純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: chunkit815 于 2011-03-14, 周一 19:19:51
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力量 每01點加4~5物攻
體質 每01點加10hp 加1物防
精神 每01點加10mp 加1魔防
智慧 每01點加4~5魔攻
敏捷 每10點 速度-1
幸運 創造人物時暗投 影響掉率
魅力 創造人物時暗投 影響NPC好感 這都是大約 有隱藏的~
攻擊別人~ d100+力量vsd100敏捷=命中
d100+力量/智慧vsd100體質/精神
戰鬥時 每一個動作都會有一定的時間來施展或僵硬 當然是用骰子...
僵直時間...
技能:在該技能說明中會詳細說明
攻擊:d10 命中不了+d6
閃避:d6 閃避不了+d6
回合的先後
進入戰鬥時投d50-敏捷 (先攻)
數值少的先動 因不用的動作有不同的僵直
把僵直時間加進你進入戰鬥時的數值里 之後到數值最少的人物行動
如時間重複 則最進入者這個時間的後動
如 a和b 1p1
a的先攻是7 b是10
a進行一個攻擊 之後攻擊命中了 投d10的僵直時間(6)
因此a的時間變成13 之後到數值低的b行動
升級所要的xp
1級升2級是100xp
2級升3級是1級升2級的2倍...
3級升4級是2級升3級的2倍...
當10級升11級所要的xp是09級升10級的10倍
當20級升21級所要的xp是19級升20級的10倍
當然升到11級時 會有很大的好處^.^
升級有5點屬性點...不同職業有不同的hp/mp/cp/sp增加
mp是元素法師用來施放技能的
cp是戰士被打時有的 平時會慢慢地增加
sp是獵人或盜賊用來施放技能的
其他不足的希望大家可以提出意見~
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这个看起来就很PC GAME……
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嗯...是根本就是...
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不同職業有不同的hp/mp/cp/sp增加
楼主是受到大菠萝三代的启发了吗?
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我觉得是窝?
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wow只是试作型 :em018 能达到不用MP这个高度的职业,只有三个近战和唯一一个射箭的 :em030
如果你要是连那个可变形的猎人宠物也算进去的话,就多半个。
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不同職業有不同的hp/mp/cp/sp增加
楼主是受到大菠萝三代的启发了吗?
這是什麼....
wow只是试作型 :em018 能达到不用MP这个高度的职业,只有三个近战和唯一一个射箭的 :em030
如果你要是连那个可变形的猎人宠物也算进去的话,就多半个。
sp/cp是一種和mp一樣用途但不同型態的能量...
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经过魔兽世界的实验,diablo3的所有职业都是用各自的能量系统。
我个人感觉这样等于将每个职业都严格分开了。不能做到龙与地下城这样的兼职,使得游戏的乐趣减少了。
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D3里还有一个职业用两个能量条的呢
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魔兽还有DK也用两种能量呢 结果不是人玩游戏 而是被游戏玩了
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嗯...意思是全都用mp?
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第一個問題..
沒有兼職的設計,何須要分那麼多個能量?
第二個問題
沒有回合的概念,靠人腦計算有可能會爆炸
我自已曾經做過類似的遊戲
玩下去的感想是一個人一個動作就可以讓我自己腦袋計算到過熱
更別說算錯的時候該怎麼處理了
想想一個動作要進行多少顆骰子orz
(命中1d20,傷害計算2d6+1d6,延遲時間1d10+1d6)
最後一個問題就是
這個系統的需求在哪裡?
假設你的遊戲設計可以靠飯桶或DnD完成
那其實不用額外的創造一個遊戲呢~
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第一個問題..
沒有兼職的設計,何須要分那麼多個能量?
第二個問題
沒有回合的概念,靠人腦計算有可能會爆炸
我自已曾經做過類似的遊戲
玩下去的感想是一個人一個動作就可以讓我自己腦袋計算到過熱
更別說算錯的時候該怎麼處理了
想想一個動作要進行多少顆骰子orz
(命中1d20,傷害計算2d6+1d6,延遲時間1d10+1d6)
最後一個問題就是
這個系統的需求在哪裡?
假設你的遊戲設計可以靠飯桶或DnD完成
那其實不用額外的創造一個遊戲呢~
第1個問題
我想先反問你一下 為什麼沒兼職的設計,就不用分那麼多的能量?
我認為分做不同的能量是在原理上比較好說明一些
例mp 我看來的意思是magic power 是魔法職業可以在一定時間中能在空中抽取的元素能量
cp 是一些戰士被打的不快或打中吃人時興奮的能量 令他可以用出一些特殊的技能 難道戰士都可以用元素能量
sp 可以是說一些盜賊施放陷阱是要用的腦力 因為他要仔細測量每一個零件的位置 或攻擊時用那個方向 可以最理想
第2個問題
這個的確是 我的問題 我會仔細地考慮一下 回合的概念
第3個問題
dnd里沒有mp啊...如果是自己強行加進去的話...不如自己做一個規則 我覺得和比較協調一些
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DND里真的有MP规则。。你可以看看UA
或者直接搬DDO也成
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第一個問題..
沒有兼職的設計,何須要分那麼多個能量?
第二個問題
沒有回合的概念,靠人腦計算有可能會爆炸
我自已曾經做過類似的遊戲
玩下去的感想是一個人一個動作就可以讓我自己腦袋計算到過熱
更別說算錯的時候該怎麼處理了
想想一個動作要進行多少顆骰子orz
(命中1d20,傷害計算2d6+1d6,延遲時間1d10+1d6)
最後一個問題就是
這個系統的需求在哪裡?
假設你的遊戲設計可以靠飯桶或DnD完成
那其實不用額外的創造一個遊戲呢~
第1個問題
我想先反問你一下 為什麼沒兼職的設計,就不用分那麼多的能量?
我認為分做不同的能量是在原理上比較好說明一些
例mp 我看來的意思是magic power 是魔法職業可以在一定時間中能在空中抽取的元素能量
cp 是一些戰士被打的不快或打中吃人時興奮的能量 令他可以用出一些特殊的技能 難道戰士都可以用元素能量
sp 可以是說一些盜賊施放陷阱是要用的腦力 因為他要仔細測量每一個零件的位置 或攻擊時用那個方向 可以最理想
第2個問題
這個的確是 我的問題 我會仔細地考慮一下 回合的概念
第3個問題
dnd里沒有mp啊...如果是自己強行加進去的話...不如自己做一個規則 我覺得和比較協調一些
如果沒有兼職的話
那每個人設計一個計量表
用不同的方式去計算加成方法就好了
可以快速的簡化遊戲規則,讓玩家快速上手
但是遊戲內容並不會改變(簡單來講就是花更少的時間達到同樣效果)
至於使用mp規則..你的目的是什麼?
我不是要阻止你,只是希望你好好思考一下創造它的原因.
dnd不使用mp這種東西是有理由的
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第1個問題
我想先反問你一下 為什麼沒兼職的設計,就不用分那麼多的能量?
我認為分做不同的能量是在原理上比較好說明一些
例mp 我看來的意思是magic power 是魔法職業可以在一定時間中能在空中抽取的元素能量
cp 是一些戰士被打的不快或打中吃人時興奮的能量 令他可以用出一些特殊的技能 難道戰士都可以用元素能量
sp 可以是說一些盜賊施放陷阱是要用的腦力 因為他要仔細測量每一個零件的位置 或攻擊時用那個方向 可以最理想
一句话解释就是,这些不同的能量在机制上有何不同?如果没啥区别都是用来放技能的话倒不如使用奥坎姆剃刀原则都叫sp=special power,只不过能量来源不同而已
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一句话解释就是,这些不同的能量在机制上有何不同?如果没啥区别都是用来放技能的话倒不如使用奥坎姆剃刀原则都叫sp=special power,只不过能量来源不同而已
然后换个名字叫the force再加上10尺激光棍就可以开星战团!
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然后换个名字叫the force再加上10尺激光棍就可以开星战团!
嗯 增加泛用性 是个好主意 :em018
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至於使用mp規則..你的目的是什麼?
我不是要阻止你,只是希望你好好思考一下創造它的原因.
dnd不使用mp這種東西是有理由的
那如果有一個玩家速度高 又有很多的高級魔法(每日一次那些)...他一次用完...那他不就成神了嗎...第1個問題
我想先反問你一下 為什麼沒兼職的設計,就不用分那麼多的能量?
我認為分做不同的能量是在原理上比較好說明一些
例mp 我看來的意思是magic power 是魔法職業可以在一定時間中能在空中抽取的元素能量
cp 是一些戰士被打的不快或打中吃人時興奮的能量 令他可以用出一些特殊的技能 難道戰士都可以用元素能量
sp 可以是說一些盜賊施放陷阱是要用的腦力 因為他要仔細測量每一個零件的位置 或攻擊時用那個方向 可以最理想
一句话解释就是,这些不同的能量在机制上有何不同?如果没啥区别都是用来放技能的话倒不如使用奥坎姆剃刀原则都叫sp=special power,只不过能量来源不同而已
那我放一個禁魔地區sp和cp的玩家被禁魔了喔..但源理上是不會的... :em008
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至於使用mp規則..你的目的是什麼?
我不是要阻止你,只是希望你好好思考一下創造它的原因.
dnd不使用mp這種東西是有理由的
那如果有一個玩家速度高 又有很多的高級魔法(每日一次那些)...他一次用完...那他不就成神了嗎...第1個問題
我想先反問你一下 為什麼沒兼職的設計,就不用分那麼多的能量?
我認為分做不同的能量是在原理上比較好說明一些
例mp 我看來的意思是magic power 是魔法職業可以在一定時間中能在空中抽取的元素能量
cp 是一些戰士被打的不快或打中吃人時興奮的能量 令他可以用出一些特殊的技能 難道戰士都可以用元素能量
sp 可以是說一些盜賊施放陷阱是要用的腦力 因為他要仔細測量每一個零件的位置 或攻擊時用那個方向 可以最理想
一句话解释就是,这些不同的能量在机制上有何不同?如果没啥区别都是用来放技能的话倒不如使用奥坎姆剃刀原则都叫sp=special power,只不过能量来源不同而已
那我放一個禁魔地區sp和cp的玩家被禁魔了喔..但源理上是不會的... :em008
第一個回答..
如果你規定一回合可以放出10次法術,那你不管用mp或著dnd結果都一樣的
但是mp規則只是讓玩家不用準備法術(因為他可以在施放的時候才選擇需要的法術)*
第二個問題,你直接說使用的技能會不會受到禁魔影響就可以了
把dnd給複雜化並不是增加遊戲性的好方法..
最後...可以介紹一下你創造的規則有什麼實際的用途嗎?
如..更簡化的流程?更多的樂趣?更完美的背景?更優良的RP?
*不是說我覺得你在你模仿dnd
只是兩者太相像也太容易看出相關性
mp的規則讓玩家可以不用準備法術
也就是說他們高興的時候可以從數百個已經學過的魔法中開始選擇
你可以想見這樣的玩家若是不從一級開始玩到終盤(ex:封頂前80%的等級)
會發生甚麼樣的狀況
再者,這樣複雜規則已經有不適合人腦計算的問題存在
我的意見是你可以先考慮這遊戲的平易性跟可玩性
畢竟你不可能要求每個TRPG的DM有著跟電腦比拚的運算速度
即使是你自己大概也受不了一個動作需要半小時去判斷吧
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第一個問題...
可能是回答得不好 我的意思是 他的速度快的話 完全可以在別人行動之前 放4~5個神技...
第二個問題...
這個我會接受 可以在說明禁魔地區是說明只有魔法師等職業受到影響
第三個問題...
因為我想開一個 好像pc game的團 可能受到現在的遊戲有mp的影響 發現dnd沒有mp就自己做一個了...
第四個問題...
什麼我不覺得複雜了..
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第一個問題...
可能是回答得不好 我的意思是 他的速度快的話 完全可以在別人行動之前 放4~5個神技...
第二個問題...
這個我會接受 可以在說明禁魔地區是說明只有魔法師等職業受到影響
第三個問題...
因為我想開一個 好像pc game的團 可能受到現在的遊戲有mp的影響 發現dnd沒有mp就自己做一個了...
第四個問題...
什麼我不覺得複雜了..
1,如果你的规则里速度快的人物可以领先速度慢的人物如此多的话,我想不管用什么都差不多,DND里若我能在对手行动前先轰5个全回合……
3,像pc game风格的RAID团又不是DND开不出来。但你想用PCGAME式的规则带团,你大概得先去练习极速心算和高速记忆(笑
4,这还不复杂……我还是建议你先去测试一下。真的,不试一下就这么想是做不出有价值的东西的
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因此 用這一個半成的規則去嘗試招人來跑...大家支持吧
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这个规则好像我初中时设计了两个星期只玩了半个小时的一个游戏……当然我那个还要更复杂,比如每个招式都有物攻魔攻和技巧的不同加权,前两个模拟对物防和魔防造成的不同伤害,技能用来体现招式比较偏向稳定输出还是爆发。原本以为拿着计算器玩不会有太大麻烦……最后发现还是不灵 :em006
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感觉初中是搞规则的高峰期啊,我弄过好几套咧,不过没一个拿出来和别人玩过的...
后来高中设计过一个模仿san4战斗的游戏倒玩过两把……
现在想起来那个系统还是蛮精致的啊……
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初中是搞規則的高峰期+1
初中的時候編了一個戰略遊戲,班上同時有七八個人在玩,而且還堅持了蠻長時間的說
最後因為記數據用的筆記本被老濕發現沒收了以後而作罷XD
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仔细看看其实我觉得有可取之处。
硬直时间倒是个好想法,只不过为了减少掷骰不如把硬直时间变成招式固定而不需要掷骰好一些,譬如说普通攻击的硬直时间=10然后盗贼的技能硬直就短一些战士的就长一些云云。如果采用那种可擦写可移动式的冰箱贴式先攻记录条的话倒也不算不便,但是会导致平衡性略有些微妙。
不同能量条的设计本身很平淡,因此要体现出不同能量条之间的不同。例如法术力大略是每天睡一觉回复到满斗气是打人/挨打涨气而技术点是每轮会补充。作为一个以模仿pc game为目的的规则大抵也还可以,不过越简略的规则蓝本平衡性就越微妙。so努力吧少年。。
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仔细看看其实我觉得有可取之处。
硬直时间倒是个好想法,只不过为了减少掷骰不如把硬直时间变成招式固定而不需要掷骰好一些,譬如说普通攻击的硬直时间=10然后盗贼的技能硬直就短一些战士的就长一些云云。如果采用那种可擦写可移动式的冰箱贴式先攻记录条的话倒也不算不便,但是会导致平衡性略有些微妙。
不同能量条的设计本身很平淡,因此要体现出不同能量条之间的不同。例如法术力大略是每天睡一觉回复到满斗气是打人/挨打涨气而技术点是每轮会补充。作为一个以模仿pc game为目的的规则大抵也还可以,不过越简略的规则蓝本平衡性就越微妙。so努力吧少年。。
有人認同了T.T
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所有需要查表的规则都是渣
/me 放了地图炮
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sw泪流满面