純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: xiezhenggang 于 2016-01-01, 周五 01:39:09
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2015~2016年的跨年夜,老婆在床上,我在电脑前……
规则主体实际只有5页,结合人物卡应该不难阅读。
基本目标
以“现代都市轻奇幻冒险”为基准的TRPG游戏规则,简单、通用且易于扩充。
属性与技能导向。职业设定均为社会职业(不以战斗方式划分),包括特殊能力。
默认背景
背景设定:默认近、现代,地球,文明社会,都市。其它背景设定需改换相配的技能系统。
角色定位:探员。初始角色是比普通民众略强的专业人士,随着冒险故事进展,逐渐掌握更多专业技巧和特殊能力,最终可达到“强力特工”水准。但角色并非超级英雄,受到严重伤害后仍会有生命危险。如想扮演超级系角色,需要调整相关资源(战斗规则和数值)。
种族:人类,无调整。特殊种族特性随背景设定开放。
游戏体验:在看似正常的状况中探索隐藏的秘密。调查为主,兼有战斗。或者末日生存。
超自然因素:有或无,由模组决定。
参照对象:包括且不限于《X-Files》、《007》、《神盾局》、《王牌特工》、《生化危机》等。
扩展性:以“模块化”的方式支持更多规则设定,如“增强战斗系统”、“扩展法术系统”。
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核心规则
判定方式
基本原则:属性检定 vs 难度设定。大于为成功,小于为失败,平手则主动方败。
已进修的技能不会增加属性骰数,但却有额外的重投优势,见下文。
技能检定
技能检定基于基础属性,投等同于该技能对应属性数值的d6,结果越高越好!
范例:驾驶/骑乘基于灵活,若灵活为3,则投3d6。
进修过的技能,根据进修程度,提供若干次重投机会(+xD)。RD或ED方式(见范例)。
重投奖励:“受训”1次,“职业”2次,“专家”3次,“大师”4次,“神”5次。
范例:驾驶技能,基础属性(灵活3),投3D6;进修程度(职业),即+2次重投机会。
方案A:ED。基础属性3,额外骰子2颗,共计5d6,取数值较高的3颗(即5d6k3)。
方案B:RD。基础属性3,投3d6;不满意可重投任意1颗,再不满意可再重投任意1颗。
推荐:方案A,简单,快速,缺点是需要较多骰子。
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游戏流程
剧情部分自由扮演。当需要挑战检定时,根据最贴近的技能项目,参考前述技能检定。
战斗流程
触发战斗后,投反应,决定行动顺位,结果高的先行动,结果相同时英雄先于敌人行动。
每回合6秒,可使用2个行动点,行动点可用来移动、攻击、防御、操作物品等。
通常是攻击+移动,或者双移动,或者原地攻击2次,或其他合理动作。
可选规则:战术动作,更多的特殊行动。需开放扩展战斗模块。
可选规则:大动作,占用2个或更多行动点。
可选规则:打断。保留部分行动点,抢在他人动作前使用,行动顺序随之调整。
可选规则:施法(需开放法术系统)。每回合最多1次,通常至少需要1个行动点。
战斗动作
攻击:一次有效攻击,可使用战术动作。
移动:移动相应格数,或双倍直线奔跑。斜向按1格、2格、1格、2格计算。
防御:防御检定+2ED(2颗额外骰,见技能检定)。
可选:战斗中的有利或不利因素,更多战术动作,如冲锋、夹击、瞄准、协助等。
攻击与伤害 攻击方进行攻击技能(徒手/轻/重/射击/投掷武器)检定。
防御方以(反应+防具)为防御值。防具同时可能提供伤害减免。
攻击检定结果若大于防御方的防御值即命中。
命中后根据武器投伤害值。若有伤害减免,可能将伤害降低至0。
攻击检定:见下表。
可选规则:重击。无论骰数,至少投出2个6即为重击,伤害加倍。每多1个6再加1倍。
即2个6双倍伤害,3个6三倍伤害,4个6四倍伤害,依此类推。
武器伤害
伤害检定:见下表。暂定使用方案b。
武器类型 | [/color]攻击检定[/b] | [/color]伤害[/color]a[/b] | [/color]伤害[/color]b[/b] |
[/color]徒手[/b] | 强壮或灵活 | 1d3(1d6减半)+强壮调整值 | 强壮值 |
[/color]重武器[/b] | 强壮 | 2d6+2倍强壮调整值 | 2d6 |
[/color]轻武器[/b] | 灵活 | 1d6+强壮调整值 | 1d6 |
[/color]投射武器[/b] | 灵活 | 1d6+强壮调整值 | 随武器设定 |
[/color]蓄能武器*[/b] | 感受 | 基础伤害+灵活调整值 | 随武器设定 |
注:无需用力拉弦抛投的远程武器,即视为蓄能武器,包括但不限于弩、激光枪等。
伤害值仅为“标准军用武器”之参考基准,每种武器可能有其特殊设定。
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受伤与恢复
建议伤害描述:擦伤,轻伤,伤势过半,重伤,奄奄一息,恍惚,昏迷(濒死),死亡。
基础规则:HP至少有1即可如常行动;若HP等于0,即恍惚状态,行动点-1;若小于0,即昏迷状态,强制退出战斗;若HP小于初始体力的负值,则角色死亡。
恢复生命值:每日一次,使未昏迷者恢复等于医疗技能检定结果的HP,耗时10~30分钟。
恢复意识:医疗技能检定(DC=10+负血值),使昏迷者HP恢复至0,耗时至少30分钟。
自然恢复:每天可恢复1d6+体质调整值,或至少1点;专业护理,恢复速度加倍。
可选规则:某些能力可能在伤势过半或重伤时触发。
可选规则:大失血,每分钟进行DC=5+负血值的体质检定,成功无事发生,失败则HP-1。
精神损耗
基础规则:神智至少有1即可如常行动。遇到超乎常理的事件,使用或受到精神/魔法攻击,都可能损耗神智。神智等于0,即恍惚状态,行动点-1;若小于0,则精神崩溃或失去意识,无法自控;若神智小于初始神智的负值,则彻底癫狂,成为NPC。
自然恢复:每天可恢复1d6+意志调整值,或至少1点。若有专业开导,恢复速度加倍。
扩展规则:施法系统,把神智分为理智与精神力两项,分别单独计算。
可选规则:严重的精神伤害可能导致精神疾病,由城主决定。
能量损耗
基础规则:施展某些特殊能力需消耗能量,能量不足则无法使用该能力。
恢复能量:每日一次,短暂休息可恢复一半能量。一晚充足睡眠,可恢复全部能量。
扩展规则:燃烧生命值或精神以补充能量。
财富检定
基本概念:财富等级不是拥有多少资产,而是能够动用多少资产。
物品等级是该等级角色有机会动用的物品。财富等级更高的角色可以直接使用,同等级角色需投骰决定是否能在当前场景使用。数量限制以“合理性”为依据,通常以“随身物品”为限。
范例:家用轿车,对于“小康”角色属于“有可能”。检定成功即可在当前场景使用“家用轿车”,无论来自自家还是租赁。检定失败则可能刚好被借走、维修或损坏,下个场景可再次尝试。
角色依然可以携带适量的“随身现金”,用完了可以在ATM补充合理数量。
重要:更高的财富等级并不等于合法持用更强力的武装。
声望检定
参考财富检定。处于该声望等级的角色有可能对特定NPC施加影响。
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角色设定
主属性
4项基本属性:强壮、灵活、智能、感受。
来源:标准人类初始数值2、3、4、4,顺序随意。
属性检定:投等同于属性值的D6,结果加总。已进修的技能可以有额外的重投机会。
基本能力是本能,视为“已受训”。
衍生属性
3项防御属性(豁免):体质、反应、意志。
豁免=(a属性+b属性)-3,投对应数量的D6。
生命值(Hit Point)=强壮+灵活
神智(Mind Point)=智能+感受
能量(Power)=4项属性总和
速度=(灵活+3)格,每格1米。2个行动点=6秒钟内战术移动约12米。
战斗属性
移动、先攻、防御、HP、意志等。
来源:根据公式计算。
检定:移动、防御、HP、意志初始均为固定值,根据战况增减。
技能
预设12~18项技能,随时代背景调整。原则上,技能投入应符合该角色的职业设定。
初始:6点,可随意分配至任意项目,该等级未投满则无效,可暂时保留至将来分配。
消耗:受训1点,职业2点,专家3点,大师4点,神5点,累加消耗。
即:某技能受训需投入1点,职业1+2=3点,专家1+2+3=6……以此类推。初始最高到专家。
初始数值
默认18~24岁。按年龄差距,每一级的主属性偏差值累计。升级奖励额外计算。
年龄 | [/color]主属性变化[/b] | [/color]初始技能[/b] | [/color]进阶难度[/b] | [/color]高难度[/b] |
[/color]青少年(十几岁)[/b] | 当前年龄-6 | 年龄-12 | 同标准难度 | 同标准难度 |
[/color]青年(二十来岁)[/b] | 13点,2/3/4/4 | 6点 | 14属性/10技能 | 15属性/15技能 |
[/color]壮年(三十来岁)[/b] | +1任意 | 暂定9点 | 待定 | 待定 |
[/color]中年(四五十岁)[/b] | +1精神,-1肉体 | 暂定12点 | 待定 | 待定 |
[/color]老年(六七十岁)[/b] | +1精神,-1肉体 | 暂定15点 | 待定 | 待定 |
更高难度
初始角色默认1级,获得13个属性点(标准序列2/3/4/4),6个技能点。
高难度战役(暂定)14~15点基础属性,10~15个技能点。由主持人决定。
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升级系统
属性和技能
升级可获得更多特技、属性点、技能点、HP和精神力。
特技:每等级获得1项特殊能力。
技能:每等级获得2点技能点。
属性:2级1项+1;5级2项各+1;8级3项各+1;10级4项各+1。
满级:升满10级,总计获得+10属性(共23点),+18技能(共24点)。
单项属性最多可+4,次高+3,普通+2,弱项+1。若按“高者愈高”的原则,最终属性为3/5/7/8。
24个技能点可得到1神/1专家/1职业;或1大师/2专家/1职业;或2大师/1职业/1受训;或4专家;或2专家/4职业;或8职业。
初始HP=强壮+灵活。升级增加HP=体质=强壮+灵活-3
初始MP=智能+感受。升级增加MP=意志=智能+感受-3
能量=始终是4项属性总和。额外增加能量,需特殊天赋或特殊能力。
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附录
概率表。由此表可以看出,技能提升的效果相当明显,属性提供的上限变化也很明显。
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未开放、未完成
种族、宗派、模板
专长特性
标准职业套组
随技能提升解锁的特殊能力
武器&防具设定
物品等级设定
动作规范
扩展战斗规则
扩展法术系统
怪物&NPC数据
常见环境数据