純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 4版 討論區 => 主题作者是: Shinohara 于 2009-06-11, 周四 09:33:37
-
战斗系统─简化后的复杂
由于四版的战斗变成群殴导向,多数战斗遭遇都混合了三种以上的不同职位怪物,造成遭遇中怪物的能力多样化,固然在群殴战术搭配上可以玩出许多花样,但在游戏节奏上,群殴的场合有时会有运作上的阻碍。
在几点会出现过于复杂的状况,例如Save End、Ongoing Damage与Aura上。在系统上确实很清楚的划分出判定阶段,但是当Save End的状态超过两种时,就会显得混乱,很容易漏掉或是忘了做判定。实际上这种情况是相当容易发生,例如有持续伤害、定身、虚弱三种状态,需要在回合结束进行三次Save End,而部分怪物能力却又是Save End Both ,分开豁免或是同时豁免解除的特例差异,以游戏经验来说,太容易忘记或是混淆。
而同样的状况也发生在超过一种的Ongoing Damage与Aura并存的时候。当然,这样状况在怪物组合单纯时并不会出现,不过如先前所述,四版是群殴的时代。
当然,或许这个问题可以在玩家们习惯了这个系统后得到改善。而如果游戏主控者能慎选遭遇内容的怪物,将各类型能力的怪物错开,也可以避免这个问题。
如果是在WOTC贩售的线上跑团系统上运作,电脑自然会处理这些运算,但以单纯的桌上游戏来说,或许不该如此苛求玩家的专注力、运算能力与记忆力。更简单的系统运作能让玩家从规则计算中解放,而把心力放在其他部分,譬如战术协调与扮演。
多种的状态与迷惑的玩家
三版原本的异常状态数量原本就过多,四版虽然减少了部份繁杂计算的负面状态,例如负向等级与属性,而且使用了Combat Advantage来统合一些修正,但负面状态效果还是有十数项,在游戏中,一但出现一种状况,几乎都得要翻书确定。还好可幸的是,四版改用条列式叙述,显得清楚许多。
但在四版状态中的豁免结束,是常常被遗忘或误计的,角色是否虚弱?是否缓速?豁免过了没?在回合开始算过的持续伤害是否豁免成功?角色的豁免加值为多少?是否被强化特能所影响?诸如此类的小问题一再发生,而磨损了精简化系统的清晰度。
在三版改动至四版的过度期间,StarWar Saga的面世提供了一种负修正堆叠想法,将所有的负面修正统一标准,受到越多种修正则一层层跳阶计算。未尝不是一种解决方式。衡量两方面,繁杂的各样负面状态造成游戏计算不易与规则混淆,而过度简化则是让游戏失去一些挑战性与新奇的趣味,要取其平衡点来修正规则其实并不容易。
桌上型游戏有其长处所在,理不应执意仿效电脑游戏。招架、格挡、闪避、伤害减免等以百分率计算成功与否,固然有其趣味拟真之处,但以己身短处企图模仿他者长处,实不智也。
以人脑处理过程必然与以电脑处理大异,过度繁多细杂的记忆项目与计算数值并非桌上型游戏玩者大脑所能负载;部分玩家一昧追求拟真,并喜爱表彰自我系统的不定性与特殊性,而将系统改造得庞大繁锁,却忽略了人力有垠。
以此观点印证原题,四版在WOTC所推行之软体上必然可顺利运行,将包括光环、持续伤害、豁免等等皆交由电脑所记忆以提示玩者,更甚之可自动掷骰,一切简单明快,似乎在设计之初即预想是于电子平台上运行;然而许多设计放在传统的桌游平台就显得略为琐碎而不可亲,需配合各类道具与勤加笔记方能运作无碍。
解决方式当然是有的,但如果不从系统本身着手改善,而只是执力于单方面设计道具以搭配,那终究是治标不治本。放弃传统的桌面平台,改投电子平台来运作也是一法。
事实上,WOTC如此设计的原意为何,由于不是其肚中蛔虫,也不好多做无端的臆测。
4e设计师仗着有DDI可以帮忙计算与纪录,而设计出对于桌面介面玩家人脑运作不可亲的系统机制,非常不负责任。
要卖实体书或是卖电子档亦或是卖程式,这都是出版商自己的自由,在商言商,一个营利团体也没有必要选择获利较差的销售方式,事实上,这甚至与营利的首要前提相违背。
在系统的设计上,四版卡片形式与条述性规则,有着简单明快的优势,这点相信诸位都同意,但在许多机制的设计上,四版很明显的对传统使用者不甚亲切,许多在 DDI上能顺利运作的机制,在桌面游戏过程中,其实考验着人脑的运算与记忆,也因此才会提出“四版的设计机制是以电脑运作为前提”的猜测。
死守桌面或是前进到电子化,两者无谓对错,只是要提出一个看法,就是两者其实有各自擅长的面向与表现方式,拿着适合电脑运作的系统在桌上玩,或是以电脑介面来处理某些桌上擅长的事项,都是吃力不讨好的。
利用许多辅助工具来协助固然是一种解决方式,但个人认为,针对介面特质去修正系统机制才是治本的做法。
思考了许久,对这个问题有一个十分美妙的解决办法,但这里空白太小,写不下。
关于负面效果,有几个细目可供思考。
问题一,如何避免遗忘Aura的效果?
问题二,效果的叠加与不叠加?
问题三,如何兼顾战斗的惊奇性与多样性,并维持紧凑节奏?
-
我说,3版30级团比4版复杂吧?
-
我说,3版30级团比4版复杂吧?
楼主不是也说了这一点咩
-
有一种小道具不知对楼主是否有帮助:将一页纸折三次变为一个空心三角,一面写上“我麻痹了”,另一面写上“你麻痹了”,然后当PC麻痹了,就放在他面前,把“你麻痹了”对准PC,DM自己看到的是“我麻痹了”。
这只是举例,其他以此类推。
-
4e设计师仗着有DDI可以帮忙计算与纪录,而设计出对于桌面介面玩家人脑运作不可亲的系统机制,非常不负责任。
不是的,我觉得他们的思路是:解放DM.
把工作量平摊到DM和PC上了。SAVE都是PC在投,投完自己改状态。加快战斗节奏。
-
以前SV也是PC投...
-
我是说,把DM做其他东西的工作量分到SV,然后这个SV是PC自己投
-
有一种小道具不知对楼主是否有帮助:将一页纸折三次变为一个空心三角,一面写上“我麻痹了”,另一面写上“你麻痹了”,然后当PC麻痹了,就放在他面前,把“你麻痹了”对准PC,DM自己看到的是“我麻痹了”。
这只是举例,其他以此类推。
文章应该也有提到,事实上这种设计,也造就了千变万化的自制小道具的出现。
看过不少很有趣花俏的小立牌、小指示物、筹码等等,个人也用了一些。
但也说了,因为设计的不佳而要玩家自己动脑筋去解决,显然不是一种很负责任的方式。
既然简化了设计,那再去苛求人脑的记忆能力,并不是什么好现象;否则也该在书中附上,甚至是由官方出版辅助道具(再骗一次钱)。 :em003
以个人与周遭玩家的经验,那些豁免、灵光、持续伤害,真的很容易漏算。
-
……我忘了考虑面团的场合
面团是很容易漏算,不如网团的指示物上有哪些状态一目了然
-
灵光我感觉还好,一般没有漏算的;状态虽然种类多,但实际同时贴在一个人身上很多种的情况比较少。持续伤害经常漏算是一个问题,不过这个就算事后补上也没什么……另外你不要忽视wotc的骗钱力啊,状态卡他们一定会卖的%……
-
结婚塔经常一次5状态的...
-
都要按读书顺序投状态SV么- -
-
我记得最多也就是slow+daze+stun+unconscious+prone嘛
-
一次 5, 6 狀態不算正常但也不稀奇。而且效果很好記。靈光和豁免習慣了就很少忘,持續傷害我們交給戰鬥副 DM 處理,也很少忘,忘了可補...
-
我记得最多也就是slow+daze+stun+unconscious+prone嘛
还有目盲和禁足
哦,是说要过sv的。。那么没了。。不然debuff还得有一堆弱点,再加上mark、bloodied,实战中我最多见过填到只剩右下角一个空位的
-
当发现一个人身上的状态过多就把他打成die吧,然后就不用记忆状态了XD
-
效果太多不好记的问题跑一跑就习惯了。别上手就从21级起跑就行。
其实我感觉倒是3r法术太多不好记 :em005 ..
-
我记得最多也就是slow+daze+stun+unconscious+prone嘛
还有目盲和禁足
哦,是说要过sv的。。那么没了。。
好像没同时出现过。
-
关键是很多大状态能盖住小状态……比如你die了之后daze不daze也就无所谓了
-
我记得最多也就是slow+daze+stun+unconscious+prone嘛
还有目盲和禁足
哦,是说要过sv的。。那么没了。。
好像没同时出现过。
那要unconscious了也不太可能和前几个同时出现嘛。。 XD
-
关键是很多大状态能盖住小状态……比如你die了之后daze不daze也就无所谓了
牛奶是坏人! :em001
-
我记得最多也就是slow+daze+stun+unconscious+prone嘛
还有目盲和禁足
哦,是说要过sv的。。那么没了。。
好像没同时出现过。
那要unconscious了也不太可能和前几个同时出现嘛。。 XD
出现了啊,有人同时吃了冬迦勒和龙人冠军,还被打扑了,就是那5个状态。
-
当发现一个人身上的状态过多就把他打成die吧,然后就不用记忆状态了XD
(笔记) :em003
-
我记得最多也就是slow+daze+stun+unconscious+prone嘛
还有目盲和禁足
哦,是说要过sv的。。那么没了。。
好像没同时出现过。
那要unconscious了也不太可能和前几个同时出现嘛。。 XD
出现了啊,有人同时吃了冬迦勒和龙人冠军,还被打扑了,就是那5个状态。
我第一帖理解成怪身上的了……
-
你不让一个开发商去赚钱,他们如何生存。
一个开发商开发一个游戏,不能卖程序,卖道具,卖各种衍生物,不能赚钱,这个游戏就没有发展的生命力了……
当然私以为,随着计算机功能的普及,即使是面团大量使用计算机甚至声光电道具也是时代的潮流……
试想,以后DM铺开液晶桌布,上面自动显示地图和图标,并且旁边的摄像头还可以捕捉玩家的动作以体感挪动指示物,下达指令…… :em006
-
触摸屏互动技术已经被广泛使用。。有兴趣的可以联系我们公司- -
-
效果太多不好记的问题跑一跑就习惯了。别上手就从21级起跑就行。
其实我感觉倒是3r法术太多不好记 :em005 ..
我却是因为4e法术太少而苦恼
-
为4E YY小说不好写而苦恼- -
-
当发现一个人身上的状态过多就把他打成die吧,然后就不用记忆状态了XD
由於規則上並沒有說死了就無狀態了
之前有人睡了>>死了>>活了>>繼續睡 :em003
-
当发现一个人身上的状态过多就把他打成die吧,然后就不用记忆状态了XD
由於規則上並沒有說死了就無狀態了
之前有人睡了>>死了>>活了>>繼續睡 :em003
是die啊,die
不是dying
-
对呀那么多ghost什么的
反正die也没有什么不利的影响, 不象其它的状态
:em008
-
这帖果然越来越水了XD
-
其实晚一个回合投save也无所谓嘛……lol
-
闲人这么多...
-
这帖果然越来越水了XD
:em006 该笑吗?
-
突破百帖了,还荣列今日灌水第一名
-
我也覺得四版的狀態太多太雜 雖然強調control是四版的一個重點.
player只要管自己的狀態 DM手下一堆怪 有些被mark(不同的mark時效還不同), 有些被slow, 還有些被prone. 也是常常弄錯.
話說Maptool有解決這個問題的好方法嗎? 如果可以游標移到圖像上 自動就秀出有哪些狀態. 那就好了. XD
-
maptools可以有状态图标啊
-
話說Maptool有解決這個問題的好方法嗎? 如果可以游標移到圖像上 自動就秀出有哪些狀態. 那就好了. XD
难道maptool不是自动显示状态、覆盖到人物头像上搞得人脸都看不清楚吗!- -
-
囧 看來我要研究一下怎麼設定maptool了.
-
为何我觉得4版状态已经很好记了……最多就是有一些规则上的细节要临时翻书……反而3版几个恐惧效果我到现在还记不全……
-
3版那个难记啊..
-
事实上4版按照步骤走就不会有问题……回合开始看看自己有几个状态,该结算的结算掉。回合结束的时候看看自己有几个状态,该SV的SV掉。这就结束了
3版的话……1轮/CL,X轮/CL,1min/CL,Xmin/CL……说4e不好记的,这些个状态都是怎么结算的?
4版桌面上要方便记忆的话我想了个可能有用的办法。每人弄一张纸头:
上半部分写:我受到的状态:然后写满各种状态,后面留空写谁施加的,什么时候结束(EoT,SoT,SV)之类。被轰中了状态效果那么就在相应的状态后面写上持续时间和施加的人。(很多状态施加者都无所谓写不写)
下半部分写:我施加的状态:然后同样是各种状态,后面写加给谁了,什么时候结束(EoT,SoT,SV)。每回合开始或者结束的时候看看这张表就基本上清楚了。
-
4E的好處就是只需看豁免有無結束,3R持續時間各自不同...
DM只需要注意豁免有沒有過就可以了(當然,持續到下回合的另外算)
-
4e最常见的状态只有2种:
1、到某人下回合结束
2、SV ends
第一种注意谁施加的就好,第二种更简单,记得投SV就行。
看不出这个哪里难记了..如果PC只记自己的状态,不作弊,一般不用纸也能记得住。
-
我觉得主要是因为4E造成状态的效果多,且被状态了是很常见的事。3版很多状态中一下就和die没什么区别了,自然不用去记,也不用往上累很多个……
-
4e最常见的状态只有2种:
1、到某人下回合结束
2、SV ends
第一种注意谁施加的就好,第二种更简单,记得投SV就行。
看不出这个哪里难记了..如果PC只记自己的状态,不作弊,一般不用纸也能记得住。
可能是这边面团玩家比较特殊吧,发生过非常多次战得忘我的状况。
也许您那边玩家记性都比较好,头脑常常保持清晰吧。 :em007
-
其实是他那边玩家和怪物除了我都滥强,全都die和die了
-
其实是他那边不走状态路线,见面就砍死自然不用记状态
-
4e最常见的状态只有2种:
1、到某人下回合结束
2、SV ends
第一种注意谁施加的就好,第二种更简单,记得投SV就行。
看不出这个哪里难记了..如果PC只记自己的状态,不作弊,一般不用纸也能记得住。
可能是这边面团玩家比较特殊吧,发生过非常多次战得忘我的状况。
也许您那边玩家记性都比较好,头脑常常保持清晰吧。 :em007
忘我了拿张纸一写就完事..至少irc标题内可以解决的东西,面团写一下也不会很麻烦 :em005
-
……我忘了考虑面团的场合
面团是很容易漏算,不如网团的指示物上有哪些状态一目了然
一样啊,甚至网团可能更繁琐。
-
网团不都是maptool....irc应该和面团的状况差不多吧
-
maptool我们也经常忘,如果DM一个人记是肯定要累死的.所以...死亡是最好的状态...
-
IRC更复杂,3版的一个好处是很多东西不需要每轮结算。
4版最讨厌的是,一个人行动,就要结算一次,DM光当计算机就当不过来了
还要负责更新地图,感谢4版加入大量的滑移推动,现在更新地图频率是每人行动2次。
-
irc的话地图肯定会比面团麻烦,这方面MT好了不少。不过话说楼上的还是有点熟练问题吧..DM多当当就好了..
-
irc的话地图肯定会比面团麻烦,这方面MT好了不少。不过话说楼上的还是有点熟练问题吧..DM多当当就好了..
数量当然是一方面,但是数据量的增加也是不争的事实。
-
/me 倒是没带过3r,不过感觉4e做遭遇和跑遭遇对于DM来说已经很简单了..不考虑复杂地形的话基本上可以在10~20分钟内可以准备好一场然后开战,带的时候问题也不大..