純美蘋果園
站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => A·L·I·C·E => 主题作者是: 琉璃丶魅儿 于 2013-08-24, 周六 01:18:41
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DP模式下,铠甲DR的简化设计理念
思路一
铠甲提供生命上限
缺点,由于敌我都受到固定伤害,无法减免,在几个等级以后,如果伤害具有成长性,那么血量将会以可怕的曲线提升,尤其是匹配多人资源的强大敌人
到龙的阶段,血量为5635或者7893甚至12300时,笔算就会麻烦之极
而且不方便治疗
思路二
AB VS AC 决定命中
1d12+6-DR 这种方式决定伤害
缺点,DM必须熟记每个卡的随时可能变化的DR,复杂化运算且容易出错
思路三
DR与AC合并,以AC作为减伤
缺点,威能一减少对方护甲5,威能二减少对方闪避能力5,威能三增加对方挨打受到伤害5,实际是一个威能,PC一眼就看出“这些都是提高5点敌人受到的伤害!”
因为严重缺点都被废止,虚心请教还有什么思路?
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额、DP模式是啥?
4E似乎是按2来的,有dr buff的自己主动标在脑门上…… 丢伤害的时候大家诚实点,各自记着自己的就好了,血量自己改……
如果按1,但是不要作为生命上限,而让铠甲为装备者提供额外不可恢复的临时生命值,打碎了铠甲就碎掉?
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额、DP模式是啥?
4E似乎是按2来的,有dr buff的自己主动标在脑门上…… 丢伤害的时候大家诚实点,各自记着自己的就好了,血量自己改……
如果按1,但是不要作为生命上限,而让铠甲为装备者提供额外不可恢复的临时生命值,打碎了铠甲就碎掉?
碎铠甲么。刺客信条既视感
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额、DP模式是啥?
4E似乎是按2来的,有dr buff的自己主动标在脑门上…… 丢伤害的时候大家诚实点,各自记着自己的就好了,血量自己改……
如果按1,但是不要作为生命上限,而让铠甲为装备者提供额外不可恢复的临时生命值,打碎了铠甲就碎掉?
碎铠甲么。刺客信条既视感
:em023妹子碎甲!
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鎧甲DR本來就是個渣系統,設計準則應該是如果能用較爲簡單的方式表現一個遊戲中的場景,就不使用複雜的方式去表現。你這些設計局限于日式RPG中的你砍我一下我砍你一下,而不是TRPG中以描述爲主的遊戲方式,所以才會出現你第三點這種典型的游戯化描述思路(古典TRPG的戰鬥角色應該不知道自己有幾種威能,也不知道什麽血量之類的東西)。
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DR和AC有点尴尬了,做成吸收可能更好,不是合并进AC,而是多一个absorb算法,类似弹开,但是会损耗铠甲耐久,当然以上都是交给电脑算
楼主作为设计应该有自己的独特想法,不然不是变成果园众在做游戏了……
可见辐射这游戏之经典,把一个渣DR系统硬是做的了得
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LZ先研究下显示里盔甲是怎么运作的吧,还有HP到底是什么意思。。。
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UA里有基於d20係統的鎧甲的AC和DR轉換規則,雖然我要說那個規則也很渣。主要因為dnd里玩家經常面對擁有天然護甲的怪物,各種魔法效果引入也使得模擬鎧甲的免傷顯得不那麽重要。
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用小数值系统即可
难以心算还不是因为数字大,要是血最大不过10,DR最大不过3,还有什么难算的。
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额、DP模式是啥?
4E似乎是按2来的,有dr buff的自己主动标在脑门上…… 丢伤害的时候大家诚实点,各自记着自己的就好了,血量自己改……
如果按1,但是不要作为生命上限,而让铠甲为装备者提供额外不可恢复的临时生命值,打碎了铠甲就碎掉?
Dice Pool
如果这样,头盔3生命 护腿6生命 胸甲6生命 肩膀3生命 护手3生命 角色自身10生命
共计31生命
受到1D6+8=11 伤害
那么要分别算碎哪里?(需要DM口胡还是硬性规则记住?如果铠甲带附魔效果,碎掉会不会失去加值?麻烦)
如果就算计算好了碎哪里
下一轮再受到8伤害,从哪个部件开始碎起?然后一个法师在后面帮他临时修补了铠甲,修了哪些结构,哪一部分复原了?
结果就是很可能多生命值设定,更复杂。
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唉
http://www.dm5.com/m7791-p123/ (http://www.dm5.com/m7791-p123/)
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唉
http://www.dm5.com/m7791-p123/ (http://www.dm5.com/m7791-p123/)
我在避免变成这样
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额、DP模式是啥?
4E似乎是按2来的,有dr buff的自己主动标在脑门上…… 丢伤害的时候大家诚实点,各自记着自己的就好了,血量自己改……
如果按1,但是不要作为生命上限,而让铠甲为装备者提供额外不可恢复的临时生命值,打碎了铠甲就碎掉?
Dice Pool
如果这样,头盔3生命 护腿6生命 胸甲6生命 肩膀3生命 护手3生命 角色自身10生命
共计31生命
受到1D6+8=11 伤害
那么要分别算碎哪里?(需要DM口胡还是硬性规则记住?如果铠甲带附魔效果,碎掉会不会失去加值?麻烦)
如果就算计算好了碎哪里
下一轮再受到8伤害,从哪个部件开始碎起?然后一个法师在后面帮他临时修补了铠甲,修了哪些结构,哪一部分复原了?
结果就是很可能多生命值设定,更复杂。
越说越复杂了……? 既然要简化那就不要从细致模拟一切的方向入手,否则不如直接玩 GRUPS(不小心群嘲了,被拖走拆碎——否则的话,追求极致的楼主莫非需要引入 NVIDIA PhysX 物理引擎来计算每次物理命中时对护甲的某部分造成的物理损伤以及通过此次碰撞传送了多少动量到玩家身上,来判断dr和hp的减少?
既然要引入护甲DR,那就按总的护甲的百分之多少简化换算出一个相对对于当前装备的固定buff数字 拿来用吧,要是有修补,则直接在这个总的数字上加减。
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我的建议是选项2,用类似下列方式描述:
古代盔甲:你受到的肉体伤害-5。
铁盾:你受到的肉体伤害-2。
幽云冠:你受到的精神伤害-5。
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额、DP模式是啥?
4E似乎是按2来的,有dr buff的自己主动标在脑门上…… 丢伤害的时候大家诚实点,各自记着自己的就好了,血量自己改……
如果按1,但是不要作为生命上限,而让铠甲为装备者提供额外不可恢复的临时生命值,打碎了铠甲就碎掉?
Dice Pool
如果这样,头盔3生命 护腿6生命 胸甲6生命 肩膀3生命 护手3生命 角色自身10生命
共计31生命
受到1D6+8=11 伤害
那么要分别算碎哪里?(需要DM口胡还是硬性规则记住?如果铠甲带附魔效果,碎掉会不会失去加值?麻烦)
如果就算计算好了碎哪里
下一轮再受到8伤害,从哪个部件开始碎起?然后一个法师在后面帮他临时修补了铠甲,修了哪些结构,哪一部分复原了?
结果就是很可能多生命值设定,更复杂。
为何一定要细分?用一个总量就好了啊,设置2个hp槽,比如角色hp10,护甲hp20,伤害吸收5,受到7点伤害,角色hp-2,护甲hp-5。攻击到护臂或者攻击到护胸不都是攻击到盔甲么,共用就好。至于一定要考虑哪个部位的话,可以看攻击投掷结果高低(d20高出ac5点以上攻击者选择命中部位,不然就由防御者被攻击部位)或者描述决定(a往b的胸口刺去,那就是护胸)
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13年的帖子。。。come on。。。