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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: EibeL 于 2023-08-24, 周四 20:55:14
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最近有朋友要带团,备团的时候为了几步路一场遭遇的地城纠结很久。这种设计放在电子游戏里甚至线下都没什么问题,但对于慢节奏的网团特别是文字团来说太折磨了。如果要改的话就只能减少敌人数量,相应的地图也要全部重画,这样备团工程量又过于庞大(我自己带团的时候就是全部重画,确实太累)。想知道大家有没有什么巧妙的优化方案解决这一问题?
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文字网团就别搞地城爬了,不想改模组的话开启一战后剩下后续四战的敌人都在1234回合内赶到就好
说实话我面团也不喜欢几步路一场小遭遇,因为面团不能一键投先攻
还有个建议是对那种单个敌人,不投先攻也不让玩家动,就让该敌人动一轮,看骰运和玩家有没有反应,动完一轮后就视为敌人被击杀就好
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减少敌人数量就行了,地图为什么要重画?空房间多正常
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删除不必要的随机遭遇
合并必要的但原模组中较为分散的敌人塑造成新遭遇
地图不用重画,空房间很正常
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其实六回团文字不如就一两个关键敌人好了,别的都杂鱼
然后,爬地城不是没有过,那就基本变成战旗游戏了嘛。回复快些,然后全指令,不扮演。除了大成功吼两句给个额外EXP
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减少敌人数量,或者对上非常杂鱼的敌人直接跳过不开专门的战斗轮了。如果带团重心不是想让pc挨个跑地城的话dm甚至可以开自动导航。总之看dm取舍了。
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或者在征得玩家同意后自动按照区域编号顺序探索地城
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杂鱼就是一刀一个,中就是满效果,干掉,魅惑成功,啥的。强敌要先磨空HP啊防线啊抗性这些
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纯文字团地牢遭遇……算了吧
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算了吧+1
需要地图和token的地城爬行,在网络上本来就麻烦了,会占用你双手的操作时间,语音+FVTT都嫌没面团那么方便。
文字团的体验更是恶心中的恶心,这是硬性条件决定的。
建议玩一些比较抽象的不需要地图的规则(或者改变游戏方式),比如《最终物语》《地城世界》这样的。
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太雜魚的直接讓玩家RTA啦!
依據玩家回復的速度,能明顯感受到疲倦時
對太弱的敵人我都會讓玩家選擇跳
對那種一定要打打看沒法RTA的可以改成非必地戰鬥
給玩家一點能先觀察再決定要不要打的機會,總不可能每場都是怪二話不說直接撲上來吧?
另外把怪的房間打散重排不要讓戰鬥那麼密集就好
不是那種頭尾每間都相連的迷宮的話你甚至可以直接讓玩家骰看會出哪個房
從玩家的角度出發,如果讓他覺得這是他骰出來的房間那他就不會有那麼多這戰鬥怎麼這麼煩的感覺,只會覺得是自己運氣差
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看你设计不设计地城和怎么设计地城了呗,古典本格舔地城就不适合dnd5e文字团,放弃吧。
重画确实累,用心设计地城也累,想不累最好的方法是开点轻松的,如果不是对地城爱的深沉就别跟他耗着。
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地城....能用地圖就用地圖(fvtt類的)
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文字网团就是不适合大地城,要是有fvtt这种地城地图就会好些