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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: wujizi 于 2011-11-03, 周四 18:48:45

主题: 辐射FTRPG3.0规则
作者: wujizi2011-11-03, 周四 18:48:45
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=43878.msg378644#new
主题: Re: 辐射FTRPG3.0规则
作者: wujizi2011-11-03, 周四 18:50:05
还根据cas大人的log编写了一个模组........

http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=43880.0
主题: Re: 辐射FTRPG3.0规则
作者: gorou2011-11-03, 周四 20:18:37
求和2.0不同的部分abstract
主题: Re: 辐射FTRPG3.0规则
作者: wujizi2011-11-08, 周二 21:39:44
TRPG 第一章:介绍(Introduction)

War.War never changes.
战争。战争从来没有改变过。
罗马人为了财富和奴隶发动了战争。
西班牙人为了金钱和领土建立了庞大的帝国。
希特勒的第三帝国为了超级强权而发动了战争。
但是战争从来没有改变过……


——Fallout,A post-neclear rolepalying game

在人类造出那恐怖武器的时候,他们的命运就已经决定了。
在21世纪初叶,这个世界拥有30000枚核弹。只需要1000枚,就可以毁灭这个世界。
人们总是告诉自己,这些武器不会发射的,不会。
但是,在2077年10月23日……

The Great War。

第三次世界大战爆发。
没有人知道理由,没有人知道原因,也没有人知道是谁先开的火,更没有人知道到底为什么开火……
99%的人类和生物,在这次战争中消失。
原本80亿的世界人口,可能减少到了5000万以下——但那已经完全无法确认。
然而,仍然有人类在核弹的空隙中生存了下来。
有的人在地下的掩体中,有的人在荒僻的乡村,有的人在辐射中变成了另一种生物……
这片土地慢慢地重生,这个过程用了大约100年时间。
100年后,辐射终于降低到了可以接受的程度。人们从隐蔽地走了出来,开始建立新的文明。
这片土地……被称作……
废土。Wasteland。

 


Advanced Fallout:Table Role Playing Game,基于d20系统的桌面角色扮演游戏。
可以使用骰子进行游戏,也可以使用聊天室/骰子插件/沙盘进行游戏
本游戏与一切现实中的国家、人物、组织、事件无关。


游戏中的缩写:
d4=四面骰
d6=六面骰
d8=八面骰
d12=十二面骰
d20=二十面骰
d100=一百面骰,实际上是固定顺序2d10的结果

力量
感知
耐力
魅力
智力
敏捷

HP=Hit Points,生命值。
XP=Experience,经验值
AC=Armor Class,防御强度
DC=Difficulty Class,难度等级
先攻
DR,伤害减免


GM=Game Master,游戏主持人
PC=Player Charater,游戏者
NPC=Non-Player Charater,非玩家角色
Karma=声誉
Primary Stats=主要属性,六大属性:力量、敏捷、体质、感知、智力、魅力
Secondry Stats=衍生属性,以上其他所有属性的总称
Background=背景,人物可选择的特殊背景
专长,人物所拥有的特殊有益技能。
Skills=技能,人物所拥有的技能点数。
Round=轮,基本战斗单位,一轮一般等于6秒。每个人一个标准动作,一个移动动作,一个迅捷动作,若干随意动作。
主题: Re: 辐射FTRPG3.0规则
作者: wujizi2011-11-08, 周二 21:44:13
FTRPG 第二章:种族(Races)





“他羞辱我,妨碍我成百上千次,嘲笑我的损失,戏噱我的所得,藐视我的民族,阻止我的交易,冷嘲我的朋友,热助我的敌人;为什么?只因我是个犹太人。”
-威尼斯商人,第三幕,场景1:45-8

 


作为人物创建的开始,你必须选择一个种族。
在Fallout的世界里面,标准种族有5个:人类,变种人,僵尸,死爪,机器人。另外,狗是可选种族,因为十分难扮演,由各位GM自行选择是否开放。
不同的种族,拥有不同的起始能力。

暂时只开放人类.............
所有人物都默认为文盲,除非他智力大于等于12
也可以花费1点技能值获得读写能力

人类
Human

你就是最基本的角色,有两手两脚两眼,类似你我这样的。人类开始无任何奖惩在他们的属性上。

人类(HUMANS)
• 中型体型:由于体型中型,人类在体型上没有任何加值或者减值。
• 人类的基本陆地速度为30尺。
• 天生使用语言:通用语(视地区而定)。

主题: Re: 辐射FTRPG3.0规则
作者: wujizi2011-11-08, 周二 22:17:29
FTRPG 第三章:属性(Stats)







如同所有人所知道的一样,这个关于辐射的TRPG使用的是和dnd相同的系统。
这些就是构成人物的“属性”。


人物的最基础属性有6种:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷。这6种属性被称作“主要属性”(Primary Statistics)。


属性检定和难度等级DC
Primary Statistics Check and Difficulty Class

属性检定在下面常会用到。
属性检定的方式是用1d20+相应属性修正,和难度等级DC相比来决定结果如何。

属性修正(ABILITY MODIFIERS)
每项属性,有着从-5到+5的修正值。具体计算同dnd。
修正值是当人物试图进行与该属性相关的行动时,附加到你投出的骰子值上的数值。你也可以把修正值用在一些不需要投骰子的数值上。正的修正值叫做加值(bonus),负的修正值叫做减值(penalty)。

如果属性检定结果超过DC,则视为成功,反之视为失败。(自然骰出20视为大成功,1视为严重失败)



力量(Strength,ST)
力量就是角色的强壮和“筋肉力量”。
力量高的角色,理所当然是“筋肉男”。一个力量强大的人,肉搏伤害力也会令人惊讶。力量低的家伙,甚至连步枪都拿不动。
力量影响的衍生属性包括:负载(Carry Weight,CW)、肉博伤害(Melee Damage,MD)。
力量影响的技能包括:运动(大部分)、格斗、冷兵器(近战)
另外,使用大型枪械和投掷武器的人,也不能够忽略这个属性。大多数大型枪械都有最小力量值要求,如果力量不够,大约你只能用手枪了。
力量检定的主要范畴包括:破门、扳开锈死的开关、以及其他GM认为需要纯粹肌肉力量的行为。

敏捷(Agility,AG)
敏捷……哦,还有什么比这个属性更重要呢?
速度。准确。反应。在战斗中,敏捷就是一切。它所影响的所有属性,几乎都和战斗有关。
它所决定的衍生属性,有防御强度(AC)、反射豁免判定、先攻判定,都是战斗中至关重要的技能。
敏捷所影响的技能,也几乎全是战斗技能。枪械、陷阱及爆炸物、贼活、驾驶(紧急操作)、潜行。
在攻击时,敏捷的作用已经体现在了AC之中。
敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反射以及平衡性。
人物的敏捷修正还将用于:
• 反射豁免判定,你能够依靠快速的移动躲开爆炸和其他一些攻击。

耐力(Endurance,EN)
耐力,就是一个人体质和健康的总和。
拥有高耐力的角色,免疫系统非常强悍,忍受辐射、伤害和痛苦的能力也非常强。耐力低的家伙,可能吃了两枪就流血而亡,更不用说战斗了。在战后早些年里面,活下来的大多是耐力惊人之辈——不过,如今的辐射已经降低到了可以接受的程度,除去那些核子飞弹直击的地区,辐射已经不是问题了。
耐力所影响的衍生属性,包括生命值(Hit Points,HP)、强韧豁免检定(用于抵抗毒素及类似的威胁、抗辐射等,专注判定等)。
耐力影响的技能不多:驾驶(长期)(Pilot)这样需要长时间动作的技能。


感知(Perception,PE)
感知,一般而言就是一个角色察觉环境的能力——或者叫做“第六感”(当然,这个属性实际上是所有感官的集合)。
感知高的角色,可以比别人更快的察觉到环境的特殊之处,或者别人的态度。在辐射后的世界里面,高感知的角色甚至能够察觉出别人是否在说谎,或者那些辐射线的所在——如果你没有盖革计数器,那就非常重要了。
感知高的角色,往往会成为高效的调查者,或者恐怖的狙击手。低感知的角色,连特工跟在自己身后的阴影中都浑然不觉。
感知所影响的技能包括:野外求生、洞察、医疗
感知检定的主要范畴包括:侦察、听取、检修、方向确定、辐射强度和危险检定等等。你可以利用感知确认在一个地区是否有危险敌人存在——例如可以通过润滑油味道嗅出附近是否有战斗车辆/战斗装甲人员经过,或者根据臭味决定这附近死爪的多少。
意志豁免检定


智力(Intelligence,IN)
毫无疑问,智力是Fallout世界里面最重要的主要属性之一。
智力是影响战斗力的重要因素——只有智力高的人,才能够在同样的经历中,得到更多的收获。
智力影响初始技能值,但是已经足够了。
智力所影响的技能只有知识。
初始智力大于等于12的人,认为识字。否则需要额外花费1点技能识字。

魅力
一个人物在社交方面的能力代言。它主要的组成部分有两个:容貌和领导力。
一般而言,高魅力的角色总是队伍的领袖,大多数人都要听从他/她的命令。一般而言,魅力高的角色比较容易说服别人,买东西也总是他们出马。
魅力所影响的技能包括驯兽、口才、易容





除去以上的6种基本属性外,剩下的属性并不是我们分配控制的,而是通过主要属性、天赋、背景、技能……等等计算出来的。因为我们不能直接控制,所以它们被称为衍生属性。
以下是这些衍生属性的起始值。


Hit Points
生命值。没什么好说的了,真的。这个还需要描述吗?
初始hp=体质值
HP的增加:每当你选择健壮这个专长时,每次获得d10+体质加值的hp。

Armor Class,AC
AC=10+盔甲ac加值+敏捷加值+其他加值


Carry Weight,CW
负载。同dnd。




Poison Res/Rad Res/Gas Res,PR/RR/GR
防毒/防辐射/防毒气。在使用上方法是一样的:当角色受到毒液侵袭或者受到辐射感染的时候使用。使用强韧豁免。


DR
伤害阻隔代表了你能够承受伤害的极限,一般而言,伤害阻隔都来自于护甲——也有一些种族,拥有天生的伤害阻隔。

先攻init
顺序决定了你出手的先后。
在每次战斗前,每个角色必须用1d20+init来决定自己的出手先后。当在战斗中发生状况改变等情况时,顺序需要重新计算。
init=敏捷加值+专长加值。







主题: Re: 辐射FTRPG3.0规则
作者: wujizi2011-11-11, 周五 20:42:33
FTRPG 第四章:技能(Skills)

技能,Skills。

一个角色最重要的属性就是技能。
每个角色起始可以选择总等级等于他的智力值的技能。
  技能代表了你通过自己的学习而掌握的通用能力。这些能力都是通过后天锻炼达到的,所以初始值是0。相对于人物的属性,技能更专业,用途更狭窄,但它能让你成为真正的专家。很多情况下,光有属性是无法完成判定的,必须有相应的技能。专业相当于DND中的子技能,需要一项项的分开选。写明集合的,则不需要分开选。
  初始人物有等于他的智力值的技能点可分配,最高技能只能点到3,另技能值最高不能超过相关属性的加值,但最少可以点到1.
  高级人物没有上面的限制。但是技能最高5级。
    构建人物的时候,技能消耗的点数等于预期值。比如,从0到1消耗1点,从1到2消耗2点等。
 
运动(攀爬、跳跃、游泳、投掷的集合)
格斗
驾驶(专业:摩托,汽车,重型车辆,机动船,飞机等,需指明专业)
枪械(专业:手枪,步枪,机关枪等,需指明专业)
陷阱及爆炸物(专业:机械陷阱,爆炸物等)
贼活(专业:开锁,偷窃,需指明专业)
潜行
野外求生
冷兵器(专业:各种冷兵器,包括弓弩等,需指明专业)
知识(专业:各种知识,含神秘学、黑街等,需指明专业)
科学(等级1,你识字,相当于现代中学生的水平,如果没有点该技能则视为文盲。等级2-5,出现各种专业及手艺,需要分别点)
洞察(侦查和聆听以及察言观色的集合)
医疗(战斗中紧急处理伤口\制造药品毒品\采集原药\在专长支持下手术\护理病人\治愈疾病中毒等的集合)
驯兽(如果有等级,可以免费携带一只动物伙伴,具体需要ST批准)
口才(交涉和唬骗\威吓的集合)
易容

下面分别介绍各种技能

运动
关键属性:力量
描述:攀爬、跳跃、游泳、投掷的集合,也可以用来挣脱擒抱。有盔甲减值。
攀爬|Climb
  用运动检定在侧壁上爬上或爬下。在不同的情况和侧壁种类下攀爬的难度有所不同。
    攀爬:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
    DC:见下表。使用攀岩工具箱可以在运动检定上获得+2加值。如果你能撑在两个侧壁之间,在检定上获得+5加值。
    成功:你以半速攀爬。当你爬到顶端,例如从深坑中爬出时,爬到顶部的距离包括了移动到顶端与侧壁相邻的格子所需的距离。
    移动的最后一格可以直接到达那个格子里。
    失败,差4点或以下:如果你已经开始攀爬,你不会坠落;如果你开始尝试攀爬,你的尝试失败了。无论何种情况,当前动作不能使你移动的更远。
    失败,差5点或以上:如果你已经开始攀爬,你坠落,但可以尝试抓稳(见下);如果你开始尝试攀爬,你的尝试失败了。无论何种情况,当前动作不能使你移动的更远。
    花费移动力:你攀爬时所移动的格数计为移动的一部分。
    受到伤害:如果你攀爬时受到伤害,就必须重新作一次攀爬检定,DC由你正在攀爬的侧壁决定。如果受到的伤害将你打至重伤,DC增加5。如果这个检定失败的话,你从当前高度开始坠落。如果你在坠落时试图抓稳,将你受到的伤害加到DC上。
    抓稳:如果在攀爬时坠落,你可以用一个自由动作做一次反射检定抓一个支点阻止你继续下落。抓支点的基础检定DC等于15,依情况不同有所调整。你只能做一次抓稳检定。除非DM另行规定,否则失败时不能重试。
    攀爬速度:具有攀爬速度的生物,如巨型蜘蛛在攀爬时使用攀爬速度,无视困难地形,不会因为攀爬而提供战斗优势,且攀爬时不需要做运动检定。
挣脱擒抱|Escape from a Grab
  用运动检定挣脱擒抱
跳跃|Jump
  用运动检定可以跳到高处够到摇荡的绳索或者高处的岩架,也可以水平跳过陷坑,困难地形,矮墙或者其他障碍物。
    跳高|High Jump:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
    跳起的高度:做一次运动检定并将结果除以10(向下取整)。得到的结果等于你能跳起的英尺数。这是你跳起时脚离地面的高度。判定是否能够到某个地方时,在此基础上加上人物身高的一又三分之一倍(向下取整),即:6英尺高的人物可以在结果上加8英尺;4英尺高的人物在结果上加5英尺。
    助跑:如果你在起跳前移动至少2格,判断高度时将检定结果除以5而不是10。
    花费移动力:你跳跃时所移动的格数计为移动的一部分。如果你移动力耗尽,就会开始坠落。双移动(参见「双移动」)的第一个移动动作可以在半空中结束。
  例:马可是一名身高6英尺的人类。他试图跳起够到高12英尺的绳索。他的检定结果是26。因为有助跑,他够到了那个高度(26/5=5英尺,加上身高的一又三分之一总计13英尺)。如果没有助跑,马可就够不到绳索(26/10=2,总计是10英尺)。
    跳远|Long Jump:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
    跳过的长度:做一次运动检定并将结果除以10(不要取整)。得到的结果等于你能跳过的格数。这决定了你落地时所在的格。如果落点在深坑或裂缝上,你坠落并失去剩余动作。
   跳远的高度差:跳远时你在竖直方向移动的距离等于水平方向跳过距离的四分之一。如果竖直方向有障碍物阻挡的话,你撞在障碍物上,摔倒在地并失去剩余动作。
助跑:如果你在起跳前移动至少2格,判断高度时将检定结果除以5而不是10。
   花费移动力:你跳跃时所移动的格数计为移动的一部分。如果你移动力耗尽,就会开始坠落。双移动(参见「双移动」)的第一个移动动作可以在半空中结束。
  例:马可试图跳过一片5尺高的荆棘墙和另一边10尺宽的深坑。他的检定结果是24。如果有助跑,他就能很轻松跳过这段距离(24/5=4.8格,即24英尺)并跃过荆棘墙(24/4=6英尺)。如果没有助跑,马可就跳不过深坑(24/10=2.4,即12英尺),也跃不过荆棘墙(12/4=3尺)。他撞在了荆棘墙上,在掉进深坑之前就摔倒在地。
    游泳|Swim
  用运动检定游泳或涉水而行。很多因素都会让游泳变难。
    游泳或踩水|Swim or Tread Water:通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
    成功:你以半速游泳,或者浮在水面上踩水。
    失败,差4点或以下:当前动作无法使你移动得更远,但你保持踩水。
    失败,差5点或以上:当前动作无法使你移动得更远,且你下沉1格。
    花费移动力:你游泳时所移动的格数计为移动的一部分。
    游泳速度:具有游泳速度的生物,如沙华鱼人在游泳时使用游泳速度,且不需要做运动检定。

    投掷 Throwing
     投掷技巧也很重要,所有的手雷都是投掷技巧的范畴。
    一般而言,手雷都是向固定目标投掷,因此只要通过一个ac15的攻击判定就可以命中。
    你只要在投掷路径上,并且本回合尚未活动,就可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去,但你需要做一个dc15的反射判定。
    成功:可以尝试将对方的手雷接住后反扔回去或者扔到一个什么地方。
    失败,差4点或以下:你没有接住。
    失败,差5点或以上:你接住了,但是手雷在你手里爆炸,视为对你手臂的定点攻击。

投掷造成的Miss结果算法比较与众不同。当投掷Miss的时候,掷1d10决定手雷的下落(见下表)。
1-2 臭弹
3 左偏1格
4 右偏1格
5 超过距离1格
6 不足距离1格
7 左偏1d4格
8 右偏1d4格
9 超过距离1d4格
10 不足距离1d4格
 
不可接\反掷除手雷以外的其他东西(比如飞刀啥的)



主题: Re: 辐射FTRPG3.0规则
作者: wujizi2011-11-11, 周五 20:46:01
 格斗 Unarmed
关键属性:力量
描述:这种技能在没有武器的时候分外好用——谁也不能保证你的手上总是有枪或者刀。
格斗的力量令人惊讶——你不只有一种攻击方式,你有很多很多种——只要你的能力提到够高。
你可以选取一系列的专长增强你的格斗技能,另外一些格斗专用武器:指虎类武器可以增加格斗的威力。
主题: Re: 辐射FTRPG3.0规则
作者: wujizi2011-11-11, 周五 20:58:08
驾驶
关键属性:体质(长途驾驶)、敏捷(快速反应)【构建人物时的技能等级限制取低值】
专业:一般民用汽车(含摩托),重型车辆(坦克、推土机、装甲车之类),机动船,飞机等,需指明专业
描述:开车的技能,如果你有车,地形合适的话,战斗力应该不低。

主题: Re: 辐射FTRPG3.0规则
作者: wujizi2011-11-11, 周五 21:41:49
枪械
关键属性:敏捷
描述:有以下专业:手枪,步枪,机关枪等,需指明专业
主题: Re: 辐射FTRPG3.0规则
作者: wujizi2011-11-11, 周五 22:26:05
陷阱及爆炸物
关键属性:敏捷
描述:设置陷阱,以及爆炸物的能力。比如炸开一扇门等等
专业:机械陷阱,爆炸物等
设置陷阱
可以设置陷阱,使用定时器等。
成功:你成功的设置了陷阱,成功的设置了定时器。
失败,差4点或以下:什么都没有发生。你可以花一个新的动作重试。如果是设置定时器,则可能会提前或者延迟(你不知道)若干轮。
失败,差5点或以上:你触发了陷阱,如果是定时器控制的爆炸物则立即爆炸。
解除陷阱
可以阻止陷阱触发。解除陷阱前你必须发现陷阱的存在。用侦查检定可以发现隐藏的陷阱。
解除陷阱:战斗中是一个标准动作,或作为技能挑战的一部分。
使用工具箱时在检定上获得+2加值。 
延缓陷阱发动:如果你只是暂时延缓陷阱发动而不需要解除的话获得在检定上+5加值。
成功:你解除了陷阱或者延缓了它的发动。解除的陷阱在复位之前都不会造成威胁。延缓发动的陷阱在你下个回合结束前都是安全的。
失败,差4点或以下:什么都没有发生。你可以花一个新的动作重试。
失败,差5点或以上:你触发了陷阱。


贼活
关键属性:敏捷
描述:有盔甲减值。你学习了盗贼的技艺,可以完成这些需要心静手稳的工作,包括解除陷阱,撬锁,行窃,以及手上功夫。
  DM可能会认为这个技能的某些使用方法十分专业,只有受训过的人才有可能成功。
开锁
  用贼活检定撬锁。 开锁:战斗中是一个标准动作,或作为技能挑战的一部分。
    使用盗贼工具箱时在检定上获得+2加值。
    成功:你撬开了锁。
    失败,差4点或以下:什么都没有发生。你可以花一个新的动作重试。
    失败,差5点或以上:锁卡死了。
行窃
  用贼活检定可以在对方不注意的情况下偷走一件小东西,比如钱包或饰品或者总重量不超过1磅的东西,但是不能是目标正在持有的物品。当然你也可以把一些包爆炸物塞进对方的身上。 行窃:标准动作。
DC:20。在战斗中检定有-10减值。
成功:你在对方没有注意到的情况下偷走了一件小物品。
失败,差4点或以下:你失手了,但是对方并没有注意到你。你可以花一个新的动作重试。
失败,差5点或以上:你失手了,而且对方注意到你试图行窃。
手上功夫
  用贼活检定可以在手中藏一件足够小的东西,比如一把匕首或者一只手枪,你可以用一个迅捷动作拿在手上,未发现的敌人视为措手不及。也可以用来表演魔术。
DC:基础难度15
成功:你在手中藏了一件小物品,或者成功表演了一个魔术。
失败:那件物品在你手里,但是旁观者看着你拿起来的。或者他们看穿了你的魔术。


潜行
关键属性:敏捷
描述:做潜行检定以不让敌人发现,溜过守卫,在未被注意的情况下逃走,在未被看到或听到的情况下靠近他人。有盔甲减值。
  该技能被用来对抗另一个生物的洞察检定。 通常作为移动动作的一部分进行检定,但它可能是任何使该生物移动的动作的一部分。
    若有复数敌人在场,你的隐秘检定要对抗每个敌人的被动侦查检定。
    如果你在此移动动作中移动超过半速,你在隐秘检定上受到-5减值。若你奔跑,则减值为-10。
进行躲藏:你只能在对敌人有完全掩蔽或完全遮蔽时或是你身处敌人视线之外时进行隐秘检定。在战斗外,DM可以允许你对一个分心的敌人进行潜行检定,
即使你没有完全掩蔽或完全遮蔽并且也不在敌人视线之外。分心的敌人也许是专注于不同方向的某些事情上,而让你可以躲过他。
成功:你隐藏了起来,这表示你对该敌人静默且隐形。
失败:你可以在另一次移动动作结束时再次尝试。
保持躲藏:当你达成下列这些要求条件时你便保持在隐藏状态。
不被看到:若你不再对一个敌人有任何掩蔽或遮蔽,你便无法对该敌人保持躲藏。你不需要完全掩蔽、完全遮蔽或呆在视线之外,但是你需要一些掩蔽或遮蔽以保持躲藏状态。你不能用另一个生物作为掩蔽来保持躲藏。
保持静默:若你用比轻声细语还大的声音说话或是其他方式引来对你的注意,你便无法对听到你的敌人保持躲藏。
保持不动:若你在一个动作中移动超过2格,你必须以-5减值进行一次新的隐秘检定。若你奔跑,则减值为-10。如果敌人的被动侦查检定胜过了你的检定结果,你便无法对该敌人保持躲藏。
不可攻击:若你进行攻击,你便无法保持躲藏。
终止躲藏:如果你进行了一个让你终止躲藏的动作,在你完成该动作前你仍有躲藏状态的好处。你不能以同个动作的一部份来再次进入躲藏状态。
敌人的行动:一个敌人可以在他的回合中试着找到你。如果一个敌人进行一次主动侦查检定并击败了你的隐秘检定结果(不做新检定),你便无法对此敌人保持躲藏。此外,若敌人试图进入你所在的位置,你便无法对那个敌人保持躲藏。
 


野外求生
关键属性:感知
描述:你学习了在废土上生存的知识,包括在野外寻路,辨识废土上的威胁,辨认并和废土生物打交道,以及在废土上生活。
觅食
  用自然检定可以定位和采集足够24小时使用的食物和水。 觅食:1小时。
DC:采集一人份的食物和水的难度是20;寻找五人份的难度是30。
成功:你采集到了足够24小时使用的食物和水。
失败:你没有找到食物和水。你可以在另一片区域重试。
怪物知识
    辨认废土上的生物。参见「怪物知识检定」。
怪物知识:不需要动作--知之为知之,不知为不知(不可重试)。
难度:见下表
成功:你辨认出了这只怪物,它的类别,典型性格以及关键词。更高的检定结果可以让你知道它的能力,抗力和弱点。
失败:你没想起来任何相关的信息。如果有了进一步的情报,DM可能允许你作一次新的检定。
怪物知识 难度
名称,类别和关键词 15
怪物能力 20
抗力和弱点 25
 


冷兵器
关键属性:力量(近战),敏捷(远程)
描述:专业:各种冷兵器,包括弓弩等,需指明专业

知识
关键属性:智力
描述:专业:各种知识,含神秘学、黑街等,需指明专业
子选项:
- 建筑与工程(Architecture and engineering)(建筑物,水道,桥梁,防御工程)
- 地理(Geography)(土壤,地形,气候,人文)
- 历史(History)(战争,殖民,迁徙,城建)
- 地方(Local)(传说,名人,住民,律法,风俗,传统)
- 武器(Weapon)(冷兵器,枪械,爆炸物,弹药)【如果有蓝图:可以在机器的帮助下制作武器】

洞察
关键属性:感知
描述:侦查和聆听以及察言观色的集合
   用侦查检定可以找出线索,侦测密门,注意到眼前的危险,搜索陷阱,追踪足迹,聆听门后的声音,或者发现隐藏的物品。
  这项技能用来对抗另一个生物的潜行检定或者DM设置的一个难度。大多数情况下,DM会使用你的被动侦查检定结果确定你是否注意到了线索或危险。 侦查:无动作动作——注意到了就是注意到了。DM通常会使用你的被动侦查检定结果。如果你希望主动使用这项技能,则根据目标不同你需要使用一个次要动作,或者花上1分钟进行聆听和侦查。
对抗检定:试图看到或听到潜伏的生物时,用侦查检定对抗隐秘检定。如果你隔着门或者窗聆听的话,你的检定值可能会受到距离调整(见下表)
难度:下表列出了侦查到某样东西、搜索一片区域以及追踪足迹的难度。
成功:你看到或听到了什么东西。
失败:在环境改变之前不能重试。
搜索:当你主动搜索一片区域或者寻找某个特定的东西的时候,会假定你搜索每一个相邻格。虽然DM可能会允许你只花一个标准动作完成,但是这样做通常要花掉1分钟。
洞察:用来对抗唬骗检定时不需要动作;战斗中是次要动作;或者作为技能挑战的一部分。必须和目标有一定的互动才有可能了解对方。
DC:见下表。如果试图看破唬骗,则用洞察检定与对方的唬骗检定进行对抗。
成功:你抵消了一个唬骗检定,对社交环境有一点猜测,或者辨认出某个效果属于幻术。
失败:在环境改变之前不能重试。



医疗
关键属性:感知
描述:战斗中紧急处理伤口\制造药品毒品\采集原药\在专长支持下手术\护理病人\治愈疾病中毒等的集合
你知道如何帮助其他人从伤痛,疾病和其他身体虚弱中恢复。
急救
  用医疗检定进行急救。 急救:标准动作。
DC:根据任务不同而不同。
使用急救包:难度10的医疗检定可以让相邻的一个玩家回复1d8+1的hp,消耗急救包使用次数1。
稳定伤势:难度15的医疗检定可以稳定相邻的一个濒死者的伤势。如果成功,目标在继续受到伤害之前都不需要进行死亡豁免。稳定伤势不会改变他的生命值。
进行豁免:难度15的医疗检定可以让相邻的一位同伴立刻进行豁免,或者让他在下一回合末进行的一项豁免检定获得+2加值。
治疗疾病
  用医疗检定治疗染病的角色
 




驯兽(如果有等级,可以免费携带一只动物伙伴,具体需要ST批准)
口才(交涉和唬骗\威吓的集合)
易容