純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: xiezhenggang 于 2010-03-28, 周日 03:49:52
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主要设想是参考《berayal at house in the hill》的简易系统,做适当的修改调整,目标是让完全未接触过TRPG的纯白玩家也能在5分钟内迅速上手,主持人不超过15分钟。
基本构思:以D&D3.5为基准参照,人物设定0级(平民冒险)或1-10级(英雄冒险),仅开放预设人物(包括种族、职业、能力和初始装备)。所有规则修改均以“简单明了”为前提,平衡度可以再调整修改。
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人物属性
基本属性:
身体属性
力量:主要影响近战攻击和负重
速度:主要影响远程攻击和移动速度
精神属性:
理智:知识相关的判定
直觉:意志相关的判定
扩展属性:
体质=(力量+速度)/2
精神=(理智+直觉)/2
反应=(速度+直觉)/2
所有属性默认范围是1-10,初始值预设2-9之间。(参考:《辐射》)
平民冒险和英雄冒险:
平民冒险所有玩家皆为LV0平民,默认无装备,未受军事训练,无特殊能力,仅有基本属性和偏好技能。
英雄冒险的玩家均在平民基础上获得至少LV1的职业等级,有初始装备,部分人物受到过专业战斗(军事或施法)训练,有特殊能力,做任何判定均可将职业等级加在判定结果上。
平民冒险:
初始属性:4/5/6/7,任意排列。预计总和22左右。
生命值=(力量+速度)
法力值=默认无,或(理智+直觉)
英雄冒险:
基于设计初衷,目前重点考虑LV1的冒险,暂不开放自定义人物。
属性生成法:6D8取4,结果分别+1。或者用快速队列4/6/7/9。预计总和26左右。
生命值=(力量+速度)*(等级+1)
法力值=(理智+直觉)*(等级+1)
*特殊:体型每大一级,可获得额外HP,反之亦然。此规则主要为怪物设计。
升级时属性随之提升:
LV2:任意1项基本属性+1。
LV4:任意2项基本属性分别+1。
LV6:任意3项基本属性分别+1。
LV8:全部4项基本属性分别+1。
LV10:任意3项基本属性分别+1,1项基本属性+2。
总计单一主要属性最高可+6,次要属性可+4,次次要+3,最次要+2,合计15点。
基本思路是简化低等级平民冒险的数据,避免英雄冒险中LV1升LV2时的数值大幅跳跃,给新人更多HP,更高生存能力。
高等级时人物数值基本呈线性提升。由于属性随等级提升,曲线会趋上扬。
问题:法力值可能(很可能)过多,解决方式是提高单个法术的法力消耗,但基本公式尚未完善。
人物状态
范例:LV1英雄人物的HP为(力量+速度)*2。示例:力量6,速度5,总HP22。
当HP下降至(力量+速度)范围内,则进入重伤状态,所受肉体损伤会转化为属性伤害。示例:当HP低于11,如仅有7,则受到4点肉体属性伤害,随意分配至力量或速度上;法力值损耗过多,亦会对精神属性造成伤害。
人物恢复HP或法力值时,也会同时恢复受损的属性。
任何一项属性降至0或以下,人物立刻昏迷。
当HP下降至-(力量+速度),人物即真正死亡。
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种族:待完善,仅开放预设人物。
职业:待完善,仅开放预设人物。
参考D&D3.5规则。
所有施法者(含奥法、牧师、德鲁伊、圣武士、诗人等)均以法师的方式学习,术士的方式施放。
法师与术士合并。
所有非基本战斗动作并入战斗技能。
职业等级:
等级限定1-10级,初始为1级,最高10级,原则上将D&D每2级合并为1级。
原则上仅开放LV1,更高等级随规则开发进度而定。
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战斗规则:
基本思路:兼容D20 System,盔甲效果由回避攻击改为伤害减免。法术效果需要大幅调整,视开放哪些具体法术而定。
判定方式:
平民冒险:2D6投骰对抗,攻击属性投骰 vs 防御属性投骰。
英雄冒险:1D20投骰对抗,攻击属性值+等级+其他 vs 防御属性+等级+其他
物理战斗
近战:力量+其他
远程:速度+其他
防御:反应+盾牌+其他
伤害:攻击-防御,差值+武器-盔甲=伤害
失手:小于等于0则未命中。
特殊:盾牌若未格挡成功则不提供伤害减免
法术战斗
攻击:施法属性+其他
豁免:豁免对抗+其他
伤害:攻击-豁免,差值+法术效果=伤害
失手:小于等于0则未生效。
武器及防具:
基本思路:
武器分轻武器、单手武器、双手武器。(备选:简易、军用、特殊)
防具分轻型、中型、重型盔甲。
盾牌分小盾牌、大盾牌。
武器提供不固定的伤害值,盔甲提供固定的伤害减免,盾牌提供格挡但不提供伤害减免。
基准:
近战武器以力量攻击。
未装备武器为徒手,未受训徒手攻击无伤害加值。
轻型武器:以短剑为代表,基础伤害1D4,有特殊效果则降为1D3
单手武器:以长剑为代表,基础伤害1D8,有特殊效果则降低为1D6。
双手武器:以巨剑、巨斧为代表,基础伤害2D6/1D12,有特殊效果则降为1D10。
长柄武器:双手武器的分支,攻击范围+1。在英雄冒险中会影响敌方的移动(见“动作:移动”)。
远程武器以速度攻击。
基准武器以长弓为代表,基础伤害1D8。
轻型盔甲提供较低伤害减免,重型提供更高伤害减免。
盾牌仅提高防御,不提供伤害减免。
装备熟练度:
武器攻击:
不熟悉攻击-2。
基本熟悉无加减。
所有人都熟悉简易武器,轻型盔甲和小盾牌,军用武器未受训。
1星
受到普通训练,攻击+2。
职业军人默认军用武器已受训。
2星
高级训练攻击+4。
3星
大师训练攻击+8,并有特殊效果。
每种特殊武器需单独学习。
盔甲擅长:
中甲-1移动,重甲-2移动。
穿着不擅长的盔甲,攻击-2,移动-1。
所有人默认擅长轻甲和小盾,不擅长中甲、重甲和大盾。
1星
学会穿着中甲和大盾牌。
职业军人默认已受训。
2星
学会穿着重型盔甲
盾牌格挡+2,中甲不减移动。
3星
盾牌格挡+4,并可减免伤害;所有盔甲效果+2,重甲不减移动。
以上数值均为临时设定,待调整。
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豁免:
身体:力量/速度较低值。
精神:智慧/直觉较低值。
反应:速度/直觉较低值。
补充规则:英雄级游戏豁免判定为(属性值+等级)
备选方案1:
取较高值,难度降低,这会导致能力极端化,我不喜欢。
备选方案2:
取两者之和,数值较大且不够直观。
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看了半天,楼主想表达什么呢?规则是简化了,确实是容易上手了。那么除了单纯的减少之外,楼主你又想突出什么呢?是强化了人物的动作编排,还是强化了人物之间的位置关系?
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其实我觉得如果只是考虑上手度的话那么完全可以简化成属性+判定的系统,判定就是例如1d6+关键属性或者像小黑屋那样的nd3。战斗方面不考虑生命值而是以伤势等级来做……
所有的判定简化为DC/后果,例如说战斗的一次攻击是[力量v速度],胜利则对方掉一级伤势,开锁是[直觉v8]这样的感觉
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樓上的建議很不錯.
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所以说,把技能和专长都XXXX,然后参考4E的受训,选几个技能......
冒险就全部CG......
法术还是用法术位吧...... :em003
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平民和英雄:
初始人物没有职业等级,没有额外HP,仅有基本属性,受伤即降属性。对应小黑屋级别的平民探险游戏,人物等级不会提升,没有特殊能力(战斗技巧、武器熟练、施法能力),有擅长技能,无初始装备。判定系统统一用(1D10+属性)对抗,差值为伤害结果。
英雄人物开始拥有职业等级,额外HP,特殊能力,人物随等级提升属性,判定系统原则上兼容/参考D20 System并做适当简化。
设计目的:解决规则复杂度和游戏模拟性的问题。
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其实我觉得如果只是考虑上手度的话那么完全可以简化成属性+判定的系统,判定就是例如1d6+关键属性或者像小黑屋那样的nd3。战斗方面不考虑生命值而是以伤势等级来做……
所有的判定简化为DC/后果,例如说战斗的一次攻击是[力量v速度],胜利则对方掉一级伤势,开锁是[直觉v8]这样的感觉
这就是小黑屋啊。相似度太高会被鄙视的。
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不知道这个规则只是想做到能大概体会西式奇幻氛围就可以呢,还是希望使用者能最终与标准D20规则接轨?如果是后者,改动的规则未免太多了……
其实我觉得就3E/3R规则而言,如果DM比较熟悉规则的话,只要帮助PC做卡上手速度还是很快的。5分钟大概不够介绍种族和职业的区别,不过15分钟上手应该是没问题,或者就让玩家只能从预设卡里选。做好卡告诉他近程投哪个远程投哪个,法术按照流行趋势帮着选几个滥强的,真正对规则有兴趣的人打完一次会追问具体内容的……
当然如果dm也不熟就比较麻烦,不过dm也不熟悉规则的话,不如简单地用1d6跑剧情团好了 -,-
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其实我觉得如果只是考虑上手度的话那么完全可以简化成属性+判定的系统,判定就是例如1d6+关键属性或者像小黑屋那样的nd3。战斗方面不考虑生命值而是以伤势等级来做……
所有的判定简化为DC/后果,例如说战斗的一次攻击是[力量v速度],胜利则对方掉一级伤势,开锁是[直觉v8]这样的感觉
这就是小黑屋啊。相似度太高会被鄙视的。
我想你说的是“小黑屋的核心数值判定方法”,也就是nd3式的判定
而这个并不是最重要的——你大可以换成nd4或者nd2或者shadowrun式的nd6/5成功,甚至用扑克牌来出牌比大小。
而伤势等级和小黑屋类似的说法,取决于你如何处理伤势造成的后果
如果象小黑屋那样一次伤害减一点属性的话当然可以,不过如果不想太相似的话可以用其他处理方式,比如说“受伤时全属性-1,再受伤就挂”,或者“3 hit point”,或者“有四肢和躯干五个点,打中一肢则该肢体不能用,打中躯干直接晕倒”也可以。
至于能力什么的完全由玩家去自行设定就好了。既然是以入门为目的的规则就没必要做的太细节化。
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就是准备拿来“用”的。
给完全没有基础的玩家(含DM)即开即用的规则,因此基本系统越简单越好。
入门之后再逐步开放进阶规则,与D20兼容只是为了修改现有资源方便,可以参考大量D20的现成材料,不用整个推倒重做。
所以我才会提出区分平民冒险和英雄冒险的概念。平民冒险以剧情为主,玩家角色几乎没有什么特殊能力,强调未知环境下的探索和恐惧,预期上手时间为15分钟以内。英雄冒险则开放更多资源,允许玩家做更多事,但依然强调基本系统的简洁,预期上手时间不超过半小时。以上上手时间仅指DM,从零基础到可以开始带人玩,PC由于采用预设人物,含初始设置(选择人物,分发装备和能力,略知基本规则)在内5分钟可以开始玩。
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而伤势等级和小黑屋类似的说法,取决于你如何处理伤势造成的后果
如果象小黑屋那样一次伤害减一点属性的话当然可以,不过如果不想太相似的话可以用其他处理方式,比如说“受伤时全属性-1,再受伤就挂”,或者“3 hit point”,或者“有四肢和躯干五个点,打中一肢则该肢体不能用,打中躯干直接晕倒”也可以。
我明白你的意思了。
不过这个范例会不会太难了,感觉好像很容易挂的样子…… :em017
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动作:
平民冒险参考小黑屋,移动点+攻击+使用物品。
移动步数=速度,以房间为单位,房间内每多一个敌人需多消耗1点移动,最少移动步数为1.
一回合最多攻击一次,允许在攻击前后分别移动。防御者抵抗成功无法反击。
物品使用没有个数限制,同一物品一回合最多使用/交付/拿取/拾取/丢弃一次。
英雄冒险参考三版规则,划分为:主要行动,次要行动,即时行动,非动作,(特殊)持续动作。
一回合内可以做一次主要,一次次要,和一次即时,非动作由DM判定。持续动作是多回合动作的一部分。
主要行动可选次要,次要可选即时,即向下兼容。
主要动作包括攻击(含攻击型能力)、施法(含法术型能力)、使用技能、启动/使用物品等。
次要动作包括基本移动、半速游泳/爬行/攀爬/滚翻、起身、操控坐骑、保持专注、更换武器、装填弹药、交递/捡拾物品等。
即时动作包括丢弃物品、趴倒、借机攻击,触发/瞬发型法术。
人物移动以地图格数为单位,步数=速度,最少为1格,有面向。处于敌人攻击范围内则移动受限,每格多消耗1点,转身背离敌人会被借机攻击,命中则再消耗2点移动。可半速后退离开攻击范围。示例:速度6,半速后退1格消耗4点移动,不被借机攻击,可以再移动2格;或直接转身离开,移动受限-1,若敌人借机攻击命中-2,实际移动1格消耗4点,可以继续移动2格,若借机攻击未命中则消耗2点,可继续移动4格。
【EDIT】:取消借机攻击
英雄冒险的动作划分为:主要动作,次要动作,非动作,(特殊)持续动作。
一回合内可以做两个主要动作,一个次要动作。非动作由DM判定。持续动作是长期动作的一部分。
主要动作时可选次要,次要动作时不可选主要,即向下兼容。
主要动作包括:
攻击(含攻击型能力)、施法(含法术型能力)、冲锋、回气;
使用技能、启动/使用物品;
基本移动、半速游泳/爬行/攀爬/滚翻、倍速奔跑、挣脱、起身、操控坐骑;
准备动作(待触发);
协助他人(攻击或使用技能);
保持专注(擒抱压制、施法专注、使用技能等);
更换武器、装/卸盾牌、装填弹药、交递/捡拾物品;
次要动作包括:
趴倒、跌落、安全移动(1格);
非动作包括:
说话、丢弃物品、触发动作(攻击、施法或其他)、观望(延迟行动顺序);
持续动作包括:
长期动作如持续施法或操控器械;
被“打断”所干扰的法术,持续施展一整个回合才开始生效。
人物移动以地图格数为单位,速度决定格数,最少为1格(安全移动),有面向。
处于敌人攻击范围内则“移动受限”,每格多消耗1点。
【EDIT】V2:平民冒险不变,增改英雄冒险
平民冒险参考小黑屋,移动点+攻击+使用物品。
移动步数=速度,以房间为单位,房间内每多一个敌人需多消耗1点移动,最少移动步数为1.
一回合最多攻击一次,允许在攻击前后分别移动。防御者抵抗成功不会反击。
物品使用没有个数限制,同一物品一回合最多使用/交付/拿取/拾取/丢弃一次。
英雄冒险的动作:
非战斗动作由DM判定。
战斗动作包括以下几种:
主要动作
移动动作
即时动作
持续动作
一回合内可做的动作组合:
移动+移动
主要+移动(顺序随意)
全力攻击
主动防御
调息回气
即时动作由DM判定,原则上同类即时动作每回合只能执行一次。
持续动作是长期动作的一部分。
【主要动作】
选择下列行动之一:
攻击(含攻击型能力)、施法(含法术型能力)、冲锋;
使用技能、启动/使用物品;
协助他人(攻击或使用技能);
准备动作(待触发);
保持专注(擒抱压制、施法专注、使用技能等);
【移动动作】
选择下列行动之一:
基本移动、半速游泳/爬行/攀爬/滚翻、倍速奔跑、挣脱、(从卧倒)起身、操控坐骑移动;
收/拔武器、装/卸盾牌、装填弹药、交递/捡拾物品;
【即时动作】
选择下列行动之一:
蹲伏/站立(可前进1格)、趴倒、跌落、安全移动(1格);
说话、丢弃物品、触发动作(攻击、施法或其他)、观望(延迟行动顺序);
【持续动作】(特殊)
长期动作如持续施法或操控器械;
被“打断”所干扰的法术,持续施展一整个回合才开始生效。
人物移动以地图格数为单位,速度决定格数,最少为1格(安全移动),有面向。
处于敌人攻击范围内则“移动受限”,每格多消耗1点。
【全力攻击】
选择下列动作之一:
瞄准攻击,单次攻击检定+4
连续攻击(仅限武器),攻击两次,第一次正常,第二次-2
双武器(仅限近战),主手-2,副手-4(修双巧手则无处罚)
舍身攻击(仅限近战),两次无处罚攻击且检定+2,自身防御-2,所有对手对你具有战斗优势
【主动防御】
选择下列效果之一:
放弃攻击,本轮防御+4。
防御式战斗(特殊),本轮防御+2,攻击-4,移动速度减半,施法不会被打断。
【调息回气】
直到下次行动前防御-4,所有对手对你具有战斗优势,并选择下列效果之一:
回复等同于体质的生命值。
回复等同于精神的法力值。
回复生命值至最大生命值的一半(一场遭遇仅限一次)。
回复法力值至最大法力值的一半(一场遭遇仅限一次)。
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战斗流程:
抢先动手:
先攻检定=(速度+等级)投骰对抗,结果高的优先。有预谋+2,无预谋-2,DM根据剧情判断是否有突袭轮。
突袭轮只有预谋者可以做一次主要行动(或一次次要行动)。
正常轮则根据先攻顺序依次行动,直到战斗结束。
每个参与战斗者首次动作前都处于“措手不及”状态,敌人对他有战斗优势(参考四版规则),攻击检定有加值,可能会被偷袭。
被夹击者,敌人对他有战斗优势。
被背袭者,敌人对他有战斗优势。
陷入某些不良状态者(见“人物状态”),敌人对他有战斗优势。
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所·以·说·啦
嘛那个看起来很容易挂的规则是某个真人角色扮演的战斗规则,击中四肢和躯干什么的都是要真正拿泡沫塑料剑打中那里才可以的。
那个移动规则看起来好复杂的样子。。关于威胁范围完全没必要做得那么复杂嘛,特别是面向这个概念感觉很麻烦。直接照抄3版的移动规则也可以的。或者像曹操传的ZOC规则(移入敌人威胁范围时移动立刻结束)也是可以的说。
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我这个移动规则其实主要想体现MT的“牵制”能力——在不开放“断筋”之类疑似山口山技能的前提下。
兼带为肉鸽提供更多戳菊花的机会。三版肉鸽偷袭要么靠突袭,要么靠夹击,都不怎么安全。多一个二版的“背刺”,可以多提升一倍伤害,于是最多可以夹击+背袭=3倍偷袭。
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再有就是TRPG没有“仇恨度”,高级怪物移动速度又快,一旦OT就很容易出事儿。
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MT简要的说就是“把怪物吸引在自己身边程度的能力”么
所以说学一下4e的处理方法如何?
就是说把控怪设成某种人物能力。比如说采用我上面说过的ZOC规则(移入ZOC时立刻停止移动),再加上类似于4e战士的能力:
(反应)敌人移出自己的ZOC,或者自己ZOC内的敌人攻击其他队友时进行一次借机攻击
的感觉?
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btw: 说句实话说起简化自然就会想到4e- -
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MT简要的说就是“把怪物吸引在自己身边程度的能力”么
所以说学一下4e的处理方法如何?
就是说把控怪设成某种人物能力。比如说采用我上面说过的ZOC规则(移入ZOC时立刻停止移动),
的感觉?
我担心规则会过于复杂或不够“通用”。
再加上类似于4e战士的能力:
(反应)敌人移出自己的ZOC,或者自己ZOC内的敌人攻击其他队友时进行一次借机攻击
一次AO对于血多皮厚的怪物来说不疼不痒,于是变成MT->怪物->队友的追逐战。
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所以只要怪物不血多皮厚就可以了?
譬如说一般人的hp=3,加上盔甲或者其他能力也就是到8-10的水平,一剑命中伤害是1-2,那一次AO就疼了。
再或者任何攻击都有附带状态,就算皮糙肉厚也怕被打。
或者像你说的AO之后减移动力,但是把这个归到ao的特殊能力之下,不要放在通用规则下面
至于说过于复杂或不够通用的话,人物能力是可以不够通用的吧,我想
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那就意味着要单独为某个人物能力修改规则了。
至于AO影响移动,放在AO规则里还是放在移动规则里都可以,区别在于如果不开放AO,MT是否还有足够的牵制能力。
方案1:通用移动规则,背离敌人移动时被攻击成功则额外消耗2点移动力。
方案2:AO特别规则,对背离自己移动的敌人AO成功则对方额外消耗2点移动力。
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技能系统
原则上包含一系列非战斗相关的能力,通常不直接影响战斗力,英雄冒险中可能涉及“战斗优势”。
根据具体时代背景调整整体技能分类数量。
原则上每人可选3~5种,无具体等级,以熟练度划分,与相关属性挂钩。
判定方式根据游戏难度取D10或D20 System。
平民冒险
仅开放“未受训”和“已受训”两档,每人可选2~3项技能“受训”,其余均为“未受训”,无特殊加成。
已受训技能检定+3。
判定方式:D10+属性+是否受训,检定结果大于等于DC则成功。
难度基准:
毫无难度——DC5,如无意外,普通人都可以轻易完成。(基本可以忽略)
还算轻松——DC10,未受训的普通人稍稍尝试即可。(常见情况)
有些难度——DC15,未受训者可能要多尝试好几次。(常见情况)
极其困难——DC20+,对于受过专业训练的人也要碰碰运气才有机会成功。(尽量避免)
英雄冒险
技能具体划分成“普通技能”和“专业技能”,
普通技能默认“未受训”,专业技能默认“不了解”。
不了解:检定结果-4。
未受训:无加成。
已受训:检定+2。
专业级:检定+4。
大师级:检定+8,并有特殊效果。
判定方式:D20+等级+属性+受训加成,检定结果大于等于DC则成功。
难度基准:
毫无难度——DC5,如无意外,普通人都可以轻易完成。
还算轻松——DC10,未受训的普通人也很容易一次成功。
略有难度——DC15,对于受过训练的人来说不算太难。
相当困难——DC20+,受过专业训练的高级英雄才能完成。
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若是快速战斗流程,其实不若去掉AO这种事儿,让移动经过敌人身边需要额外的移动力消耗就可以了。
技能的话优化一下种类,单个技能的使用变得更加宽泛些,并且标出每个用途的DC就可以了
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技能分类:
基于具体战役模组环境设定而定,原则上不与职业挂钩,仅与人物相关。因预计不开放自定义人物,因此本系统仅为DM提供参考。
力量相关:
运动:包括基本体力型动作,如游泳、攀爬、跳跃、挣脱等。
(子项目:需要专门训练的体力型运动,如足球、篮球、跳高、跳远、举重等)
速度相关:
技巧:包括平衡、挣脱、滚翻等基本技巧性动作。
(子项目:需要专门训练的技巧型运动,如乒乓球、跳水、滑冰等)
骑术:罕见坐骑需专门受训方可有效骑乘。
潜藏:包括潜行、躲藏、扒窃等隐秘动作。
机械:包括开锁、搜索/安置/解除/维修机关陷阱等机械相关的技巧。
理智相关:
鉴定:鉴别真伪、估价、解读破译、伪造文书。
交涉:谈判、砍价。
专业知识:各种特殊专业知识,根据具体战役模组设定开放不同分支。
神秘知识(辨识魔法、炼金、隐秘信息、构装体、魔法兽、龙、元素、异界生物、魔法位面)
历史知识(皇室、地方、政党、名人、传统、律法、战争、经济、社会、逸闻)
宗教知识(神学、信仰、仪式、亡灵、天使、恶魔、精神位面)
自然知识(动植物、驯养、草药、觅食、天文、地理、气候、寻路、判断方位)
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艺术知识(音乐、舞蹈、绘画、文学、雕塑)
科学知识(数理、化工、机械电子、冶炼、生物医药、统计、天文、考古)
电脑知识(编程、网络、维修、加密、病毒、数据库、黑客、人工智能)
直觉相关:
创作:富有创造性的设计制作,如锻造、雕刻、绘画、赋诗、编曲、撰文、烹饪等。
表演:化妆易容、伪装他人。重复性的技巧表演,如歌唱、舞蹈、器乐。
医护:止血、包扎、恢复伤势、诊断疾病、清除毒素。
侦察:观察、聆听、察言观色,打探消息。识破幻象。
某些技能深入学习后,会使其他技能获得加成,具体由DM判断。
范例:
自然知识至少达到专业(+4),医疗技能获得+2奖励。
侦察至少达到专业(+4),搜索机关陷阱时获得+2奖励。
运动至少达到专业(+4),骑术获得+2奖励。
技巧至少达到专业(+4),潜藏获得+2奖励。
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参考泛统,更新了英雄级别的战斗动作。
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等级、职业、能力与技巧的提升与获得(表格)
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修改:武器熟练度与技能系统合并。
所有武器(近战/远程/特殊/法术)、非战斗技能、法术/特殊能力全部划分如下:
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暂存
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未完成,暂存。
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测试人物卡格式
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咦咦咦!这不是娶了媳妇开了店的螃蟹么!
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修改:
合并扩展属性与豁免,统一为((属性A+属性B)/2+等级),并以此决定升级时获得的额外HP。
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咦咦咦!这不是娶了媳妇开了店的螃蟹么!
尚未扯证,目标今年。
也未开店,只是店长。
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五分钟就上手的话,不如看看这个?
The Shadow of yesterday
http://crngames.com/the_shadow_of_yesterday/ (http://crngames.com/the_shadow_of_yesterday/)
http://www.crackmonkey.org/~nick/loyhargil...--rulebook.html (http://www.crackmonkey.org/~nick/loyhargil/tsoy/book1--rulebook.html)
http://downloads.darkon.info/pdf/tsoy.pdf (http://downloads.darkon.info/pdf/tsoy.pdf)
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咦,我好喜欢老谢的这个,似乎可以拿来开团试试!
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五分钟就上手的话,不如看看这个?
The Shadow of yesterday
http://crngames.com/the_shadow_of_yesterday/ (http://crngames.com/the_shadow_of_yesterday/)
http://www.crackmonkey.org/~nick/loyhargil...--rulebook.html (http://www.crackmonkey.org/~nick/loyhargil/tsoy/book1--rulebook.html)
http://downloads.darkon.info/pdf/tsoy.pdf (http://downloads.darkon.info/pdf/tsoy.pdf)
好像都是英文版……可有翻译?
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咦,我好喜欢老谢的这个,似乎可以拿来开团试试!
人物卡格式略有更新。合并了一些东西。
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说实话这套东西一点都不简单,说什么5分钟10分钟都是扯淡,除非有你手把手教
可3r系统有人手把手教也用不了半小时。。
看这里还包含了很多动作类型,一大堆模糊的概念,看起来似乎不会有什么问题,实际跑起来问题必然一箩筐。否则为什么卫生纸有客服这个咚咚呢
4e那么简明的规则都被这些疯子玩弄的千疮百孔。。。你又没那么多的精力去应付千奇百怪 的问题。。也不可能出什么扩展/FAQ来完善,否则不就不简明了吗。。。
所以说最简明的应该是做无用功最少的,官方规则才对,无论3r4e,因为职业,所以有保证
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看完後感覺與樓上差不多. 系統入門有點門檻. :em007
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我觉得挺好,谢大大加油!
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话说这个,现在有什么新动静么
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经过最近的测试,发现数据部分还是有些问题:
1、数据过高,各种加值叠加后结果轻松进入2位数,于是回归引入“属性调整值”,现在所有属性如三版那样,属性-5=对应调整值。
2、基本公式不够统一,什么时候需要应用等级加值,什么时候不用,由此引发部分数据重复叠加的问题。
3、技能部分测试结果,有修习的项目数值过高,准备改回+1~+5,否则随便修修立刻破表。
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只要能堆的系统就有破表问题= =b
ps:老谢你签名里的网站早没了吧