純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: shipiaozi 于 2014-08-16, 周六 20:56:39
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范例人物卡大锤是紫土某村庄的一名民兵。
大锤 NE类人生物/大地精/1级战士=CL1,XP200/1000
先攻+0,速度30尺,兽人语
力10敏10体10智10,bab+1,HP13/22
AC10+2,F2+1R2W3
长剑:近战+1,1d8穿刺或挥砍/2*2
运动,坚忍,社会,强韧抵抗,反射闪避
长剑,皮甲,+1强韧戒指,10gp,防护秩序药水
第1行:名字,阵营,生物类型/种族/模板/职业等级,总等级,经验值
#获得一个新的职业等级需要1000*当前ECL点经验值,但至少也要1000点,总等级13级时进入传奇。
#生物分为类人、精类、动物、植物、龙类、异怪、构装、元素、不死九种,生物分类本身不会产生任何特殊效果。
第2行:先攻,移动能力,感官能力,沟通能力
#常见语言只有人类语、精灵语和兽人语,其他重要语言包括天界语、下界语、元素语和龙语。
第3行:属性,基本攻击,生命值
#只有4种属性,正常情况下采用4d6k3骰点法。
#生命上限=体质+生命骰(首满后半)+[体质-10]*生命骰数/2,每天自然恢复HD点生命和1属性伤害。
第4行:防御等级,豁免,防御能力
#强韧豁免基于力量,反射豁免基于敏捷,意志豁免基于智力。
#ER代表能量抗力,例如ER冷10就是对所有寒冷伤害减免10点。
#快速医疗0.5为每分钟恢复1生命,可以与其他快速医疗叠加。
第5行:武器,攻击范围,攻击加值,伤害,重击范围
#增加重击范围和重击倍数的效果各只能同时有1种
第6行:技能,专长,职业能力
第7行:装备,钱币,物品
#装备位仅有九个
1头部:头盔、帽子、头环、眼镜
1胸部:盔甲、法袍、背心、长裙
1手部:手套、护腕、手镯、手环
2奇物:披风、腰带、鞋子、护肩
2武器:巨剑、匕首、盾牌、法杖
2饰品:戒指、徽章、项链、饰品
#加值类型存在限制
增强加值:属性,AC(盔甲,天生),攻击,豁免(抗力),技能
闪避加值:可叠加;AC
士气加值:影响心灵效果
幸运加值:所有检定,每点可抵消1次“多骰一次取低”效果,但至多最终提供+1有利
不利状态
属性:属性减值是属性视作比实际值低,最低为1;属性伤害是属性暂时减少,每天自然恢复1点,属性降为0通常会造成严重后果。
负级:每个负向等级使所有检定-1不利,并暂时失去一个生命骰的生命上限,负向等级大于总等级时直接死亡。
隐蔽:两次隐蔽会叠加为全隐蔽;隐蔽的生物AC+4闪避;全隐蔽的生物AC+10闪避且无法被选为目标。
目眩:两次目眩会叠加为目盲;其他生物对抗目眩的生物时视作隐蔽;对抗目盲的生物时视作全隐蔽。
战栗:两次战栗会叠加为恐惧;战栗的生物攻击检定-4不利,施法有轻度干扰;恐惧的生物会尽力逃离恐惧源。
疲乏:两次疲乏会叠加为力竭,每天自然恢复1级;疲乏的生物无法奔跑或冲锋;力竭的生物无法奔跑或冲锋,所有属性有4减值。
恍惚:两次恍惚会叠加为昏迷;恍惚的生物每轮只有标准动作;昏迷的生物无法行动,失去意识并会倒地。
困惑:每轮骰d4,1无法行动,2胡乱移动,3攻击最近者,4正常行动。
倒地:对远程攻击视作隐蔽,对近战攻击失去敏捷AC。
濒死:生命不高于0即会濒死,恍惚且每轮失去1点HP,每轮有10%几率稳定伤势且有10%几率昏迷,生命不高于-10即会死亡。
毒素:毒素和疾病能通过多种途径传播,潜伏期过后每周期都造成伤害,成功的豁免/连续两次成功的豁免能抵抗本周期效果/治愈毒素或疾病。
战斗
骰先攻决定行动顺序,可以延后自己的顺序,但无法逆转。
发现敌人的部分作战者首先获得一个突袭轮,突袭轮只有一个标准动作。
所有作战者在自己第一次行动前都失去敏捷AC,失去敏捷AC者无法进行借机攻击。
攻击
攻击是标准动作,高bab角色进行多次攻击是整轮动作,命中后最低造成1伤害。
近战武器:攻击检定加上力量调整,伤害检定加上力量调整,双手武器+1.5倍力量调整,副手武器+0.5倍利率调整。
投掷武器:攻击检定加上敏捷调整,伤害检定加上力量调整,最大射程=5倍射程单位。
远程武器:攻击检定加上敏捷调整,伤害检定加上力量调整,最大射程=10倍射程单位。
火药武器:攻击检定无调整,伤害检定无调整,最大射程=20倍射程单位。
敌人体型每比自己小一级,攻击检定-2不利;非近战武器每个射程单位攻击检定-2不利;用致命武器造成非致命伤害或反之,攻击检定-4不利。
重击时所有伤害分别掷骰,对1d8火焰、负向等级之类的额外效果无效,扩大重击范围或重击倍数的能力均只能生效1次。
其他动作
冲锋:整轮动作,需直线移动至少10尺至多2倍速度并进行一次普通攻击,攻击检定+2有利,AC本轮内-2不利。
冲撞:代替一次攻击,力量对抗成功则可以将其撞退5尺,每多成功5再增加5尺,失败5以上会后退5尺,体型大者每级+4有利。
缴械:代替一次攻击,对抗攻击检定,成功则可以卸除或攻击一件物品,体型大者每级+4有利。
擒拿:代替一次攻击,接触攻击和对抗攻击检定成功则进入擒拿状态,对抗攻击检定成功可脱离擒拿状态,体型大者每级+4有利。
擒拿状态:擒拿状态下双方无法借机攻击,失去敏捷AC,对抗攻击检定成功可造成徒手攻击伤害或半速移动。
其他
标准动作:全防御使一轮内AC+4闪避加值,无法借机攻击;撤退相当于一次不受借机攻击的移动;协助他人+2有利。
移动动作:装备或卸下盾牌;移动或拾取物品;站起;上下坐骑;进行虚招。
迅捷动作:拔出或收回武器;倒地;说话;解消法术。
自由动作:丢掉物品;说几个字。
速度:整轮动作奔跑可以移动4倍速度,重载时速度-10尺且只能奔跑3倍速度,困难地形中速度减半且无法冲锋。
借机攻击:移出威胁范围、远程攻击、施展法术等分心行动会被借机攻击,也就是一次普通物理攻击,1轮只能进行一次借机攻击。
驱散能力
施法:标准,60尺,单体
成分:言语,姿势
豁免:SR
驱散CL<=CL+1d4-3的指定类型生物,使其无法行动10轮
CL低于此数值一半的生物会死亡、被毁灭或被驱逐并在1年内无法返回杜尔。
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种族
种族是一种特殊的职业,获得所有种族等级后才能选择职业。
地精 ECL-1 类人生物
CL HD bab F R W 特性
-1 0 +0 -2 -2 -2 -2力量,-2敏捷,-2体质,-2智力,士气低落
士气低落:当前生命低于生命上限一半时持续战栗。
大地精 ECL0 类人生物
CL HD bab F R W 特性
0 0 +0 +1 +1 +1 +1闪避AC
人类 ECL0 类人生物
CL HD bab F R W 特性
0 0 +0 +0 +0 +0 额外技能,额外专长
柯人 ECL0 类人生物
CL HD bab F R W 特性
0 0 +0 +0 +0 +0 30尺游泳速度,水中呼吸,墨守成规
墨守成规:所有豁免检定自动取10
兽人 ECL0 类人生物
CL HD bab F R W 特性
0 0 +0 +0 +0 +0 +1力量,+1体质,-2智力,额外专长(健壮)
蜥蜴人 ECL0 类人生物
CL HD bab F R W 特性
0 0 +0 +0 +0 +0 +3盔甲AC,快速医疗0.5
地表精灵 ECL2 精类生物
CL HD bab F R W 特性
0 0 +0 +0 +0 +0 昏暗视觉,侦察+5表现加值,天赋职业
1 1d8 +1 +0 +1 +1 +2闪避AC,额外技能(擅长军用武器,擅长中甲),额外专长(自然认同,无踪步)
2 1d8 +1 +-1 +2 +2 +2智力,+2敏捷,+1bab,额外专长(武器专攻:短剑/长弓,武器专精:短剑/长弓),法术能力等级+1
天赋职业:可用种族生命骰代替1个游侠等级
卓尔精灵 ECL2 精类生物
CL HD bab F R W 特性
0 0 +0 +0 +0 +0 +1敏捷,黑暗视觉
1 1d8 +1 +2 +2 +2 +1敏捷,SR11+ECL,额外专长(武器专攻:短剑/十字弓)
2 1d8 +1 +3 +3 +3 +2智力,天生法术(每周2次黑暗术,每周1次浮空术),法术能力等级+1,施法者等级+2
北境精灵 ECL2 精类生物
0 0 +0 +0 +0 +0 天生法术(每周3次咖啡巫师劝告或镜影术)
1 1d4 +0 +0 +0 +0 天生法术(每周2次治疗重伤或负疗重伤),法术能力等级+1,施法者等级-1
2 2d4 +1 +1 +1 +1 天生法术(每周1次咖啡巫师警告或隐形术),法术能力等级+1,施法者等级-1
吸血鬼 ECL6 不死生物
CL HD bab F R W 特性
0 0 +0 +0 +0 +0 弱点,天生武器(近战徒手攻击,1d8挥砍或钝击,20/*2),+4驱散抗力
1 1d12 +1 +2 +2 +2 复活,精通擒拿(1d4体质伤害,恢复五倍HP)
2 2d12 +2 +3 +3 +3 天生法术(1级法师),+6盔甲防御,30尺攀爬速度,30尺良好飞行速度
3 3d12 +3 +3 +3 +3 +1力量,DR10/+1,ER冷10电10,快速医疗1
4 4d12 +4 +4 +4 +4 +1敏捷,天生法术(2级法师),能量吸取
5 5d12 +5 +4 +4 +4 +1体质,天生法术(3级法师),暗夜之子,创造衍体
6 6d12 +6 +5 +5 +5 +1智力,天生法术(4级法师),天生法术(随意使用支配术)
弱点:无法主动接近60尺内的大蒜、镜子或善良阵营物品;在阳光下持续恍惚;在水中每轮失去三分之一生命值。
复活:死亡时化作气体逃回棺材,24小时后复活并恢复至1点生命值,用木桩穿透心脏才能将其彻底杀死。
能量吸取:徒手攻击和精通擒拿能额外造成1负向等级|F无效。
暗夜之子SP:每周1次,能召唤出1个蝙蝠集群或老鼠集群,持续1小时。
创造衍体SP:每年1次,通过精通擒拿将活物体质降为0后可将其转化为受你控制的吸血衍体。
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战士
CL HD bab F R W 特性
1 1d20 +1 +2 +2 +2 额外专长,额外技能(擅长军用武器,擅长重甲)
2 2d20 +2 +3 +3 +3 额外专长,选择一项豁免+1
3 3d20 +3 +3 +3 +3 额外专长,选择一项豁免+1
4 4d20 +4 +4 +4 +4 额外专长,选择一项豁免+1
5 5d20 +5 +4 +4 +4 额外专长,选择一项豁免+1
6 6d20 +6 +5 +5 +5 额外专长,选择一项豁免+1
7 7d20 +7 +5 +5 +5 额外专长,选择一项豁免+1
8 8d20 +8 +6 +6 +6 额外专长,选择一项豁免+1
9 9d20 +9 +6 +6 +6 额外专长,选择一项豁免+1
10 10d20 +10 +7 +7 +7 额外专长,选择一项豁免+1
11 11d20 +11 +7 +7 +7 额外专长,选择一项豁免+1
12 12d20 +12 +8 +8 +8 额外专长,选择一项豁免+1
野蛮人
CL HD bab F R W 特性
1 1d12 +1 +2 +0 +0 额外技能(擅长军用武器,擅长中甲),狂暴
2 2d12 +2 +3 +0 +0 额外专长(直觉闪避,强韧抵抗),未重载时所有速度+10尺
3 3d12 +3 +3 +1 +1 增强狂暴(SR11+ECL,意志豁免+4士气加值),对抗陷阱AC和反射豁免+2有利
4 4d12 +4 +4 +1 +1 DR5/-,快速医疗0.5
5 5d12 +5 +4 +1 +1 免疫疾病毒素
6 6d12 +6 +5 +2 +2 增强狂暴(力量和体质+6内在加值,AC-3不利)
7 7d12 +7 +5 +2 +2 额外专长(直觉闪避,强韧抵抗)
8 8d12 +8 +6 +2 +2 对抗陷阱AC和反射豁免+5有利,狂暴后不会疲乏
9 9d12 +9 +6 +3 +3 增强狂暴(力量和体质+8内在加值,AC-4不利)
10 10d12 +10 +7 +3 +3 特异能力(每天1次完全正疗或完全负疗,只能对自己使用)
11 11d12 +11 +7 +3 +3 狂暴改为随意使用,对抗陷阱AC和反射豁免+10有利
12 12d12 +12 +8 +4 +4 增强狂暴(力量和体质+10内在加值,AC-5不利)
狂暴:每天1次,野蛮人可进入狂暴状态,无法使用任何需要耐心或集中精力的能力,力量和体质+4内在加值,AC-2不利,持续1分钟,结束后疲乏。
法师
CL HD bab F R W 特性
1 1d4 +0 +0 +0 +0 法术能力
2 2d4 +1 +0 +0 +0
3 3d4 +1 +1 +1 +1
4 4d4 +2 +1 +1 +1
5 5d4 +2 +1 +1 +1
6 6d4 +3 +2 +2 +2
7 7d4 +3 +2 +2 +2
8 8d4 +4 +2 +2 +2
9 9d4 +4 +3 +3 +3
10 10d4 +5 +3 +3 +3
11 11d4 +5 +3 +3 +3
12 12d4 +6 +4 +4 +4
法术能力SP:关键属性智力
普通法师法术位较少,可知法术能通过学习不断增加,每周需花费1小时准备才能施展指定可知法术。
专精法术法术位较多,可知法术每环只有指定两系各1个,无需准备就能施展任意可知法术。
可知法术无限制/每环2个,可用法术每周1小时准备/无需准备等于可知法术。
CL 1 2 3 4 5 6
1 2/4 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0
2 3/6 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0
3 3/8 1/0 0/0 0/0 0/0 0/0
4 4/8 2/3 0/0 0/0 0/0 0/0
5 4/8 2/5 1/0 0/0 0/0 0/0
6 4/8 3/5 2/3 0/0 0/0 0/0
7 5/8 3/6 2/5 1/0 0/0 0/0
8 5/8 3/6 3/5 2/3 0/0 0/0
9 5/8 4/6 3/6 2/5 1/0 0/0
10 5/8 4/6 3/6 3/5 2/3 0/0
11 5/8 4/6 4/6 3/6 2/5 1/0
12 5/8 4/6 4/6 3/6 3/5 2/3
骑士
前提:男性,守序,信仰徐方
CL HD bab F R W 特性
1 1d8 +0 +2 +0 +2 额外技能(擅长军用武器,擅长重甲),驱散异界生物SP(每周3次),破乱斩(1d8,每周1次)
2 2d8 +1 +3 +0 +3 全豁免检定+智力调整,侦测混乱
3 3d8 +2 +3 +1 +3 徐方神术(1环),破乱斩(2d8,每周2次),免疫恐惧
4 4d8 +3 +4 +1 +4 侦测阵营,额外专长(意志坚定),圣疗
5 5d8 +3 +4 +1 +4 破乱斩(3d8,每周3次),祈求神迹(4环),AC和SR+智力调整
6 6d8 +4 +5 +2 +5 徐方神术(2环),勇气灵光(15尺,免疫恐惧)
7 7d8 +5 +5 +2 +5 额外专长(意志坚定),免疫诅咒,破乱斩(4d8,每周4次)
8 8d8 +6 +6 +2 +6 免疫死亡解离变形,额外专长
9 9d8 +6 +6 +3 +6 徐方神术(3环),破乱斩(6d8,每周6次)
徐方神术SP:每周1次,关键属性视作+3调整,无需学习和准备,可施展不高于指定环数的任意法术能力。
圣疗SP:每周1次,骑士可施展最多CL/2环的任意医疗类能力,无法作用于非徐方信徒。
祈求神迹SP:每周1次,关键属性视作+6调整,有1/3几率施展不高于4环的任意法术能力。7级时提升为5环,9级时提升为6环。
游侠
CL HD bab F R W 特性
1 1d8 +1 +0 +2 +0 额外技能(擅长军用武器,擅长中甲),偷袭+1d6,额外专长(自然认同,无踪步)
2 2d8 +2 +0 +3 +0 宿敌,额外专长(技能熟练),寻找或解除陷阱+2CL有利
3 3d8 +3 +1 +3 +1 偷袭+1d6,额外专长(双武器,箭术)
4 4d8 +4 +1 +4 +1 免疫坠落伤害,游侠法术,额外专长(反射闪避)
5 5d8 +5 +1 +4 +1 偷袭+1d6,额外专长(双武器,箭术),使用魔法装置
6 6d8 +6 +2 +5 +2 宿敌,额外专长(技能熟练)
7 7d8 +7 +2 +5 +2 偷袭+1d6,额外专长(双武器,箭术)
8 8d8 +8 +2 +6 +2 额外专长(反射闪避),特异能力(任意使用次元门,必须处于自然地形中)
9 9d8 +9 +3 +6 +3 偷袭+1d6,优雅步伐
10 10d8 +10 +3 +7 +3 宿敌,额外专长(技能熟练)
11 11d8 +11 +3 +7 +3 偷袭+1d6,偷袭+3任意属性伤害,额外专长(视线躲藏)
12 12d8 +12 +4 +8 +4 青春永驻,英雄闪避
游侠法术SP:每周1次,施展指定的不高于3环的法术能力,关键属性智力,可花费一个月更改,每2级提升1环,最多在12级时达到7环。
使用魔法装置:使用所有魔法物品无视前提。
优雅步伐:不会受到借机攻击和全回合攻击。
英雄闪避:每轮1次,受到任何攻击时可以进行一次DC15的反射豁免检定,成功则该效果无效。
青春永驻:免疫时间类效果,且不会衰老或死亡。
祭司
前提:女性,混乱,信仰罗丝
CL HD bab F R W 特性
1 1d8 +0 +2 +0 +2 额外技能(擅长军用武器,擅长重甲),罗丝神术(1环)
2 2d8 +1 +3 +0 +3 驱散不死生物SP(每周3次),额外专长(领域)
3 3d8 +2 +3 +1 +3 罗丝神术(2环)
4 4d8 +3 +4 +1 +4 额外技能,额外专长(领域)
5 5d8 +3 +4 +1 +4 罗丝神术(3环)
6 6d8 +4 +5 +2 +5 罗丝神术(2环),罗丝神术(1环)
7 7d8 +5 +5 +2 +5 罗丝神术(4环)
8 8d8 +6 +6 +2 +6 蜘蛛环法
罗丝神术SP:祭司可以任意施展一种法术能力,关键属性无加值,不能施展与阵营或信仰对立的法术。
蜘蛛环法:达到8级的祭司与其余8名祭司可以共同施展蜘蛛环法,每周可以施展1次6环任意法术和8次低于6环的任意法术,总施法者等级视作12。
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建卡时获得一项语言和三项技能,可以用专长交换技能。
拥有对应技能的角色在技能检定上+5有利。
语言
语言包括听说读写能力,主要语言如下:
兽人语,人类语,精灵语,龙语,元素语,下界语,天界语
擅长
简单武器和轻甲无需擅长就能使用,其他装备需要擅长才能使用
主要擅长:擅长军用武器,擅长中甲,擅长重甲
运动
攀爬/力量,防具检定减值
成功则可用1/4陆地速度攀爬,失败则动作浪费,失败5以上则会坠落。
游泳/力量,双倍防具检定减值
成功则可用1/4陆地速度游泳,失败则动作浪费,失败5以上则会下沉。
跳跃/力量,防具检定减值
检定结果每有1则可以跳远1尺或跳高0.25尺,若无20尺助跑距离减半。
跳跃者的速度每比30尺高10尺则+5有利,每低10尺则-5有利。
平衡/敏捷,防具检定减值
成功则可用1/2速度行走一轮,失败则动作浪费,失败5以上则会跌倒。
滚翻/敏捷,需受训,防具检定减值
DC15成功则可用1/2速度移动并不受借机攻击,每增加一个敌人DC+2。
DC15成功则可减少10尺坠落伤害,每增加10尺距离DC+5。
侦察
侦察/敏捷
可以找到周围的敌人、物品、密门或陷阱。
每10尺距离-1不利,侦察者分心-5不利,隔着门-5不利,隔着墙-10不利
寻找陷阱的DC为25+2*法术等级,因此通常只有游侠能做到。
隐藏/敏捷
有隐蔽时可对抗侦察检定,成功则可以躲起来或潜行。
说话或冲锋-15不利,隐形+15有利。
交涉
唬骗/智力
对抗察言观色,成功则可唬骗对手,失败则动作浪费,失败5以上则会被看穿。
战斗中唬骗称为虚招,可以导致对方失去敏捷AC。
交涉/智力
DC20成功则可使他人对你的态度上升一级,每多成功5则再上升一级,无法叠加。
交涉还能用来讨价还价或收集信息。
威吓/智力
恐惧效果,对抗意志豁免,成功则对方视作友善6d10分钟,结束后对方态度变为不友善或下降1级取低。
战斗中使用可令对方战栗1轮,体型每差一级大者+4有利。
贼活
解除装置/敏捷,需受训
整轮动作,成功则能打开锁、解除陷阱或调整装置。
手上功夫/敏捷,需受训,防具检定减值
DC15成功则可表演魔术。
DC20成功则可偷窃,还需对抗侦察检定。
其他用法
在易容、脱逃、绳技检定中使用。
神秘
知识/智力
包括哲学、神学、宇宙学、魔法、龙类、异怪、元素、位面生物、不死生物方面的知识。
专注/体质
施法受扰乱时进行检定,成功则继续施法,失败则动作、法术、法术材料全部浪费。
受到非致命伤害、持续伤害、负面效果、普通震动、沙尘暴是轻度干扰,DC15+法术环数。
受到单次伤害、剧烈震动、极度恶劣天气、两种轻度干扰是中度干扰,DC20+法术环数。
受到致死伤害、被擒拿、三次轻度干扰是重度干扰,DC25+法术环数。
辨识法术/智力,需受训
鉴定正在施展的法术、法师学习法术或通过魔法灵光判断学派,DC15+法术环数
鉴定已经存在并生效的法术、鉴定魔法物品,DC20+法术环数
工程
知识/智力
包括数学、物理学、化学、工程学、地下城、炼金术、构装生物、制造物品方面的知识。
估价/智力
成功则可估价物品,失败则对其估值为实际值的50%到200%,失败5以上则估价失败。
手艺/智力
可以进行工作维持生活,专心工作一周的收入的金币相当于检定结果。
制造魔法物品每天需通过DC10到20+施法者等级+法术环数的手艺检定,失败则无进展,失败5以上则浪费了当天材料的一半。
修理物品需耗费制造物品1/5价格的材料,DC比制造物品低5,通常情况下制造物品的消耗约为市价的80%到110%。
自然
知识/智力
包括气候、地形、动物、植物、精类方面的知识。
医疗/智力
稳定伤势需要1轮,DC15;急救需要1分钟,结果每比15高1就能恢复1点生命。
长期护理需要1天,自然恢复速度*2,最多能同时护理6名角色,DC15。
治疗毒素需要1分钟,治疗疾病需要1天,对抗检定。
其他用法
在野外生存、追踪、驯养动物、骑术检定中使用。
社会
知识/智力
包括历史、外交、经济、贵族、地方、类人生物、精类方面的知识。
察言观色/智力
察觉惑控状态DC20,也能对抗唬骗检定
其他用法
在伪造文书、文书解读中使用
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感觉像是3R的改版啊
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戰士HD是D20,是否筆誤?蠻子才D12而已
以及,戰士是全豁免擅長?
莫非是用基礎模板改的,第一個先做了戰士,有些項目忘了改?
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这个完全不如用UA那些东西啊……
想玩这种风格的规则用ADND2E都好
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今天才看到这个……
怎么看楼主都是来黑战士的 :em008