純美蘋果園
站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => A·L·I·C·E => 主题作者是: 琉璃丶魅儿 于 2013-08-19, 周一 15:56:39
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初步设想是:
从类3R的D20+先攻值=先攻总值,然后每轮单行动,改为行动值(原先攻值)控制下的一轮多行动。
以此增加游戏趣味,改善高等级战斗作战模式,以及增加自由度和广度。
行动分为以下几种类型
普通动作:根据行动的环数不同,消耗不同的行动值,通常消耗为5+环数;普通攻击或其他普通行动消耗5。
即时动作:普通动作前可插入的动作,一般消耗相同行动值,例如行走消耗2。
全轮动作:通常不能插入即时动作,使用后行动值归0,结束单位本轮行动。
最低动作:在本轮未进行任何行动时,若行动值不够,可使用普通攻击作为最低行动,最低行动可插入一个即时动作。
每轮开始时,所有参战单位进行行动投点,本轮行动值为D10+先攻值。
根据行动值大小,进行先攻排序。
行动时,按照行动不同,消耗行动值,若消耗行动值后,角色依然有足够的行动值使用第二次行动,可取减少上次行动消耗后的剩余行动值作为先攻再次行动,直到不足以再次行动为止。
当行动结束而行动值剩余时,剩余行动值的一半(舍小数)计入下轮先攻加值,从上轮获得的额外先攻加值不会超过5。
举例如下
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@前游戏设计师14DM合一TTG
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我也考虑过这个,不过显然受RPG的ATP槽影响太多
计算机操作应该没啥问题,DM操作计算量就太大了……
这毕竟是个桌面游戏
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我也考虑过这个,不过显然受RPG的ATP槽影响太多
计算机操作应该没啥问题,DM操作计算量就太大了……
这毕竟是个桌面游戏
把三轮的计算量扔在了一轮,造成了3轮的效果……
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我也考虑过这个,不过显然受RPG的ATP槽影响太多
计算机操作应该没啥问题,DM操作计算量就太大了……
这毕竟是个桌面游戏
把三轮的计算量扔在了一轮,造成了3轮的效果……
当你5个PC面对5个NPC
然后都会各种“慢着,我插一个动作”的时候,你就会厌恶这套系统了
真的,我模拟过
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我也考虑过这个,不过显然受RPG的ATP槽影响太多
计算机操作应该没啥问题,DM操作计算量就太大了……
这毕竟是个桌面游戏
把三轮的计算量扔在了一轮,造成了3轮的效果……
当你5个PC面对5个NPC
然后都会各种“慢着,我插一个动作”的时候,你就会厌恶这套系统了
真的,我模拟过
如果像我所考虑的,取消了非模式化的插入动作呢?
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我也考虑过这个,不过显然受RPG的ATP槽影响太多
计算机操作应该没啥问题,DM操作计算量就太大了……
这毕竟是个桌面游戏
把三轮的计算量扔在了一轮,造成了3轮的效果……
当你5个PC面对5个NPC
然后都会各种“慢着,我插一个动作”的时候,你就会厌恶这套系统了
真的,我模拟过
如果像我所考虑的,取消了非模式化的插入动作呢?
这不是允许了更多的插动么?
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我最近也在做游戏复杂化的事情,但这有个前提,千万别用人肉算,要用电脑算
摇一摇的插件很好用
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我也考虑过这个,不过显然受RPG的ATP槽影响太多
计算机操作应该没啥问题,DM操作计算量就太大了……
这毕竟是个桌面游戏
把三轮的计算量扔在了一轮,造成了3轮的效果……
当你5个PC面对5个NPC
然后都会各种“慢着,我插一个动作”的时候,你就会厌恶这套系统了
真的,我模拟过
如果像我所考虑的,取消了非模式化的插入动作呢?
这不是允许了更多的插动么?
目前只有2种
而且插动是和普通行动一起进行的。
普通行动+移动,普通行动时一起算,+2AP消耗
普通行动+举盾,普通行动时一起算,+2AP消耗
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唔眼残。。。
其实是根本不允许插动?(当然是指插其他人
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唔眼残。。。
其实是根本不允许插动?(当然是指插其他人
嗯,没有允许。
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唔眼残。。。
其实是根本不允许插动?(当然是指插其他人
“插动”规划为“组合行动”的概念了,这是昨天设计的优化。
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剩余行动点减半取地板累加还有上限5点会不会算起来太麻烦?还有行动点的消耗也太零碎了,不方便计算。
我以前想过的办法是每人有n个硬币作为初始行动点,用掉一点翻一个,每轮把翻面的硬币重投(也就是用掉的行动点有1/2概率一轮内恢复,3/4两轮内恢复,以此类推)。这样track行动点的状态很方便也不用计算,就是丢硬币麻烦些……
不过没有实战过……
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@前游戏设计师14DM合一TTG