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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: Eric三丹 于 2021-05-12, 周三 19:48:13

主题: 【探讨】重新规划CR&战斗难度计算标准的可行性?
作者: Eric三丹2021-05-12, 周三 19:48:13
在5E编写之初,设计师们以压缩战力为大方向,加上照顾少数群体的意愿,制定了4人27BUY,无专长无兼职无魔法物品的单怪CR计算标准,以及冒险小队的战斗难度标准。

然而,至少在我国的玩家社群里,即使有不开专长和魔法物品的团也是少数中的少数(比如新人团),这套计算CR和战斗难度的标准在T2阶段开始,也就是玩家普遍初次获得专长乃至魔法物品后会逐步失去效力——专长赋予了玩家多样化的功能和制造高输出的手段,魔法物品尤其是魔法武器则击穿了怪兽的“非魔三抗”,导致失去这项特性的怪兽往往血量偏低(非魔三抗视作血量1.5倍)。

这就导致许多GM在缺乏比较精确的,计算怪物CR和战斗难度的方式。这种情况下,玩家小队的战斗力早就超越了其平均等级的HARD程度,甚至一队T2中期的角色能暴打T2后期难度的战斗遭遇,更别说当玩家开始搞宝宝流的时候……

我的看法是,DM不应该处处针对玩家,但也最好提供符合角色们当前水准的战斗,而不是一味虐杀或被虐杀,让玩家失去乐趣。

而我想探讨的是,以4人+27BUY+配置合理+有专长/魔法物品/兼职等可选规则的标准下,有无精确制定怪物CR和战斗难度的好办法,甚至是重写DMG的那套标准?

暂且排除TCE的可选变体,也撇开计策、地形和特殊剧情带来的变化。

还有其他想说的,也欢迎探讨!
主题: Re: 【探讨】重新规划CR&战斗难度计算标准的可行性?
作者: Ghost-10082021-05-12, 周三 20:51:31
这里有第三方的monster maker可以用来参考一下(就是你回复打不开的那三本书的其中一本,我回复了链接你可能没看到。。。)
链接:https://pan.baidu.com/s/1fAZPLLMuUWxDJiuceOyGqQ 提取码:wyp8
主题: Re: 【探討】重新規劃CR&戰鬥難度計算標準的可行性?
作者: RabbitKnight2021-05-12, 周三 23:14:41
我自己一直都是自己操控PC的角色打一次自己設計的戰鬥來設計難度,因為說真的光正式規則每個團就有自己的一套開放程度,更不提每團各自的家規、判例、PC本身好戰跟善戰程度等等...還有DM對怪物的戰略、AI設定...我認為這很難有一套公定標準,不過我自己一向是官方的CR大致上可以-2來計算,會比較合乎戰鬥難度。當然這不是個通則。
主题: Re: 【探讨】重新规划CR&战斗难度计算标准的可行性?
作者: 肉冻云雀舌2021-05-13, 周四 04:43:44
就算无专长无兼职无魔法物品dmg那套也没用。
主题: Re: 【探讨】重新规划CR&战斗难度计算标准的可行性?
作者: OckhamTheRazor2021-05-13, 周四 09:57:27
除非你用一套把玩家数据卡得很死的hr,不然真办不到。

而且即使你真的做了,也还是需要重新设计怪物数据模型。

怪物数据在HP、AC、AB、强豁免、强技能之类上基本是符合一定规律的,但这个数值曲线太平。而其它数据比如属性、弱豁免,还有技能熟练和特殊能力之类上则随意性太大。
主题: Re: 【探讨】重新规划CR&战斗难度计算标准的可行性?
作者: Eric三丹2021-05-13, 周四 12:49:17
这里有第三方的monster maker可以用来参考一下(就是你回复打不开的那三本书的其中一本,我回复了链接你可能没看到。。。)
链接:https://pan.baidu.com/s/1fAZPLLMuUWxDJiuceOyGqQ 提取码:wyp8
谢谢!!!
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那看来的确没啥好办法了(捂脸)。。。
主题: Re: 【探讨】重新规划CR&战斗难度计算标准的可行性?
作者: 月下赶巫妖2021-05-29, 周六 16:37:20
我做了一个战斗力计算装置,可以试一试 : )
主题: Re: 【探讨】重新规划CR&战斗难度计算标准的可行性?
作者: dzdoujiang2021-06-15, 周二 09:40:26
我的思路是先把玩家那边的战斗力数值归一化,再去算怪物数值。
以一个矮人战士(勇士子职业)来说,根据种族,职业和属性计算他的基础值,现在先简单定义为1,接着算等级系数。
一级的战力是1,二级是1.2,……五级可能能达到3(战士的成长爆发出现在获得额外攻击的时候)

以上说得非常粗糙,也只是拍脑袋想出来的。

另外去算每一轮怪物的输出伤害和战斗的大致可持续轮数这个方法可能更加直观,设置到难度等级如果敌人多动一轮,我方可能团灭这样的难度会比较有意思?