前提:我们将“受人所喜爱的”叫做美,将“受人所喜爱的因素、缘由”叫做美学
前提2:
- 事件:一个曾经、正在、或可能发生的事
- 事态:围绕人为意志因素所发生的事情
- 局势:从一件事到另一件事之间的转换原则
子项:
- 事:起了变化
- 情:人为意志所形成的根本原因,源头来自设计理念“感情是思考的原动力”
在经过总结“事件的开始与结束”中,曾提出pc面对一件事的流程结构;以及总结“当PC的发现”中,带给我印象深刻的有趣体验;以此、以开团经历为基础,又对围绕着人意志所展开的事进行了结构上的重新梳理,便得出了以下结果。
0.上钩。pc进入了这个事态。
1.给PC感情。让这个事件披上感情,让追求驱动pc
2.给他观察。告诉他特质
3.让他思考。根据对规则、常理联想到针对这些特质的方法
4.想出方案。与npc/pc/敌人互动,独立思考,找出一个方案
5.给他风格。让pc用他的风格来做事
6.体现反馈。这个风格正确了多少,给予何等程度,什么类型的奖励
7.继续推进。给出下一个事态的钩子
精简下来:
观察特质,思考对策,联想出方案,用自我风格做事,反馈
凡符合以上流程的,能够有效表达此流程所有项的,便是好的设计。
在曾经的跑团经历中,创造冰块、和npc战口炮、规划战术这些经历给我印象极其深刻,我不理解为何它们会有乐趣,但它们是如此锐利而有效的工具,以至于无论是我跑团还是带团,带有这些特质的设计都会直接提高团的乐趣;当我尝试使用新的结构分析时,我看到了更清晰的结果。
这里将放出以下链接中,提及创造的乐趣所在
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=67002.0
创造冰是好的设计,原因如下:
1.冰是固体,我们对他了解最多,它有很多特质,也被很多特质所牵涉,它最能体现“观察”
2.固体属于最常见的工具形式,非常容易联想
3.冰结构可以变化出无穷形态,有无数方案可用
4.冰很美,很有风格
结语:
若采用这套美的形式,类似的设计也能够被量产出来。
在拥有设计出无限可能性的工具和能力之后,下一个问题是"如何设计的恰到好处",我想这将能够在对乐趣、感情、进化追求三者的进一步挖掘之中找到最终答案,我已经看到了乐趣和感情的结合点,三者最终会合而为一。
运用事态结构去重新审视叙述方式、游戏规则、能力体系,将能帮助我们在未来创造新的事物时,具备一个精确而有效的,剖去枯燥创造乐趣的锋利工具。
事态结构将能被应用于对任何关乎人的意志的设计,这点是令人感到庆幸的。
团最重要的是事态的形成和发展,借助对它结构的更深入理解,能帮助我们重新看待事件和局势。
更有趣的设计将从新的理解方式中诞生