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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: snowknight 于 2015-03-19, 周四 20:21:41

主题: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: snowknight2015-03-19, 周四 20:21:41
设计的目的是用于4r(4e精华)的论坛团。

-----------该方法唯一的优点大概在于不需要统一的时间,只需要dm牌处理器---------------------
------------------缺陷,比较适合单pc战斗--------多pc协同需要把复杂度和战术的更高要求度叠加--多个流程单-dm你受的了么-------------------------------
-----------战术的标准化和巧妙设置也是个问题-------因为期望的预设战术很可能是与实际有偏差的-----但是你可以通过之前的战报修改不断战术-------


适用于PC,对于DM的NPC方也一样变通使用。但是怪物方的战术是固化的(不变的,你得贴战报来证明你的节操)。





0、所有战斗数据取期望,命中、伤害、豁免等等等。需要骰子的充能等装备均按期望或原设计目的进行固化。总之,战斗中尽量少出现骰子。所有的D20骰在奇数回合取10,在偶数回合取11(或者简化为全10)。这些在人物卡建立的时候就应计算好。

-------------dm开贴-----pc 敢否应战--------------------
0、随机地图为9*9方格,先横x坐标后竖y坐标,左上角为1-1,整个为第四象限。同咩咩的地图工具。己方固化出现地点(从1-8,9-8,1-9,9-9)围起的区域。敌人也按照兵力最优配置进行出现。如果是剧情地图,则战斗开始前给出战斗地图,包括双方的初始点选择。(怪物固化,pc这个阶段选则出现地点).dm需要宣布是随机战还是固定战。如果pc有相关知识(期望+修正)来给出相关怪物信息


-----------------------应战或者不战,pc开一楼--------如果战-----------
0、随机战斗时,pc骰1个d20骰子,标注【命运】,来确定pc遇到什么数量的组合(怪物种类不变)。骰20可以免战过关,但是没有经验和战利品。骰1要面对多1倍的敌人,但是经验和战利品是4倍。
1、战斗前骰一些相关的骰子,你需要标注说明。如交涉(外交)、召唤(增加临时战力)、仪式等。
2、依次给你的角色骰先攻。如A19,B14,C12,D8。

----------为了看到先攻和命运,pc再开一楼,战斗开始----------
3、查看命运 再次确认是战或者不战。
4、相关骰子的结果进行确认和增加。(如外交、召唤、仪式什么的 如果这些dm规定有用的话 )
5、按照先攻  依次安排你的角色的战术。如 第一轮 A冲锋最近怪物,冲锋不到则准备动作任一怪物进入范围就冲锋。
                                                                B 移动然后射击最近怪物,没有射击目标则准备动作怪物一进入范围就射击。
                                                                C 出现受伤就加血。没出现受伤就移动到可行的性价最高格施展祝福术。
                                                                D 移动然后施展XX法术,避免AO,法术爆发点可行最优化。少于2个目标则给自己使用法甲。
6、安排战术的必须格式:每回合你必须且只能用1次两分法,两种可能必须覆盖所有最初可能。(虽然A可能实现不了冲锋,但是确实满足了最初可能的两分法)
                                 你不需安排直觉动作的动作,那些直觉动作你必须写在你的卡里,并给出使用顺序或两分条件,dm会按规使用。
                       

7、每5轮结算完成时你可以插入一个两分的战退条件:XXX情况,继续战斗,XXX情况,撤退。(房规情况,继续战斗是消耗体力的。你每天的体力是有限的,或者简化为一现实日=一每日=二遭遇=二战斗)。每个5轮的战退条件可以不一样。
     关于战术安排,你可以只安排5轮的,然后第6轮未开始就撤退。或者每5轮的战术往复循环(默认)。
                                 也可以安排20+轮的战术来死磕,(虽然可能用不了那么多)。你的一切战术由你安排。

----------------另外一楼:以下全部是dm的主场贴------------------------------

8、dm上线后,将怪物的数据按照怪物的固化战术和pc进行战斗。按照规则承担全部的计算量。
     dm很可能需要一个咩咩的在线地图编辑器来完成战术推演。http://www.goddessfantasy.net/~sheepy/arena/ (http://www.goddessfantasy.net/~sheepy/arena/)
   
       一方全部濒死及以下则失败(或者剧情条件)。失败仅有实际杀掉怪物的实际经验值获得。
         或者直到你体力消耗完扔未分胜负,则为平局,视为成功撤退,无论何种撤退,按照杀掉怪物的经验值占该遭遇的总经验的百分比,取实际经验和相应百分比战利品。

9、战斗结束后,pc扣除相应体力,dm贴出此次战斗所有的战斗流程。(pc经历的那些轮的npc战术和相关战斗数据)。
     不过在于坐标是固定的话 就像写棋谱一样 每回合不需要都贴地图 棋谱写好即可。

10、npc战斗失败,pc获得相应经验和战利品。dm贴出该怪物(组合)的所有数据(固化的战术安排流程和相关的战斗期望数据)。(恭喜,你解锁X张怪物卡)。

==========================

如果1个每日2个遭遇  每个遭遇连怪带剧情经验同级给 2个每日足够升级
这样2天一级  即使是4版1到30级 也仅仅需要60天而已  速度相当给力
就算放慢一倍速度 1天1战1个遭遇 2天1个每日 ,有一半时间在划水 1到10级也仅仅需要40天 完全可以接受
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法
作者: snowknight2015-03-19, 周四 20:22:32
写了一个简单程序的初稿,请大家来多提意见,看看从可用性逻辑自洽性的角度有什么需要完善的地方。
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: snowknight2015-03-19, 周四 20:38:43
忘了一句话了 dm很可能需要一个咩咩的在线地图编辑器来完成战术推演
不过在于坐标是固定的话 就像写棋谱一样 每回合不需要都贴地图 棋谱写好即可
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: snowknight2015-03-19, 周四 20:43:23
实际上1v1或者1v2之类的简单战斗模式 应该还是复杂度比较低的
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: snowknight2015-03-19, 周四 21:13:56
先征求意见若干时间吧。。。
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: AlbertNi2015-03-20, 周五 10:12:17
取期望你一定是在逗我。所幸的是你没把这句话放在文章最后
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: snowknight2015-03-20, 周五 15:00:31
取期望你一定是在逗我。所幸的是你没把这句话放在文章最后

可以把npc数值微调吧 
反正就像用矩形波模拟曲线波
我们的世界是量子化的 也就是一级一级的
我觉得期望应该理论上问题不大 下周我会进行一下数值内测
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: snowknight2015-03-20, 周五 23:01:52
豁免这种没有阶梯型可成长的东西确实不太好弄呢
只能规定对于某一个做豁免的单位   战斗前来选择  要么奇数次通过 偶数次失败 要么偶数次通过奇数次失败(10次 5成5败)
那些豁免+1的专长啊 能力啊 则弄成每10个豁免第10个失败也变成成功  豁免+2则每10个豁免第9、 第10个失败变成功
以此类推?豁免+5则第6,7,8,9,10次失败变成功 这样每20次豁免 5次失败15次成功 还是符合豁免5 四分一的失败率的
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: AlbertNi2015-03-26, 周四 09:35:18
你真的知道打人必中/必失手/奇数回合中偶数回合失手是什么概念吗。
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: BobbyLiu2015-03-26, 周四 17:24:57
论坛团战斗的关键毕竟不是掷骰之类而是战斗轮数和每轮多少回帖吧,甚至于减少战斗的数目,可战可不战的就不战
真正具体到用技能的时候怎么掷骰都是小问题

基本上战斗轮数=5,每轮(每人)帖数=1就意味着一场战斗需要每人回5贴,如果是1天1贴的话就是一周时间过去了
减少战斗轮数意味着让boss的血降低或者根本不用4e规则,毕竟4e规则5轮能结束的战斗还是少数
减少战斗贴数意味着DM需要在帖子里提供尽可能多的信息,明确分离战斗和交涉,并允许PC自作主张描述一些环境。
因为战斗最费时间的还是观察战况和战中交涉,比如开场DM画了个地图里面有三只怪物,蛮子说我问法师这是什么,法师说我投知识,DM说你看出来了这是锈蚀怪,法师说我把这些告诉大家,盗贼问我能不能把我的匕首扔过去吸引它的注意力趁机偷袭,DM说可以但必须做一个唬骗鉴定,盗贼掷骰成功打背刺,这就浪费了好多轮帖子。
简化的做法是DM表示法师看到了三只怪物并且你记得从书上看到这是锈蚀怪(并且默认法师会向其他同伴共享这个信息),
盗贼说我把我的匕首扔过去吸引它的注意力并趁机偷袭,投了攻击骰命中造成了背刺伤害
DM默许了这个攻击的行为,但是觉得直接允许成功有点太过了,于是表示锈蚀怪有可能会咬住你的匕首,如果运气不好的话匕首会受损,掷骰判定了一下
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: snowknight2015-03-26, 周四 21:00:36
你真的知道打人必中/必失手/奇数回合中偶数回合失手是什么概念吗。

这个在不投骰子的游戏里有什么好奇怪的么 - -
不就是成长阶梯化么- -
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: snowknight2015-03-26, 周四 21:08:38
论坛团战斗的关键毕竟不是掷骰之类而是战斗轮数和每轮多少回帖吧,甚至于减少战斗的数目,可战可不战的就不战
真正具体到用技能的时候怎么掷骰都是小问题

基本上战斗轮数=5,每轮(每人)帖数=1就意味着一场战斗需要每人回5贴,如果是1天1贴的话就是一周时间过去了
减少战斗轮数意味着让boss的血降低或者根本不用4e规则,毕竟4e规则5轮能结束的战斗还是少数
减少战斗贴数意味着DM需要在帖子里提供尽可能多的信息,明确分离战斗和交涉,并允许PC自作主张描述一些环境。
因为战斗最费时间的还是观察战况和战中交涉,比如开场DM画了个地图里面有三只怪物,蛮子说我问法师这是什么,法师说我投知识,DM说你看出来了这是锈蚀怪,法师说我把这些告诉大家,盗贼问我能不能把我的匕首扔过去吸引它的注意力趁机偷袭,DM说可以但必须做一个唬骗鉴定,盗贼掷骰成功打背刺,这就浪费了好多轮帖子。
简化的做法是DM表示法师看到了三只怪物并且你记得从书上看到这是锈蚀怪(并且默认法师会向其他同伴共享这个信息),
盗贼说我把我的匕首扔过去吸引它的注意力并趁机偷袭,投了攻击骰命中造成了背刺伤害
DM默许了这个攻击的行为,但是觉得直接允许成功有点太过了,于是表示锈蚀怪有可能会咬住你的匕首,如果运气不好的话匕首会受损,掷骰判定了一下
什么都好说
关键的问题在于dm和pc一波帖子就能解决一次战斗的做法 
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: 弑君者伊恩2015-03-27, 周五 01:32:08
首先,要是熟人并且有默契,不然简化的做法都是空谈,不如按照复杂的规则有板有眼地来。

然后就是论坛团和即时团不同,即时团的简化要考虑到数字运算的流畅(即时团第一要务是流畅),论坛团关键在于单个玩家的一系列连贯行动无须DM的多次反馈(论坛团第一要务是避免无意义回帖),我脑海里有一些帮助论坛团简化回帖数量并且让PC能自助检定的一些方案。

比方说,玩家在一个回合中可以按顺序声明任意多件他要的做的事(DM应该给出一个简单的“什么算一件事”的表,类似于DND的动作说明表)。PC在完成宣告后,进行一个单次检定(在这里例子中,我们使用D20+X,X为依照PC卡而得来的加值)。PC每多宣告一件事情,这回合进行的检定难度就额外增加。

例如:

做一件事:DC 11

做两件事:DC 12则能完成第一件事,DC14则能完成两件事。举例来说,一个PC宣告了两件事,D20+X的结果是13,那么他完成了第一件事,但未能成功完成第二件事。下同。

做三件事:DC 13则能完成第一件事,DC 15则能同时完成第一、二件事,DC 18则能完成三件事。

做四件事:DC 14则能完成第一件事,DC 16则能同时完成第一、二件事,DC 19则能完成前三件事,DC 23能完成全部四件事。(注意,此时仅仅完成第一件事的难度就已经只做两件事的难度相当了)

不知道大家能不能看懂以上列出的这个数列的含义。



然而,我认为论坛团运作的最佳模式是尽量避免玩家进行检定,PC描述行动后信赖DM给出的结果和描述。DM或许可以暗箱掷骰,或许可以直接口胡,反正团就是DM说了算,不是吗?

最后,有DC的检定弱爆了,伊安安的找不同检定法吊打全世界(至少在流畅度和记忆规则的层面上)!
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: 祈一仔2015-03-27, 周五 09:33:36
为了简化战斗。我的论坛团都采取了由dm我自己自编自导自演的方式,但若是用pf,4e等规则,由dm自编自导自演就太复杂了,因为战场变数大很多,所以说可行的办法就是在简化战场上?
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: 弑君者伊恩2015-03-27, 周五 09:44:55
所谓简化战场如果是减少敌人数量或者弱化敌人战术,我觉得就是因噎废食
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: 祈一仔2015-03-27, 周五 17:53:53
所以说,最方便的办法就是战斗用qq或者mirc等什么的,一次过战完了拉。
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: AlbertNi2015-04-01, 周三 13:56:41
你真的知道打人必中/必失手/奇数回合中偶数回合失手是什么概念吗。

这个在不投骰子的游戏里有什么好奇怪的么 - -
不就是成长阶梯化么- -
你居然觉得d20的数值模型是阶梯化的
简单点说就是,这么搞的话你后面的都不用写了,弄个远程职业堆点ab防御然后遭遇和随意威能站桩虚曲就搞定了。第一轮打不过就跑路。
为啥不直接比一下ab和防御然后直接判胜负?这不是要象征性地打一下嘛
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: Sirius Wolf2015-04-01, 周三 16:47:53
嘛,个人觉得简化规则(至少你的简化方式)太扯了……改变规则好一些。

比如说专家级2E的先攻规则,可以参考。我没记错的话大概是每个PC在回合开始前规定的时间内汇报自己这轮要做的事情,然后DM为每个人掷先攻(2E的先攻是每轮1次的),每个人按照顺序做他们准备做的事。如果准备做的事情因为其他人的行动已经无法实现,那么这一轮那个角色就不能进行动作。

个人感觉这样把论坛团的战斗形式由每个PC逐个回复改成了所有PC同时回复,不过没有亲自测试过,以及4E我不清楚能不能适用……
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: ACID672015-05-10, 周日 13:40:38
比如说专家级2E的先攻规则,可以参考。我没记错的话大概是每个PC在回合开始前规定的时间内汇报自己这轮要做的事情,然后DM为每个人掷先攻(2E的先攻是每轮1次的),每个人按照顺序做他们准备做的事。如果准备做的事情因为其他人的行动已经无法实现,那么这一轮那个角色就不能进行动作。
我记得是第二个可选规则才是为每个人投先攻,基本规则则是按DM方和PC方两方各投一次先攻
还有,DM是在PC开始宣布行动前秘密决定NPC和怪物的行动

以及一些细枝末节的东西:
单一武器多次攻击是堆在回合末,而双武器的两次攻击时放在一起的(巨剑战士砍地精是我一刀你一刀我再一刀,双刀战士砍地精是我两刀你一刀)
在两个可选规则下,法术和武器的速度对先攻有修正
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: Sirius Wolf2015-05-10, 周日 20:38:21
比如说专家级2E的先攻规则,可以参考。我没记错的话大概是每个PC在回合开始前规定的时间内汇报自己这轮要做的事情,然后DM为每个人掷先攻(2E的先攻是每轮1次的),每个人按照顺序做他们准备做的事。如果准备做的事情因为其他人的行动已经无法实现,那么这一轮那个角色就不能进行动作。
我记得是第二个可选规则才是为每个人投先攻,基本规则则是按DM方和PC方两方各投一次先攻
还有,DM是在PC开始宣布行动前秘密决定NPC和怪物的行动

以及一些细枝末节的东西:
单一武器多次攻击是堆在回合末,而双武器的两次攻击时放在一起的(巨剑战士砍地精是我一刀你一刀我再一刀,双刀战士砍地精是我两刀你一刀)
在两个可选规则下,法术和武器的速度对先攻有修正

似乎是,太久没看2E记不清了。谢谢指正。2E的速度计量那个用在这个讨论的题目上就显得累赘了……
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: snowknight2015-05-24, 周日 16:51:08
现在很多游戏(例如暴雪的)的计算机制就几乎没有随机数 来节省大量资源  无冬ol很明显也走的这条路
很多日式勇者类RPG游戏、火纹类SRPG等的也是攻防啥数据计算 也没什么随机数
我的想法就是综合参考 做个介于其间的战斗计算规则 不知道有什么好的想法。。
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: ACID672015-05-25, 周一 15:48:33
现在很多游戏(例如暴雪的)的计算机制就几乎没有随机数 来节省大量资源  无冬ol很明显也走的这条路
很多日式勇者类RPG游戏、火纹类SRPG等的也是攻防啥数据计算 也没什么随机数
我的想法就是综合参考 做个介于其间的战斗计算规则 不知道有什么好的想法。。
最丧心病狂的不如直接给所有角色仅设定一个战力值比大小……
无骰子可以参考amber diceless和action exploit(大概是这两个名字,两本规则书都没有细看,只记得前一个是比属性大小加口胡,后面一个是资源管理)
记得比较清楚的是BESM3E的伤害值,是固定的伤害等级(与武器属性啥的相关)乘伤害乘数(默认为5),记得相对清楚是因为花了很长时间才想出个说法说服自己——“如果玩家不知道自己的当前HP,也不知道对方的当前HP,伤害不随机并不出戏啊”
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: 艾思哲2015-06-15, 周一 10:29:03
可以试试下水道世界的战斗方式(你够

PC事先商量战斗策略,DM执行PC战斗策略代骰所有骰子,死了放BE,然后PC总结一下Boss特性再重新挑战(


并不需要像下水道世界那样设置得精确无比战报详尽无比然而某觉得每个骰子的原骰和结果的计算过程还是要贴的……DM高可能性累死然而如果你们根本不能让所有PC凑在一起打完一场战斗……
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: RocketCrocodile2015-09-27, 周日 11:03:11
因为战斗最费时间的还是观察战况和战中交涉,比如开场DM画了个地图里面有三只怪物,蛮子说我问法师这是什么,法师说我投知识,DM说你看出来了这是锈蚀怪,法师说我把这些告诉大家,盗贼问我能不能把我的匕首扔过去吸引它的注意力趁机偷袭,DM说可以但必须做一个唬骗鉴定,盗贼掷骰成功打背刺,这就浪费了好多轮帖子。

这个例子很好...我来试试

如果是面团,我会解释一回合只有6秒,再扯下去他们就直接冲过来了。

论坛团, 我会要求PC把"法师说我投知识"这种事情直接骰了。
如果我觉得不合理,我回帖的时候会说这个骰无效。 或者我认为应该骰宗教,我会按PC骰的结果手动加对应skill。

 " 盗贼问我能不能把我的匕首扔过去吸引它的注意力趁机偷袭"
嗯, 先做了再说, 做的时候顺手骰个d20。不做怎么知道能不能唬骗呢?
如果我认为这个怪不受唬骗,并且盗贼应该知道这件事,那我会把盗贼的骰当飞刀的攻击骰。

总之,对玩家来说,需要接受“角色做的不一定是最优解”。
战斗回合就6秒,玩家忘了先骰怪物知识/角色一时紧张忘了骷髅免穿刺,第一箭没造成伤害。这并不可怕。

对DM来说, 适当放水,保持游戏连贯性很重要。
如果因为信息缺失导致不可挽回的结果,要给玩家挽回的机会。
如果DM理解玩家的意思,但玩家骰错了,尽量用玩家骰的结果完成正确的任务。
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: BobbyLiu2015-09-27, 周日 13:29:37
论坛团, 我会要求PC把"法师说我投知识"这种事情直接骰了。
如果我觉得不合理,我回帖的时候会说这个骰无效。 或者我认为应该骰宗教,我会按PC骰的结果手动加对应skill。

你看,这就是问题……实际上浪费帖数的并不在于谁来投或是怎么投,重要的是法师说“我要投知识”到DM反馈说“你知识成功, 这是锈蚀怪”就浪费两个帖子,而这在论坛团里是致命的拖节奏。lz和你都认为这个问题的解决办法是通过掷骰方式的改变而简化流程, 而这其实反而是本末倒置。论坛团里大家其实不是那么注重掷骰的快感,所以简单规定“DM暗投所有”就可以把所有掷骰都取消掉了。

你可以看一下我的原贴后面提出的那个简化思路,和你的解法比较一下。

引用
总之,对玩家来说,需要接受“角色做的不一定是最优解”。
战斗回合就6秒,玩家忘了先骰怪物知识/角色一时紧张忘了骷髅免穿刺,第一箭没造成伤害。这并不可怕。

这其实是有问题的。对玩家而言,他们做的很可能不是最优解,这不重要,重要的是是否fair play。以你的例子来说,DM表示有两个怪,玩家没有投知识所以不知道这两个怪物是免穿刺的骷髅,射了一箭没造成伤害。玩家会怎么想?他们并不会觉得“哦,只是浪费了一轮,这不可怕”。他们会想“这确实是我的失误,所以以后见到怪物一定要先投知识进行补救。”甚至“这是DM没描述清楚,我的角色本来应该知道这件事,但是因为DM的失误导致做出了错误的选择,这不是一个好的体验。”。无论你DM在之后怎么放水,玩家也不会认为这和第一轮的判断失误有关系。所以想要简化流程的话,不能让玩家采用简化流程然后接受“自己做的不是最优解”(因为这是不可能做到的)这个事实,而是让玩家能够感觉到“采用了简化流程之后,我的所作所为仍然是最优解”。继续以你的例子来说,在论坛团里如果想要避免玩家投知识这一步,DM应该在放怪出现的时候就说这是个骷髅,你们可以知道它在DMG里面的所有数据(即:玩家不需要投知识仍然可以获得知识带来的好处)。
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: RocketCrocodile2015-09-27, 周日 14:32:19
有人愿意讨论这个话题真是太棒了
有空的话请你给我的另一个帖子也提提意见
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=79641.0

简化的做法是DM表示法师看到了三只怪物并且你记得从书上看到这是锈蚀怪(并且默认法师会向其他同伴共享这个信息),
盗贼说我把我的匕首扔过去吸引它的注意力并趁机偷袭,投了攻击骰命中造成了背刺伤害
DM默许了这个攻击的行为,但是觉得直接允许成功有点太过了,于是表示锈蚀怪有可能会咬住你的匕首,如果运气不好的话匕首会受损,掷骰判定了一下
简化思路指的是这段吧。我想想,

方案1: 直接给信息,砍了知识技能的很大一部分作用。如何分配技能是玩家重要的乐趣。我担心加了知识的法师会觉得不公平。

方案2: 默认整个团队都骰知识并由DM暗骰,那就是4~6 个d20, 无坚不摧啊...你把这个怪的祖坟在哪都调查出来了。

方案3: 我觉得你说的DM暗骰不错。我考虑只允许:
1)有相关技能熟练的PC (D&D5E, proficiency in a skill, 抱歉不知道其他游戏中的对应)
2)有相关背景的PC骰。
 这样大概会有1~2个PC,DM暗骰。如果某个PC的背景非常了解这个怪,暗骰也免了。

如果暗骰成功了,我会在放怪的时候告知:“xx牧师之前被狐狸精骗过,一眼就看出这是个狐狸精,有抗性xx, 常用技能xx”。
如果暗骰失败了,我会在放怪的时候说:“即使是精通宗教的xx牧师和在东土游历过的yy法师也没看出这个怪的来历“。
这样PC知道,他们加点/背景是有用的,而且DM确实骰了。

你觉得这能解决第二段中fair play的考虑吗?

这么做就不允许主动骰知识了。打两轮PC们就知道狐狸精的厉害了
这样DM会增加不少工作量。估计只有在怪物有比较重要的免疫/弱点才需要用吧。
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: BobbyLiu2015-09-28, 周一 06:56:49
方案2: 默认整个团队都骰知识并由DM暗骰,那就是4~6 个d20, 无坚不摧啊...你把这个怪的祖坟在哪都调查出来了。
一般知识是只有受训才能投,所以比例没你想象的那么高。
主题: Re: 关于论坛团的简化战斗流程方法试探讨
作者: RocketCrocodile2015-09-28, 周一 12:14:21
那就成了, 5E里proficiency in a skill 基本等效于受训。
一共18个技能,一个PC通常有4~5项proficiency