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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: halifa 于 2009-11-05, 周四 12:01:52
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大家好,我是新人,我最近有想做1个 卡牌游戏
介于 TRPG 和CARD GAME之间的
就是固定元素(事物,角色,都用卡牌固定住) 在此上,尽量做到无限扩展
游戏的底层 数据 不是以数字 和投骰子来进行判定的游戏
目前有简单的2个想法
砖头A :
关于仙剑世界(暂用名)的一些基本想法
首先 游戏应该是 可以聚集人气的 有收藏和扩展价值,能发展处一批深度玩家的游戏
游戏期望达到 在桌游吧,或者桌游店简历网点 和数据库 根据 比赛(由店员做裁判认证结果)
积分累计升级 排名 或者获取唯一性的荣誉名,道具卡,发展整个世界得事件等(这个观点类似一个进度很慢得网游的桌面版本,每个店,就相当于1台PC终端)
游戏应该有1个自己得完整世界 包含类似TRPG 世界得 世界内得一切,包含,种族,起源,职业,各种技法得具体描述,威力, 政治制度,各种物品 ,文化娱乐等等(TRPG,MMORPG都有)
该游戏应该使用一套完全不同于西方得 TRPG 通用得 数字+丢骰子得描述以及判定方式(可以考虑部分借用,但是不能最后又回归到 只发展一个剧本,而不动根本的情况)
这个游戏应该以中国,或者东方文化为底蕴,让玩家在接触这个游戏时,能亲切感受到东方文化得特殊部分
游戏应该是尽可能多得自由和充满变数得,以保证玩家发展固定得模式后腻味
以上为一些基础得想法。
以下为因为多方提出需要讨论实际得内容而创作得一个范本(注,不代表自己得意见,只是拿出一个东西给大家参考,抛砖引玉,希望能有人提出更好的规则机制)
首先 以 一气阴阳五行八卦为一个描述方式
具体表现为 一个太极八卦图 每个事物,个人,都以这样一个太极八卦图来表示(重点以玩家做例子)
例如A 玩家,本身含有 5金3水 2木 这些五行力
将代表不同得五行力得 标记物 放置进(太极八卦图中相应得标记位置) 当 所有这5+3+2=10个标记物, 在阴得位置多 则为阴,反制则为阳,平衡为调和状态
判定也以五行,阴阳,八卦来判定相互得关系(具体没想好计算方式)
如何克敌制胜 1、破坏消灭对方 八卦图中得五行力 2 将额外得五行力 放置入对方得八卦图中,导致类似俄罗斯方块一样得“堵死” 结束
(以上有类似围棋放置布阵的思路)
其次 实际游戏过程中
以不同得场景(任务)为使用不同得牌组 饭列: A 清风山 B 水帘洞 C 阿修罗场
三个地形 或者任务具有不同得牌堆
一个牌堆里包含各种场景牌 (如 妖物,植物,矿石,等) 玩家各自选取一部分,组成自己得牌堆,代表自身周围得环境 如果移动(换环境,则丢弃一部分牌,再从公共堆补回一定得牌
玩家自身含有一个自带得牌堆,这个牌堆用来表示,玩家所掌握得各种独有得特殊技能,比如炼妖,连体,连器(法宝),炼丹。阵法,法术等等能力(主要是特殊得出牌方式和其他规则,可以理解为DIY三国杀武将得特技列表)
例如: 某 药王洞得玩家,修炼了一种 叫初级炼药得技能 当在游戏中,使用初级炼药这张卡牌后,手上得环境牌(某张草药)威力效果加倍
或者某 玩家手里收集了 3种石头,再打出一个法宝牌,就可以组成一个特殊效果得阵法,或者召唤兽等
任何一张环境牌,法术牌 都应该具有多重属性,目前
考虑到至少含有2个属性
1,实际效果,比如阴月草,吃下去可以恢复五行力
2,抽象元素 此草 属性为 金土 阴 这些属性将可以被玩家得法术牌,能力牌调用,同样击破这些五行力,可以摧毁该物品
行动 像英雄无敌5一样得进度条 ,使用1个行动,则人物标示符号后移,连续行动,将表示物移出行动条后,不能在行动,只能等行动条,自动前移,(每回合行动条自动移动一格)
然后 改变自身内部的五行力位置顺序,减少最少得行动力
改变外部事物得五行力 减少较少得行动力
直接使用法术 或者改变对方得体内得五行力位置,需要很多得行动力
砖头B:
根据BGC上流星锤得提议进行联想得一个方式
具体为
以一个大饼图 来描述事物,人,兽等
大饼图分3色区域(3部分)
分别代表力 技 速
3者相加既为整体得体力
而表示力 技 速 用得是一些筹码,筹码用得越多,则相应属性越大(当然总体力也多)
其次 判定方式 用八卦来决定 八卦 结果为 位置,既计算 力,还是 技,或者速
或者其他特殊效果(暴击,两者合算,3者合算),或者是被作用得区域 等
这个模式 简化了 砖头A的 八卦图阵法 ,没有阴阳 五行,并对 力速技提供筹码来量化
比模式 A简单
特色就是八卦得判定 和集成了A系统得一个一体化的“圆”
以上有2块烂砖头 希望大家能丢些玉石出来,谢谢
另外有:
天道系统:被破坏的,或者说退场的事物所含有的筹码 被集合在一个盒子里“可以成为报应” 然后报应通过一定的判断后,决定 是给与一个人奖励,还是给予惩罚,给多少等
等其他几个系统增加乐趣
601149409 任何有兴趣的人都可以联系我
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那啥……不是我故意说你,不过同样的意见我跟你说过好几遍了……
“游戏应该有1个自己得完整世界 包含类似TRPG 世界得 世界内得一切,包含,种族,起源,职业,各种技法得具体描述,威力, 政治制度,各种物品 ,文化娱乐等等(TRPG,MMORPG都有)”
——这样的资料,在TRPG中是重要的,因为它提供一个故事的背景。但是,既然你要做卡牌游戏,背景资料就是最不重要的东西……无论如何请不要把卡牌游戏和TRPG混为一谈
附注:那个消去/填充的系统看起来有点意思
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看上去比較像混合卡片和策略戰棋的德式桌遊. 我同意樓上, 背景可以設定但不需要多更不需要複雜, 實際附在規則書裡的話一頁都嫌多.
個人建議除非你打算另外寫一套小說, 否則先專注系統的趣味性會比較實在.
例如說, 這是單人遊戲, 雙人遊戲, 還是多人遊戲? 聽上去都有潛質.
又例如, 規則可以分數部份, 各有各的豐富規則, 總的來看略偏複雜. 那麼是應該簡化降低入門樂趣的門檻, 還是應該作為特色保留? (複雜的東西自然多變)
另一方面, 德式遊戲的一個常見設計是玩家不會戰敗出局, 即使慘敗到尾局都可能可以因為機綠巧合和其他因素而東山再起, 保持玩家玩下去的動力. 這會不會被採用, 會的話又如何設計呢.
沒空細看, 以上列點或有不當漏之處, 請見諒.
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万分感谢楼上得回帖,LIU就不感谢了,天天QQ上能早见得
我也一直说,想做个介于 卡牌BG 和 TRPG之间得东西嘛
为啥不能填充这个需求市场呢?
虽然有可能如你所说得 ,TRPG觉得太鸡肋扮演不够味 桌游众觉得规则不够强
但是我个人觉得
普通大众 比较不愿意动脑筋 KILLTIME而已
所以一个不需要动太多脑子(直接靠卡牌固定住事物) 然后有规则性不太强(就是说自由度较高)的游戏,应该可能不错吧?
游戏背景,我觉得真得问题不大,随便找个论坛,就果园论坛里,都有多少背景设定得目录了
照抄不了,我还可以按照你说得组合嘛
我倒是认为一直强调得底层是最重要得
就是 描述事物得方法 和 判定机制
这样所有得事物都 用这个来表示 和计算
会体现出这个世界得特色
比如为什么我一直用棋盘来搞
就是因为我觉得 中国 传统思想 强调得一体 协调 牵一发动全身
而自己可以调整自己得属性 力 (在自己得棋格里移动 五行力)
我想也算比较新得东西吧 虽然国外有 比如暂时得狂战,或者附加什么属性,减少什么属性这样得效果
但是不是长效 我这个是改变一个布阵 意思是调整姿势,或者分配自己得能力
还有这样得棋盘 是每个事物都含有得(就是说描述方法) ,你要破坏,要借用其他得东西得力量
比如法宝 一个草药 都要利用这套系统去判定,这就是我所谓得底层算法
当然他目前看来是非常得复杂和不变 ,不像你吃个红药 10血+1血这样简单了
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普通大众有更多喜闻乐见的游戏
比如扑克牌、麻将和骰子
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嗯... 不過我覺得, 紅藥也不單是吃了補血那麼簡單. 例如常見的紅藥會佔用有限的物品空間(牌組空間和/或手牌空間), 獲得"紅藥"這選項已經要付機會成本.
然後, 用的時候還要花費法力和/或時間(回合動作), 更不用論消耗紅藥本身的資源代價.
不過, PvE 遊戲為免角色輕易死亡, 紅藥一般都是充足資源. 相對的, 桌遊以 PvP 為主, 紅藥就沒那麼易用了.
而且即使簡單如紅藥, 也能玩花樣. 例如 Diablo2 的慢慢填充和 D&D 4e 的從有限的 HS 抽取, 就各有不同的設計原因:
前者這一點加入了時間和重覆回復的限制, 要釘住的正是"死前再喝, 喝了就加", 增加喝藥的戰術性, 也間接提升傷害控制的重要性.
相對的, D&D 4e 要解決的是另外兩個問題: 一是用藥要動作, 戰術代價高昴, 二是玩家能以便宜的藥在戰後無限續航. 這些問題的解決辦法被其他東西影響, 也影響其他東西.
所以, 我會覺得, 好像圍棋"圍住就死"的簡單規則一樣, "吃藥"這種簡單的細節也能成為不簡單的事, 同時也會影響及展現遊戲的風格.
所指的風格不是指中國風, 而是例如 "節奏明快", "高玩家互動", "富谋略性", "無骰無运氣" 等, 很多時是自相矛盾需作出取捨的遊戲風格.
例如節奏明快. 由於桌遊不便硬性限定思考時間 (通常限了也沒好處), 回合時間很大程度受遊戲的邏輯複雜性影響. 動作多, 戰略性高(不是戰術)的話, 玩家就會花時去想, 就變成一天數回的戰棋了.
又例如高玩家互動. 指的不是棋盤上的互動, 而是假如遊戲設計成鼓勵玩家合作/離間的話, 那麼人心就變成一個重要因素, 相對地勝利因素裡"硬技術"的重要性就會下降.
如果要兼顧上面的各種可能性, 那麼複雜度通常會提高.
就我認知, 在遊戲設計裡, "大眾" 與其作為對像, 不如說是市場推廣的空話. 即使大眾如 WoW 也還不是真正的大眾, 最多只是"比其他網遊大眾".
大眾化, 在設計概念裡, 實際代表了很多東西, 包括容易上手, 可以快速完局, 人數有彈性, 富娛樂性等.
(娛樂性又是一個大頭... 同樣是撲克牌, 21 點重运, 抽鬼牌重心, 排七重策略, 各具各的娛樂性)
不過, 最重要的其實還是放膽去做, 放膽去改, 改了再試. XD
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说得很好,果然是我没想到红药除了加血的其他部分啊
目前国内有桌游的一股微风,希望借这个风做点事情
就是因为扑克麻将不想,网游不想玩,才找个其他娱乐的
我继续想想底层去了
来帮我一起想么?
QQ 601149409
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我也一直说,想做个介于 卡牌BG 和 TRPG之间得东西嘛
为啥不能填充这个需求市场呢?
虽然有可能如你所说得 ,TRPG觉得太鸡肋扮演不够味 桌游众觉得规则不够强
但是我个人觉得
普通大众 比较不愿意动脑筋 KILLTIME而已
所以一个不需要动太多脑子(直接靠卡牌固定住事物) 然后有规则性不太强(就是说自由度较高)的游戏,应该可能不错吧?
继续吐已经滥了的槽……卡牌游戏就算再怎么搞,也是规则主导的
就算卡牌游戏再自由,“卡牌A能否对卡牌B起作用”或者“卡牌AXY的组合对卡牌B能否起作用”这都是规则说了算。
如果你想做一个OUAT类型的“使用卡牌的讲故事游戏”也可以,如果你想做一个“使用卡牌代替事物的TRPG”也可以,问题是你到底要做什么。不要说随便拿两个东西就想着“组合”或者拿一个东西来借一个名头,没用的。本质的东西就是本质的东西,不管你再怎么搞,椅子它也不能变成可乐。
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干嘛那么在意嘛,随便做做,随便玩玩,刻意不如随意,椅子就是椅子,可乐就是可乐
做出来再改好了 到底是要做椅子 还是要做可乐
这是1个问题
最好能让大家坐在椅上上喝可乐,就好了
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实际上,这位哈里发同学,在果园和其他国内的TRPG论坛里,类似的“我想做一个游戏”的帖子已经太多,而“中国风RPG”更是月月都有,但至今也没怎么见到成熟的产品。在这里的大部分讨论者,都已经见多了这类帖子,多少有些“狼来了”的感慨。
所以一个简单的概念和希望,是很难引来真正有价值的讨论的,想要得到有意义的回应,最好的办法是自己拿出一个已经有一定成熟思考,包含了独特理念的东西。就像那个五行的帖子也行,虽然不够完善,但至少也是一个思路……
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是的. 有時甚至一個月兩三帖... 單算帖數搞不好可以另開專區 :em005
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叶兰舟 发表于 Nov 7 2009, 12:09 AM
实际上,这位哈里发同学,在果园和其他国内的TRPG论坛里,类似的“我想做一个游戏”的帖子已经太多,而“中国风RPG”更是月月都有,但至今也没怎么见到成熟的产品。在这里的大部分讨论者,都已经见多了这类帖子,多少有些“狼来了”的感慨。
所以一个简单的概念和希望,是很难引来真正有价值的讨论的,想要得到有意义的回应,最好的办法是自己拿出一个已经有一定成熟思考,包含了独特理念的东西。就像那个五行的帖子也行,虽然不够完善,但至少也是一个思路……
这是其中一个问题...再一个...需要做市场调研..于是你觉得这个东西在卡牌游戏里有多少受众..
在国内玩万智牌和游戏王都如此稀少的情况下..
荔枝..
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是不是先从一个趣味角度出发,比从一个规则出发更好呢?
我的意思是:
1.想做什么(别说抽象的...越有具体形象或者越有某类实在的概念越容易让自己和别人都理解)
2.想怎么玩(简单说是用什么来玩的.平台.)
3.有什么特别点(趣味点或者说特点在哪?没有特色和有趣处的话干嘛要做?)
例子:
1.想做什么--- 比如我想做一个很象"生化危机"感觉的游戏,2.想怎么玩 然后我选择它是可以用纸(或卡片)就能玩的. 3.有什么特别点?--另外我希望里面角色是可以有能力区别的,运气成分要减少而加大策略性的
定好这样一个基础后, 我就可以去构思什么样的规则适合...加什么样的规则会达不到想法之类...慢慢就能完善了.
只有出来的效果能达到我定下的三点,就有了一个骨架.而且吸收扩展元素和修改规则细节都方便了.而且拿出来跟别人讨论也有了依据...(起码形象,容易理解)
楼主是否能这样去思考一下?也许很快就能找到突破路向 :em004
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纯路过
如果说游戏的目的是在一定的时间内 尽量不消灭任何对手的情况下 让自己的能力/生命/分数最高为获胜
如果是八卦的话就只能是二 四 八个游戏者 为考虑位置的平衡
消灭对手是允许的 但是消灭某一方的同时 会消灭与之相对的玩家 即杀一人则直接杀两人 于是迫使对角的玩家组成暂时联盟 此外对于剩余玩家也会造成影响
对其他玩家进行压制时 压制对角的玩家性价比/效用最大 导致联盟不稳定
特殊能力可以应用在牌堆组合中 避免初期失衡 但如果有测试成功的初期特殊能力 加上也无妨
游戏内分效果牌和属性牌 属性牌即为五行 效果牌为属性牌排成一定的顺序产生效果
游戏时分明牌和手牌 每次每人轮流出一张明牌 当明牌组成一定的顺序时 玩家可以宣布发生XX效果
效果就太多了 一般就是按累计牌数多少判定强弱
游戏中没有生命值 只有八卦的小棍棍们 小棍棍代表了能力/生命/分数 棍棍分长短 即价值不同
最优胜利条件即把自己角位两旁的小棍棍全部变成自己的颜色即为胜利 其他胜利条件如出现连锁死亡则最后一组死亡中 死亡时棍棍数最多的获胜 或者特殊的效果牌导致胜利
接下来就只要想效果牌问题了 卖得好还能继续出变态的扩展卡继续卖
拎着酱油走人
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楼主玩过PS2上的一款游戏王作品不?其实你想做的也只是这样吧?把召唤物放到沙盘上进行
这种还是做成网游吧……或者嫌成本高可以先做web的,然后手机版,接着升级成网游然后跨足多媒体,能立体投影商业化化普及化了可以顺便升级,然后就是都市争霸了 :em006
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种子在QQ上看到我就跑啊,都不理我
1 做一款可以让人沉迷的庞大世界的游戏,可扩展,可多种玩法
2 用卡牌和一些筹码 ,棋盘的组合,就是在台子上玩的所谓BGGAME
3 趣味性这个,我现在想的是角色扮演,扮演1个妖怪,或者一个法力强大的修仙者,可以做许多小说里才能实现的东西,比如炼妖,破劫,阵法,机关等等
而且可以体验中国风(好吧,虽然大家都反感这个词汇,其实这个词汇也是在果园学的,我以前一直说,有中国传统特色的XXXX)
我觉得我思路还挺明确的啊
种子都不理我,打PP :em022
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1 一般来说游戏只需要一种(好玩的)玩法就足够了
2 没有意见. 但是BG是Board Game(版图游戏/桌面游戏)的缩写, 后面再加Game似乎意义不明?
3 RPG是个好主意. So what?
我承认这是嘲讽, 不过我完全看不出您的思路明确在哪里...
这么说吧, 这点东西连个企划案都算不上...
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也就是说是“要做一款以仙侠修真为主题,包含炼妖,破劫,阵法,机关以及RPG等要素在内,用卡牌、筹码和棋盘为游戏工具,有高扩展性的BG”么……
但我要说,你在之前写的东西给人的感觉仅仅是一些简单要素的组合,没有完整的风格,甚至连一个骨架都算不上……唔,至少要让人跟你一起做游戏的话,提出一个包含了骨架的核心策划案是基础吧?
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楼主你的想法过于不具体了。
就好象一个作者说:“嘿,给我出书吧。”
“你想写什么样的书?”
“一本能得诺贝尔奖的书。”
“很好,它是什么内容?”
“它能吸引各种读者,大家都说好!”
“可它到底是什么内容?”
“它应该是纸媒体,实体出版。”
“是的是的,但它写的是什么故事?”
“它具有强烈的中国特色,而且又有精彩的情节和出众的人物。”
“你能说倒底是什么情节和人物吗?”
“它通俗而又有深度,雅俗共赏!”
你的设想大致就是这个感觉。你只列出了你打算达到的【评价】,而没有给出任何实现的【细节】。