该是以规则去“鼓励”这种不是人人都喜欢的行为。
-
吾……朴实刚健又实在还是会有问题——基于数字的战斗,总是会“拆描述的台”
比如……
*奥利维尔 优雅地举起枪瞄准了前面的史莱姆
*奥利维尔 d20+10=2+10=12
*GM:奥利维尔华丽地射偏了
*奥利维尔 优雅地囧
这种“姿态做的够,可惜数字不给面子”的事一多(那简直是一定的),好端端的优雅角色都成了小丑了……嘛,只是举例。
这其实不是更有戏剧性么,TRPG是游戏而不是舞台剧,充满气势的一劈出个1砍到石头上又有何不可?我觉得这比起言辞华丽的通篇描述更加有趣,更加像个游戏。
我的落脚点是“这种事一多”
-
多了PC就学会在结果之后追加描述,又有何不可?我一次团整场战斗只HIT一次,恰恰是我战后不爽的扮演的来源。扮演不需要任何限制和规则,也不应提供任何的优势(尤其涉及到战斗),它仅仅是这个游戏的乐趣。
至于PC真觉得JIONG了,那就歇着不描述呗,没人逼着,DM轻描淡写地描述几句也不难。不要把这些简单渲染气氛的描述当成正史一般地看待,这些不论结果如何都是可以进一步发挥你的扮演手段的段子——甚至可以压根不理会,MISS就MISS。
-
被插楼了……
楼上说的是,归根到底,是GM带团的技巧起主导作用(虽然PC是游戏的主体)
GM需要增加PC的代入感,而不是带他们玩战棋。
之前我的团里有位游侠(对,又是游侠)每次攻击怪物的时候,都会指着模型指示物说“我要标记这个东西,然后攻击这个东西”而不管具体打的是什么怪物。这样的描述确实会让代入感越来越差,作为GM应该纠正这种行为。但是对于新人,直接指责显然会让TA受到打击。于是我采取了每次都在TA这样说了以后描述“这个地精OOXXXXOO”“这个火甲虫OOXXXXOO”,或者半开玩笑的说“这个地精泪流满面的说,‘我不是东西……’”两三次团之后,这位PC已经开始叫怪物的名字了,这让我很欣慰啊(郭德纲状)
以及“你精确的箭支命中了兽人的肩膀,他痛苦地叫起来”,这不会有PC反对说“我射的是大腿不是肩膀!”
如果去掉精准二字,并不矛盾,不是么 :em001
-
多了PC就学会在结果之后追加描述,又有何不可?我一次团整场战斗只HIT一次,恰恰是我战后不爽的扮演的来源。扮演不需要任何限制和规则,也不应提供任何的优势(尤其涉及到战斗),它仅仅是这个游戏的乐趣。
至于PC真觉得JIONG了,那就歇着不描述呗,没人逼着,DM轻描淡写地描述几句也不难。不要把这些简单渲染气氛的描述当成正史一般地看待,这些不论结果如何都是可以进一步发挥你的扮演手段的段子——甚至可以压根不理会,MISS就MISS。
接上面某楼说的新人话题——你经验够多胸怀够广,自然可以化囧为机会,可要是人家本来是想COS崔三或者兔子雷呢……除了大骂小说根本不“源于生活”之外有啥办法啊?
嘛,结果还是落到了“干脆就别描述”……不过这样又跟LZ的期望背道而驰了咯
-
其实我想说的是强化战斗感,而非增加战斗描述文字。
这是两个概念。
这并不矛盾
网团只能依赖文字表达,而且两者同样需要手快与大量事前准备
恩,还有认真
-
其实我想说的是强化战斗感,而非增加战斗描述文字。
这是两个概念。
战斗感绝大部分时候都是从描述中得到……至少对于一个倾向于战斗的团来说,扼要而点睛的描述不但不会拖慢进程反而能刺激PC的感觉。而如果不重视战斗,PC本就不打算很花费精力在战斗上,那何苦还要他们费力地“扮演”呢……
总体来说,这应该属于DM引导PC积极性的问题,而不应该是以规则去“鼓励”这种不是人人都喜欢的行为。
战斗感绝大部分时候都是从描述中得到
其实我不否认这句话,但是,你大概理解错了我的意思。
因为我所指的扮演式战斗,是在核心的战斗规则上添加入更多随机性,但又合理的运用。但是这一切的一切是为了让战斗看起来更加的丰富精彩。
需要从描述中得到不代表需要添加不必要的描述,或者说太多繁琐的描述。
把持游戏的节奏与顺畅是必须的。
还有,所说的PC通过RP来获得加值是不公平的,但这也是相对的。
如果PC能够想到一种不平常的方法来解决掉面前的敌人,那么,我会允许他得到某个方面合理的加值。
嘉林说的不公平因素,NPC,怪物也应该获得加值。
其实我想说,PC才是主角,而这一切都为PC服务。
我们需要的是一场畅快的冒险历程。
当然,这与不同的DM的带团方式有关系。
这一切的一切都是为了让DM与PC都品尝到游戏的乐趣。
还有我们的主题是谈扮演式战斗。
我们或许可以讨论有什么更好的方法来完善这样的方式。
-------------------
:em001 讨论是个很有益的事情...
-
最多+2
用加值鼓励扮演的结果只是更功利化而已
正如那些用48/64点BUY无限扩展吸引PC的家伙
-
另外, 要有扮演的感覺的話, 忌 PC 多... 連小說都會避免一幕擠進所有人, 何況跑團... 假設一場戰鬥 PC 佔用一小時半, 標準五人團就是每人十八分鐘主角時間. 包括宣告動作, 等待 DM 判定結果, 解決紛議等問題. 減掉這些, 餘下多少時間? 算上怪物輪等, 你能肆意扮演的時間總共連十分一都沒有.
加快節奏絶對很重要. 十八分鐘分散十輪演出, 每輪的等待時間是十多分鐘, 聊一下天就輪到自己了. 如果只有四五輪呢? 接近半小時才等到自己的下一輪, 你要原諒玩家的心散煩悶...
诚然, 其他人的輪你也可以有很多話和動作. 但作為一名站著不動, 不能有遊戲反應的棋子, 你肯定發揮有限... 而且這只能補充戰鬥輪的先天扮演缺陷, 不能解決人多就不好演的問題.
-
当然,这与不同的DM的带团方式有关系。
这一切的一切都是为了让DM与PC都品尝到游戏的乐趣。
的确这一点很重要,如同我之前所说。作为GM,是游戏的主持人,权利最大,责任也最大,GM必须清楚自己的乐趣所在,以及PC的乐趣所在。毕竟如何安排游戏,如何让大家的乐趣在游戏里体现都是GM的工作。
-
最多+2
用加值鼓励扮演的结果只是更功利化而已
正如那些用48/64点BUY无限扩展吸引PC的家伙
其实我认为+几不是关键。(这样会不会显得有点滥... :em003
关键是PC想象力问题...
我忘了说不是强调规则的战力团,是RP团。
-
最多+2
用加值鼓励扮演的结果只是更功利化而已
正如那些用48/64点BUY无限扩展吸引PC的家伙
其实我认为+几不是关键。(这样会不会显得有点滥... :em003
关键是PC想象力问题...
我忘了说不是强调规则的战力团,是RP团。
ME 把西瓜砸得血肉横飞!你居然掉了这么关键的一句话
-
有种东西,叫预制件
你可以事先打好一大段描述和一段规则上的准确描述,10秒内完成你的行动,再不济30秒也完事了
-
另外, 要有扮演的感覺的話, 忌 PC 多... 連小說都會避免一幕擠進所有人, 何況跑團... 假設一場戰鬥 PC 佔用一小時半, 標準五人團就是每人十八分鐘主角時間. 包括宣告動作, 等待 DM 判定結果, 解決紛議等問題. 減掉這些, 餘下多少時間? 算上怪物輪等, 你能肆意扮演的時間總共連十分一都沒有.
加快節奏絶對很重要. 十八分鐘分散十輪演出, 每輪的等待時間是十多分鐘, 聊一下天就輪到自己了. 如果只有四五輪呢? 接近半小時才等到自己的下一輪, 你要原諒玩家的心散煩悶...
诚然, 其他人的輪你也可以有很多話和動作. 但作為一名站著不動, 不能有遊戲反應的棋子, 你肯定發揮有限... 而且這只能補充戰鬥輪的先天扮演缺陷, 不能解決人多就不好演的問題.
另外, 要有扮演的感覺的話, 忌 PC 多
恩,赞同羊姐姐。
为了保证游戏的节奏,只能够去控制PC的数量。
否则,PC会睡觉的...
人多不好演呐~~
ME 把西瓜砸得血肉横飞!你居然掉了这么关键的一句话
/ME 飞...
:em006
-
战力团和rp团有啥冲突么............
-
要考虑无法将扮演与数据合一的人
-
对啊-_-
反过来也一样呢.
-
战力团和rp团有啥冲突么............
我也不觉得有什么冲突....
只是偏向问题而已...
:em003
-
战力团和RP团不冲突,不过PC有倾向。有的PC为了战力而去堆数据,钻规则的角,做出卡以后再去考虑这个角色如何扮演,这就会引出麻烦。轻则出现背着巨镰去暗杀的刺客,重则出现变成狮子骑着犀牛冲锋的德鲁伊……这种角色怎么扮演……
-
战力团和RP团不冲突,不过PC有倾向。有的PC为了战力而去堆数据,钻规则的角,做出卡以后再去考虑这个角色如何扮演,这就会引出麻烦。轻则出现背着巨镰去暗杀的刺客,重则出现变成狮子骑着犀牛冲锋的德鲁伊……这种角色怎么扮演……
两者的原形在文学中都出现过哦 :lol:
背巨镰的刺客是在夜访吸血鬼里面盛怒下杀掉整个剧场的吸血鬼的吸血鬼路易
动物骑动物则在格林童话,布莱梅乐队里面的鸡猫狗驴组合
-
轻则出现背着巨镰去暗杀的刺客,重则出现变成狮子骑着犀牛冲锋的德鲁伊……这种角色怎么扮演……
一起來 4e 吧, 爆 AP 雙飄雪廿刀再加廿五格噴吐, 扮演上絶對不扯. :em001
-
战力团和rp团有啥冲突么............
《論語》
戰而時濫之,不亦樂乎?有敵自遠方來,不亦樂乎?戰不勝而不慍,不亦RPer乎?
夫子濫、濫、濫、濫、濫以得之。夫子之RP也,其諸異乎人之RP與?
RP之用,戰為貴。濫強之道斯為美,口胡由之。
RP而不戰,則罔。戰而不RP,則殆。
RP不厭,濫強不倦。
RP而優則戰,戰而優則RP。
《大學》
苟日濫,日日濫,又日濫。
RPer無所不用其極。
《中庸》
大哉RPer之戰力!
《孟子》
RPer無敵!
-
两者的原形在文学中都出现过哦
背巨镰的刺客是在夜访吸血鬼里面盛怒下杀掉整个剧场的吸血鬼的吸血鬼路易
动物骑动物则在格林童话,布莱梅乐队里面的鸡猫狗驴组合
这就非本意了。这刺客拿巨镰只是为了4倍致命一击;而狮子骑犀牛冲锋就是为了骗狮扑和犀牛冲威能而已……
-
並非本意 +1... -_-
-
两者的原形在文学中都出现过哦
背巨镰的刺客是在夜访吸血鬼里面盛怒下杀掉整个剧场的吸血鬼的吸血鬼路易
动物骑动物则在格林童话,布莱梅乐队里面的鸡猫狗驴组合
这就非本意了。这刺客拿巨镰只是为了4倍致命一击;而狮子骑犀牛冲锋就是为了骗狮扑和犀牛冲威能而已……
路易也是为了能一刀切死一个呀...
鸡猫狗驴也是为了互相增强信心而已
-
鸡猫狗驴也是为了互相增强信心而已
N久以前看的這個童話,今天突然領悟了——
裏面最關鍵的那個動物是貓 :em009
-
没有看过的也看一看好了 :lol:
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E6%...%B9%90%E6%89%8B (http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%8D%E6%9D%A5%E6%A2%85%E7%9A%84%E5%9F%8E%E5%B8%82%E4%B9%90%E6%89%8B)
从前,一个农夫养了一头驴。这头驴为他辛勤劳作已经有许多年了,但无情的岁月加上
多年的劳作,使他现在衰老了,干活一天不如一天,越来越难以胜任以前的工作了。因此,
他的主人不想再留着他,准备将他杀掉。可是,驴子却看出了主人的心意,于是悄悄地跑了
出去,一路向城里行进。
他想:“到了那里,我也许能当一名音乐家了。”
走了一段路,他发现路边躺着一条狗,像是极度疲劳一样,不停地喘着气。驴子上前问
道:“朋友,你怎么气喘成这个样子啊?”这条狗答道:“哎!因为我老了,气力也不足
了,再也不能随我的主人一同出去打猎,所以主人准备把我打死。我就跑了出来,可现在我
靠什么来谋生呢?”驴说道:“这样吧,我准备到城里去当音乐家,要是你愿意和我一起去
的话,我们倒是志同道合,你愿意吗?”狗马上说他愿意一起去,这样,他们成了同路人。
走不多远,他们看见一只猫蹲在路中央,一副愁眉苦脸的样子。驴上前说道:“这位女
士,请告诉我们,你这是怎么了?你怎么这样一付没精打采的样子。”“我嘛!”猫叹了口
气说,“谁的生命有了危险,他的精神还能好得起来吗?就因为我老了,只想躺在火炉边休
息,不想去抓房里的老鼠,我的女主人就抓住我,要把我淹死。尽管我幸运地从她那儿逃了
出来,可我不知道这以后靠什么维持生计。”“好吧!你就和我们一道进城去,晚上你是一
个很好的歌手,当一个音乐家会带给你好运的。”猫听了这一建议,愉快地加入了他们的行
列。
走不多久,他们经过一个农庄,看见一只公鸡栖息在一扇门上放开嗓门啼叫着。“妙
啊!”驴子说,“你的声音挺不错的,能说说这是唱的什么吗?”“唉!”公鸡回答道,
“我现在是说今天是个好天气,正好是洗衣日,我的女主人和厨师不仅不感谢我这番苦心,
还准备明天把我杀了,给星期天来的客人煨鸡汤喝。”“但愿不会发生这样的事!”驴子说
道,“雄鸡,与我们一起到城里去吧!不管怎样,总比待在这儿等着杀头要好得多!再说也
没人知道。要是我们轮着来唱歌,我们就能组织一场音乐会了。加入我们的行列吧!”公鸡
说道:“好吧!我一定会尽心尽意的。”他们四个一起高兴地踏上了进城的路。
然而,城里不是一天能走到的,所以当天黑下来时,他们只好走进一片树林去安歇。驴
子和狗睡在了一棵大树下,猫爬上树睡在树杈上,而公鸡则认为待的地方越高越安全,因此
他飞到了树顶上,他还有一个习惯,就是在睡觉前要看看周围的每个东西是不是有什么不对
劲。他挺直脖子一看,发现远处有光线射过来,马上对他的同伴们叫喊道:“不远的地方一
定有一所房子,因为我看到了灯光。”驴子说:“如果真有房子,那我们最好还是换个地方
睡吧。现在睡的地方太糟糕了。”狗又接着说:“而且,说不定还能在那儿找到几根骨头或
是一些肉哩!”于是,他们一起向公鸡看见的方向走去。随着他们走近,灯光变得越来越明
亮了。最后,他们来到一座强盗住的房子前。
他们当中驴子的个头最大,他走到窗户跟前偷偷朝房子里看去。公鸡问道:“驴儿,你
看见什么了?”“我看见什么了?”驴子重复说道,“我看见一张桌子上摆满了各种好吃的
东西,强盗们正高兴地坐在桌子周围。”公鸡说道:“但愿这是为我们准备的”。驴子也说
道:“是啊!只要我们能进去就成。”接着,他们一起商量怎样才能把强盗赶走。最后,他
们想出一个办法:驴子后腿站立、前腿搭到窗台上,狗站在驴的背上,猫又爬在狗的背上,
而公鸡则飞起来坐在猫的头上。他们站好后,约定了一个信号,然后一齐鸣叫起来。驴子哇
呜哇呜地吼叫,狗汪汪狂地吠,猫呜呜呜地叫喊,公鸡尖声啼鸣。他们又同时打破窗户,翻
进了房间里。玻璃的碎裂声,可怕的喧闹声,把强盗们完全吓坏了,惊慌失措中,以为是可
怕的妖怪找上了他们,拼命地逃了出去。
一切归于平静后,这几个闯荡江湖的不速之客坐了下来,匆匆吃起了强盗们留下的食
物,那狼吞虎咽的样子就像他们已经一个月没吃东西似的。他们吃饱之后,把灯灭了,各自
依自己的习惯找到了休息的地方,驴子躺在院子里的一堆草上,狗趴在门后面的一个垫子
上,猫蜷曲在仍有炉灰余热的壁炉前,公鸡栖息在房顶的屋梁上。他们走了这许多路,已相
当困倦,不久就睡着了。
到了半夜,强盗们从远处看见房子没了灯光,一切都显得很安静,想到自己在惊慌中是
否逃得太匆忙了。其中一个胆子大一些的强盗准备去看看。当他走进厨房时,没有发现异案
情况,便摸索着找到了一盒火柴想把蜡烛点燃。偶然看见了猫那双闪烁着火焰般的亮光的眼
睛,他误认为是没有熄灭的炉中炭火,便将火柴凑上前去想点燃它。但猫却不懂得开玩笑,
起身猛地向强盗的脸上扑去,又是啐又是抓。那强盗吓了一大跳,急忙撤腿就往门外跑。可
到门口却被那条狗扑上来在腿上咬了一口,穿过院子时驴子又踢了他一脚。公鸡此时被吵闹
声惊醒了,拼命地叫了起来,那强盗被唬得连滚带爬地跑回了树林中同伴的藏身处,心有余
悸地对强盗头子说:“多恐怖啊,一个可怕的巫婆待在屋子里,她向我的脸上吐唾沫,又用
那长长的,瘦骨伶伶的爪子抓我的脸;门后面藏着一个人,手里拿着一把刀,一下子刺在了
我的腿上;院子里站着一个黑色的怪物,他拿着一根大棒向我乱打;房屋的顶梁上还坐了一
个恶魔,他大喊道:‘把那个恶棍扔到这儿来!’”从此,强盗们再也不敢回那屋子了,而
那些音乐家们也就高兴地在里面住了下来。我敢说他们现在仍住在那里面呢。
-
复仇的镰刀
“上面的舞台那儿有人在砰砰地敲打着——在那些我从未看见过的房间里面。接着,毫无疑问,我听见了那开门的声音。可那太晚了,我紧握着火把和镰刀对自己说。整个建筑物都烧起来了。他们会被烧毁的。我跑向楼梯,一阵遥远的喊叫声超过了那些火焰的噼啪声和吼叫声。我用火把刮擦着上面那些浸过煤油的椽子。火焰裹住了那些旧木头,烧着的椽子在那潮湿的天花板下卷曲着。我可以肯定,那是圣地亚哥的叫喊声。接着,当我敲着下面更低的地板时,我看见他在上面。他在我后面顺着楼梯跑下来,浓烟灌满了他周围的楼梯井。他的眼睛呛得流泪,喉咙呛得说不出话来。他结结巴巴,伸手指向我说:‘你,你……该死的你!’我愣在那里,两只眼睛被烟熏得眯缝起来。我感觉眼里涌出泪来,感觉两眼在灼烧,但我的目光绝没有片刻离开过他的身影。那个吸血鬼正使出浑身解数向我扑来,速度之快,几乎看不见他的影子。等他那黑色的衣服冲下来时,我挥起了长柄镰刀,看见镰刀砍中了他的脖颈并且感觉到了他脖颈的重量,接着便看见他向旁边栽倒下去,用两只手捂着那可怕的伤口。空气中充满了哭喊声和尖叫声,一张白色的面孔赫然出现在圣地亚哥头上,那是个令人恐惧的面具。其他一些吸血鬼在我前面冲过通道,向小街那个秘密的小门冲去。但我却镇定地站在那里,盯着圣地亚哥,看着他忍着伤痛爬起来。我又挥动了镰刀,一下子就击中了他。这次没有伤口了,只看见有两只手在黑暗中摸着那早已不存在的一颗头颅。
-
但是、
实际跑起团来,如果每次判定/对抗都要掰出至少一句电影化的扮演描述……那速度会超级慢的喔??
更进一步地,偶然这样打一、两场还好,要是以后每次车地精/车狗头人/车没有脸的NPC都这样描述,便一来显得大材小用,二来显得小题大作——不就是车个没脸的NPC吗,至于YY成世纪大决战吗……
所以应一方面鼓励“扮演式战斗”,同时另一方面注意节奏、分出繁简主次——比如,在车没脸NPC的战斗中,扭转局势/决定胜败的一招详细描述,其他的简化;再比如,车没脸NPC的战斗都用DM一句话带过(喂),BOSS战才玩真的(喂喂)……我觉得这样有详有略,方能突显主次、制造高潮。
在4e里只要给每日威能订做就好了……能用出大招的一般总是关键战斗
不过必杀技miss会更orz :em001
-
每日就算miss也有半伤嘛,不算太难搞
-
但猫却不懂得开玩笑,起身猛地向强盗的脸上扑去,又是啐又是抓。
猫……猫扑 :em003
-
鸡猫狗驴
雞吼叫 (恐懼檢定) 貓扑 狗絆摔 驢衝刺
其實這樣打起來還滿強的 @@?
-
扮演和功利结合是不行DI~
有些人打字速度不够,这时候为了XP,他非要憋一段描写出来,团的速度就这么没有了……当然,你也可以去扮演投骰结果,先投骰再描述会是比较简单的一个办法,投骰后再描述也可以很轻松地避免描述被结果拆台。但假如你的打字速度真的不行,等你把字打完已经飞到别人的下一轮行动去了,还是发不出来。
描述这种东西嘛,还是让有兴趣的来好了,如果要开一个描述导向的团,就不要选择那些知道不擅长描述的PC即可。原则上,只要团本身够有意思,又有扮演的机会,大部分PC总会找到办法自己表现的,这时候还要根据他们的华丽度发XP就显得很多余了。
-
两者的原形在文学中都出现过哦
背巨镰的刺客是在夜访吸血鬼里面盛怒下杀掉整个剧场的吸血鬼的吸血鬼路易
动物骑动物则在格林童话,布莱梅乐队里面的鸡猫狗驴组合
这就非本意了。这刺客拿巨镰只是为了4倍致命一击;而狮子骑犀牛冲锋就是为了骗狮扑和犀牛冲威能而已……
这么说就没意思了,为了战力去做卡无可厚非,只要别太过分就可以。
我们也可以说你做个牧师卡是因为队伍需要人加血,做个盗贼卡是因为要开锁,怎么这会影响到你扮演么……我不认为。
-
“只要别太过分”这句话实在是万用……每个人都有自己的标准,而一个团的标准得看GM的个人标准。现在没有一个公用的标准,当然,以后肯定也不会有。你的反证法举的例子却无法让我接受。为了队伍有人治疗和开锁选择牧师和游荡者这种情况经常出现,但是玩家仍然有相当大的空间去自定义角色其他细节来完善扮演,牧师和游荡者只是抽象的职业,而我之前说的是我见过的具体形象。如果说一个穿黑色紧身衣背着巨镰上房顶翻院墙的刺客形象只是有点漫画风的话,那么一个凭借世上唯一的特制鞍座骑在犀牛背上的狮子会不会让人产生强烈的引人发笑的违和感?
好了,在这点上继续纠结没有意义,因为会陷入“这算吗?”“这个呢?”的死循环。
-
其实发现大家讨论的时候,有些言词还是不够严谨,或者说容易被误会,导致大家都把发言人原本的意思盖掉了...
其实,大家说的一些看法大多一致,只是说的方式不同,用词用例不同...
当然还有一些方面不一致...
-----------------------
-
看领域选神的牧师就功利了!
-
地精骑在巨人肩上冲锋好像也没啥违和的呢.
一个人类也没有只有一堆动物说话的ACG应该也有不少.
幻想世界而已, 你觉得好笑别人也不一定觉得好笑.
-
地精骑着巨人冲锋确实不会有违和感,但是如果跟一个没听过的人说一个狮子骑着犀牛冲锋,我想多半的反应是笑吧。
再次重申,每个人都有自己的标准,我也没说我觉得好笑就别人一定觉得好笑。
看帖子请从头到尾看,别抓着我某一个回帖里的某一句话说事,那不是我的主要观点。
无论什么样的风格,只要玩的人都很高兴,那就是好的。
-
楼上说的是,归根到底,是GM带团的技巧起主导作用(虽然PC是游戏的主体)
其实,根据我的经验,DM才是游戏的主体…………
PC能不能发挥扮演,投入剧情主要是看DM的手法和安排……
只是有些PC相对在处理团内问题的技巧性上比较强而已。
另外,PC首先就要摆正心态,不要以为自己COS某名人就该和小说里一样砍瓜切菜次次20……
好的扮演都是从失败中提炼出来的。因为成功往往是类似的,但是失败却有无数种……
-
但是为何没听说过地精和巨人的人听说以后就不会有, 没听说过狮子和犀牛的人听说以后却会有呢.
我当然同意各有各的标准, 但却又要拿自己的标准来笑别人的标准自然有疑问了.
当然我更奇怪为何你会觉得我不是从头开始看的.
-
唔……风子,主体和主导的区别……PC是跑团的主体,GM是跑团的主导……跑团的是PC,引导他们的是GM……
-
唔……风子,主体和主导的区别……PC是跑团的主体,GM是跑团的主导……跑团的是PC,引导他们的是GM……
如果你要求你的PC描述华丽,你至少不能太弱。
如果你要求你的PC善战牛逼,你也不能太弱。
GM对于游戏的成败负责度占八成以上,跑团的是PC没错,但DM的引导才是团成败的主要原因,估计古风的意思就是这个。
另外重提以前我的签名:“很多扮演的机会就在不经意里的D20+X里,而不是可以预先写好在人物卡上的”
所以我对很多人觉得把卡做的很实用就是不RP,把卡做的很弱鸡就是RP这种论调无语了很多年了。
-
看领域选神的牧师就功利了!
把智力堆到18的法师也功利了!
-
跑团的就功利了!
-
如果你要求你的PC描述华丽,你至少不能太弱。
如果你要求你的PC善战牛逼,你也不能太弱。
GM对于游戏的成败负责度占八成以上,跑团的是PC没错,但DM的引导才是团成败的主要原因,估计古风的意思就是这个。
对于这一点我严重同意,其实这也是我的观点之一。
我的另一个观点是,PC仍然是游戏的主体。无论我带团如何,只要PC们爽了,这个团就成功了。GM带团是为PC服务的,主导引导主体,主体们有了成就感,获得了乐趣,主导就成功了。是这样说吧……
另 to AD 我并没有嘲笑这种游戏方式的意思,请不要脑补。
至于为什么笑,说实话,我也不知道,不过我听到这个形象就笑了,我认识的人听说了这个形象也笑了是事实。我拿自己的标准笑别人的标准了吗?没有吧,让我觉得有趣的只是这个形象,所以我笑了。如果没有4倍重击,还背着巨镰的刺客才是真的想扮演这个形象的玩家。如果狮子没有狮扑,犀牛没有犀牛冲,还会有多少玩家为了这个形象去扮演?
为了战力堆出某个形象也是一种玩法,以这种形象玩得高兴,那么这种玩法就是好的,我从来不会瞧不起这种玩法。
最后,违和感也是个难讲清楚的事,本身就有程度(轻度违和,重度违和)。又会陷入“这个算违和吗?”“那个算违和吗?”的死循环了。
-
如果没有那个原型规则就不会那么写,规则不会那么写也不会有人那么扮
这不是很简单的问题么 <_<
-
如果没有那个原型规则就不会那么写,规则不会那么写也不会有人那么扮
这不是很简单的问题么 <_<
+1
如果一个团里pc和gm都很快乐着就是个好团,就是这么简单。
描述过度和描述贫乏一样都是问题,描述贫乏单调,描述过度繁琐,就是这样。
掌握好度最关键。
华丽的游戏内容要以同样华丽的游戏规则作为支持才能相辅相成,就是酱紫~
-
最后
又
再次
又又
再再次
回到DM/GM/ST/PC是否够军管区的死循环了 :mellow:
-
/me 也再猫扑一下。。。
dnd根本就不是个好的战棋游戏。好的战棋游戏就不该1玩家挑N玩家,然后给那1玩家以特权。。。最后还规定那1玩家必败(好吧,至少十战九败 XD)
dnd也不是个好的rp游戏,那么多的砖头书,太傻了。真正的rp游戏根本不需要多少规则。rp游戏的成功与否,仅在于玩家本身而已,规则越多越碍事。
其实,所谓dnd战棋派享受的是build和精致的战术,和rp又不矛盾。其中倒是藏着一个矛盾,那就是build和精致的战术之间的矛盾。所谓(非小白)滥强,不过是“有效但缺乏美感”而已,但是这美感么。。。皑皑。。
总之,dm有什么好烦恼的,dm有rule zero。pc一滥强,dm就发笑,如此。