[PHB94页]:理念各异的两种经典游侠范型即:猎人和驯兽师。
The ideal of the ranger has two classic expressions: the Hunter and the Beast Master.
其实按道理来说,wotc给跑团定的三元素是社交探索战斗,如果说dm不设计探索游侠招牌能力就不能发光发热(而且游侠2-10级期间战斗也不比战士差多少),那dm不设计战斗战士的招牌能力就更不能发光发热了……游侠的归宿不是战士子职,而是背景跟专长。
作为职业DM工具人来看,游侠的划风是没什么问题的,很方便借题说故事,不过一个职业的招牌能力如果不太稳定,需要DM特别照顾、设计桥段才能发光发热,这可能是设计师的错了。
追求泛用的能力大概是人的本性,偶尔有时候刻意作球给特定PC接,PL们还是会端出通用解,或者用熟悉常用的能力绕个圈子解决,作为DM一来是只要不太夸张基本不会拒绝,二来也不太愿意因为没接到球就严重地"逞罚"玩家,所以这种环境依赖(?)的能力,反而少有那种做到了其他人做不到的事的快感。当然也有可能是样本太少,毕竟是亲友面团。
PHB的两个子职,猎人和驯兽师,如果加在一起的话我认为能让游侠这个职业的特色变得非常鲜明。但设计师对游侠明显没上心,甚至连描述文本都比别的职业少。3e的游侠我觉得是dnd有史以来设计最糟糕的……引用[PHB94页]:理念各异的两种经典游侠范型即:猎人和驯兽师。
The ideal of the ranger has two classic expressions: the Hunter and the Beast Master.其实最近在玩3版游侠,好快乐
虽然楼主强调了不要谈战力,但我还是有一个擦边的问题。我见到的关于游侠“特色”的怀疑主要是集中在外网。我认为本质上,是他们给这版游侠的设计问题找理由找借口。
在5e之前,游侠这方面的争议常见吗?
返回游侠的特色上。5E游侠的本职能力,比如1级的宿敌和自然探索者,3级的原初意识等等,点子是正确的,但具体内容没有好好打磨,导致实际发挥往往不尽人意。而TCE游侠职业变体只瞄准了强度,罔顾战斗之外的其他要素,过于魔怔。异议一下,tce游侠的替换能力里面,除了本质是修补phb驯兽师失败设计的部分,一半(熟练探险家,原始意识)都是和战斗关系没那么大的能力替换原本的战斗外能力,而里面最容易让游侠玩家感到不满恰恰是纯战斗能力的夙敌在强度上过于保守。
个人认为,按PHB游侠更贴近斥候,主业是追踪、袭扰、有一定突击和阻击能力,但不适合正面作战,擅长侦查,但不适合解谜,毕竟这是工兵队的活(譬如盗贼)。但这游戏叫龙与地下城,而不是龙与荒野伏击战,所以么,人游侠就特尴尬。呃
PHB的两个子职,猎人和驯兽师,如果加在一起的话我认为能让游侠这个职业的特色变得非常鲜明。但设计师对游侠明显没上心,甚至连描述文本都比别的职业少。我也这么觉得,两者加起来确实会让游侠更具特色,然而官方非要拆成两个独立的子职。 :em005
说句大逆不道的想法,比起阿拉贡,我一直觉得他身边的叶子更“游侠”一点 :em006但是叶子,我感觉更像战士吧(精灵弓武士.jpg),基本就是打架打架打架然后各种猛烈输出
所以我个人对游侠在画风和强度上的需求都是希望让他凭借高度敏捷优势跟战场(包括地形和其他敌对/友方生物)互动多一些,能帮大家排除的风险多一些,对敌方生物造成的负担/削除的优势多一些,能进突袭轮的机会多一些,甚至还有在突袭轮和第一轮外的回合外打击能力+保护队友能力强一些。(
我知道这需求很离谱,但我真是这么想的Orz
我想说,崔斯特其实是致命战士/野蛮人,不是什么巡林客,不要因为他拿双刀就算他是巡林客啊!崔斯特青年时就能在幽暗地域中独自求生十年之久,更不要提之后在冰风谷这种恶劣地带的经历。他的荒野求生能力绝对配得上被称之为游侠了。
另外,大步者阿拉贡的表现就非常巡林客,他所掌握的能力绝对是普通战士所不拥有的。这个逼的荒野求生能力,追迹能力之强,在远征队的故事里发挥了非常重要的作用,尤其是中土这种低魔环境下。(另外这个b还能在茫茫中途中捕获咕噜并拷问他,真的开挂)
顺便游侠这个翻译不好,还是建议翻译为巡林客......
确实,尤其是当前版本的大环境下叶子显得超级“战士”,但叶子那种轻盈飘逸的感觉以及全地形作战的能力让我不得不认为他是个游侠x说句大逆不道的想法,比起阿拉贡,我一直觉得他身边的叶子更“游侠”一点 :em006但是叶子,我感觉更像战士吧(精灵弓武士.jpg),基本就是打架打架打架然后各种猛烈输出
所以我个人对游侠在画风和强度上的需求都是希望让他凭借高度敏捷优势跟战场(包括地形和其他敌对/友方生物)互动多一些,能帮大家排除的风险多一些,对敌方生物造成的负担/削除的优势多一些,能进突袭轮的机会多一些,甚至还有在突袭轮和第一轮外的回合外打击能力+保护队友能力强一些。(
我知道这需求很离谱,但我真是这么想的Orz
同意,战力优化和画风还原迫在眉睫(x虽然标题说了和强度关系不大,但这帖子里大部分质疑都真就可以用把输出提到五版战士水平来解决
说穿了还是因为现有模组和DM对于野外生存后勤沿用MMORPG的习惯并不重视,最多加个饱食度,结果游侠的探索追踪能力显得毫无用处。如果你换到小说里,一个游侠带着一群小队长途追踪一群盗贼一连好几周,或者找一群动物帮忙建设村落,那画风瞬间起来了。同意,战力优化和画风还原迫在眉睫(x虽然标题说了和强度关系不大,但这帖子里大部分质疑都真就可以用把输出提到五版战士水平来解决
5版的游侠技能也就感知2+熟练吧...真高需求(比如每日求生DC20没过迷路),怕不是还得牧/德高基底+神导+强化属性...真的需求高还是得贼诗这些游专精的人,可能斥候是最好的。
5版的游侠技能也就感知2+熟练吧...真高需求(比如每日求生DC20没过迷路),怕不是还得牧/德高基底+神导+强化属性...数据和设定是分离的
绿叶察觉比阿拉贡强(因为elf eye)但追踪能力、野外生存能力和隐匿能力都不如阿拉贡确实,尤其是当前版本的大环境下叶子显得超级“战士”,但叶子那种轻盈飘逸的感觉以及全地形作战的能力让我不得不认为他是个游侠x说句大逆不道的想法,比起阿拉贡,我一直觉得他身边的叶子更“游侠”一点 :em006但是叶子,我感觉更像战士吧(精灵弓武士.jpg),基本就是打架打架打架然后各种猛烈输出
所以我个人对游侠在画风和强度上的需求都是希望让他凭借高度敏捷优势跟战场(包括地形和其他敌对/友方生物)互动多一些,能帮大家排除的风险多一些,对敌方生物造成的负担/削除的优势多一些,能进突袭轮的机会多一些,甚至还有在突袭轮和第一轮外的回合外打击能力+保护队友能力强一些。(
我知道这需求很离谱,但我真是这么想的Orz
同意,所以我有理由怀疑他俩都是兼职人 :em006绿叶察觉比阿拉贡强(因为elf eye)但追踪能力、野外生存能力和隐匿能力都不如阿拉贡确实,尤其是当前版本的大环境下叶子显得超级“战士”,但叶子那种轻盈飘逸的感觉以及全地形作战的能力让我不得不认为他是个游侠x说句大逆不道的想法,比起阿拉贡,我一直觉得他身边的叶子更“游侠”一点 :em006但是叶子,我感觉更像战士吧(精灵弓武士.jpg),基本就是打架打架打架然后各种猛烈输出
所以我个人对游侠在画风和强度上的需求都是希望让他凭借高度敏捷优势跟战场(包括地形和其他敌对/友方生物)互动多一些,能帮大家排除的风险多一些,对敌方生物造成的负担/削除的优势多一些,能进突袭轮的机会多一些,甚至还有在突袭轮和第一轮外的回合外打击能力+保护队友能力强一些。(
我知道这需求很离谱,但我真是这么想的Orz
答案是经典6战3游侠同意,所以我有理由怀疑他俩都是兼职人 :em006绿叶察觉比阿拉贡强(因为elf eye)但追踪能力、野外生存能力和隐匿能力都不如阿拉贡确实,尤其是当前版本的大环境下叶子显得超级“战士”,但叶子那种轻盈飘逸的感觉以及全地形作战的能力让我不得不认为他是个游侠x说句大逆不道的想法,比起阿拉贡,我一直觉得他身边的叶子更“游侠”一点 :em006但是叶子,我感觉更像战士吧(精灵弓武士.jpg),基本就是打架打架打架然后各种猛烈输出
所以我个人对游侠在画风和强度上的需求都是希望让他凭借高度敏捷优势跟战场(包括地形和其他敌对/友方生物)互动多一些,能帮大家排除的风险多一些,对敌方生物造成的负担/削除的优势多一些,能进突袭轮的机会多一些,甚至还有在突袭轮和第一轮外的回合外打击能力+保护队友能力强一些。(
我知道这需求很离谱,但我真是这么想的Orz
游侠的根本问题是卡专注游侠卡专注和其他施法者也差不多吧 :em020 不过tce连一回合1d4的能力都要专注属实过分
私以为 作为游侠,更应该强调他的独特能力,而不是一味的变成一个蹩脚法师
如果可以忽略他部分的法术专注,会很强
确实,尤其是当前版本的大环境下叶子显得超级“战士”,但叶子那种轻盈飘逸的感觉以及全地形作战的能力让我不得不认为他是个游侠x说句大逆不道的想法,比起阿拉贡,我一直觉得他身边的叶子更“游侠”一点 :em006但是叶子,我感觉更像战士吧(精灵弓武士.jpg),基本就是打架打架打架然后各种猛烈输出
所以我个人对游侠在画风和强度上的需求都是希望让他凭借高度敏捷优势跟战场(包括地形和其他敌对/友方生物)互动多一些,能帮大家排除的风险多一些,对敌方生物造成的负担/削除的优势多一些,能进突袭轮的机会多一些,甚至还有在突袭轮和第一轮外的回合外打击能力+保护队友能力强一些。(
我知道这需求很离谱,但我真是这么想的Orz
我想说,崔斯特其实是致命战士/野蛮人,不是什么巡林客,不要因为他拿双刀就算他是巡林客啊!阿拉贡确实非常巡林客(但总觉得其实是我圣武士兼职巡林客哒(……(感谢安督利尔的善良圣光(还有些其他的东西,比如“王者之手乃医治之手”什么的
另外,大步者阿拉贡的表现就非常巡林客,他所掌握的能力绝对是普通战士所不拥有的。这个逼的荒野求生能力,追迹能力之强,在远征队的故事里发挥了非常重要的作用,尤其是中土这种低魔环境下。(另外这个b还能在茫茫中途中捕获咕噜并拷问他,真的开挂)
顺便游侠这个翻译不好,还是建议翻译为巡林客......
同意,所以我有理由怀疑他俩都是兼职人 :em006绿叶察觉比阿拉贡强(因为elf eye)但追踪能力、野外生存能力和隐匿能力都不如阿拉贡确实,尤其是当前版本的大环境下叶子显得超级“战士”,但叶子那种轻盈飘逸的感觉以及全地形作战的能力让我不得不认为他是个游侠x说句大逆不道的想法,比起阿拉贡,我一直觉得他身边的叶子更“游侠”一点 :em006但是叶子,我感觉更像战士吧(精灵弓武士.jpg),基本就是打架打架打架然后各种猛烈输出
所以我个人对游侠在画风和强度上的需求都是希望让他凭借高度敏捷优势跟战场(包括地形和其他敌对/友方生物)互动多一些,能帮大家排除的风险多一些,对敌方生物造成的负担/削除的优势多一些,能进突袭轮的机会多一些,甚至还有在突袭轮和第一轮外的回合外打击能力+保护队友能力强一些。(
我知道这需求很离谱,但我真是这么想的Orz
个人感觉巡林客的画风应该是:追踪,动物或怪物伙伴,风筝,战时陷阱,地形掌控,高敏捷(多位移),目标单一这样;宿敌虽然画风很好,但很不实用,偏好地形老实说都出来冒险了谁管你喜欢什么地形...5e游侠的画风还是够足的,不过中后期的确输出乏力,法术专注只能说是半施法者的通病了,不过帕拉丁有至圣斩这种高效消耗法术位的手段所以不明显而已
如果设计师多设计些类似【誓仇弓】的能力给巡林客,我感觉巡林客就起来了,这样的话画风战力都不错(能不能把垃圾法术的专注去掉啊,你一个半菜刀还得担心专注简直太操蛋了)
说来说去,游侠的地位仿佛又是一个“虽然大家口头承诺不计较外貌,可现实中他们却不会和一个外貌不达标的人谈灵魂”的悲剧。我敢打赌,如果光环和至胜斩是游侠而非圣武士的能力,那么今天所有人都会给游侠捧臭脚,质疑圣武士为何缺乏特色。至圣斩是个画风糟糕而战力强大的设计典范,老实说至圣斩和游侠的施法能力都属于喧宾夺主的玩意,能力反而成了职业的主体,是的,至圣斩很有代表性,但是不是画风上的那种有代表性,而是纯粹强度上的,而游侠的施法能力也是如此,甚至由于游侠没法靠自己的法术位一轮打个20d8,导致更无所谓了
那么游侠没有特色吗,否。特色明显且出彩吗,也是否。璞玉待琢,玉匠该做什么?
其实我一直觉得PF那个设计思路就挺好还有一条路,那就是迎难而上。为每个看似定位重合的子职都设计、划分出特色,再在遭遇中让他们各司其职。
我是说每个职业都有自己的池子……比如圣武士全面和圣疗绑定,游侠则可以和别的资源,他们可能是次数可能是别的什么
但是这样圣武士会变成另一个……武僧
简言之游侠是个混合了自然神术施法者(德鲁伊)和战斗者(战士)的职业,五版有太多万金油职业了(由于子职的原因,他们可以轻松适应各种团队……只要依据团队选择子职就可以,而且他们的活跃度都很高),这也是导致游侠特色淡化的原因。
另外平摊化设计和军备竞赛的根源是一致的,都是“无法预测的冒险”,玩家预测不到主持人会搞出来什么样的冒险,纵向来说无法预测怪物的强度,所以会倾向于准备更强的卡;横向来说无法预测冒险中战斗社交探索的比重,所以更会倾向车一张多元的卡(而非纯战斗卡)我觉得这个没有考虑到DND的团队精神,DND强调团队配合,一个角色做不到的事有剩下几个角色帮衬。头铁车五菜刀团就有些那啥了。
从游戏设计的角度来说前者的解决方案是调整战斗平衡性,五版的设计师做法是削弱每个职业的深度,这带来的另一个好处是(或者说其本来的目的是……不过谁先谁后我不太确定)玩家更容易上手,游戏稳定性也更强,但是代价就是同质化严重,也是五版社群里最常抱怨的“翻来复去都是那两个东西”和“换了个职业以后游戏体验没有特别大的改变”
而对于后者来说,设计师则会给每个职业一些平摊的东西,比如塔莎书里的战士新战技可以让原本精于战斗的战士在非战斗遭遇上也有一点点发挥空间(当然,只是一点点),这种设计正常来说还挺好,但是问题在于很容易出现极端情况,要么设计得不值得一用,要么太强喧宾夺主。
团队配合的问题就在于也可以通过扮演进行各种形式辅助吧
“当一个玩家行动的时候,会有四个玩家干看着。”这点本来可以用【协助】作为弥补,比如最擅长的人进行工作,其他人协助加值,但是五版的协助是给优势……就显得卵不卵了
对,这种情况配合下其实体验是还好的这方面,感觉5e真的是简化地有些过头了.....
但是问题就是5E设计时的对优势的定位,导致海陆空协同作战的时候,总有一个人是闲置的……除非DM愿意修改这个底层逻辑改成加值