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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 海豚 于 2015-01-07, 周三 15:36:56

主题: 格斗向/武侠向 半魔改半原创规则 西格玛
作者: 海豚2015-01-07, 周三 15:36:56
第一次写介绍贴有不足之处多包涵(鞠躬

是这样的,我从小就很向往武侠!剑客纵横江湖太帅了!颤抖然后臣服吧凡人们/////
然后用很少的几个规则慢慢带团发现口胡反而比规则更能带出武侠战斗的感觉来……虽然就这样也挺好啦,不过……这不就意味着对武侠不了解的玩者就只能用一些简单没什么技术含量的技法了吗?(看我火焰拳!)等等,所以这样是超能力团吧???隔壁九剑好像就是……(住手
于是就想寻找一个更加……真切的规则,恩玩起来像格斗游戏那样的规则(这样的规则用来带团真的没问题吗)。
没找到所以自己想做一个。


首先很多创作是基于命运交织——fate规则之上的(不是型月),我真的很喜欢命运交织在扮演上能够达到的效果,所以命运交织的优点基本上都保留下来了不少,这样也有了比较好的扮演向基础
命运交织规则地址:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?board=1086.0
在关键的战斗结算上,一方面想延续命运交织的优势,并且保留将来可能的扩展空间,又要让战斗部分变得足够精彩
于是乎引入了规则的一个特点,就是规则拆分成了两个大模块:整轮动作和迅捷动作

在我想要做一个动作的时候,我选择两个专长,如果GM同意(以颜值诱惑对方可能只和心灵有关),就做一个动作检定。
这个想法也是部分借鉴并修改于命运交织的,两个专长的组合可以解释很多情况,增加了GM和玩者之间的沟通,提升了GM的权威之类的……
专长
角色有五个专长(体质、力量、敏捷、智能、心灵),每个专长各内含一系列侧向,例如力量(代表主要肌肉群功能)的奔跑、跳跃、爆发力等等。初始角色自带固定量的标准专长值(例如全5点),然后五个专长就再不会有太多变化了,之后大多都是增加侧向之类的;因为侧向有很多所以很难诞生全能角色。
男生的初始专长:
5 体质:抗毒/抗饿/抗疼痛/意志/专注/闭气/康复/五感灵敏度/警觉
6 力量:爆发力/耐力/奔跑/跳跃/挣脱/游泳/攀爬/骨骼/气血
4 敏捷:柔韧/协调/躲闪/双手灵活度/运用躯体去做精密行为
5 智能:搜查/察言观色/记忆力/理解/推演/计策
5 心灵:威吓/表演/领导力/欺骗/诱导/游说/艺术
时间对于整轮动作来说毫无意义;而在不可避免、无可奈何的情况下,每个整轮动作被看作耗时2秒(有些时候时间对整轮动作来说难以界定,那就干脆保持混沌让GM来决定好了——我要修汽车,什么?只需2秒?)


然后,迅捷动作来啦~
迅捷动作是以每0.1秒为单位进行结算的动作
为了增加带入感,每个“;”符号代表这一系列动作会消耗0.1秒,这种动作通常由很多个分隔符组成
因为迅捷动作会成为很主要的决胜方式(可能干掉一个人只需要1轮),因为只需结算一次,只要整轮动作不是非常复杂都还可以接受,那就留出了足够大的创作空间,并且不用担心战斗占据的比份过大而拖延结算的流畅感。

一个迅捷动作的范例大概是这样的:

【过肩摔』手臂握住对方手肘或者反方向的手腕;伏身以肩部嵌入敌腋下;你迅速回旋体势并且施力下拉;顷刻将对方砸倒在地(8伤害)并造成0.1秒的僵直。过肩摔近乎三吨的力量席卷受力方全身,这样的威力能够造成重伤、瘫痪、甚至死亡:如果这是本轮的最后一个行动,使本次行动的伤害+4,并且令他陷入4秒缺氧。
(这个过肩摔动作一共有4个阶段,所以需要0.4秒来完成它)

特技告诉了玩者该怎么扮演一个会过肩摔的高手;在这样的基础上,想必会为GM和玩者双方都提供了更大的创作空间

因为会从另一个视角来看待“随机”,所以迅捷动作所造成的伤害都是固定值,不像大多规则那样是1dx的随机数,本身也没有任何变量;
这也是考虑了另一个事情——每次玩者使用迅捷动作,他都必须叙述这个动作。
然后我们知道如果d20出了1,玩者原本已经想好的叙述方案就会被打乱,可能还会让人变得更沮丧(在决定要用这个特技的那一刻起就已经想好了自己大概要怎么描述它);如果d20出了8,这该算什么意思呢?所以就会迷惑吧。这个想法很像平时跑团那样:等他们描述完自己做什么之后,再去解释做出来效果怎么样。
随机还是存在的,但会以另一种形式出现:不改有多大效果,但是修改玩者的战术(简直不要变成4e)

然后玩者的角色并不是机器人,在看到一件事情的前提下,他还需要等待0.2秒,才能够应对这件事(人的反应速度是0.25秒)。
那样在看到对方完成过肩摔前两个阶段了,玩者才可以应对它

然后……如果玩者在使用过肩摔的同时也吃了对方的一击重拳,他可能会陷入一个影响时间次序的缺氧状态,在这样的情况下,他就需要重新考虑战术了。
范例是这样的,不过能达到类似效果的方法还有很多很多,我觉得格斗游戏一定会带来很多启发!
『唔……现在我每个动作之后都要休息一会儿,这破绽巨大,我必须要抓准机会,一击打晕对方,这样他就和我同样的慢了』
缺氧:完成每个迅捷动作后必须歇息0.2秒,此时强行做出动作会当作增加了5秒窒息;窒息15秒时角色立刻出局;持续1秒的心肺顺畅/呼吸顺畅后恢复清空窒息,恢复正常

假设pc有几个很基本的动作——轻拳、重拳。轻拳很快、技术含量少(我可以说“我接下来一律打出轻拳”)、重复多了没意思、威力不好调整……综上,为了不让一个迅捷动作能够在本轮中从头用到尾,为了种种原因,就设定……每轮每个迅捷动作只能使用一次吧!



恩……没台词了XDDD
总之喜欢战斗的玩家可以多用迅捷动作,喜欢慢一些节奏的就整轮战斗,两个混合着用也行;无形中面向了更大的群众。



总之这是目前的一些想法,使用这个规则的团已经在开了,就叫它西格玛规则吧
目前(1月7日)这个团正处于第零章节,大概晚些时候就会抵达迅捷动作战斗了!
团:幻想世纪2:Fantasy legend ageⅡ
第一版规则应该会在那之前完成;目标是所有特技都必须真实存在,效果属实。在这之后二版会眺望更加玄幻的特技吧,然后三版完全魔法之类的……
真的希望玩者能从这个规则中找到成为武侠的感觉!

qwq因为第一次写规则,不知道会不会搞砸,很希望能够得到一些帮助或者指点!!
如果有兴趣的也欢迎qq私聊!(2092131911