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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: fomalhaut 于 2015-04-19, 周日 18:08:46

主题: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: fomalhaut2015-04-19, 周日 18:08:46
主要是规则上的一些问题。
和几个喜欢无限流的朋友讨论过,想找一些轻规则的团。
目前,几个比较成熟的规则,我都看过了。但是,都不太满意。
所以准备一起自己做一个规则。。。

实际上呢,我是准备套规则的。。。毕竟完全原创太难了。。。

目前的问题是呢。。。无限流的规则和进化,我们都觉得太死了一点,而且计算比较复杂。coc的系统,不太适合战斗。。。芝生空间的系统倒是又简单又好用,不过由于无限流的人物,能力提升都很快,所以,我觉得d6-d6的投骰,可能在两次任务后就有点不太适用。

考虑了一下,还是觉得在d20的系统上来改动。。。

接着,问题来了。。。
和芝生一样,无限流升级太快了。。。按照我们的预估或者说期望,一次任务世界后,pc们的实力就应该要翻倍的。。。假如初始属性都3-6,也就是不过4次任务后,pc们的属性都要快50了,这个是d20还能行之有效的充当那个变数吗?而且,相应的,怪物的数据也很高了,如果还是按照abVSac的方法来的话,d20是不是有点不够看了?
同样的,低等级的时候,pc们的属性等方面都只有3-6,这个时候d20又有点太看脸了?
有什么方法可以解决这个问题吗?
毕竟在以前3r团的时候,属性超过40的东西,也不太多吧。。。

另外呢,bab的说法不太适用无限团,所以我想是不是能直接用 武器掌握技能来替代了?

其他的规则但是都可以参照d20.。。。

最后,无限流的精髓嘛,就是那些奇奇葩葩的能力兑换了。。。这个我是觉得由pc提出申请,然后和主神一起讨论,拿出具体的数值方案。。。


主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: fomalhaut2015-04-19, 周日 18:11:10
目前,几个同伴呢,还是希望体验比较还原,比较轻松的无限流。。。
进化的规则对于他们的期望来说呢,有些死板了。。。
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: 逆神猪2015-04-19, 周日 18:40:16
你可以用ND20
进行判定的能力达到一定程度就多丢个几个骰子和加值一起算,防御面也这么涨
比如力量1-10的时候命中是D20+1~10,力量11以上就变成2D20+11~20,你如果要用静态对抗么AC同样在敏捷这个数字的时候+10之类,担心买的太明显就向下细分,比如11以上每多2就多丢个D4之类
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世2015-04-19, 周日 21:34:21
bab可以用5E的熟练加值的说?
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: 祈一仔2015-04-19, 周日 23:23:54
芝生规则的确是不适合进化太快的团=。=所以芝生的团基本都会尽量压制属性的增长,只会送状态。技能等。基础属性的变动将视为是很大的变化了。

但基于无限流的确是需要进化快的这一点。同样可以参考3R或者PF正统西幻,毕竟20级的战力也会远远超过1级的战力,且是线性增长,基于这一点。可以考虑去参考一下=。=其实只要怪也不断加强不就是了么。。。

至于检定,可以参考d6-d6的意义。就是无论基础数据多高,大成功就是大成功(也就是数字相等),小成功就是小成功(也就是数字相差1)。。大失败就是大失败(就是数字相差5),或者可以设置成为d8-d8之类的。。这样例子。我要跳上一个跳台。我跳跃已经10000,但我投出了大失败。。我还是会跳不上去这样子。
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: 逆神猪2015-04-20, 周一 10:06:06
我跳跃已经10000,但我投出了大失败。。我还是会跳不上去这样子。
《------------我觉得这时候只能用囧这个表情

总之,动态骰数欢迎你,比如检定不要用加值了,用ND2好了,或者进化骰子,从D2进化到D20,然后多一个D2从头进化
力量1的时候用d2,力量2的时候用d4,力量10的时候用d20,力量11就是d20+d2...etc
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: 疯樵叶伯2015-04-20, 周一 10:17:14
我记得以前跑章鱼头老爷的COC团的时候好像用的是SW规则
投骰4以上成功,初始D4,升级变为D6 D8 D10……
越往后提升的百分比越小(初始25%成功,D6是50%,D8是62.5%……)
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: fomalhaut2015-04-20, 周一 21:38:45
之前我想的也是进化骰,看起来,这个想法还是有一定的可行性。 :em020
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: landbuilding2015-04-22, 周三 08:55:59
曲线和线性的关系,后者是比较直接一看就知道的堆骰子方式,容易被堆骰子也容易获得快感(然后就没有然后了)
所以要么是规则制作中调整数据,要么是判定时调整,最后的结果都是控制在40%-60之间比较好

上面的办法是判定时调整,如果要在规则制作中调整,可以采用跃迁的办法,判定不变,但是属性点超过某个数值(比如5或10)后升级经验增多,或者进行压缩表达
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: ACID672015-04-27, 周一 23:36:54
只是想问问为什么不用泛统,虽然我自己有答案了……
1:泛统这种自带点数的系统的角色点数和无限流背景中的点数不好结合
2:泛统对于超强角色(特别是高力量(ST)角色)的处理在某方面肯定存在问题,因为连设计师都说“泛统不适合超级英雄这种说法广为流传”

如果只是近战单体攻击是否打中,泛统对于高数据倒是有办法吸收的
因为有DA存在,就算是100武器技能vs55防御,选择DA-90,也会变成10攻击vs10防御……(虽然如果不是只用DA的单体近战攻击,我担心还是有数据溢出的问题,比如佯攻会变成稳定降低若干防御
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: landbuilding2015-04-28, 周二 08:45:34
饭桶在某些规则上会令人有说不出来的奇怪感觉,譬如战锤40k太空巨人,明明很强大的战士居然都只能投2d6伤害……这让一般饭桶的游戏情何以堪那
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: ACID672015-04-28, 周二 14:32:06
饭桶在某些规则上会令人有说不出来的奇怪感觉,譬如战锤40k太空巨人,明明很强大的战士居然都只能投2d6伤害……这让一般饭桶的游戏情何以堪那
这个太空巨人指的是啥?我记得Spacehulk是独立的GW桌游,跟泛统没什么关系……
而且只要ST13[30],使用sw武器肉搏伤害就能上2d。
如果徒手伤害达到2d,一拳砸下去,(7-2)x4=20,也就是说对于普通人有概率一拳毙命
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: ACID672015-04-28, 周二 14:40:25
饭桶在某些规则上会令人有说不出来的奇怪感觉,譬如战锤40k太空巨人,明明很强大的战士居然都只能投2d6伤害……这让一般饭桶的游戏情何以堪那
虽然泛统确实不缺奇怪的规则,比如闪避子弹(官方说法是不断抖动使对方误判,但是规则和近战的闪避一样),对于武术流派的表示也总觉得缺点什么(以及为什么要给西方武学起KNIGHTLY MOUNTED COMBAT这类朴实的名字)
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: ACID672015-04-28, 周二 17:41:38
我又犯蠢了……我提到的泛统吸收高数据的方法和D20完全是相同的
对于d20而言,
AB+2  vs  AC12

AB+200 vs AC210
看脸程度是相同的

除非……楼主的预期是AB+200 vs AC 120?
这让我想起一个泛统的规则,虽然这个规则总觉得哪里不对,还是简述如下:
在进行常规对抗检定时,如果双方数值同样过高或过低,可能导致得出结果所需的检定次数过多,特引入如下规则:
若对抗双方的数值均低于8,在进行检定时,把较低的那个数值暂时提到10,较高的数值获得等量提升(例如4对抗5变成10对抗11)
若对抗双方的数值均高于14,在进行检定时,把较低的数值临时降低到10,较高的数值获得等量降低(例如17对抗14变成13对抗10)
若对抗双方的数值均高于20,在进行检定时,把较低的数值临时降低到10,较高的数值乘以10/较低数值(例如500对抗600变成10对抗12)
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: fomalhaut2015-04-28, 周二 22:39:38
我又犯蠢了……我提到的泛统吸收高数据的方法和D20完全是相同的
对于d20而言,
AB+2  vs  AC12

AB+200 vs AC210
看脸程度是相同的

除非……楼主的预期是AB+200 vs AC 120?
这让我想起一个泛统的规则,虽然这个规则总觉得哪里不对,还是简述如下:
在进行常规对抗检定时,如果双方数值同样过高或过低,可能导致得出结果所需的检定次数过多,特引入如下规则:
若对抗双方的数值均低于8,在进行检定时,把较低的那个数值暂时提到10,较高的数值获得等量提升(例如4对抗5变成10对抗11)
若对抗双方的数值均高于14,在进行检定时,把较低的数值临时降低到10,较高的数值获得等量降低(例如17对抗14变成13对抗10)
若对抗双方的数值均高于20,在进行检定时,把较低的数值临时降低到10,较高的数值乘以10/较低数值(例如500对抗600变成10对抗12)
好奇怪的算法。。。
不过,可以试试。。。
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: landbuilding2015-05-01, 周五 14:53:41
……我想说的是超人太空,貌似就是ACID67翻译的那个,这两天玩太空巨人新版上瘾顺手就打歪了……不过锤40k虽然属性很怪,但看着也像是有泛统的影子
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: 小雷2015-05-08, 周五 13:11:58
其实我记得原作里也就只有最初玩家属性成长快,后期属性成长并不快,不选择血统等强化,属性的提升是很困难的。
后期虽然每过一部影片实力就会翻倍,但是属性并不会翻倍的样子……事实上我觉得DND里升两级法术多一环就已经可以达到实力翻倍的标准了……我个人认为并不会轻易出现属性翻一倍的情况。况且我一直觉得力量18并不止力量9的两倍……只是数值上两倍,负重之类的不止两倍

我觉得主神那里可以购买身体属性才是对于D20规则最麻烦的地方,考虑一下DND里吃书的价格,购买属性的价格显得很不科学。

我和朋友正在尝试用PF规则来写无限D20玩,但是目前进度很慢……不过因为有很多科技物品啥的,可以参考的东西比较多吧。
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: 涅薇儿·德拉诺尔2015-05-08, 周五 15:20:10
无限的属性判断标准跟DND不同的,而且血统的提升太恐怖(指原作)
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: 逆神猪2015-05-08, 周五 15:29:20
其实我觉得无限可以用属性提升收益递减的原则。。100和200差距可能非常大,1100和1200的差距就非常小了
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: ACID672015-05-10, 周日 13:28:33
……我想说的是超人太空,貌似就是ACID67翻译的那个,这两天玩太空巨人新版上瘾顺手就打歪了……不过锤40k虽然属性很怪,但看着也像是有泛统的影子
……那个是钛豌豆翻译的。 :(

我觉得主神那里可以购买身体属性才是对于D20规则最麻烦的地方,考虑一下DND里吃书的价格,购买属性的价格显得很不科学。
但是无限的系统非常类似点数购买制的TRPG,而GURPS 4E和HERO 6版(两个点数购买制规则)中购买属性并不是特别昂贵,特别是HERO6版,由于属性系统修改,买一点属性只要一点点数,而整个人物的点数上百……
我所知道的最接近D20的点数购买制就是mutants & mastermind和BESM d20(虽然是强行把点数套上去),然而听说这特别不平衡,然而又听说过“TRPG要什么平衡性”这样的说法

其实我比较好奇的是,点数购买制的TRPG里的非身体属性和身体属性往往都是在一个规则下购买,但是无限的原作一般把非身体属性作为保留地来储存热血爆发、智商压制和隐藏金手指,作为“非主神优势”来源,这个怎么办?
禁止用游戏内点数购买?这难道不会导致一个游戏有两种不能兑换的点数?
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: landbuilding2015-05-27, 周三 15:33:14
……是钛豌豆翻译的吗,我记错了吧(擦汗)

在我开的无限团里,我把后者当成是主角光环,也就是主持给玩家的福利……
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: 逆神猪2015-05-27, 周三 16:29:54
至少在无限2.5里,这些“隐藏实力”也是一样买,基础能力差的隐藏实力就强XD
比如有些属性让你更容易解开基因锁,有些属性让你在紧急时刻可以消耗性的获得增幅
主题: Re: 关于无限流跑团的一些困惑
作者: 布兰多2015-08-17, 周一 23:11:19
可以试着把dnd拆开
专长技能属性分别单独购买