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本规则是原王牌进化的变体,主要是在数据层面上较为清晰地定义了世界的难度,怪物的难度(某种意义上的挑战等级),掉落的规则(某种意义上的掉落列表),技能的强度,不同稀有度物品之间的区别等等等等。本人强点在数据上,所以可以说大部分的工作还是在如何平衡数值和修订主神手册上进行的,目的是为了尽可能地重构最终进化中的底层数据结构(和对原作中不合理的一些地方进行对应的调整),将这个跑团游戏由主神pc相亲春游,或者是主神虐pc的道路上(其实这也没什么不好,但是或许总有些人想我一样,希望看到的无限世界并非如此)稍微扭回到 dm提供剧情,pc进行一次模拟 最终中梦魇世界的冒险的道路上来。
资源和装备,专长,基础技能,属性和衍生属性的关联上的数值都已经经过细致调整,基本上现在是处于一个平衡的状态。欢迎大家给出意见和建议(拍砖的话尽量轻点。。。做最终这种已经渐渐没落的游戏本来就很少人,像我这样做的这么仔细和抠数据的实在是已经是玻璃心亲们。)
因为本体内容实在太长无法一一复制,所以不得不附上手册的链接请各位移步观看。。。
st手册:(不先看玩家手册直接看会有点没头没尾,但是却是涵盖了几乎全部st需要知道的背后数据设定,世界难度,怪物水平,以及等等细致的计算方法)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=73008.0
pc手册:(为了玩家而写的手册,其中只涵盖了玩家需要知道的内容)
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=73050.0
以及我自己写的一个算是感想贴和经验贴,作为自己主持这样一个规则的感受吧,有兴趣的童鞋可以看看分享意见呢。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=72452.0
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快速翻了一下pc手册,有少量不解请教一下:
1) 很多地方出现了百分比的加减,请问这是出于什么样的考虑呢?不能用加减法代替吗?
2) 命中检定中只有攻击方投d20吗?防御方的闪避就是闪避值?我随便看了怪物,按这样的算法似乎攻击占很大的优势
3) 战斗外的检定似乎没有涉及?是完全用RP替代检定了吗?
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首先感谢关注!
1. 百分比提升大多是出现在魅力相关的提升上,比如召唤物生命加成,声望提升速度加成,售价加成与宝箱质量加成等。这些因为与直接战斗衍生属性并不挂钩,所以不用特别担心属性爆炸的问题。或许是出于对魅力这略微尴尬的属性的关爱,所以进行了这样的加成按比例提高的后期设置吧。如果日后影响平衡,或许会进行修改的。至于持续时间也按百分比设定,我觉得是为了让该效果对于持续时间不同的法术增幅类似的一种手段。
2. 是的,命中对闪避的确具有某种优势,关于这点我也曾反复考虑过。但是最后的结论是问题不是特别大。因为与dnd不同,最终是一个可以极端化,自由专业化发展的游戏,命中和闪避的数值往往在人物几次强化之后就具备了一定的差异。而且由于要害攻击的引入,多余的命中可以在某种意义上转为伤害,而闪避太低也会导致轻易地被命中要害的战斗劣势。在跑团的过程中,初始状态的敏捷回避流较为弱小(一世界的悲催小怪), 但相应的在二世界之后,就开始具有一定的威胁和区分度了。
3 通用技能其实就是在此处作用的,类似于dnd中的技能投掷。一般来说,st会根据冒险中不同事件的不同要求,指定pc投掷其某通用技能等级+d10 来与一定数值的dc对抗,作为此次事件对抗的结果。关于这点我貌似忘记写在手册里了。。。。。。
快速翻了一下pc手册,有少量不解请教一下:
1) 很多地方出现了百分比的加减,请问这是出于什么样的考虑呢?不能用加减法代替吗?
2) 命中检定中只有攻击方投d20吗?防御方的闪避就是闪避值?我随便看了怪物,按这样的算法似乎攻击占很大的优势
3) 战斗外的检定似乎没有涉及?是完全用RP替代检定了吗?
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- 伤害类技能:冷却时间 = 4回合
- 冷却时间的价值: 每降低一个回合,技能的价值就增加40%/当前冷却时间,冷却时间每提高一个回合,技能的价值就降低40%/(当前冷却时间+1)。
参考列表:
-无冷却 183%
-1回合 143%
-2回合 123%
-3回合 110%
-4回合 100%
-5回合 92%
-6回合 86%
-7回合 80%
-8回合 74%
-9回合 70%
-10回合 66%
-11回合 62%
-12回合 59%
-13回合 57%
-14回合 56%
-15回合 55%
-16回合 54%
-17回合 53%
-18回合 52%
-19回合 51%
-20回合 50%
-1小时 45%
-2小时 43%
-4小时 41%
-8小时 39%
-12小时 37%
-24小时 35%
-技能的施法距离
- 法术类技能:距离 = 精神*3 米
- 施法距离的价值: 系数按照 10% 每0.5点系数进行线性增加(距离增加时)和减少(距离减少时)。
- 精神*2: 80%
- 精神*1: 60%
- 精神*0: 40%
智慧之刃 普通攻击时附加10%的人物智力的空间类型伤害 = 150
领域优先级 拥有领域优先级的属性价值额外提高75%
普通近战攻击命中时,有10%的概率将对方朝攻击方向击退一格 = 20
普通近战攻击命中时,有10%的概率将对方朝攻击方向击退一格 = 20
在针对指向性技能以及攻击时(对方需要投掷命中和你的闪避对抗的场合),有额外5%的概率闪避该次技能或者攻击 = 30
法术节能 你的法术和类法术技能,若其消耗大于0点精神力,则每次施放的时候,均有10%的概率立刻回复1点精神力 = 15
被远战击中并受到伤害时,对攻击者造成1dp的物理伤害 = 15
在远战重击时,伤害乘数+0.25 = 9
普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。(附加属性价值需进行计算阶梯惩罚)
普通攻击命中后,对对方造成临时性的属性减成,其价值 = 减成属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,产生临时性的属性加成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
被普通攻击命中后,对对方产生临时性的属性减成,其价值 = 附加属性价值*叠加次数上限*持续回合数/3。
▓属性增益技能的基础价值(V)计算
- 持续时间以回合计算的增益技能:
- 回合价值(v_i): = 增益属性价值/3
- 基础价值(V): = 5/6*sum_i v_i (2/3)^(i-1)
- 持续时间以分钟计算的增益技能:
- 平均价值(v):= 时间平均增益属性价值
- 时间系数(c):= 持续时间/(持续时间+10分钟)
- 基础价值(V):= v*(5/6+1/6*c)
▓属性增益技能的效果修正系数(K)计算
- 仅能作用自身的技能:
-k = min(1, sqrt(增益效果持续时间/技能冷却时间))
- 能作用于其他目标的单一技能:
-k = sqrt(增益效果持续时间/技能冷却时间)
- 能作用于其他目标的多目标技能:
-k = sqrt(作用目标数*增益效果持续时间/技能冷却时间)
- 能作用于其他目标的范围技能:
-k = sqrt(作用格子数*增益效果持续时间/技能冷却时间)
- K值的最终修正:
-K = max(k,0.1)
▓属性增益技能的距离修正系数(D)计算
- 仅能作用自身的技能:
-D = 1
- 能作用于其他目标的技能:
-默认距离 = 某属性(一般是精神)*3
-系数按照 10% 每0.5点系数进行线性增加(距离增加时)和减少(距离减少时)。
- 精神*2: D = 80%
- 精神*1: D = 60%
- 精神*0: D = 40%
- 绝对施法距离修正
-施法距离+10米 = 0.5点系数
-施法距离-10米 = -0.5点系数
- D = d + 绝对施法距离修正
▓属性增益技能的动作修正价值(A)计算
- 标准动作 = 0.6回合,移动动作 = 0.35回合,迅捷动作 = 0.05回合
- 标准动作 = 12价值,移动动作 = 7价值,迅捷动作 = 1价值
- 动作修正价值 A= sum_i[(i回合花费动作总价值/3)*(2/3)^(i-1)]
▓属性增益技能的精神力花费修正价值(S)计算
- 1点精神力 = 4价值
- 精神力花费修正价值 S= 花费的精神力数值*4
▓属性增益技能的最终价值(G)计算
G = V*K*D - A - S
▓例子1 迅捷lv1:使用一个移动动作,花费1点精神力,使得人物的闪避值额外+5,效果持续4个回合,同等效果不能叠加,冷却时间5个回合。
- v_i = (3*3+6*2)/3 = 7, V = 5/6*v_i*2.41 = 14.06
- K = sqrt(4/5)= 0.89
- D = 1
- A = 7/3 = 2.33
- S = 4
- G = 14.06* 0.89*1 - 2.33 - 4 = 6.18
▓例子2 强击lv1:使用一个移动动作,花费1点精神力,使得人物的攻击值额外+4,效果持续3个回合,同等效果不能叠加,冷却时间4个回合。
- v_i = (5*3+10)/3 = 8.33, V = 5/6*v_i*2.11 = 14.65
- K = sqrt(3/4)= 0.87
- D = 1
- A = 7/3 = 2.33
- S = 4
- G = 14.65* 0.87*1 - 2.33 - 4 = 6.42
▓▓▓▓感知优势,智力优势和信息获取:
在战斗中,若一方的感知严格大于另一方感知,那么感知较低的一方在获取战斗信息时,会存在部分信息的丢失,每点感知的差距会导致信息丢失率提高10%。感知差距导致的信息丢失,可以通过两者的智力差距进行弥补,每比对方高1点智力,可以弥补10%的信息丢失率。在信息丢失率大于等于100%的情况下,将不会得到任何战斗信息。
▓▓▓▓属性压制
在某基础属性(除体质外)达到目标的两倍或以上时,将对对方形成属性压制,根据压制属性的不同,造成不同的效果:
力量压制:
在近战普通攻击时,若攻击方的力量大于等于防守方力量的两倍,则在正常计算其造成的伤害之后,附加数值等于两者力量差值/3点(向下取整)的的物理类型的碾压伤害,该碾压伤害不可以被物理抗性吸收(优先级)。
敏捷压制:
在普通攻击时,若攻击方的敏捷大于等于防守方敏捷的两倍,则此次攻击即使命中投掷出1也不会必定丢失,同时额外投掷1个d10,在出现10的场合,该次攻击视为暴击(如果原本已经是暴击得情况下,那么此次攻击的暴击乘数将额外提高1。也就是原本是2倍的乘数,现在变成3倍。)。且压制方在受到被压制方的任何形式的普通攻击时,均有10%的概率完全躲闪此次攻击。
感知压制:
在战斗中,若一方的感知大于等于另一方感知的两倍,那么感知较弱的一方由感知带来的命中,先攻,闪避和防御均对感知较强的一方失效。
智力压制:
在战斗中,若一方的智力大于等于另一方智力的两倍,那么智力较低的一方在主动对智力较高一方使用技能,或是被动作为智力较高一方的技能的受体时,若是需要进行任何形式对抗,他均视为处于劣势。(他的对抗投掷需要投掷2次,并且取其中点数最低的那个) ,而对方则视为处于优势(对抗投掷投掷2次,并且取其中点数最高的那个)。且智力较高的一方在针对智力较低一方使用伤害类型技能时,额外投掷一个d10,出现10的场合,额外对目标造成该次伤害50%(向下取整)的精神类型伤害。
精神压制:
在战斗中,若一方的精神大于等于另一方精神的两倍,那么精神较高的一方针对精神较低的一方,获得1点/每10点两者差距的全能量属性抗性。且精神力较高的一方,在针对精神力较低的一方释放单体技能时,有50%的概率回收该技能消耗精神力的一半(最低为1,仅针对消耗大于等于1的技能有效)。
魅力压制:
若一方的魅力大于等于另一方魅力的两倍,那么魅力较高的一方在针对另一方进行任何社交活动的时候,均视为其处于优势,而对方则均视为其处于劣势。同时,在战斗中,魅力较高的一方的召唤生物(包括追随者)针对另一方获得额外的1点攻击力,1点防御力,1点命中,1点闪避,1点法强,1点法精。
......能允许路过的表示要不要这么蛋疼么,页游什么都不带这么玩的吧......
▓▓▓▓通用技能的提升消耗:
将通用技能由0级提升到1级需要500积分。提升Lv1-3级时需要花费1点潜能点/(或者)1000积分,提升Lv4-8级需要花费2点潜能点/2000积分,提升Lv9-14级时需要花费3点潜能点/3000积分,提升Lv15级时需要花费1点黄金潜能点。
通用技能最多被提升到16级。.......我们这是打网游么,又是积分又是潜能又是黄金潜能点....
普通近战/远战攻击判定
命中判定:攻击方投掷d20+对应的命中,对抗防御方的闪避,在前者大于或者等于后者,时,视为此次攻击命中,然后进入伤害结算阶段。
-强制丢失:在攻击方的命中投掷的基础骰子d20投掷出1的场合,视为其强制丢失。
-暴击:在攻击方的命中投掷的基础骰子d20投掷出20的场合,此次攻击视为暴击(注意暴击并不意味着必定命中)。
伤害结算:此次攻击的伤害dp = 攻击方的攻击力 - 防御方的防御力。投掷 数量等于伤害dp的ww骰子,所得的最后成功数,就是此次攻击的伤害值。
-在防御力大于攻击力时,投掷d10c10,所得的成功数,就是此次攻击的伤害值。
-在此次攻击是暴击时,伤害值x2.(伤害值为0的场合,依旧为0)。
-防守方的体力最后受到的伤害 = 此次攻击伤害 - 其对应伤害类型的抗性 - 其他效果
普通近战/远战要害攻击判定
命中判定:攻击方投掷d10+对应的命中-对应的要害命中减值,对抗防御方的闪避,在前者大于或者等于后者,时,视为此次攻击命中,然后进入伤害结算阶段。
-强制丢失:在攻击方的命中投掷的基础骰子d10投掷出1的场合,视为其强制丢失。
-暴击:在攻击方的命中投掷的基础骰子d10投掷出10的场合,此次攻击视为暴击(注意暴击并不意味着必定命中)。
伤害结算:此次攻击的基础伤害dp = 攻击方的攻击力 - 防御方的防御力。投掷 数量等于伤害dp的ww骰子,所得的最后成功数,就是此次攻击的基础伤害值。此次攻击的额外伤害dp = 对应要害的额外dp,投掷对应数量的ww骰子,所得的成功数,就是此次要害攻击的额外伤害值。最后伤害值 = 基础伤害值+额外伤害值
-在防御力大于攻击力时,投掷d10c10,所得的成功数,就是此次攻击的基础伤害值。
-在基础伤害值 = 0的情况下,额外伤害值强制归0(除非特别声明的情况)。
-在此次攻击是暴击时,最后伤害值x2.(伤害值为0的场合,依旧为0)。
-防守方的体力最后受到的伤害 = 此次攻击伤害 - 其对应伤害类型的抗性 - 其他效果
-选择对特定部位攻击时,命中判定由d20改为d10(见前文)。
........我们能不能不要同时使用算d20的达成度,又去算d10的成功啊,还要没事用用d10的达成度,用减值不好么?不好么?而且我没看到在st或pc手册对dp 的难易度等进行说明.....
我敢打赌这不论西方东方这玩意在TRPG里的繁复程度绝对也是相当靠前的了.....反正我是没见过更繁复的了....
所以,请让我这个认为TRPG其实只要口胡度,脑补度,嘴炮度就行人说句粗口,老兄你有病吧?就是那种不搞得一大堆意味不明的计算就不舒服斯基的病.....
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顺带如果觉得我敌意过重什么的话,请谅解一个从小就受到数学的精妙在于简洁美的,程序越短越好的人看到这个玩意的冲击.....
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亲说好的轻拍呢。。。
如果数学的简洁美真的有的话,大家也不要学厚厚的一本没点美的数学分析上下,和在字数意义上越来越不美的偏微分方程了。。
而程序有时也不得不那么长,否则程序员也不会将如何编写两万行以上代码作为一个熟练工的堪了。。
如果trpg只需要口胡度,那dnd从此可以被排除出trpg的范畴了。
另外真没必要出口伤人吧。。。
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所以,请让我这个认为TRPG其实也是个严谨的游戏的人说句粗口,老兄你有病吧?就是那种看见自己不喜欢的东西不喷就不舒服斯基的病.....
顺带如果觉得我敌意过重什么的话,请谅解一个用心写规则的人看到这个喷评论的冲击.....
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DND表示我只用D20,D100,D6,D8,D12等等不带DP的?!’货币‘常用也只有XP和金币?严谨也是相对严谨。不然为何有规则释疑区和FAQ?严谨不是问题,但是你看我们这个毕竟主要是靠人力+计算器的过多计算不大可能是好事吧?你看WOW还在新版本大砍数学呢....... 比如技能中出现的-4小时 41%-8小时 39%算得准是很好啦,问题你看一堆不是整数的东西.....这个这个不是很蛋疼么,你看不说DND,就是饭桶这种带%购买因子满地走的也没这么干不是....理论上比TPRG更严谨战棋都没有吧?我真心觉得ST也好PC也好不是来当人肉计算器的
还有简洁美是简洁的公式,你看围棋规则多简单,照样能把电脑算爆;虽然现在好点,一开始我可是搞个几十行程序就便地错的......数字越大,算法越多,越容易错误,所以需要的冗余越多是个很显然的事实吧?我们需要的是条件许可的最优算法不是么?
还有个人认为喷比不喷好,只要就事论事不搞什么人身攻击就中,不然活该被反喷....
顺带我个人觉得压制是个好主意.....
嗯,我觉得如果想要继续讨论下去的话,我们应该先明确这是要做一个什么样的TRPG或者说要讲一个什么样的故事或者要给什么样的PC和主持人用才能说明这些机制是否是合适的......
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嗯。。。。
其实复杂的地方和奇怪的各种公式主要是在st手册之中出现的呢,不过st在这个规则下需要计算的东西的却是非常的多。。。不过我个人是准备之后写个程序,把能自动化的部分大多都自动化的吧。也许是因为这个关系,所以很多地方都其实是从编程实现的角度来进行考虑的呢,毕竟我们判定的时候,大多是靠模糊的感觉,可是电脑却没办法这么干,所以只能把公式都给写出来了吧。。。
这些公式某种意义上来看,是我的模糊感觉的一种数据化。至于有的比较复杂的地方,比如冷却时间价值阿啥的,我其实是一直努力希望能够找到一个简洁的算法,但是却又能处理大多数情况的,可是的确无奈只找到了目前这个公式。。。其他的很多比如时间递减级数等,也是我不得已才使用的选择,若是有更加简单的算法,请相信我一定会采用的。。。
至于这个trpg的类型,如果看过最终进化的话,应会比较了解呢。。。
至于我希望做的trpg,或者说rpg,应该是一定程度上做一个梦魇空间的底层结构吧。
至于围棋结构阿啥的,只能说这种简洁美丽的游戏早就被人想完了阿亲。。。
而dp其实就是个模拟最大最小攻击的一个类似二项分布的东西,所以用来做攻击伤害和法术伤害,其实不是十分复杂的。而货币的种类,其实也主要只有2种,积分,潜能而已。至于什么黄金潜能,那基本是唬人的呢。。
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至于这个trpg的类型,如果看过最终进化的话,应会比较了解呢。。。
至于我希望做的trpg,或者说rpg,应该是一定程度上做一个梦魇空间的底层结构吧。
于是我就从类型开始说,因为我只看过无限恐怖,王牌,最终什么的都只是听说过,所以理解应该会有误。按我听说的来讲所谓王牌啊最终啊是一种被叫作数据流的玩意,主要特点是在无限流基础上强化什么的都是有个作者搞的数据,好似网游一般....容我离题一番,讲讲我见过的TRPG,说来惭愧其实我只见过十来种应该可以算正规级的TRPG,而且多没跑过,所以没那个能拉出来大谈特谈的,只是我发现日式和欧美的差别好像他们的CRPG一样大,以我看到日式出的TRPG我猜测系统上可大致分以COC为主的欧美扩展,主要是轻规则的反正不用骰子,至少是不大用骰子的,多半D6或者是D10走天下的...然后在多半D6或者是D10走天下的中又体现出以下3个特点:普遍相较于DND和饭桶要轻:具有浓重的电子游戏感;整个系统中的机制都可以通过替换描述变成其他的形似物,比如最多可以拿后日谈跑机战什么的(希望有真正了解日式TRPG的对此进行修正)。以个人对球球猫制作的王牌进化TRPG玩家手册v1.7版以及其他的各种鬼知道对不对的百度百科的了解,我觉得你们所想做的东西于此类日式TRPG具有相似性:作为数据流从各种方面讲都应该具有电子游戏的性质;作为没事就要穿越乱斗的系统需要对乱七八糟的能力的计算的弹性或者说泛用性≈通过替换描述变成其他的形似物。于是我在此推定应当从这两点再假设平衡性来考虑系统应有的形态。
嗯。。。。
其实复杂的地方和奇怪的各种公式主要是在st手册之中出现的呢,不过st在这个规则下需要计算的东西的却是非常的多。。。不过我个人是准备之后写个程序,把能自动化的部分大多都自动化的吧。也许是因为这个关系,所以很多地方都其实是从编程实现的角度来进行考虑的呢,毕竟我们判定的时候,大多是靠模糊的感觉,可是电脑却没办法这么干,所以只能把公式都给写出来了吧。。。
这些公式某种意义上来看,是我的模糊感觉的一种数据化。至于有的比较复杂的地方,比如冷却时间价值阿啥的,我其实是一直努力希望能够找到一个简洁的算法,但是却又能处理大多数情况的,可是的确无奈只找到了目前这个公式。。。其他的很多比如时间递减级数等,也是我不得已才使用的选择,若是有更加简单的算法,请相信我一定会采用的。。。
按上述推定复杂和奇怪是本系统的大敌,即使为此牺牲一些平衡也要避免复杂和奇怪,特别是ST本来通常就是工作量最大的了,由于没有说明如何将模糊感觉数据化,对此我无法评论,个人的建议寻求前辈或专业人士的帮助比如逆神猪和某瞎子.....
而dp其实就是个模拟最大最小攻击的一个类似二项分布的东西,所以用来做攻击伤害和法术伤害,其实不是十分复杂的。而货币的种类,其实也主要只有2种,积分,潜能而已。至于什么黄金潜能,那基本是唬人的呢。。
问题并不在于dp是否十分复杂,而是在于首先一个系统内应当尽量采用相同的形式,事实上以我所见比如果园内的如何一个正规乃至原创作品基本都是尽量采用相同骰子,一致的算法,具体比如WOD中CWOD只有难易度和DP数的不同,NWOD干脆固定难易度为8了;DND都是达成值,以D20为主,概率多用D100模拟,伤害等使用D6,D8,D12,D4;日系则是D6或者D10之类的走天下;第二,模拟最大最小攻击,上述任何一个系统都模拟了最大最小攻击,你看比照DP和达成度,DP具有越小越不稳定,越大越趋进常数的特点,D20中波动性由调整值与骰子的比率来决定,以DND为例低等级时由于调整值小所以1级团什么的主要看脸,高级....好吧,我不知道...咳咳,我猜如果调整值很高比如D20+20或3D4+20之类那么波动性就变小了,反正2D20+10或13D4+2这种波动性就变大了....考虑到其他都是使用调整值+骰子的,所以就我个人而言使用调整值+骰子比DP明显有要更融洽不是吗?除了直接使用D20来当伤害骰过大以外,似乎没有一个任何好理由来说明在一个D20中塞入DP的道理。在这方面日系由于使用D6之类的倒是很方便。
货币我没玩过,所以我不知道具体情况,不过见过有人说看着好烦就是了。
至于围棋结构阿啥的,只能说这种简洁美丽的游戏早就被人想完了阿亲。。。
这个真不一定,君不见事上好多轻规则比如果园有翻译的不能睡等等,从围棋,象棋来讲他们本身也具有大量的变体.....
最后说一件我从无限4版制作参与者听来的事,无限4版经历了多种版本使用了多种骰子和系统直到现在应该还在用的DP,据说这是因为在放宽数值后,导致数值膨胀。于是使用D100+把调整值换成D100等方式来保障波动性然而最终均告失败,最后还是发现唯有DP可堪一用。由于我对你这个完全不熟所以觉得对于这种理论数值可以无限拔高的规则这是个需要注意的地方。个人认为这是只要拔高数值到一个就界限一定会导致的问题,事实上比如DND,WOD等等都是有有形无形的等级上限的,当超过上限的时候.....基本上就是各种奇怪的事情冒出来,口胡并嘴炮齐飞了.....
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补充如果采用大量自动化的话,那么事实上这就不能说是TRPG而是更接近页游的东西了.....
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首先十分感谢这些建议!首先我的确是有点奔游戏去的,所以目前这东西也只有我一个st,而且在可见的未来,也估计只有我才会去算那些奇怪的东西,所以再次感谢你居然看了这么麻烦的一个系统。。。。。
有不少内容,包括dp其实都是由无限trpg中沿用而来的。因为我在实践之中倒没有遇到过什么问题,所以也就没有特别地进行考虑来修改。将攻击过程变成 命中 = 投d20+调整 对抗 闪避 来决定命中与否, 而后再投掷 攻击 - 防御 dp 来决定本次伤害,的确更偏电脑游戏一些。但我认为在对于无限此种类型的资源多,世界多,技能多,物品多的游戏来看,其实它所需求的人物数据的多面性也是很高的。如果为了游戏的简单性,也许会导致不同物品,技能之间的区分度下降。。。(这其实也是我在写价值列表时候,遇见的问题。将这列表里的东西都看了,那么这些东西的组合,也就是整个系统能够表现出的极限了,所以其实简单,也是有某种下限的,否则整个游戏也就变得不那么好玩了,更何况我们在试图重现类似于一个主神空间这样全面覆盖的结构呢。。
至于前辈或专业人士的建议,我略微和他们聊过(?),但似乎并没有什么收获。我一直认为,无限最麻烦的东西,其实是如何设置难度,如何在绝望中给玩家一个公平的环境。而如果前辈们,能将他们设定怪物强度,计算奖励的方法给具体写出来分享的话,我想这是所有的人都会乐于看到的呢。目前似乎并没有看到过类似的东西,只有一些模糊的关于相对强度,也就是pc越强,怪物越强的这种类似设定。而如果真有简单却又高效,有趣的方法的话,想必也是可以清晰地用语言描述出来的吧@——@
dp的话,方差和期望一样,是线性增长的,所以其实是很适合用来描述攻击伤害的一个东西。而如果用d20+调整 的话,也不是不可以,但如果d20保持不变,那么方差随着攻击提高相对越来越小,似乎在随机性上有所不足。而如果同时调整d20的话,却又不如直接投dp简洁了呢。
p.s. 我之前跑过一段时间的无限团,和王牌团,我深恶痛绝的有亮点(个人观点): 无限中的口胡(逻辑混乱,情节单向) 和 王牌中的相对强度,以及数据平衡失败(不论我如何优化人物,怪物总是在攻击防御上跟紧我。最具体的例子就是,如果我人物发展为 攻击100,防御10,命中100,闪避10的奇葩,那么肯定st就会根据相对强度原则,给我放个 攻击 20, 防御 90,命中 5, 闪避 110的奇葩。然后整个游戏变成奇葩大乱斗。这也是为什么我重现引入绝对强度,世界难度这个概念,希望能够避免这种现象发生。。)。当然这都是个人经验,或许仅仅是st的特征,而不是系统的问题。
p.s. 无限究竟有没有主神手册?无限trpg的主要,如果不是全部,的工作难道不应该是在规范主神之上吗@——@
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其实吧,果园里的TPRG规则只要是公开的我大概都看过......你这个我也早看过了.....于是提取出4个问题.
第一,继续纠结DP,确实你要用DP有没问题,或者说理论上你不怕麻烦用任意算法都没任何问题,只是我坚持认为一个成熟的系统应当具有一致性罢了,至少我看到过所有成熟的系统都是这么做的。
而这从各种方面比如减少工作量来看没有什么坏处,比如你看从编程角度讲DND算伤害只要把D20换成D6,D8等就好,你用DP算伤害还得再弄一套出来。当搞描述的时候,DND可以说攻击检定和伤害骰+1加值,你这要严谨的讲就是攻击检定+1加值和伤害骰+1DP
还有我还没看到过常规伤害骰是d20的来的,只见过D4~D12,而且这不怎么影响什么多样性吧?骰子+调整值:DP+自动成功......真要说用骰子花样还多点?
第二,说实话吧,我记得就在本区就有人讲过无限选择的最后就是大家都使用最优解,比如下本总是要保证铁三角.....
事实就我个人观察无限2~2.5~3+王牌大部分的资源其实都是差不多的,并没有采用很多很多的乱七八糟的机制。
其实从无限3版开始,资源就表现出了模块化的倾向,说白了从数据上看什么X本质+X原理+X效果也就字面什么的不同么,
就好比如果理论上如果万智牌五色牌的数量是无穷的,那么任何的效果费用机制的牌都可以从任意五色中一色找出。而无限恰好是个理论数量无穷的东东,也难怪4版中不鼓励搞原创坚持要有原典了.....
于是在使用有限个数机制的情况下,系统的组合是有界这是肯定的,但我们还有有种东西叫扩展不是...
而且就事实上我有我的见识认定在机制数上(不考虑机制是否实用的情况下)王牌<无限<DND等...于是我认为可能会不那么好玩是因为你们想象力,努力什么的还不够没有发挥系统的可能而非系统本身不够复杂
第三,有关请教,说真的其实这里我知道真的靠搞游戏吃饭的好像也就瞎子和TTG,虽然学游戏专业的倒是认识几个,不过都是不用指望的。
大部分人都还是业余以实践经验和自我摸索为主,想要人弄出套什么专业理论然后迎刃而解什么的.....好像不大可能,更别提其实你这个玩的人也不是很多很长,这个这个似乎谁也没法真的能给你个非常坚实的东西吧.....
第四,我没跑过几次团而且也都不是什么正儿八经的无限团什么的,所以我完全不明白 无限哪里逻辑混乱,情节单向了,当然字母这个人写的玩意我倒是有信心保证是很那啥的....
至于你要说2版的强度的话么....这是一个由于系统和机制本身,历史遗留,版本混乱等多重因素导致的总之完全就是个沼泽,反正没有奇迹是不大可能搞定的....
至于王牌中的相对强度,以及数据平衡失败我听一位玩过的提过,有关这个我只能说...
你看假设我们能把所有的数据归为一个完全平衡至少合理的强度值,然后如果奖励和挑战从平衡什么的来讲至少是要在总量上符合该强度,然后我们的挑战和玩家都有口胡度(多能打),脑补度(多能猜),嘴炮度(多能说)来分配强度值那么我们在分配上有3种类型,如果每个的对抗只有胜负在如何为胜利上也可以3种类型,总共是27种可能,也就是PC最多遍历27种局。可以看出按此条件局的总数为可分配数的三次方.....不论所填数字的大小都不影响。
但是我们可以看到比如我们有2点强度,4个方向那么我们最多只能分配2个方向,此时可能为6^3+4^3,有3点强度时,为6^3+4^3+4^3这样当等级上升时就出现了新可能,此外通过比如如果其中一个方向具有不如至少有3点强度才能分配,那么挑战也不应该会有这个方向,也是类似的。
在我看来你的这个问题就在于你们实际上没有增加可能,如我前叙你们写的资源大同小异没有真正的改变和影响模式,即从战斗来看你们的花样还不如三国杀什么的多。或者说这不是什么绝对强度,世界难度的问题而是有没有真正发挥系统的可能的问题....
顺带偏题一下就个人观察如我所举的例子,任何一个TRPG乃至游戏越接近‘满级’可能就越少或者说决择越少也越趋近最优解也越套路化,而且TRPG大部分都不要求身体能力等所以不会有高技术大刺激的快感,也就应该会越无聊.....
PS:以个人所知无限没有主神手册,由于无限理论的无限,可拥有无限的机制以及上述的2版糜烂等原因无法对其进行规范,再加上多半大家都要点带HR和私货.....嗯,除了看着办也只有凉拌了.....事实你可以把无限2的各种版本当成饭桶入门之类的玩意来看
最后以上都是脱离故事来讲的,只要故事讲的好配合的好都是可以化腐朽为神奇的,当然其实我看到能做到这点的人其实真不多.....
……奔电子去的什么,我完全不懂于是无视
有关资源大同小异的比如我就没有看到过有墙类,ZOC之类的玩意
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补充3版因军备竞赛什么的半死不活基本已死,4版应该还在内测,1版...死了好久的样子,不过2版基本就是1版大修强化版来的...
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在补充,我还是以TPRG角度来看的....看来健忘是好不了...
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写得很棒,排版太渣……能拜托加几个空行么,这样看起来真的很费劲啊……
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第一,继续纠结DP,确实你要用DP有没问题,或者说理论上你不怕麻烦用任意算法都没任何问题,只是我坚持认为一个成熟的系统应当具有一致性罢了,至少我看到过所有成熟的系统都是这么做的。
而这从各种方面比如减少工作量来看没有什么坏处,比如你看从编程角度讲DND算伤害只要把D20换成D6,D8等就好,你用DP算伤害还得再弄一套出来。当搞描述的时候,DND可以说攻击检定和伤害骰+1加值,你这要严谨的讲就是攻击检定+1加值和伤害骰+1DP
还有我还没看到过常规伤害骰是d20的来的,只见过D4~D12,而且这不怎么影响什么多样性吧?骰子+调整值:DP+自动成功......真要说用骰子花样还多点?
说实话,臣有点没有看懂你想表达什么。。。。。命中采用d20+调整 我觉得似乎挺好啊, 而攻击就投掷 dp数量的 ww 骰子,貌似也不复杂的样子@——@。 dp的好处是 1点攻击力其实就相当于 1dp, 也就是1/3的伤害,所以如果要取消dp而是改用攻击力是伤害骰子加值的算法的话,也的相应的把体质对应的体力公式x3,否则piapia几下就打死了。。 在一致性上,我觉得不能说咱命中投均匀分布,伤害投二项分布就不一致了吧。。某种意义上,这么设定的原因,也是懒的去写每种类武器的攻击伤害投掷方法呢,如果像暗黑那样,每个武器的dx投掷都不一样,那用dx的投掷替代dp投掷,再修改其他类似于体力,防御的参数,或者将攻击力和防御力的作用,类似于英雄无敌一般改成对于伤害的乘数放大缩小,也不是不行。但是我总觉得,这样似乎是更复杂化,而不是简单化系统。因为在当前的系统下,可以很明显看出,1攻击力 = 1dp = 1/3伤害,1防御力 = -1dp = -1/3伤害,1命中 = +5%命中概率, 1闪避 = -5%命中概率, 这样的关系,使得在价值计算和规定的时候,很容易导出彼此之间的关系。
第二,说实话吧,我记得就在本区就有人讲过无限选择的最后就是大家都使用最优解,比如下本总是要保证铁三角.....
事实就我个人观察无限2~2.5~3+王牌大部分的资源其实都是差不多的,并没有采用很多很多的乱七八糟的机制。
其实从无限3版开始,资源就表现出了模块化的倾向,说白了从数据上看什么X本质+X原理+X效果也就字面什么的不同么,
就好比如果理论上如果万智牌五色牌的数量是无穷的,那么任何的效果费用机制的牌都可以从任意五色中一色找出。而无限恰好是个理论数量无穷的东东,也难怪4版中不鼓励搞原创坚持要有原典了.....
于是在使用有限个数机制的情况下,系统的组合是有界这是肯定的,但我们还有有种东西叫扩展不是...
而且就事实上我有我的见识认定在机制数上(不考虑机制是否实用的情况下)王牌<无限<DND等...于是我认为可能会不那么好玩是因为你们想象力,努力什么的还不够没有发挥系统的可能而非系统本身不够复杂
嗯是的,系统的表现性的极限取决于很多方面,而我认为之前的王牌框架对于系统的极限性很容易就达到了(这部分原因当然是因为st对于系统本身利用度不够的关系,但不得不考虑到系统自身的问题)。最明显的就是所谓的站橹流:两人面对面对砍至一方死去(是不是有种某些页游自动战斗的感觉?)。在加上相对强度的指导思想,出现了pc无需堆命中,因为st不会因为你命中太低就放个闪避高的怪,导致你打不倒(这种情况通常会被说你这st强度过高,殊不知其实根本就是pc的强化方式错误。那么问题来了,主神难道需要根据你的强化,来决定给你放什么怪吗?而难道不应该是主神自己放自己的,你要是强化的不对,某些怪完全克制你,那岂不是也说明你这种强化的方式,没有前途,值得被淘汰吗?)。相对难度的指导思想,导致了只需要无脑堆个体力,或者堆一些st自己都不太好评估强度的非战斗属性,所谓的优化战力什么的都是浮云。比如某pc在世界一获得了巨大的收益(人家认真玩游戏总的有所奖励吧),却在之后的冒险中,遇见的敌人更加强大,导致根本没有成就感(pc强化了半天,比其他收获少很多的pc的玩起来却还更不爽。。。总觉得有种不知道到底之前在纠结什么的感觉。。。)。好想偏题了。。。嗯,我也不认为目前已经达到需要扩展框架的境地了,而的确st仍然有不少可以自由发挥的空间。之所以希望能够添加一些新的东西,也是我觉得有些很有意思的元素,在目前的框架下没有的关系。比如借机攻击的再次引入,是为了针对站橹这个现象的解决方案之一。希望能够将战场真正的2d化,和3d化起来(试过一场飞行模式下的战斗,个人觉得战斗过程还是很有意思的,pc的反响似乎也不错的样子),从而能够将其他类型的衍生属性,比如移动速度,比如攻击距离,这些东西的重要性提升,从而达到没有明显的最优解(我是看不出来。。)的境界,然后结合绝对难度的设定,使得空间的冒险能够淘汰掉那些在战力上乱七八糟,又没有自己清晰认识的pc(对我来说这是某种意义上的难度的体现),和能够奖励那些真正明白如何战斗,和在冒险中获得大收益的pc(不管是运气也好,计谋也好,实力也好)。使得这个游戏变得好玩起来(至少对于一部分人来说。。)。扩展的话,我是一直在不停地做,如果你有继续看分区主神守则下的更新的话,目前已经渐渐地加入了3个扩展包。以后的更新也会以这种形式来逐渐加入进去。目的当然是让pc选择更多,但是又能够保持平衡(我一直认为没用的资源=没有资源,没用的设定=没用设定)。
第三,有关请教,说真的其实这里我知道真的靠搞游戏吃饭的好像也就瞎子和TTG,虽然学游戏专业的倒是认识几个,不过都是不用指望的。
大部分人都还是业余以实践经验和自我摸索为主,想要人弄出套什么专业理论然后迎刃而解什么的.....好像不大可能,更别提其实你这个玩的人也不是很多很长,这个这个似乎谁也没法真的能给你个非常坚实的东西吧.....
嗯,是的。即使是专业做游戏的,恐怕也很难有什么特别坚实的设定。毕竟游戏业,策划和数值做的很多事情,并不是外行所特别难以理解的。
第四,我没跑过几次团而且也都不是什么正儿八经的无限团什么的,所以我完全不明白 无限哪里逻辑混乱,情节单向了,当然字母这个人写的玩意我倒是有信心保证是很那啥的....
至于你要说2版的强度的话么....这是一个由于系统和机制本身,历史遗留,版本混乱等多重因素导致的总之完全就是个沼泽,反正没有奇迹是不大可能搞定的....
至于王牌中的相对强度,以及数据平衡失败我听一位玩过的提过,有关这个我只能说...
你看假设我们能把所有的数据归为一个完全平衡至少合理的强度值,然后如果奖励和挑战从平衡什么的来讲至少是要在总量上符合该强度,然后我们的挑战和玩家都有口胡度(多能打),脑补度(多能猜),嘴炮度(多能说)来分配强度值那么我们在分配上有3种类型,如果每个的对抗只有胜负在如何为胜利上也可以3种类型,总共是27种可能,也就是PC最多遍历27种局。可以看出按此条件局的总数为可分配数的三次方.....不论所填数字的大小都不影响。
但是我们可以看到比如我们有2点强度,4个方向那么我们最多只能分配2个方向,此时可能为6^3+4^3,有3点强度时,为6^3+4^3+4^3这样当等级上升时就出现了新可能,此外通过比如如果其中一个方向具有不如至少有3点强度才能分配,那么挑战也不应该会有这个方向,也是类似的。
在我看来你的这个问题就在于你们实际上没有增加可能,如我前叙你们写的资源大同小异没有真正的改变和影响模式,即从战斗来看你们的花样还不如三国杀什么的多。或者说这不是什么绝对强度,世界难度的问题而是有没有真正发挥系统的可能的问题....
顺带偏题一下就个人观察如我所举的例子,任何一个TRPG乃至游戏越接近‘满级’可能就越少或者说决择越少也越趋近最优解也越套路化,而且TRPG大部分都不要求身体能力等所以不会有高技术大刺激的快感,也就应该会越无聊.....
是的,战斗系统是我一直在改良,也是一直很注意的一个方面。我希望战斗能够刺激起来,而不是简单的大家投个点。或者说,战斗中战术的运用,战前的信息侦查和战后的反思能够对战斗的结果起到的作用应该被大大增加,而随机性的部分应该大大减少。投点失败而gg的感觉是非常令人沮丧的,这也是我一直希望避免的问题。而所有的世界难度,绝对强度的设定,其实是为了这些服务的。我认为目前st面对的问题常常是:这个怪物是不是太强? 这样一个非常靠经验的问题。而相对难度的弊端,对于pc优化后的沮丧性,之前也已经提了很多。整个st手册中很多的公式,都是为了回答这个问题:这里怪的强度应该是多少? 而如果发现某些类型的怪物太过强大,那么之后也只需要调整价值公式中的价值,或是调整某些计算公式,以保证同样的错误不会再犯第二次。相对于各自靠各自经验的st自我评估系统,和各自靠感觉来的,我也不知道三个世界后怪物什么难度,你先跑过了再说的随意态度。至少这样的设定,对我来说,是相对更合理一些,也更容易调整一些的。至于说 无限逻辑混乱,情节单向,我指的是自己的跑团感想,并无指责规则的意思。无限的规则也是十分的庞大,其中有很多可以借鉴之处,也是十分优秀和有意思的一个系统。但是st,也就是主神,却往往令人失望,这就不提了。。。
PS:以个人所知无限没有主神手册,由于无限理论的无限,可拥有无限的机制以及上述的2版糜烂等原因无法对其进行规范,再加上多半大家都要点带HR和私货.....嗯,除了看着办也只有凉拌了.....事实你可以把无限2的各种版本当成饭桶入门之类的玩意来看
最后以上都是脱离故事来讲的,只要故事讲的好配合的好都是可以化腐朽为神奇的,当然其实我看到能做到这点的人其实真不多.....
……奔电子去的什么,我完全不懂于是无视
有关资源大同小异的比如我就没有看到过有墙类,ZOC之类的玩意
嗯,是的。价值pool的引入,也是希望能够将资源拆开成各自单属性,以方便之后脑补。在当前版本的价值pool中,有一条‘制造一格地形障碍(地面类型,耐久为10, 防御为10) = 15 ’ 不知是不是可以类比为墙? ZOC我不知是什么,但是如果是区域效果的话,计算方法也是有的,所以某种意义上,也是包括在了当前的框架之中。
如此有建设性的讨论实在是不常有!再次感谢一下@——@
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不要学来“模块化”这么个词就喜欢把所有东西看起来整理过、规划过的东西都叫做模块化了
名字很长的那位朋友在前一页末尾某处举得例子根本不能算是“模块化”……
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脸红的表示的确不是...顶多是把效应什么的拆开来....我也是犯贱了...
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(某作为个新人其实很多词比如模块化都只能是凭感觉理解。。。所以有时候看不太懂就连蒙带猜了 :em016
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用词要严谨是个素质也不对....总之是个重要的事,望天....
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于是一个,两个….终于有开始少了
说DP不好这个跟你数学分布这个结果没有什么关系跟命中用D20也没关系,只不过就像…. 就像你在国际象棋…不,也许是围棋里突然跳出来个中国象棋或者将棋的棋子一样,莫名的让人违和…..比如说当我用网页或者软件投骰的时候我得开两个换着用,你用irc指令要1D20+XDY或者XD6变成1D20+wwX,…..不过考虑要修修一片什么的…好吧这个我放弃了。PS:其实像DND来讲武器基本伤害骰来来去去也就那几个
3不用再讲了。2,4并了
作为一个不会也不太搞能打的顿感中枪….其实吧这个这个你看如果PC强了什么潜入,交涉能力然后你硬让人正面突袭这个明显是ST不对吧,然后讲好就是战个痛的团来个卖萌的….这个打死也无怨吧。.敌人更强只能说总不能更弱,像什么屠龙者战队,救世七雄什么的去组团每月刷地精什么的…A级团去打普通僵尸什么的....这不是杀鸡牛刀么...
用小说什么的来看就是起点流也是要有碾,被碾,势均力敌三样来的吧..
按我个人觉得很有道理的话来说,其实堆数据是没什么意义,ST随口一说多少都行…. 引用上面再若干个上面的那个强度值来讲就是重点是可能性,战的痛。要的是用户体验,不然玩数据不如各种战棋什么的满足你….于是如果能把握好PC的心理什么的,放怪就没问题了?好吧我在讲废话....总之由于我不通数据所以我只有废话了
其实我想问下你用不用地图来的….如果不用地图什么移动速度,攻击距离没什么用也是没办法的事…..PC和ST都不用图形光靠人脑就能搞定空间位置什么的…反正我做不到,似乎也没见过什么人做过
我能吐槽有一条‘制造一格地形障碍(地面类型,耐久为10, 防御为10)完全意味不明么…地形障碍简直让人想喊这是什么鬼
我想说的是比如以下
墙
进行一次攻击,放弃伤害,改为在范围内造出隐形力墙。
力墙不能移动,可被击碎
灵体生物和实体生物都会被力墙阻挡(但灵体生物可以从上下方飘过地板或天花板)。
透过力墙仍可进行凝视攻击。
出现地点上已有生物或物体,则这道墙便不会出现。
每点成功可给予掩体1结构值或硬度,其面积至多每点结构值10平方米
每轮需迅捷维持;若放弃维持,墙从硬度到结构值每轮-1
这种感觉来的
以上完全抄袭DND的力场墙,不要吐槽好像漏了什么,细节我就没写
其实我应该放个力场墙才对么.......
,,,,ZOC其实就是这块范围别人过不去,其实借机就可以说是有ZOC的效果的玩意
还有我没觉得有建设性来的....盲人摸象倒是差不多
PS:小声说至少个人觉着无限2版败笔不少,更不庞大......
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论坛发帖怎么小声说啊亲 :em003
我一直战斗都有用地图的啊,在第一个团贴子里,你可以看到不少战斗地图呢。就和英雄无敌一样。
以下是链接,而地形障碍,就是黑点了啦。。。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=69145.0
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说DP不好这个跟你数学分布这个结果没有什么关系跟命中用D20也没关系,只不过就像…. 就像你在国际象棋…不,也许是围棋里突然跳出来个中国象棋或者将棋的棋子一样,莫名的让人违和…..比如说当我用网页或者软件投骰的时候我得开两个换着用,你用irc指令要1D20+XDY或者XD6变成1D20+wwX,…..不过考虑要修修一片什么的…好吧这个我放弃了。PS:其实像DND来讲武器基本伤害骰来来去去也就那几个
嗯。。投点不是很方便,不过我也没时间跑irc团。。。所以论坛团也就将就了啊@——@
3不用再讲了。2,4并了
作为一个不会也不太搞能打的顿感中枪….其实吧这个这个你看如果PC强了什么潜入,交涉能力然后你硬让人正面突袭这个明显是ST不对吧,然后讲好就是战个痛的团来个卖萌的….这个打死也无怨吧。.敌人更强只能说总不能更弱,像什么屠龙者战队,救世七雄什么的去组团每月刷地精什么的…A级团去打普通僵尸什么的....这不是杀鸡牛刀么...
用小说什么的来看就是起点流也是要有碾,被碾,势均力敌三样来的吧..
按我个人觉得很有道理的话来说,其实堆数据是没什么意义,ST随口一说多少都行…. 引用上面再若干个上面的那个强度值来讲就是重点是可能性,战的痛。要的是用户体验,不然玩数据不如各种战棋什么的满足你….于是如果能把握好PC的心理什么的,放怪就没问题了?好吧我在讲废话....总之由于我不通数据所以我只有废话了
嗯,是的,我只是希望解决什么是强,这个问题。。。否则我自己凭感觉放怪感觉对不起我的pc们。。。但是强度计算系统的确是有帮助的,总比打一半发现这怪太猛然后把它hp什么的临时砍掉来的靠谱吧@——@ 后者真是st要你活你就活,要死你你就死了,完全没有梦魇空间的感觉啊@——@
嗯,战的痛快是很重要的,所以靠谱的st也是很重要的。规则能做的毕竟有限,但我也希望能够在这有限的部分中,能尽量将我能量化的东西量化起来,算是给自己参考,给自己的pc一个交代,也希望能帮助到其他人吧。。。
嗯。。其实希望做的,或许和一般的trpg不太一样。对于强度,不光是战斗强度吧,更重要的是找到自己的战斗方法,和应对不同事件的方法。如果PC强了什么潜入,交涉能力然后你硬让人正面突袭这个当然是ST的不对,st应该给出多种解决的方案。但是战斗始终是不可避免的一块,这也是绝对难度设定的初衷,相当于一个硬实力坎一样,如果pc这个实力的杂兵怪物都没法干掉,那只能大概率gg了的样子。而根据人物的强点去选择不同的作战方式,以挑战本来超过自己强度的战斗,则是pc不断获得收益,将自己的强度提升跟上整个游戏步调的方法。
(嗯,我其实不希望ST随口一说多少都行这种态度。。。他让作为pc的我只剩下卖萌的动力了,因为所有的强化都无意义了。。。。。
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这叫掩耳盗铃....
于是基本可以结束了....
其实有地图的话,应该能发挥攻击距离和移动距离的好处吧?比如风筝战术,比如人家放个墙拦你,跑得快就直接绕过去了,还有站位啥的.....比如你写的那个八卦掌,因为我不懂武术百度更是一堆各种坑爹....于是就让我猜测一下吧....虽然据我所知中国武术里这种玩意还分练法,打法什么的..不过你这个其实那个是面向问题吧?就是利用步法让自己的正面对准敌人的侧面,或者说借此不对方改变面向来占据优势吧? 所以是不是这样比较对?
先假设有面向这东西好了
你可以指定任意一个与你相邻的有效目标,以某个动作移动到它与侧面或背面邻近的格子里,这些格子必须在距离多少以内,这个移动不会引发借机攻击。如果成功移动那么你会获得多少多少基于面向的优势,即使对方用转向对准你,你仍可保留多少多少优势多久
顺带威胁范围不是触及么...好吧这里没触及的样子...
DP要感谢大能的论坛功能么...于是只用论坛的话也无所谓了...
想了想其实就是要搞个教人如何算CR或者HD什么的出来么..不过CR这种一般能靠谱表现也就是多能打就是了,不过由于各种或滥强或滥弱的buid能有多靠谱是个迷就是了。
至于非战斗部分其实数据作用有限,顺序方法脑洞一个没对上就顿时蛋疼的紧了....
其实一般ST也不会蛋疼的搞个什么1000力量之类的出来吧.....
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第一,继续纠结DP,确实你要用DP有没问题,或者说理论上你不怕麻烦用任意算法都没任何问题,只是我坚持认为一个成熟的系统应当具有一致性罢了,至少我看到过所有成熟的系统都是这么做的。
你看到ADND2E的player`s option一定会疯掉。它建议用如下方法来区别检定难度:普通任务投d20,比较难的投d12
于此同时,还建议按照不同任务的不同随机性投不同的骰子
而ADND2E的核心规则的先攻是投d10越小越好,属性检定是投d20越小越好,攻击检定是投d20越大越好,非战斗熟练都是投d20,有的是越大越好有的是越小越好,对了开门掰铁棒和潜行写的是百分数,不知是不是用d100.
书是90年代的,虽然是重印。
-
我觉得“水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世”关于一致性的论点是为了不发生以下情况:
PC1:“我要砍他。”
GM:“好,投一个d10”——
PC2:——“不对!应该是投d20!”
……之后……
PC1:“我要游泳。”
GM:“好,投一个d10”——
PC2:——“不对——“
GM:“我知道了,投d20对吧,PC1,投一个d20”——
PC2:“不对!是投3d6!”
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第一,继续纠结DP,确实你要用DP有没问题,或者说理论上你不怕麻烦用任意算法都没任何问题,只是我坚持认为一个成熟的系统应当具有一致性罢了,至少我看到过所有成熟的系统都是这么做的。
你看到ADND2E的player`s option一定会疯掉。它建议用如下方法来区别检定难度:普通任务投d20,比较难的投d12
于此同时,还建议按照不同任务的不同随机性投不同的骰子
而ADND2E的核心规则的先攻是投d10越小越好,属性检定是投d20越小越好,攻击检定是投d20越大越好,非战斗熟练都是投d20,有的是越大越好有的是越小越好,对了开门掰铁棒和潜行写的是百分数,不知是不是用d100.
书是90年代的,虽然是重印。
我猜不会疯......因为好歹看起来还是DX,但多半不会用这个开。当PC的话么....反正推给DM就是了!”DMDM,俺智力不够骰不来~“ :em032
于是其实有点像CWOD里各种行动难易度都不同么,虽然这个更蛋疼....然后NWOD直接大笔一挥固定成难易度8+10加骰么.....
我觉得“水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世”关于一致性的论点是为了不发生以下情况:
PC1:“我要砍他。”
GM:“好,投一个d10”——
PC2:——“不对!应该是投d20!”
……之后……
PC1:“我要游泳。”
GM:“好,投一个d10”——
PC2:——“不对——“
GM:“我知道了,投d20对吧,PC1,投一个d20”——
PC2:“不对!是投3d6!”
然后说完DM还要换下投骰器....虽然其实现在先进的跑团工具已经可以提前做好,然后按就是了.....
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其实有地图的话,应该能发挥攻击距离和移动距离的好处吧?比如风筝战术,比如人家放个墙拦你,跑得快就直接绕过去了,还有站位啥的.....比如你写的那个八卦掌,因为我不懂武术百度更是一堆各种坑爹....于是就让我猜测一下吧....虽然据我所知中国武术里这种玩意还分练法,打法什么的..不过你这个其实那个是面向问题吧?就是利用步法让自己的正面对准敌人的侧面,或者说借此不对方改变面向来占据优势吧? 所以是不是这样比较对?
之所以不希望引入面向这个问题,也是因为我认为这个打侧面加成和绕着敌人滑来滑去是八卦拳特有的战法,所以没有必要扩展开来。当然还有就是每次都要pc声明他结束后面对的方向实在是有点太麻烦了。。。
我猜不会疯......因为好歹看起来还是DX,但多半不会用这个开。当PC的话么....反正推给DM就是了!”DMDM,俺智力不够骰不来~“ :em032
于是其实有点像CWOD里各种行动难易度都不同么,虽然这个更蛋疼....然后NWOD直接大笔一挥固定成难易度8+10加骰么.....
其实团中大多这种被动需要投掷的事情,都是我一手操办的·——·
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我这就打个比方,只是想来说明一下发挥攻击距离和移动距离的好处来的望天....
论过劳死的主持人,继续望天.....
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拿着买白菜的钱,操着卖白粉的心啊。。。