它就是个表达描述和画风特色的东西,按照规则书的做,该怎么施法就怎么施法,和其他施法者没区别。所以请避免因为描述性文本的花活而对规则性的东西产生质疑。我只是就得这样的设定是有道理的,而且施法需不需要材料也不会影响规则的权威性,毕竟真正在跑团的时候也没有多少人会在意施法材料这个事,当然这只是作为房规的考虑,并不是想讨论规则,而是觉得这样是不是可以增加一些乐趣或者是代入感。比如,奇械师每次施法都要使用材料,有材料就会有损耗,有损耗就要有投入 :em024有投入......
同样一个法术,别人施法只要法器,奇械师还要追加成本,怎么想都是在恶心奇械师。当然,如果能设计一个为奇械师设计的,通过投入材料增强法术的机制,可能会非常有趣。它就是个表达描述和画风特色的东西,按照规则书的做,该怎么施法就怎么施法,和其他施法者没区别。所以请避免因为描述性文本的花活而对规则性的东西产生质疑。我只是就得这样的设定是有道理的,而且施法需不需要材料也不会影响规则的权威性,毕竟真正在跑团的时候也没有多少人会在意施法材料这个事,当然这只是作为房规的考虑,并不是想讨论规则,而是觉得这样是不是可以增加一些乐趣或者是代入感。比如,奇械师每次施法都要使用材料,有材料就会有损耗,有损耗就要有投入 :em024有投入......
对于第一个问题,答案是“奇械师的施法过程强制有M”。因为在塔莎书中有这样的描述:技艺的魔法因为这段话,我是不是可以理解为,奇械师的所有魔法都是借助物品材料来完成的,也就是施法成分中可以没有V(语音AI?)和S,但一定会有M?别外在属性(变化,死灵,预言等。)方面还是和别人施法的属性一样吗?既然是通过机械完成的,是不是应该独立出来。举个例子,疗伤术原本是塑能法术,但上面的话说是可以理解为很快的制造出药膏,但这是不是就脱离里了塑能的范畴?
身为一名奇械师,你在施法时使用工具。当描述你的施法时,请想想你是如何使用一个工具来执行这个法术效果的。如果你使用炼金工具来施展疗伤术,你可以很快的制造出药膏。如果你用修补工具来施展,你可能会拿出一个微型机械蜘蛛来缝合伤口。当你施放毒液喷溅时,你可以喷射出有毒的化学物质,或者使用一根喷射毒液的魔杖。法术的效果和其他的施法者职业是一样,但是你的施法方法是特殊的。
必备工具这一段规定了奇械师的施法过程必须有M,并且这个M必须是法器(材料包都不行)。但是这一段并没有提到法术的其它成分,所以该有VS还是有VS,该没有还是没有。魔法学派没提就是不会变。
你通过你的工具产生你的奇械师法术效果。当你使用施法特性来施展法术时,必须手持一个法器——通常是盗贼工具或工匠工具。你必须熟练这一工具才能将它作为法器使用。这些工具的描述请参见《玩家手册》第五章“装备”。
当你在第二级获得物品注法特性后,你也能使用任何你注入魔法的物品来作为法器使用。这意味着你施展的法术拥有“M(材料)”成分。
呃,如上所说,奇械师是必须有m,但是这个m是法器,而不是耗材同样一个法术,别人施法只要法器,奇械师还要追加成本,怎么想都是在恶心奇械师。当然,如果能设计一个为奇械师设计的,通过投入材料增强法术的机制,可能会非常有趣。它就是个表达描述和画风特色的东西,按照规则书的做,该怎么施法就怎么施法,和其他施法者没区别。所以请避免因为描述性文本的花活而对规则性的东西产生质疑。我只是就得这样的设定是有道理的,而且施法需不需要材料也不会影响规则的权威性,毕竟真正在跑团的时候也没有多少人会在意施法材料这个事,当然这只是作为房规的考虑,并不是想讨论规则,而是觉得这样是不是可以增加一些乐趣或者是代入感。比如,奇械师每次施法都要使用材料,有材料就会有损耗,有损耗就要有投入 :em024有投入......
虽然相比于3R,5E更偏向桌游这真是不知道为何而来的看法……
很简单,技能大幅度简化导致职业能力(战斗能力)成为主要区分,职业能力偏战斗向,而且描述更注重平衡,对画风或动作的写实度上追求变低了。虽然相比于3R,5E更偏向桌游这真是不知道为何而来的看法……
哦?拿根棒子敲打50下来让人回满相比睡一觉回满有什么更优越的扮演要素吗?很简单,技能大幅度简化导致职业能力(战斗能力)成为主要区分,职业能力偏战斗向,而且描述更注重平衡,对画风或动作的写实度上追求变低了。虽然相比于3R,5E更偏向桌游这真是不知道为何而来的看法……
各种短休长休概念加上来,一天之内濒死状态直接hp瞬间回满什么的……
“技能点完全被精打细算地用在“破关相关技能”和进阶需求上,留给扮演的地方少之又少”哦?拿根棒子敲打50下来让人回满相比睡一觉回满有什么更优越的扮演要素吗?很简单,技能大幅度简化导致职业能力(战斗能力)成为主要区分,职业能力偏战斗向,而且描述更注重平衡,对画风或动作的写实度上追求变低了。虽然相比于3R,5E更偏向桌游这真是不知道为何而来的看法……
各种短休长休概念加上来,一天之内濒死状态直接hp瞬间回满什么的……
技能大幅简化也成了桌游例证?我倒觉得恰恰相反,3版的技能系统几乎完全被玩家当成战力系统的一部分,技能点完全被精打细算地用在“破关相关技能”和进阶需求上,留给扮演的地方少之又少
职业能力偏战斗向……难道3版的野蛮人战士圣武士法师牧师术士有什么浓墨重彩的非战斗职业能力吗?5e这些职业起码子职里还有点这类能力吧?
描述更注重平衡也成了偏向桌游的理由?难道描述注重不平衡才是trpg的本质?我以为说“coc和wod战斗无聊所以只能努力扮演”是个玩笑,难道某些3版玩家把这当真了并且真诚地认为在战斗系统上的缺点就是扮演系统上的优点?
画风或动作的写实度……你去翻一翻3版的战力区,3版真好意思说这个?
而你稍微多看一下5e的规则书,就会发现5e的规则书里鼓励的往往是“先决定自己人物的形象或想要做出的行动,再找最合适的资源/检定类别来现场发挥贴皮模拟”,也就是只要dm和玩家追求画风和动作写实,那么5e的画风与动作写实度就是先射箭再画靶子的精准度,跟3r这种试图用规则解释世界的从核心逻辑上就不一样
这就是一个余裕问题了。3版点很多rp技能对战力的影响比5版大,而3版的战力上下限差距更是比5版大得多。然后,由于技能分得很碎,投入非战力向内容后获得的正反馈也更少。这三点使得3版点rp类技能的余裕比其他所有版本,包括但不限于2e、4e、pf、5e都差。而在两种不同的三版里,技能精简过的3r明显比更琐碎的3e表现要好“技能点完全被精打细算地用在“破关相关技能”和进阶需求上,留给扮演的地方少之又少”哦?拿根棒子敲打50下来让人回满相比睡一觉回满有什么更优越的扮演要素吗?很简单,技能大幅度简化导致职业能力(战斗能力)成为主要区分,职业能力偏战斗向,而且描述更注重平衡,对画风或动作的写实度上追求变低了。虽然相比于3R,5E更偏向桌游这真是不知道为何而来的看法……
各种短休长休概念加上来,一天之内濒死状态直接hp瞬间回满什么的……
技能大幅简化也成了桌游例证?我倒觉得恰恰相反,3版的技能系统几乎完全被玩家当成战力系统的一部分,技能点完全被精打细算地用在“破关相关技能”和进阶需求上,留给扮演的地方少之又少
职业能力偏战斗向……难道3版的野蛮人战士圣武士法师牧师术士有什么浓墨重彩的非战斗职业能力吗?5e这些职业起码子职里还有点这类能力吧?
描述更注重平衡也成了偏向桌游的理由?难道描述注重不平衡才是trpg的本质?我以为说“coc和wod战斗无聊所以只能努力扮演”是个玩笑,难道某些3版玩家把这当真了并且真诚地认为在战斗系统上的缺点就是扮演系统上的优点?
画风或动作的写实度……你去翻一翻3版的战力区,3版真好意思说这个?
而你稍微多看一下5e的规则书,就会发现5e的规则书里鼓励的往往是“先决定自己人物的形象或想要做出的行动,再找最合适的资源/检定类别来现场发挥贴皮模拟”,也就是只要dm和玩家追求画风和动作写实,那么5e的画风与动作写实度就是先射箭再画靶子的精准度,跟3r这种试图用规则解释世界的从核心逻辑上就不一样
我觉得这是团风和玩家风格,不是三版本身的问题,三版一样可以玩的很RP可以点很多RP技能。
我支持“对写实程度追求变低了”这一点很简单,技能大幅度简化导致职业能力(战斗能力)成为主要区分,职业能力偏战斗向,而且描述更注重平衡,对画风或动作的写实度上追求变低了。虽然相比于3R,5E更偏向桌游这真是不知道为何而来的看法……
各种短休长休概念加上来,一天之内濒死状态直接hp瞬间回满什么的……
我支持“对写实程度追求变低了”这一点很简单,技能大幅度简化导致职业能力(战斗能力)成为主要区分,职业能力偏战斗向,而且描述更注重平衡,对画风或动作的写实度上追求变低了。虽然相比于3R,5E更偏向桌游这真是不知道为何而来的看法……
各种短休长休概念加上来,一天之内濒死状态直接hp瞬间回满什么的……
论对写实程度(游戏性贴近现实,游戏里找真实感)的追求,个人觉得趋势是2版>3版>5版>4版。
同样我也不太支持奇械师此处的描述纯画皮,给一个对应的/基本不影响强度的职业能力(比如不需要言语成分)给人的观感会好得多。
但其他几点我不太支持,比如职业能力偏战斗向,实际上因为扩展少和简化,5e整体的游戏资源在绝对数量更少,包括战斗和非战斗的,但并不是说非战斗向所占的“比例”有所降低。
濒死回满这个我按照掉血不等于受伤理解的(也是phb鼓励的理解方式),虽然按照规则,3版世界上绝大多数的人(平民职业)只要休息一天就能从濒死直接回复到毫发无损。
“DND包括PF在内的设计思路似乎是职业能力和专长比较偏战斗向”×我支持“对写实程度追求变低了”这一点很简单,技能大幅度简化导致职业能力(战斗能力)成为主要区分,职业能力偏战斗向,而且描述更注重平衡,对画风或动作的写实度上追求变低了。虽然相比于3R,5E更偏向桌游这真是不知道为何而来的看法……
各种短休长休概念加上来,一天之内濒死状态直接hp瞬间回满什么的……
论对写实程度(游戏性贴近现实,游戏里找真实感)的追求,个人觉得趋势是2版>3版>5版>4版。
同样我也不太支持奇械师此处的描述纯画皮,给一个对应的/基本不影响强度的职业能力(比如不需要言语成分)给人的观感会好得多。
但其他几点我不太支持,比如职业能力偏战斗向,实际上因为扩展少和简化,5e整体的游戏资源在绝对数量更少,包括战斗和非战斗的,但并不是说非战斗向所占的“比例”有所降低。
濒死回满这个我按照掉血不等于受伤理解的(也是phb鼓励的理解方式),虽然按照规则,3版世界上绝大多数的人(平民职业)只要休息一天就能从濒死直接回复到毫发无损。
我并不是说5版职业能力偏战斗向,而是说DND包括PF在内的设计思路似乎是职业能力和专长比较偏战斗向,非战斗向的部分更多的由技能来承担(除了PF2搞了个技能专长)。
在这个思路前提下,5版的技能大幅简化就间接使得角色的战斗能力更突出了。
嘛这话题有点跑题了,没啥营养还是打住比较好233
我也比较赞成奇械师的施法不需要语言成分,毕竟治疗伤口都成了涂抹药膏了。
事实上我觉得这个职业的定位比较像PF的炼金术士。同样是使用法术列表但实际上不是在施展魔法——PF的炼金术士还不能用卷轴魔杖。一部分法术怎么影响他人语焉不详。
相比之下PF2的炼金术士就放弃了使用法术列表,改为一个动作高速炼金能力制造出药剂或是投掷物(炽火胶绊足包等)并使用,一个动作制造一个动作使用,刚好等于大部分法术的两个动作。而这些造出的物品实际也有对应物品列表。
如果楼主的DM比较宽容,我觉得可以参考PF2的这种思路。电爪是一个防狼器,警报术是精巧布置的细绳和铃铛,神导术可以是一口清凉的气泡水(肥宅快乐水),妖火也可以是投掷出去的一团不可名状的物质……
而个人认为奇械师法术无需语言要素的加强并不至于破坏游戏的整体平衡性,也有助于鼓励玩家思考扮演——尤其适合穿越者背景(嗯?)
我支持“对写实程度追求变低了”这一点很简单,技能大幅度简化导致职业能力(战斗能力)成为主要区分,职业能力偏战斗向,而且描述更注重平衡,对画风或动作的写实度上追求变低了。虽然相比于3R,5E更偏向桌游这真是不知道为何而来的看法……
各种短休长休概念加上来,一天之内濒死状态直接hp瞬间回满什么的……
论对写实程度(游戏性贴近现实,游戏里找真实感)的追求,个人觉得趋势是2版>3版>5版>4版。
同样我也不太支持奇械师此处的描述纯画皮,给一个对应的/基本不影响强度的职业能力(比如不需要言语成分)给人的观感会好得多。
但其他几点我不太支持,比如职业能力偏战斗向,实际上因为扩展少和简化,5e整体的游戏资源在绝对数量更少,包括战斗和非战斗的,但并不是说非战斗向所占的“比例”有所降低。
濒死回满这个我按照掉血不等于受伤理解的(也是phb鼓励的理解方式),虽然按照规则,3版世界上绝大多数的人(平民职业)只要休息一天就能从濒死直接回复到毫发无损。
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:em032
3版平民有低属性和1级HP不取满的优势才能做到。不然你换个武者或者PC职业,1级全天休息加医疗护理也就回4HP。弱也有好处的