2023/12/4 | 修改了炼金术师化合炼成和灌注炼成的说明,增加了一项自设科研发现 |
2023/7/25 | 对炼金术师的化合炼成和灌注炼成使用方法加以明确的说明 |
2022/8/25 | 略作排版;新增了对随意施展的法术的限制 |
2022/8/17 | 新增对转气茶的调整 |
2022/5/5 | 大幅调整了战技专长 |
2022/4/18 | 更改了阴招并调整了部分战技 |
2022/4/12 | 在通用房规中添加了 即刻升级与兼职惩罚 |
2022/3/1 | 添加对歌者的修改 |
2022/2/26 | 添加更新日志;修改专长-扰法者,添加基础概念-拔出需装填的武器 |
2024/3/19 | 重新确定了对于房规应用范围的描述,优化了房规描述 |
2024/7/18 | 将造物相关规则单独分层,添加了对于遗产的处理;优化了部分房规的叙述逻辑以避免歧义 |
游戏守则
| 常用房规
|
基本概念
| |
技能
|
专长
速查 常用链接
1楼-- 作为玩家的守则, 阵营的个人判定方法及依据 2楼-- PF 通用基础房规 3楼-- PF 非战斗相关房规 & 速查 & 法术理解 4楼-- PF 战斗相关房规 & 速查 & 法术理解 |
超游 | 大肆讨论与正发生的剧情相关的超游或剧透内容,第一次将警告;第二次将对玩家角色予以数据层面的惩罚;第三次将驱逐出团。 |
迟到、早退与咕咕咕注1 | 未经提前8小时进行说明的迟到、早退与缺席行为,在连续发生2次以后将受到警告;连续3次以后,驱逐出团。 |
队内干扰、攻击性行为 | 不符合扮演且/或被队友强烈排斥的干扰行为或其它攻击性行为,包括且不限于强行指挥、队内挑衅与攻击、发布反道德的言论或图片,在第一次发生时将予以警告,连续发生第二次 或 累计发生第三次时,驱逐出团并拉黑。 |
该阵营系统不直接影响职业能力的失效与生效,一旦违背了职业能力中所提及的信条或守则,或者偏出了职业能力中允许的阵营范围,仍然会发生相应的改变。引用善良的角色和生物保护无辜的生命。邪恶的角色和生物则贬低和毁灭生命,无论是为了取乐或利益。善良意味着利他主义、尊重生命和关心有灵性的生物,善良的角色会为了帮助别人而做出个人牺牲。邪恶则代表了伤害、压迫和杀戮。一些邪恶的生物没有丝毫同情心,只要有利可图就会毫不犹豫地进行杀戮。另一些积极追求邪恶,为了邪恶的神袛或主宰的支持而杀戮。中立的人们尊重善良和邪恶,伤害无辜会使他们受到良心的谴责,但也缺乏帮助别人的牺牲精神。基础行为:
秩序的角色诚实守信、尊重权威、崇尚传统,而且轻视那些不负责任的人。混乱的角色顺应自己的本性、厌恶指使,喜欢创新而不是传统,因好恶来决定是否遵守誓言。秩序意味荣誉、信赖、服从权威和诚实可靠。反过来说,秩序包括封闭、墨守成规、自以为是而缺乏适应性。那些选择秩序的人认为,只有秩序的行为才能创造一个人们可以彼此依赖的社会,才能互相信任合作。混乱则是自由、适应性和灵活性。反之混乱也包括鲁莽、离经叛道、独断专行和不负责任。那些推崇混乱行为的人认为,只有完全的个人自由能让人们充分地表达自己,使社会从个人行为中获益。中立的人们尊重秩序和混乱,以一般的态度尊重权威,不会强迫自己去遵守或反抗。她诚实但也会被诱惑而说谎。
使用具有明显阵营倾向的言辞温和地表达观点 ±0.2
使用具有明显阵营倾向的言辞说服或辩驳他人 ±0.3
帮助他人 (善恶)+0.3
对无助或失去战斗意愿的敌人开展杀戮 (善恶)-0.5
遵守法律
表1-施展阵营描述符法术的影响
施展具有阵营描述符的神术注1 ±0.2 施展具有阵营描述符的奥术注1 ±0.1 施展具有阵营描述符的异能法术注1 ±0.1 赎罪术注2 ±10
注1:同一名角色一天内阵营值可以因施展具有阵营描述符的法术而反复加减,但一天内至多因此偏移0.5点,每次偏移的方向都与施展法术所具有的阵营描述符相同。
注2:施展赎罪术进行反转阵营的魔法改变、恢复职业或法术力量时±10,但至多调整至原始阵营的0处。施展赎罪术对其他生物进行救赎或诱惑时,自愿生物的阵营直接产生变化且阵营值归零。
表2-牺牲与获益的影响注1:此处的收益与代价是指短期内可预见的、收益与减益互相加减后的结果。获取XP不属于获取收益的行为或目的。
获得了收益注1 ×0.1 没有付出任何代价注1 ×1 付出了少量代价注1(付出了低于1/10标准资金,为此承担了可预计的毒素、不致死伤害或属性伤害或其它弱效负面效果) ×2 付出了大量代价注1(付出了超过1/10标准资金,为此承担了可预计的属性吸取、永久诅咒或负面状态、致死伤害或其它强效负面效果) ×5
表3-主观能动性的影响注1:具有强烈意愿的生物(主要是NPC)会在侦测阵营中体现出对应的阵营,甚至会盖过原有的阵营灵光,比如一名十恶不赦的邪教头目在冒险营救自己挚爱之人的路上可能会显示出善良灵光、被利诱至心动而准备出卖雇主的契约杀手可能会显示出混乱灵光。又或者,当一名角色以一个能使得阵营偏移的目的而做出行动或产生强烈想法时,他的阵营灵光也会临时地发生改变。但不管如何,只要这些角色最终没有做出相应的行为,他的阵营便并不会产生实质上的偏移。
主动 ×5 物理上和/或精神上被迫 ×0.2 仅限于心理活动注1 ×0 知情或知晓该行为后果[/sup] ×1 不知情或不知晓该行为后果[/sup] ×0.5
表4-影响范围与人数
该行为没有影响其他智慧生物注1 ×0 该行为只影响行为人和/或其队友 ×0.1 该行为影响了不超过十名智慧生物注1 ×1 该行为影响了11-100名智慧生物注1 ×2 该行为影响了超过百名智慧生物注1 ×5
注1:绝大多数情况下,智慧生物指智力达到3或更高的生物
- HP小幅度增加,一次团限一次,精英单位可以发动以下能力之一:
BOSS每次转换阶段时,恢复一次上述强化和招牌能力的使用次数,并且从上述加成中获得的“小幅度增强”增加一倍。
- 受到致死或无力化的伤害或效果时,将该伤害减半
- 对抗极强控制效果时,抵抗力(豁免、AC等)小幅度增强
同一场战斗中的同类NPC们(精英们/BOSS们)共享上述强化,这些能力的发动时机将由GM决定,往往无需动作,一般具有明显的视觉效果或演出效果。- 精英NPC与BOSS都可能具有自己的招牌能力,这往往会以一种战斗中的特殊动作/特殊法术体现。
通过本地流言和地区线索,都可能提前获取这些招牌能力的信息
以上要求均有可能被驳回,驳回后可重新选择。
购点完成后,在一项低于10的属性上获得至多两点内在加值,最多提升为11; 在任意一项属性上获得+1内在加值; 解锁一个其它常见种族自行使用; 解锁一本玩家伴侣/战役设定中的PFS资源自行使用; 解锁一项PFS不可用资源自行使用; 解锁所有故事专长并在第一级时获得一项故事专长代替所有背景特性。
对于非中体型的生物而言,每比中体型小一个等级,想要能察觉其微小动作、看见一名其外貌特征或体型所需要的距离减半;每比中体型大一个等级,所需要的距离增加20%。体型不影响辨识生物所需的距离。
距离 视野状况 ≤60尺 能察觉到一名生物的微小动作(如掏出、藏匿匕首) 150尺 看见一名中体型生物的外貌特征;使用视觉信息辨识生物的最远距离 300尺 确定一名中体型生物的体型 600尺 确定一群生物的准确数量(小于20个)或数量级(大于20个) 800尺 能确定一个或多个生物或物体的轮廓,但不一定能分清个体 12英里(63,360尺) 能够看见一个直径不小于一尺、亮度高于常光的发光物体;可分辨物体是否存在的目力极限
罪行 | 常见刑罚* | |
谋杀 | 死刑 | |
纵火 | 死刑 | |
召唤违禁异界生物(因地区而异) | 死刑 | |
叛国 | 死刑 | |
间谍活动 | 10至30年苦役,通常会因间谍被交换或交易回国而减免 | |
酷刑 | 鞭刑50下,5至20年苦役,之后往往加以流放 | |
其他暴行 | 鞭刑40下,3至10年苦役,之后往往加以流放 | |
过失杀人 | 鞭刑20至50下,3至15年苦役,和/或相当于角色财富50%的罚款 | |
唤起亡灵 | 鞭刑50下,3至10年苦役,和/或相当于角色财富40%的罚款 | |
绑架 | 鞭刑20至40下,和/或2至8年苦役,之后往往加以流放 | |
重度惑控(支配) | 鞭刑30下,和/或相当于角色财富25%的罚款 | |
轻度惑控(魅惑) | 鞭刑10下,和/或相当于角色财富10%的罚款 | |
袭击和殴打(永久性损伤) | 鞭刑30下,1年苦役,和/或相当于角色财富10%的罚款 | |
袭击和殴打(无永久性损伤) | 鞭刑10下,和/或相当于角色财富2%的罚款 | |
虐待动物 | 鞭刑5至20下,和/或相当于角色财富5%的罚款 | |
抢劫 | 鞭刑20下,和/或1至5年苦役 | |
入室盗窃 | 1至3年苦役,和/或相当于赃物价值20%的罚款 | |
盗窃 | 6至18月苦役,和/或相当于赃物价值15%的罚款 | |
挪用公款 | 退还所有赃款和相当于赃款20%的罚款 | |
敲诈勒索 | 退还所有赃款和相当于赃款20%的罚款 | |
占有赃物 | 退还所有脏物和相当于赃物价值10%的罚款 | |
伪证 | 相当于角色财富15%的罚款 | |
伪造(官方文件) | 相当于角色财富15%的罚款 | |
伪造(其他) | 相当于角色财富10%的罚款 | |
勒索 | 相当于角色财富10%的罚款 | |
欺诈 | 相当于角色财富10%的罚款 | |
信仰受禁神祇 | 2至8年苦役,和/或相当于角色财富20%的罚款 | |
走私 | 1至5年苦役,和/或相当于角色财富15%的罚款 | |
破坏公物 | 鞭刑10下,和/或相当于角色财富15%的罚款 | |
扒窃 | 鞭刑5下,和/或相当于角色财富1%的罚款 | |
非法入侵 | 鞭刑2下,和/或相当于角色财富1%的罚款 | |
数罪并罚 | 最严重的罪行的全部刑罚,加上其他罪行的50%刑罚 | |
屡犯不改 | 每次累犯量刑增加四分之一——多次犯罪会导致死刑 |
指名狙杀UC,法术
目标:一份弹药或一把投掷武器一份精制品或魔法弹药或一把精制品或魔法投掷武器
琳琅满盆AA,法术
持续时间:立即1轮
法术效果:……。复制品在法术持续时间到期后若仍未使用,这件物品会升腾成一股无害的烟尘。
完美半精灵ARG,法术
法术效果:……每日每周第一次对自己使用该法术时,你就必须选择这个已满足所有先决条件的专长。做出选择后,当日本周所有该法术的效果都固定为该专长。
等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 - - - - - - - -
2 4 - - - - - - - -
3 5 1Me - - - - - -
4 6 3 - - - - - - -
5 6 4 1Me- - - - - -
6 6 5 3 - - - - - -
7 6 6 4 1Me- - - - -
8 6 6 5 3 - - - - -
9 6 6 6 4 1Me- - - -
10 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 4 1Me- - -
12 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 4 1Me- -
14 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 4 1Me-
16 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 4 1Me
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Me 超魔法术位。
等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 - - - - - - - -
2 4 - - - - - - - -
3 5 1Me - - - - - -
4 6 3 - - - - - - -
5 6 4 1Me- - - - - -
6 6 5 3 - - - - - -
7 6 6 4 1Me- - - - -
8 6 6 5 3 - - - - -
9 6 6 6 4 1Me- - - -
10 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 4 1Me- - -
12 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 4 1Me- -
14 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 4 1Me-
16 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 4 1Me
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Me 超魔法术位。
等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 - - - - - - - -
2 4 - - - - - - - -
3 5 1Me - - - - - -
4 6 3 - - - - - - -
5 6 4 1Me- - - - - -
6 6 5 3 - - - - - -
7 6 6 4 1Me- - - - -
8 6 6 5 3 - - - - -
9 6 6 6 4 1Me- - - -
10 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 4 1Me- - -
12 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 4 1Me- -
14 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 4 1Me-
16 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 4 1Me
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Me 超魔法术位。
等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 - - - - - - - -
2 4 - - - - - - - -
3 5 1Me - - - - - -
4 6 3 - - - - - - -
5 6 4 1Me- - - - - -
6 6 5 3 - - - - - -
7 6 6 4 1Me- - - - -
8 6 6 5 3 - - - - -
9 6 6 6 4 1Me- - - -
10 6 6 6 5 3 - - - -
11 6 6 6 6 4 1Me- - -
12 6 6 6 6 5 3 - - -
13 6 6 6 6 6 4 1Me- -
14 6 6 6 6 6 5 3 - -
15 6 6 6 6 6 6 4 1Me-
16 6 6 6 6 6 6 5 3 -
17 6 6 6 6 6 6 6 4 1Me
18 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6
Me 超魔法术位。
亚诺的法术全集
灵光 强烈死灵系;施法者等级 12
装备位置:无;重量 12磅(共六本)
这一套法术书共计六本,书中写满了奥术文字似乎在缓缓游动。这六本法术书中记载了大量法术,多为死灵系法术,可以用于抄写或准备法术。
对于知晓该诅咒的使用者,在抄写或准备法术完成的最后时刻需成功通过一个DC为25+法术环位的法术辨识检定来修正谬误或者施展一个移除诅咒 法术,否则便有10%×环位的概率失败——对于准备者而言,这意味着用于准备该法术的环位如同施法失败一般被消耗掉了;对于抄写者而言,这意味着抄写该法术的材料和时间都被浪费了。
不知晓这些法术书中诅咒的使用者,无法主动进行上述的法术辨识检定;一名试图从这些法术书中抄写法术的角色,如果在最后的法术辨识检定中达到了上述DC,则可以正常完成抄写。
这些法术书中还有100张空白页,可以正常地抄写法术。但完成抄写后,这些页面上的法术也会受到书中诅咒的影响。
遗愿:亚诺的法术全集中饱含执念。移除亚诺的冒险者诅咒需要在法术全集中抄写合计20个环位的不同死灵系法术,并使用操纵死尸 (Animate Dead)、操控死灵 (Control Undead)、或唤起高等死灵 (Create Greater Undead)成功创造合计至少20个HD的不死生物。
彦的愈灵头带
灵光 强烈咒法系和强烈变化系;施法者等级 16
装备位置:头饰;重量 1磅
这顶满是红褐色污渍的头带赋予佩戴者在魅力和感知上各+2增强加值,并且令佩戴者在引导正能量时对不死生物额外造成2d6点伤害或额外治疗活物2d6点HP。
这顶头带只有在被善良角色佩戴时才能如常生效,被非善良角色佩戴时则会因诅咒而改为令佩戴者的感知和魅力承受-2罚值、令其引导正能量的上述效果减少2d6(至少为1d6)。
遗愿:彦的遗愿萦绕在头带中,潜移默化地传达着遗留的情绪。当邪恶佩戴者自身做出了值得载入史册的善良事迹,或由任意一名佩戴者见证至少12名HD不低于6的邪恶角色弃恶从善变为善良阵营后,头带的诅咒将被移除。
|
|
等级 | 基本攻击加值 | 强韧豁免 | 反射豁免 | 意志豁免 | 特殊能力 | 1 | 2 | 3 | 4 |
1 | +0 | +0 | +2 | +0 | 偷袭+1D6,奥义 | - | - | - | - |
2 | +1 | +0 | +3 | +0 | 忍术,气运丹田,直觉闪避 | - | - | - | - |
3 | +2 | +1 | +3 | +1 | 偷袭+2D6,奥义绝学 | - | - | - | - |
4 | +3 | +1 | +4 | +1 | 忍法,忍者巧技,奥义巧技,奥义法术 | 0 | - | - | - |
5 | +3 | +1 | +4 | +1 | 偷袭+3D6,无痕步+1 | 1 | - | - | - |
6 | +4 | +2 | +5 | +2 | 忍术 | 1 | - | - | - |
7 | +5 | +2 | +5 | +2 | 偷袭+4D6,奥义绝学,无痕步+2,奥义法术 | 1 | 0 | - | - |
8 | +6/+1 | +2 | +6 | +2 | 忍术,精通直觉闪避 | 1 | 1 | - | - |
9 | +6/+1 | +3 | +6 | +3 | 偷袭+5D6 | 2 | 1 | - | - |
10 | +7/+2 | +3 | +7 | +3 | 忍术,高等忍术,奥义法术 | 2 | 1 | 0 | - |
11 | +8/+3 | +3 | +7 | +3 | 偷袭+6D6,无痕步+3,奥义绝学 | 2 | 1 | 1 | - |
12 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | 忍术 | 2 | 2 | 1 | - |
13 | +9/+4 | +4 | +8 | +4 | 偷袭+7D6,奥义法术 | 3 | 2 | 1 | 0 |
14 | +10/+5 | +4 | +9 | +4 | 忍术,无痕步+4 | 3 | 2 | 1 | 1 |
15 | +11/+6/+1 | +5 | +9 | +5 | 偷袭+8D6,奥义绝学 | 3 | 2 | 2 | 1 |
16 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | 忍术 | 3 | 3 | 2 | 1 |
17 | +12/+7/+2 | +5 | +10 | +5 | 偷袭+9D6,无痕步+5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
18 | +13/+8/+3 | +6 | +11 | +6 | 忍术 | 4 | 3 | 2 | 2 |
19 | +14/+9/+4 | +6 | +11 | +6 | 偷袭+10D6,奥义绝学 | 4 | 3 | 3 | 2 |
20 | +15/+10/+5 | +6 | +12 | +6 | 忍术,无痕步+6,隐藏大师 | 4 | 4 | 3 | 3 |
(此处有已知表)
土
追寻土之奥义的忍者,崇尚大地与岩石的厚重,岿然浑厚,擅长利用随处可见的土石与自己的忍道相配合。
本职技能:土奥义忍者将知识(地理)加入本职技能。5级起,知识(地理)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
厚重(Ex):3级起,你在对抗使你位置移动的效果时在豁免上获得+2加值,在对抗移位、冲撞和拖拽的CMD上获得+2加值。这些加值在6级与之后的每3级时提升1点。以一个迅捷动作,你花费1点气使这些加值翻倍,持续至你的下回合开始。
土行(Ex):7级起,你的视野能够看穿土石、大地或砂砾如同它们是透明的水晶。你的凝视可以穿透等同于忍者等级尺数的上述物体,或看穿此尺数1/12厚度的金属。
穿土(Su):11级起,你能够潜入地面,就如同土元素的遁地(Earth Glide)能力一般,你的掘地速度等同于你的基础速度,这个效果只在你至少还有1点气时起效。以一个迅捷动作,你花费1点气使你手持的一把武器或能接触到的10发弹药获得忽视上述材料的效果,持续1分钟。持续期间,在使用这些武器或弹药发起攻击时,忽略由土石、大地或砂砾带来的AC加值,比如土墙带来的掩蔽AC、石板甲的盔甲AC。
岩贯(Su):15级起,每轮一次,你可花费1点气便可发射一根尖锐的岩柱取代任意一次攻击。使用这根岩柱进行攻击时,你进行一次远程攻击,攻击检定将对抗30尺线形区域内的每个生物或物体,以最近的目标开始。若结果为重击威胁,则仅对第一个被你命中的目标进行重击确认。岩柱造成4D6点穿刺伤害,具有精金材质并能够忽略土石、大地或砂砾带来的AC加值,所有能应用在远程攻击伤害检定上的加值也会增加岩柱的伤害。计算每个被你命中的目标所受到的伤害,从距离你最近的目标开始。只要你的攻击命中目标并造成了物理伤害,岩柱就能继续贯穿后面的目标,除非这个目标是一件厚重的物体,若如此,则需要此次攻击的伤害能够摧毁该物体后才能继续贯穿。
地动(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 石墙术,2点 - 地动术,3点 -地震术。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
奥义巧技(Su):4级起,土奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的冲撞战技,这次战技必须通过近战徒手或钝击武器或远程的飞盾、矛武器组、锤武器组发起;若成功,取代通常的冲撞战技效果,将目标向他所在格的土石地面、墙面或类似的大面积土石结构嵌去,目标需要通过强韧豁免,否则陷入纠缠,身体的一部分被固定在岩石中,目标的体型每比你大一级则豁免DC-2;目标单位可以通过整轮动作做力量检定 (与豁免 DC 相同) 来打破束缚,或者通过伤害等其它方式打破岩石以挣脱。只有目标生物周围存在大面积土石结构时才能生效。10级起,你优先撞击目标的头部,目标在豁免失败后,于该效果纠缠期间目盲或无法说话(由你决定)。这是一个阻碍移动的效果。
奖励法术:快速挖掘- 1环,地动术UW- 2环,流沙术 - 3环,化石为泥 - 4环
火
追寻火之奥义的忍者,崇尚烈火的迅猛,气势磅礴,狂而不莽,可以操作火焰,使用火焰一般的攻击来践行忍道。
本职技能:火奥义忍者将知识(奥秘)加入本职技能。5级起,知识(奥秘)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
炽烈(Ex):3级起,你的体温略高于常人。你在对抗高温或火焰效果的豁免检定中获得+2加值。这些加值在6级与之后的每3级时提升1点。以一个迅捷动作,你花费1点气获得等同于上述加值的火焰抗力,持续至你的下回合开始。
火眼(Ex):7级起,你能够看穿火焰、雾或烟,除非这些效果是超自然的。即使在法术效果产生的雾或烟中,你也可以拥有三倍于常人的视野(至少5尺)并且忽略5尺内的雾或烟造成的隐蔽。
焰跃(Sp):11级起,以一个迅捷动作并花费2点气,你传送到正在燃烧的一名单位或一件物品的所处方格或一处相邻方格,你必须可以看到这处地点;传送后,对该单位或物品立即造成等同于其承受燃烧伤害的火焰伤害。你无法携带其他生物一同传送。该能力是一个传送效果,在其它方面如同“任意门”。
焚荒(Su):15级起,当一个由你施展的效果对一名30尺内的单位造成火焰伤害后,以一个直觉动作花费3点气,这团火焰爆发开来点燃周围的单位。目标单位10尺内的所有生物与无主物品需要成功通过一次反射豁免,否则将被点燃;这些被点燃的单位在回合开始时受到4d6点火焰伤害。扑灭这些火焰的DC与该效果豁免DC相同。
暴焰(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 火蛇术,2点 - 火焰之雨,3点 -火焰风暴。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
奥义巧技(Su):4级起,火奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的破武战技,你必须以造成火焰伤害的武器或天生武器进行此战技;若成功,取代通常的破武效果,目标所持有或穿着的一件物品(由你选择)将会燃烧,目标需成功通过一次强韧豁免,否则选定物品在每轮开始时受到2d6点火焰伤害并对持有者(或穿戴者)造成1d6点火焰伤害。10级起,你的战技检定结果每超过对方CMD5点,则可多选择点燃一件物品(仍只需一次强韧豁免),这些物品对持有者(或穿戴者)造成伤害时只计算一次抗力。在扑灭火焰时,穿戴者与其穿戴和手持的物品可视作一个整体,扑灭检定成功时可扑灭整体中的所有火焰。
奖励法术:燃火术 - 1环,火焰刀 - 2环,闪燃术UW - 3环,烟火喷发HA - 4环
水
追寻水之奥义的忍者,崇尚水之无形,承载万物,流动无定,灵活多变。
本职技能:水奥义忍者将游泳加入本职技能。5级起,游泳获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
顺水(Ex):3级起,水奥义忍者将魅力取代敏捷来决定AC和CMD,任何导致你在AC上的敏捷调整值失去或受限的能力同样对这些魅力调整值生效。6级与之后的每3级,你在CMD上获得+1闪避加值。当一名敌人试图对你发动攻击时,你可以一个直觉动作花费1点气,使得针对此次攻击的AC将获得等同于敏捷调整值的加值,此次攻击后,你可立即进行一次额外的5尺快步(即使你本轮已经进行过移动或五尺快步)。
水行(Ex):7级起,你能够感受水流的变化。当你没入水中时,你获得10尺的震颤感知,能够感知到在这片水体中移动的生物。该能力仅对你所接触的水体与其中的单位生效。
驭水(Sp):11级起,以一个标准动作花费2点气,你将自己包裹在一团元素水球中并立即随着水球滚动30尺。这团水球如同“水牢法球”,但只会对你以外的生物造成伤害,并且你可以在你的回合中随时跳出水球。这个效果的所有豁免DC等同于10+1/2忍者等级+忍者魅力调整值,所有施法者等级效果为你的忍者等级。
涡流(Sp):15级起,以一个整轮动作花费3点气,选择一个中心点,唤来漩涡一般的潮水将周围的事物冲向中心。中心点20尺范围内的单位受到10d6点钝击伤害,反射豁免减半。未通过豁免的单位需要成功通过另一个反射豁免,否则被潮水裹挟,强制移动到中心点处并眩晕1轮。范围内的物体也会被卷动,你需要对其中超过300磅的每个重型物体进行一次DC25的施法者等级检定才能裹挟。被裹挟的单位和物体会在中心处挤压,每有一名被裹挟到中心的单位和重型物体,则令中心处的单位和物体受到1d6点钝击伤害。该效果的中心点位于水下时,范围翻倍。
若水(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 液体形态,2点 - 潮汐涌流UW,3点 - 水幕天华。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
奥义巧技(Su):4级起,水奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次卸武战技,这次战技必须使用链索武器组武器或投掷武器发起;若成功,取代通常的卸武效果,目标生物的选定武器会沾上一层湿滑的水膜,难以抓握,在1轮内,每当持有者使用它或从地上捡起它时都必须通过一个成功的反射豁免,否则从手中滑落;持有者或相邻生物可以选择以一个标准动作擦拭武器使得该效果立即结束。10级起,成功的此次战技检定将立即将选定的武器从目标生物手中卸下,丢在地上。
奖励法术:波涛护盾 - 1环,流水长鞭 - 2环,水牢法球 - 3环,操纵水位 - 4环
风
追寻风之奥义的忍者,崇尚风之轻盈,腾挪灵巧,轻盈飘逸,擅长运用空气流动的规律。
本职技能:风奥义忍者将飞行加入本职技能。5级起,飞行获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
轻鸿(Ex):3级起,你的身形轻若翩鸿。你的基础移动速度获得5尺增强加值。在6级与之后的每3级时这个加值再提高5点。以一个迅捷动作花费1点气,直到你的下回合开始之前,你在每次移动时都可以忽略5尺的困难地形,这个效果可以与“灵狐步”或类似的忽略困难地形的效果叠加。
飘渺(Ex):7级起,当你因为风力而受到飞行减值时,你在AC上获得等同于该减值的闪避加值。你在进行攻击检定时,从风力、气描述符、云、雾、烟的效果中承受的攻击检定减值减半(至少为1),这包括环境效果、区域型效果和目标所受的效果等。
踏风(Su):11级起,以一个迅捷动作花费2点气,你令自己获得“凌空而行”的效果,每个忍者等级持续1轮。
风镰(Sp):15级起,以一个标准动作花费3点气,你带起一道强劲的风冲向一个方向,切开途径的一切。这会使你沿直线移动最多60尺,该移动不会因路线上生物的占据或威胁而受阻碍,也不会引发这些生物的借机攻击,并在穿越这些生物时对其造成每忍者等级1d6点魔法挥砍伤害和1点流血伤害(反射减半且不会流血,适用法术抗力)。路径上的轻小物体会被吹飞;障碍物若能被该效果的伤害一次性破坏,则不会阻碍你的移动,否则你会停在路线上距离障碍物最近的格子里,而路径上的已经穿越目标如常受到效果。
气象(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 操纵风相,2点 - 无相之风,3点 - 旋风术。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
奥义巧技(Ex):4级起,风奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次绊摔战技,这次战技攻击必须使用天生武器组、链索武器组武器或绊摔特性武器发起,飞行生物不会免疫这次绊摔的效果;若成功,在正常的绊摔效果之外,飞行生物会立即坠落10尺并因此受到对应距离的坠落伤害,当其因此坠落而降落地面时,需要成功通过一个反射豁免,否则摔倒至俯卧。10级起,本次战技攻击检定每比对方CMD超出5点,则可使其坠落距离增加5尺(至多因此坠落200尺)。该效果对非飞行单位如同正常绊摔一般生效。
奖励法术:风力变化 - 1环,造风术 - 2环,风之衣 - 3环,风之河 - 4环
金
追寻金之奥义的忍者,崇尚金之锐利,藏锋于身,不鸣则已,一鸣惊人。
本职技能:金奥义忍者将知识(工程)加入本职技能。5级起,知识(工程)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
锐化(Su):3级起,只要你的气池中还有至少1点气,你就可以以一个迅捷动作强化你手中的一把武器,使其伤害检定+1增强加值,且在面对伤害减免的时候被视为魔法武器,持续一轮,这个效果被视为“奥术打击”并且不与其叠加。
6级起,你在启动此能力时可花费1点气使该武器面对伤害减免与再生时被视为寒铁;9级起,你在启动此能力时可花费1点气使该武器面对伤害减免与再生时被视为银;12级时,该效果的持续时间延长至1分钟;15级起,你在启动此能力时可花费1点气使该武器面对伤害减免与再生时被视为精金。这些选项可以同时选择多个,但每选择一个就需要花费额外的气池点数。这些选项不会赋予武器这些特殊材料的特性。
弥坚(Ex):7级起,你所使用的金属变得愈发坚硬。你在穿戴金属盔甲时,在对抗金属武器或效果造成的伤害中,盔甲每有1点增强加值则令你和盔甲分别获得DR 1/-,这个效果不与其它伤害减免叠加;当你使用金属武器进行单次攻击时,你的武器每有1点增强加值便可忽略由金属物体提供的1点伤害减免或硬度,这包括金属盔甲、盾牌、障碍物、金属构装体的天生护甲或者类似于钢筋铁骨 的效果。
匕见(Su):11级起,在你发起冲锋时可以以一个迅捷动作花费2点气,用你手中的近战武器或远程武器立即进行一次攻击,这次攻击只可以以与你相邻的单位为目标,或者以冲锋的目标为攻击目标,你仍然需要满足发起攻击的其它条件(弹药、武器、触及或射程等)。在突袭轮中使用此能力你可以以一个自由动作启动该能力。
刃舞(Sp):15级起,以一个标准动作或作为冲锋后的攻击动作,你花费3点气创造出巨大的利刃劈砍周围,选择你所持用的一把武器,这把利刃的外观看起来与你选定的武器相似但尺寸更长、更薄。你可以自由选择0~20尺的长度,根据你选择的长度,你对你身边该长度范围内的所有生物(除你以外)发起一次近战攻击,你仅需进行一次攻击检定对抗所有这些生物的AC。这个效果被视为一次造成范围性效果的单次攻击。此次攻击的基础武器伤害为4d6点挥砍伤害(无论选定的武器为何),并且具有和你所选定的武器的所有增强加值与材质效果。
金身(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 铁墙术,2点 - 枭首HA,3点 - 钢筋铁骨。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
奥义巧技(Ex):4级起,金奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的破武战技,这次战技攻击必须使用穿刺武器发起;和正常的破武战技不同,此次破武战技的攻击目标可以选择目标生物的肢体。若此次战技攻击成功,造成的伤害将会作用于该生物的HP,目标还需要通过一次强韧豁免,否则将会失去被命中肢体的部分功能,根据GM的判断,这将导致目标生物在一项属性上承受-4罚值(比如头部影响感知、手部影响力量等)。一名生物可被该效果多次影响,但在同一属性上不会承受多次减值。这些效果将持续1轮,目标生物受到任何治疗时,所有由该效果造成的减值将会立即结束。10级起,此次战技攻击检定每超过对方CMD5点,造成减值的持续时间便增加1轮。
奖励法术:破坏术 - 1环,银镖闪 - 2环,金属核心 - 3环,剑刃花环 - 4环
木
追寻木之奥义的忍者,崇尚木之坚韧,可刚可柔,能够操控草木为自己所用。
本职技能:木奥义忍者将知识(自然)加入本职技能。5级起,知识(自然)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
不折(Ex):3级起,你所穿戴的木制防具和盾牌的防具检定减值减少1点,最大敏捷加值增加1点。6级与12级时,上述防具检定减值额外再减少1点,最大敏捷加值再增加1点。9级时,你可将木制中甲视作轻甲,木制护甲提供的AC增加1点。15级时,木制护甲提供的AC再增加1点。
穿林(Ex):7级起,任何灌木丛(例如自然的荆棘丛,石南丛,茂密的灌木丛,以及其他类似地形)都不会阻碍你的移动,也不会对你造成任何伤害;由魔法造成的上述地形,仍会影响你的移动和视野。以一个迅捷动作花费1点气,你还能看穿最厚60英尺的这些植被,如同它们是透明的一样,这是一个超自然效果。
竹升(Ex):11级起,作为一次移动、无痕步或冲锋的一部分花费2点气,如劲竹弹起一般进行一次跳跃。你在这次跳跃的特技检定中获得+20加值,这些加值也可以用于此次跳跃中穿越威胁范围或穿越占据空间的检定中。在计算跳跃所花费的移动距离时,将此次跳远的距离视作减半。
扦插(Sp):15级起,以一个整轮动作花费3点气,从60尺内一处目标点催生出一排尖利的竹墙。目标点必须是存在植物的平面,如果该平面没有植物,则可以以该整轮动作的一部分洒出种子(这需要你对目标点进行一次成功的临时武器的远程投掷攻击)。
你可以沿任意方向延伸竹墙在平面上的起始点,只要起始点互相连续且相连的长度至多为30英尺。竹子会从选取的这些相连的起始点上同时长出,形成一排高至多30尺、直径3英寸粗细的竹墙,墙体顶部十分尖锐。竹墙可以不垂直于平面,也无需地基,但竹子之间互相平行,所有的竹墙必须都沿着一个方向长出。
在竹墙长出时,根据你选择的高度,其上方单位需要成功通过一次反射豁免,否则将被竹墙穿透受到10d6点穿刺伤害并被擒抱(逃脱与战技挣脱DC均为反射豁免DC-4,CMB为你的CMB-4),然后会随着竹墙一同升起,豁免成功则可避免伤害并跳至墙体的任意一侧。因其它效果坠落或撞向竹墙尖端的单位将会无豁免地受到上述伤害,然后需要通过一次成功的反射豁免来避免被竹墙擒抱(受迫生物在这次豁免中承受-4罚值)。若你选择让竹墙倾斜生长,则将竹墙视作一系列的30尺线形效果来决定其生长和伤害到的区域。如果某段竹墙生长使被障碍物所阻碍,竹墙会对无主障碍物造成2倍的上述穿刺伤害,若此次伤害足以破坏障碍物,则竹墙会继续生长,否则将停止生长并对该段竹墙擒抱的生物造成5d6点穿刺伤害。
被竹墙擒抱的生物会在每回合开始时被竹墙自动成功地维持擒抱并受到5d6点流血伤害;每当被竹墙擒抱的生物在挣脱擒抱时失败,也会受到受到5d6点流血伤害。当竹墙被破坏或持续时间结束时,竹墙自动放开对这些生物的擒抱。
竹墙的墙面稀疏,每两根竹子之间有1~3英寸不等的缝隙(5尺宽度内的竹子仍视作同一段竹墙),为与墙体相邻的生物提供掩蔽(+4AC)的效果,缝隙也允许多数中体型与更小武器、弹药的攻击通过。和其它实体墙类似,竹墙会被解离术摧毁,也可以通过正常手段破坏。每5英尺宽度的竹墙拥有50HP和5点硬度,可以被一次DC24的力量检定破坏。
该效果是一个创造效果,持续1个小时。持续时间结束时,这些竹子会快速枯萎、凋零,成为无害的粉尘落入土中。
繁盛(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术施展下列法术的效果:1点 - 棘墙术,2点 - 木遁术,3点 - 活化植物。这些效果的施法者等级等于你的忍者等级,并以你的魅力决定法术的DC与相关效果。
奥义巧技(Su):4级起,木奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次阴招战技,这次战技攻击必须使用含有木制部分的武器或弹药发起,目标穿戴木制护甲或盾牌时你也可以用天生武器或徒手攻击发起;若成功,武器中的木头会快速生长成纠缠敌人的藤蔓,干扰敌人,目标需成功通过一次强韧豁免,否则会被紧紧束缚的藤蔓擒抱(逃脱与战技挣脱DC均与反射豁免DC相同,CMB与你相同) ,持续1轮。10级起,此次战技攻击检定每超过对方CMD5点,则长出的藤蔓持续时间延长1轮。这些藤蔓被视作具有2点硬度、AC12、HP5的无主物体,在每回合开始时,这些藤蔓将以你的CMB维持擒抱,藤蔓被摧毁时该效果也会结束。
奖励法术:荆刺标枪 - 1环,曲木术 - 2环,植物滋长 - 3环,荆刺之躯 - 4环
影
追寻影之奥义的忍者,寻求真实的阴影,如幻如灭,可以操控影子和阴影的法术。
本职技能:影奥义忍者将知识(位面)加入本职技能。5级起,知识(位面)获得技能解放,按照在该技能中投入的技能点数量而获得该技能对应的解放能力。
奥义绝学
分影(Sp):3级起,你可以以一个标准动作花费1点气将自己的影子模拟成你的复制,创造出一个影分身。影分身将立即从你的脚下出现并可在此时进行一个5尺快步,未能勘破该幻术的生物在看见这一幕时需要进行一个DC15的察觉检定来分辨出未进行5尺快步的一方。这个分身是部分真实的,由影子所构成(所以分身也没有影子),在外观和装备上看上去和你高度相似,并且具有与你相同的特异能力、超自然能力,但仅仅只有2HP而且无法被治疗。影分身也会在出现时复制你身上的所有非神器的武器、弹药和防具,这些物品同样会随着该效果的结束而一同消失。
影分身在出现时还会部分模拟你身上的法术效果,分身会复制你身上所有正在持续的幻术效果,但这些法术的持续时间缩减到1轮(持续时间短于此时间的幻术不受影响);分身还会模拟你身上的非幻术效果,但这些效果仅仅只有外观上的影响而不具有具体效果。
影分身在被消解或摧毁之前存在1分钟,在持续期间可以如同一个正常的生物一般攻击,但攻击时首先需要突破目标的法术抗力,目标随后还会进行一次意志豁免来尝试勘破这个幻象。这个分身不可以施展法术或类法术,但分身可以以准备动作在你施展法术时做出与你相同施法动作来迷惑敌人;若这样做,能够辨识施法的生物可以通过一个DC15的察觉检定来意识到真正的施法者,而无法辨识施法的生物则需要以察觉检定对抗你的隐匿检定才能发现。
在任何时候影分身都完全服从你的指令。你和它之间没有特殊的心灵联结,因此命令必须以其它方式发布。
这是一个可消解的幻术、幽影幻觉效果,一名生物可以通过和分身互动并成功通过意志豁免或通过察觉检定对抗你的隐匿来发现分身没有影子,再或者熟悉你的生物也可以以察觉检定对抗你的易容检定,以此勘破幻术;分身施展的攻击和效果在造成伤害时只会对勘破幻术的生物造成20%的伤害,在不造成伤害时只有20%概率影响勘破幻术的生物。
6级起,你可额外花费1点气使得该效果创造出的一个分身HP等同于你的一半且令其复制的幻术效果只需缩减至1分钟;9级起,影分身可以施法,影分身位于你30尺内时,可以使用你的环位施展你忍者法术列表中的法术,你承担这个法术的所有额外消耗和成本(除了用于施法的动作和可能对自身的HP伤害),如同你在影分身的位置进行施法;12级起,你可以一次性创造多个分身,但创造第二个分身时额外消耗2点气,第三个分身消耗3点气,以此类推;15级起,影分身的持续时间变为1小时。
晦目(Ex):7级起,当你从光照条件或者幻术效果中获得失手率的优势时,该失手率增加10%(至多100%);从上述效果获得失手率的劣势时,该失手率减少10%(至少为0%)。
随影(Ex):11级起,你获得“视线躲藏”能力,如同影舞者同名能力。额外地,当你躲藏在一名生物的影子中时,你可以以移动动作进行一次跟随,当该生物移动时,即使在你的回合制外你也可以跟随其进行移动,移动距离至多等同于你的移动速度。
影杀(Sp):15级起,以一个整轮动作花费3点气,选择一名60尺内位于昏暗或黑暗中的生物,你扭曲对方的影子形成你的分身。你在目标的相邻格创造出一个你的影分身(如同“分影”),然后你可以以直觉动作进行一次传送与该分身交换位置(如同暗影步 )。最后,你和你所有的影分身均可立即对目标生物发动一次攻击;此次攻击中所有影分身视作同一个个体来决定目标的法术抗力、意志豁免和伤害减免的效果。该效果对没有影子或倒影的生物无效。在这次攻击结束后,你需要为你60尺内每个你的影分身各花费1点气,否则未花费气的影分身持续时间立即结束。
幢影(Sp):19级起,你可以消耗气池点数以类法术驱使阴影模拟任何位于法师/术士法术列表中的咒法、塑能或惑控系法术,并为此花费将要模拟法术两倍环位的气。以此法模拟的法术将会是一个幽影幻觉效果,具有20%的基础真实度且可以用法术抗力来对抗,在其他方面这个效果类似于“高等幽影幻惑术”“高等幽影咒法术”“高等幽影塑能术”或“阴魂咒法术”。
奥义巧技(Su):4级起,影奥义的忍者在发起忍者巧技时,可以选择进行一次特殊的绊摔战技,这次战技必须使用穿刺武器发起;和正常的绊摔战技不同,此次战技的攻击目标是一名生物的影子,这个影子可以是目标从任一光源获得并投射到地面或墙面的影子,具有和对应生物相同的CMD,你需要同时和目标影子、影子对应的生物都具有效果线才能发动此效果;由于战技的目标是影子,所以即使对应生物正在飞行,也不免疫此次绊摔。
此绊摔成功时,你驱使影子去干扰自己的主人,使对应生物被纠缠1轮。10级起,若此次战技攻击检定超过对方CMD至少5点,则被纠缠的生物还会被固定在原地。该效果对没有影子或倒影的生物无效。
奖励法术:幽影武器 - 1环,幽影幻惑术(Shadow Enchantment)OR - 2环,幽影咒法术 - 3环,幽影塑能术 - 4环
1环
便携爪钩,爆炎手里剑(Fiery Shuriken),长距射击,弹药补给(Abundant Ammunition),第三只手(Pilfering Hand),腹语术,观命术,黑暗耳语(Dark Whispers)UI,脚底抹油,谨慎步伐(Abjuring Step),镜像打击(Mirror Strike),魔绳术,无声幻影 ,无影之毒,忍受环境,人类缩小术,绳索编织UW,适应文化,通晓语言,脱困指令,血浴(Bloodbath),易容术,隐雾术,羽落术 ,侦测密门,知己知彼
破蜃术(Reveal Mirage)OLoP,摔绊之藤(Tripvine)FG,闪耀之刃(Dazzling Blade) RG
戳破假象(Pierce Facade)HoHC,读唇者视力(Speechreader's Sight) HoHC,防水术(Waterproof)EMH,渐消阴影(Shadowfade)HoD,秘密交谈(Shield Speech)TEoG,攀爬抓勾(Grappling Scarf)AA2,融为一体 (Blend with Surroundings)DTT,瞬造武器(Instant Weapon)MTT,适足之靴(Surefoot Boots)AA2,舞黯术(Dancing Darkness)BoS,虚假面容(False Face)HoHC,隐藏之刃(Hidden Blades)MTT,阴影陷阱(Shadow Trap)BoS
2环
沉默术,次等幻影,惰性猛毒,黑暗视觉,黑暗术,滑翔术,加速毒发,镜影术,敲击术,识破隐形,踏风而行,铁桩术UW,削弱抗力(Diminish Resistance)PA,血之讯息,隐藏存在感,隐身术,云雾术,造坑术
阿兰姆·扎依的专注(AramZey‘s Focus)PSFG,匕痕换毒术(DAGGERMARK'S EXCHANGE)ISI,刺青药剂ISM,浮力适中(Neutral Buoyancy)AqA,极限浮力(Extreme Buoyancy)AqA,坚定决心(Stalwart Resolve)PSFG,扭转脏腑(Twisted Innards)PSFG,铅锚(Lead Anchor)AqA,突兀下坠(Staggering Fall)RG,削弱侦测(DIMINISHED DETECTION)ISI,血液标记(Mark of Blood)FG,隐形气泡(Invisibility Bubble)AqA
安逸斗篷(Restful Cloak)AA2,次等回避侦测(Lesser Nondetection)MTT,毒之啮咬(VenomousBite)DTT,感知器官(SenseVitals)DTT,惑控视力(Enchantment Sight)HoHC,剑魂指引(BladeTutor‘sSpirit)MTT,烈焰符文(FieryRunes)MTT,狩猎大师之矛(Huntmaster‘s Spear)MMH,藤蔓打击(VineStrike)MTT,阴影武器(UmbralWeapon)MTT
3环
暗影步,爆裂符文,刺坑术,毒击术,毒云术,防死结界,高等幻影,高等隐形术,回避侦测,解除魔法,警惕休憩UW,可调易容术,凌空而行,秘密书页,任意门,深幽黑暗术,酸坑术,无尽之眼,重雾术,注入自我(Infuse Self)PA
冰矛术ISM,片状闪电RG,闪银束链ISM
半影伪装(Penumbral Disguise)BoS,避雷针(Lightning Conductor)EMH,毒血(Toxic Blood)P&P,鼓舞毒药(Invigorating Poison)DTT,黑暗之盾(Shield of Darkness)BoS,汲取毒素(Drain Poison)DTT,昆虫侦察者(Insect Scouts)SH,盟军斗篷(Allied Cloak)AA2,迷雾之墙(Wall Of Mist)EMH,黏土肌肤(Clay Skin)P&P,蠕动之影(Shifting Shadows)DTT,无害遮掩(Shroud Of Innocuity)HoHC,选择性隐形术(Selectice Invisibility)DTT,血箭术(Bloody Arrows)RTT
4环
传送追迹术(Trace Teleport),毒液喷吐,火焰陷阱,阴影穿梭(Shadow jaunt)VC,阴影斗篷(Cloak of shadows)VC,阴影入侵PA,侦测探知,以太步PA
阿兰姆.扎依的陷阱防护(Aram Zey’s Trap Ward)PSFG,白刃锁(Blade Snare)ISG,腐蚀血爆(Caustic Blood)ISG,强力击ISM,幽影倒钩ISWG
暗影形态(SHADOWFORM)BoS,次元剑(Dimensional Blade)MTT,高等油腻术(Greas, Greater)DTT,能量窃取(Energy Hack)ACO,闪回前冲(Flash Forward)MTT,宣布身份(Claim Identity)SH
背弃恩典(Fall from Grace)
并非所有失去神恩的圣骑士都会成为反圣武士。事实上这种转变极为罕见。绝大多数圣骑士会花上数月、甚至数年去寻回自己的荣誉,绝不会在无可挽回的邪路上迷失太久。难得一见地,圣骑士选择背弃光明、代之以追求与黑暗权能的接触。这其中通常有诱惑或阴谋的成分,不过一旦交易成立,这位“圣武士”将发现自己已踏上了诅咒之道。
当这种堕落发生时,转变的进程可能极快。此人所有的圣骑士等级将一比一地替换为反圣骑士等级。这往往是充满伤恸的经历,包括了一系列向邪恶权能献祭生灵、订立黑暗誓约的复杂仪式(对方有时会派爪牙来做见证)。一旦完成,反圣骑士便破壳而出,随时准备将毁灭散播给世界。
值得一提的是,并不是所有的反圣武士都是堕落的英雄。有些斗士从非常幼小时就开始受训成为未来的反圣骑士,通过痛楚和创伤的磨砺来使自己更接近于邪恶的化身。这些残暴的斗士不知怜悯与忠诚为何物,但他们能够很好地展示何为痛苦与折磨。
等级 | 基本攻击加值 | 强韧 | 反射 | 意志 | 特殊能力 | 1st | 2nd | 3rd | 4th | |||||||||
1 | +1 | +2 | +0 | +2 | 邪恶灵光,侦测善良,制裁善良1/day | — | — | — | — | |||||||||
2 | +2 | +3 | +0 | +3 | 亵渎抗力,堕落之触 | — | — | — | ||||||||||
3 | +3 | +3 | +1 | +3 | 战栗灵光,疫病神,暴行 | — | — | — | — | |||||||||
4 | +4 | +4 | +1 | +4 | 负能量引导,制裁善良2/day,堕落法术 | 0 | — | — | — | |||||||||
5 | +5 | +4 | +1 | +4 | 魔契 | 1 | — | — | — | |||||||||
6 | +6/+1 | +5 | +2 | +5 | 暴行,堕落法术 | 1 | — | — | — | |||||||||
7 | +7/+2 | +5 | +2 | +5 | 制裁善良3/day | 1 | 0 | — | — | |||||||||
8 | +8/+3 | +6 | +2 | +6 | 绝望灵光,堕落法术 | 1 | 1 | — | — | |||||||||
9 | +9/+4 | +6 | +3 | +6 | 暴行 | 2 | 1 | — | — | |||||||||
10 | +10/+5 | +7 | +3 | +7 | 制裁善良4/day,堕落法术 | 2 | 1 | 0 | — | |||||||||
11 | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +7 | 复仇灵光 | 2 | 1 | 1 | — | |||||||||
12 | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +8 | 暴行,堕落法术 | 2 | 2 | 1 | — | |||||||||
13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +8 | 制裁善良5/day | 3 | 2 | 1 | 0 | |||||||||
14 | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +9 | 罪孽灵光,堕落法术 | 3 | 2 | 1 | 1 | |||||||||
15 | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +9 | 暴行 | 3 | 2 | 2 | 1 | |||||||||
16 | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +10 | 制裁善良6/day,堕落法术 | 3 | 3 | 2 | 1 | |||||||||
17 | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +10 | 堕落灵光 | 4 | 3 | 2 | 1 | |||||||||
18 | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +11 | 暴行,堕落法术 | 4 | 3 | 2 | 2 | |||||||||
19 | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +11 | 制裁善良7/day | 4 | 3 | 3 | 2 | |||||||||
20 | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +12 | 秽邪代行者,堕落法术 | 4 | 4 | 3 | 3 |