純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => PF1 討論區 => 主题作者是: 沉默的南瓜 于 2017-01-07, 周六 10:40:20
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怪物的数值 从来都是张口就来 其中AB CMB CMD更是让PC胆寒
AC在前期18-25 大约能保证面对小怪时 70% 面对BOSS 50%的闪避率
但是进入8-11级的世界 随便拿个CR11的狂战魔举例 那就是+17的AB 而这是9级便有可能面对的敌人 需要保持50%的闪避率需要27点AC
也就是10+等级x2的AC 但PC(前排 非蛮子役)的AC数据成长多是在1级拿到近20的保底AC 然后保持每级+1AC的成长进度
在10级前后对AC的需求和AC的成长出现冲突 没办法继续做到50%闪避率的需求
而且PC堆AC的手段有限 迟早山穷水尽 而怪物的AB是能无限成长的
那这种时候AC的意义就下降到防止-5 -10的后几刀
可是面对天武怪物时这种作用都起不到
:em013所以我感觉进入后期 AC逐渐失灵 而且怪物的杀人手法多样化之后 迟早会进入以伤害为纲的阶段
唯一有效的防御手段 不是你的护甲 而是你的剑
思路如果有什么不对请轻喷
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面对天武怪物至少你可以防次要天武 :em024
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面对天武怪物至少你可以防次要天武 :em024
....又有几个高级怪天武是次要的呢....
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AC不是堆不起来,只是AC你再怎么堆也堆不死对面,结论上来说堆输出会更有效也更轻松而已……
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你要知道有部分人的20面骰子最大面值只有10。
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如果沒有很高標準,只要50%閃避率的話還是辦的到吧
(https://i.imgbox.com/5CNCysxn.jpg)
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你要知道有部分人的20面骰子最大面值只有10。
為什麼大家都是D20,只有我是D6呢?
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我一直很好奇,如果在AC上加上一半的BAB(或者HD数),是否真的会提高平衡性……或者至少减少互秒的情况
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至少可以让对方少开几点猛力攻击
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所以PF才推出了护甲DR的可选规则,因为单纯AC在高级价值降低是一直以来的老问题
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后期面对+35/+30/+25/+20的四次攻击,你38AC可以仍然有50%左右的闪避率,只不过对第一次攻击的闪避率10%,对最后一次攻击的闪避率85%。
平均下来是50%。
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我一直很好奇,如果在AC上加上一半的BAB(或者HD数),是否真的会提高平衡性……或者至少减少互秒的情况
会更不平衡,现在爹职业和非爹命中能差两位数,乱加AC的结果只会是爹照样秒怪,下水道就完全打不中了。
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我一直很好奇,如果在AC上加上一半的BAB(或者HD数),是否真的会提高平衡性……或者至少减少互秒的情况
会更不平衡,现在爹职业和非爹命中能差两位数,乱加AC的结果只会是爹照样秒怪,下水道就完全打不中了。
恩我也觉得AC上加个一半BAB似乎还是能秒怪 :em032
话说回来我说的不平衡倒也不是指下水道职业的问题(那些职业的问题已经是出在职业能力本身的设计上了吧,这种小打小闹的修改肯定救不了了,需要的是回炉重练),主要是输出爆发问题或者说是勇者们的输出力跟魔王乃至勇者们自身的抗揍力之间的不平衡问题……高等级的时候一轮伤害是很容易上个大几百,但是至少希望这样的伤害大部分落不到强者们的身上啊,我是始终觉得强者总该是不太容易被打死才能成为强者吧
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如果想无法快速打死,还不如模仿wow之类的游戏,把防御变成比例减伤
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我一直很好奇,如果在AC上加上一半的BAB(或者HD数),是否真的会提高平衡性……或者至少减少互秒的情况
会更不平衡,现在爹职业和非爹命中能差两位数,乱加AC的结果只会是爹照样秒怪,下水道就完全打不中了。
恩我也觉得AC上加个一半BAB似乎还是能秒怪 :em032
话说回来我说的不平衡倒也不是指下水道职业的问题(那些职业的问题已经是出在职业能力本身的设计上了吧,这种小打小闹的修改肯定救不了了,需要的是回炉重练),主要是输出爆发问题或者说是勇者们的输出力跟魔王乃至勇者们自身的抗揍力之间的不平衡问题……高等级的时候一轮伤害是很容易上个大几百,但是至少希望这样的伤害大部分落不到强者们的身上啊,我是始终觉得强者总该是不太容易被打死才能成为强者吧
用自己的思考和战术去增加趣味,强行拔高数据撸PC会极大地增加PC的挫败感。
大多数怪只要不是太弱,努力发掘下结合环境地形总能造成威胁,某张8级AC40,全回合250,豁免全部10+的杀手卡我一样用官模怪溜了他好几个模组。
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同意楼上
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我一直很好奇,如果在AC上加上一半的BAB(或者HD数),是否真的会提高平衡性……或者至少减少互秒的情况
会更不平衡,现在爹职业和非爹命中能差两位数,乱加AC的结果只会是爹照样秒怪,下水道就完全打不中了。
恩我也觉得AC上加个一半BAB似乎还是能秒怪 :em032
话说回来我说的不平衡倒也不是指下水道职业的问题(那些职业的问题已经是出在职业能力本身的设计上了吧,这种小打小闹的修改肯定救不了了,需要的是回炉重练),主要是输出爆发问题或者说是勇者们的输出力跟魔王乃至勇者们自身的抗揍力之间的不平衡问题……高等级的时候一轮伤害是很容易上个大几百,但是至少希望这样的伤害大部分落不到强者们的身上啊,我是始终觉得强者总该是不太容易被打死才能成为强者吧
用自己的思考和战术去增加趣味,强行拔高数据撸PC会极大地增加PC的挫败感。
大多数怪只要不是太弱,努力发掘下结合环境地形总能造成威胁,某张8级AC40,全回合250,豁免全部10+的杀手卡我一样用官模怪溜了他好几个模组。
嘛加数据这种事总是相互的,PC自己也一样更难被打死了,总之这方面我们心态还好,大家都能接受“boss其实应该比我强”这种事
虽然boss大部分都是在家里被打死的,总觉得不太想让boss只能当家里蹲布置好战场然后等着别人来车,所以想要适当增加一下boss(以及玩家自身)正面硬刚的实力……嘛也可能是我们毛病有余经验还不足吧 :em003
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后期拥有直接让角色获得闪避率的法术,对于AC的概率算法,绿龙并不赞同。
以上仅代表绿龙个人看法
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然而护甲dr规则只是让伤害变得更加爆炸而已……
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然而护甲dr规则只是让伤害变得更加爆炸而已……
整个帖子我就认同你
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想要伤害不爆炸,DR需要变成比例减伤
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想要伤害不爆炸,DR需要变成比例减伤
每个人带个计算机跑团。。。
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其实初期的ac还是可行的。。。
只是ab的成长明显是ac的几倍。。。
所以,过了中期ac的意义大大降低了。。。
不如10的那个基础ac加值变成和hd 或者等级挂钩,虽然也拼不过ab的成长,但是至少不那么悲催。
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其实初期的ac还是可行的。。。
只是ab的成长明显是ac的几倍。。。
所以,过了中期ac的意义大大降低了。。。
不如10的那个基础ac加值变成和hd 或者等级挂钩,虽然也拼不过ab的成长,但是至少不那么悲催。
意思就是前期靠规则限制,后期考节操限制。。。。
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其实初期的ac还是可行的。。。
只是ab的成长明显是ac的几倍。。。
所以,过了中期ac的意义大大降低了。。。
不如10的那个基础ac加值变成和hd 或者等级挂钩,虽然也拼不过ab的成长,但是至少不那么悲催。
意思就是前期靠规则限制,后期考节操限制。。。。
PC有节操,母猪能上树
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其实初期的ac还是可行的。。。
只是ab的成长明显是ac的几倍。。。
所以,过了中期ac的意义大大降低了。。。
不如10的那个基础ac加值变成和hd 或者等级挂钩,虽然也拼不过ab的成长,但是至少不那么悲催。
意思就是前期靠规则限制,后期考节操限制。。。。
PC有节操,母猪能上树
没节操也分好多种,比如有的喜欢堆出XXX的AC/伤害,有的喜欢魅惑NPC,有的喜欢哲学BOSS,有的喜欢不走寻常路。。。