作者 主题: 一场精彩有趣的法术战应该要如何设计  (阅读 1971 次)

副标题: 从规则以及主持人方面有何改进方法

离线 Guilliman

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Re: 一场精彩有趣的法术战应该要如何设计
« 回帖 #20 于: 2024-05-23, 周四 00:03:17 »
1,PL康不过DM。在等级越高的团里,CR崩坏越严重,5级施法者敌人越多,甚至是天生施法的低级怪。这一点与PL建立共识后就可以建议PL多选择有趣的法术。
2,DM设计法术战,要先考虑的不是如何有趣,而是如何存活下来。这是确保法术战施展空间所必要的前提。
3,思考环境、场景和时机。某个场景可以让你想到一个法术,某个法术也可以让你去寻找令人惊讶的用法。场景与法术是密不可分的。
4,你可以预设一个解法,但无需考虑PL要怎么解。何为有趣,意想不到才有趣。也许你可以在中途给出一些小提示,但最终还是要让PL多经过这些历练,才会去思考法术的用途,创造有趣的几率才会增加。
5,如果PL解不掉,那么只要你的强度在合理范围里,最终的结果不是那么突兀,那这是属于DM的胜利,就收下吧。视PL的心态再做适当的补充就行。

示例:
以法表的第一个1环法术警报术为例
PC踩到了出现声音警报,会怎么样?如临大敌?落荒而逃?无所谓,那这样是不是有可能坑掉他们的战前BUFF?不能?那配上魔嘴术伪装敌人大喊呢?
当然这不属于法术战,属于法术应用开发。
那设计到法术战里,把警报术的范围压缩到5尺立方,在战场上放置若干个。再放若干个陷阱和治愈精魂效果(或者别的buff比如隐身),那么问题来了PL怎么辨认其中的区别?
魔嘴说的叮叮铃和叮叮当和叮铃铃和当当当的东南西北格都有可能有啥?通晓语言!

该示例为临时想的(没想到歪到魔嘴术去了 :em003),整场战斗可能会十分有趣,但不一定符合你对有趣的魔法战本身的定义。但是场地的多种固有效果组合可以有极强的战斗趣味拓展。所以我觉得还是把解法设计进谜题探索里更有趣 :em006

你讓我想到,以前聽過的魔嘴术編程設計
有老外用現實的編程原理,有個魔嘴术的續發機制設計了魔嘴术電腦
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Re: 一场精彩有趣的法术战应该要如何设计
« 回帖 #21 于: 2024-05-23, 周四 06:03:48 »
之前玩过几个不同的杀戮尖塔式手游其实发现了几个体验挺惊艳和令人印象深刻的,战术玩法甚至可以说还更精湛更吸引人,都可以借鉴过来。
其实开团把PC当成小猫咪就行了,这里用逗猫棒,那里打打闹闹让她咬,给点吃的喝点水,摸摸头然后贴贴,撸猫也要顺毛呀。碳酸汽水10极简轻规则 [nofollow]+其他资源:
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Re: 一场精彩有趣的法术战应该要如何设计
« 回帖 #22 于: 2024-05-23, 周四 18:01:32 »
1,PL康不过DM。在等级越高的团里,CR崩坏越严重,5级施法者敌人越多,甚至是天生施法的低级怪。这一点与PL建立共识后就可以建议PL多选择有趣的法术。
2,DM设计法术战,要先考虑的不是如何有趣,而是如何存活下来。这是确保法术战施展空间所必要的前提。
3,思考环境、场景和时机。某个场景可以让你想到一个法术,某个法术也可以让你去寻找令人惊讶的用法。场景与法术是密不可分的。
4,你可以预设一个解法,但无需考虑PL要怎么解。何为有趣,意想不到才有趣。也许你可以在中途给出一些小提示,但最终还是要让PL多经过这些历练,才会去思考法术的用途,创造有趣的几率才会增加。
5,如果PL解不掉,那么只要你的强度在合理范围里,最终的结果不是那么突兀,那这是属于DM的胜利,就收下吧。视PL的心态再做适当的补充就行。

示例:
以法表的第一个1环法术警报术为例
PC踩到了出现声音警报,会怎么样?如临大敌?落荒而逃?无所谓,那这样是不是有可能坑掉他们的战前BUFF?不能?那配上魔嘴术伪装敌人大喊呢?
当然这不属于法术战,属于法术应用开发。
那设计到法术战里,把警报术的范围压缩到5尺立方,在战场上放置若干个。再放若干个陷阱和治愈精魂效果(或者别的buff比如隐身),那么问题来了PL怎么辨认其中的区别?
魔嘴说的叮叮铃和叮叮当和叮铃铃和当当当的东南西北格都有可能有啥?通晓语言!

该示例为临时想的(没想到歪到魔嘴术去了 :em003),整场战斗可能会十分有趣,但不一定符合你对有趣的魔法战本身的定义。但是场地的多种固有效果组合可以有极强的战斗趣味拓展。所以我觉得还是把解法设计进谜题探索里更有趣 :em006

你讓我想到,以前聽過的魔嘴术編程設計
有老外用現實的編程原理,有個魔嘴术的續發機制設計了魔嘴术電腦
那么首先施法者本身得能达到人体电脑能力 :em001其实都不关键,关键的是任何奇思妙想的展现都是一个独特的体验和思想的碰撞

离线 RyanAsbo

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Re: 一场精彩有趣的法术战应该要如何设计
« 回帖 #23 于: 2024-05-23, 周四 19:23:32 »
单就防止法反太过滥用我有一些想法 :em014

首先是法辩和法反部分,参考前朝和pf2的已知法术法反,降低法反法术非ban必选优先级,同时利好法师这种法表广准备位多的施法者:
劇透 -   :
辨识和反制法术
有时一个角色会想要识别一个对方正在施放或已经施放的法术。为此,角色可以在对方施放法术时使用他们的反应来识别法术,或者他们可以在对方施放之后使用动作来识别法术的效果。
如果一个角色感知到了施法、法术效果,或者两者都感知到了,该角色可以通过反应或动作来做一个智力(奥秘)检定,DC = 15 +法术施展环位。如果被感知者的法术以职业法术的形式施放,并且进行感知的角色也是该职业,那么本次法术辨识检定将带有优势。例如,如果施法者以牧师身份施放法术,另一个牧师在这次识别法术检定上带有优势。某些法术在施放时不会与任何职业发生冲突,比如当一个怪物使用其固有的施法特性。

如果角色成功以反应识别法术,且该角色能施展此法术,同时施法者在角色身边60尺内,则角色可以花费一个等于或高于该法术环位的法术位来魔法般的反制此法术作为反应的一部分,目标法术失败且不产生任何效应。

再来是对法反法术本体动刀,提高其代价(需要动作+反应+专注),同时模拟前朝的准备动作法反,另外还加了声音成分(法反怎能不大喊康x):
劇透 -   :
法术反制|Counterspell
3环 防护
施法时间:1 动作
施法距离:自身(60尺半径)
法术成分:V、S
持续时间:专注,至多1分钟
  你专注于反制周围施展的法术。当你施展此法术后,在法术专注期间如果你身边60尺内的一个生物正在施展一个3环或更低环阶的法术,你可以用反应打断法术施展,其法术失败且不产生任何效应。之后该法术结束。

    如果该生物正在施展4环或更高环阶法术,则你以施法关键属性进行一次属性检定,其检定DC等于10+目标法术的环阶。检定成功则目标法术失败且不产生任何效应。
  升环施法效应:使用4环或更高法术位施展该法术时,如果被打断法术的环阶不高于你所用的法术位环阶,则该目标法术被打断而无需进行施法关键属性检定。

离线 Jill Holmes

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Re: 一场精彩有趣的法术战应该要如何设计
« 回帖 #24 于: 2024-05-27, 周一 16:24:40 »
可能是因为我是万智牌蓝黑玩家,我觉得法术反制也是施法者对决中一个重要且有趣的部分。如果我作为DM想要让一场法术战变得有趣,我会增强对决的即时性,合理利用战术。大家试着代入一下敌方施法者的视角:如果我在这场战斗中或者通过其他方式知晓了这群PC中有人会使用法术反制,我会傻兮兮地直接放关键法术出来让对手反制吗?显然不会。

一个简单的办法是在敌方施法者的回合用准备动作准备法术,然后让其他人去集火施法者PC,从而试着消耗他们的反应动作,再用反应动作放出法术;或者反过来在PC放法术的时候去反制,从而骗掉PC的反制和反应动作,然后在自己回合直接放法术。法术反制的限制也很明显:1. 需要可视准备施法的施法者;2. 范围只有60英尺。第一点可以通过隐身、隐匿或者致盲来应对(虽然精妙法术也可以,但针对性太强了不建议使用);第二点可以用远距离法术解决。

其实我觉得大家被带偏了,法术战不精彩最大的问题不是法术反制太无脑(这和骂火球术是一样的),最大的问题是只会放法术反制的玩家太无脑。就算BAN掉银光锐语、法术反制、火球术,他们总会找到新的复读法术来放。让玩家玩得开心也是DM很重要的职责,他们觉得反制个不停爽就让他们去反制嘛。

而如果他们表现出对精彩法术战的兴趣,你可以试着引导他们。比如在他们用法术的时候,你用你想到的有趣的解法去对抗他们的法术,说不定能带动玩家也去尝试多种多样的解法;然后你再根据他们的法表设计几场能让他们发挥的战斗。这不比强行规定来限制他们要合理得多了?

以上只是新人DM的一些想法,欢迎各位大佬给点意见和建议。

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Re: 一场精彩有趣的法术战应该要如何设计
« 回帖 #25 于: 2024-05-27, 周一 18:10:01 »
可能是因为我是万智牌蓝黑玩家,我觉得法术反制也是施法者对决中一个重要且有趣的部分。如果我作为DM想要让一场法术战变得有趣,我会增强对决的即时性,合理利用战术。大家试着代入一下敌方施法者的视角:如果我在这场战斗中或者通过其他方式知晓了这群PC中有人会使用法术反制,我会傻兮兮地直接放关键法术出来让对手反制吗?显然不会。

一个简单的办法是在敌方施法者的回合用准备动作准备法术,然后让其他人去集火施法者PC,从而试着消耗他们的反应动作,再用反应动作放出法术;或者反过来在PC放法术的时候去反制,从而骗掉PC的反制和反应动作,然后在自己回合直接放法术。法术反制的限制也很明显:1. 需要可视准备施法的施法者;2. 范围只有60英尺。第一点可以通过隐身、隐匿或者致盲来应对(虽然精妙法术也可以,但针对性太强了不建议使用);第二点可以用远距离法术解决。

其实我觉得大家被带偏了,法术战不精彩最大的问题不是法术反制太无脑(这和骂火球术是一样的),最大的问题是只会放法术反制的玩家太无脑。就算BAN掉银光锐语、法术反制、火球术,他们总会找到新的复读法术来放。让玩家玩得开心也是DM很重要的职责,他们觉得反制个不停爽就让他们去反制嘛。

而如果他们表现出对精彩法术战的兴趣,你可以试着引导他们。比如在他们用法术的时候,你用你想到的有趣的解法去对抗他们的法术,说不定能带动玩家也去尝试多种多样的解法;然后你再根据他们的法表设计几场能让他们发挥的战斗。这不比强行规定来限制他们要合理得多了?

以上只是新人DM的一些想法,欢迎各位大佬给点意见和建议。
我觉得是因为这些法术就是不平衡()90%的情况下其他法术就是不如火球术,花里胡哨操作半天不如一发火球来的伤害高,那不就只能复读火球了嘛 :em006

离线 Jill Holmes

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Re: 一场精彩有趣的法术战应该要如何设计
« 回帖 #26 于: 2024-05-27, 周一 21:47:39 »
可能是因为我是万智牌蓝黑玩家,我觉得法术反制也是施法者对决中一个重要且有趣的部分。如果我作为DM想要让一场法术战变得有趣,我会增强对决的即时性,合理利用战术。大家试着代入一下敌方施法者的视角:如果我在这场战斗中或者通过其他方式知晓了这群PC中有人会使用法术反制,我会傻兮兮地直接放关键法术出来让对手反制吗?显然不会。

一个简单的办法是在敌方施法者的回合用准备动作准备法术,然后让其他人去集火施法者PC,从而试着消耗他们的反应动作,再用反应动作放出法术;或者反过来在PC放法术的时候去反制,从而骗掉PC的反制和反应动作,然后在自己回合直接放法术。法术反制的限制也很明显:1. 需要可视准备施法的施法者;2. 范围只有60英尺。第一点可以通过隐身、隐匿或者致盲来应对(虽然精妙法术也可以,但针对性太强了不建议使用);第二点可以用远距离法术解决。

其实我觉得大家被带偏了,法术战不精彩最大的问题不是法术反制太无脑(这和骂火球术是一样的),最大的问题是只会放法术反制的玩家太无脑。就算BAN掉银光锐语、法术反制、火球术,他们总会找到新的复读法术来放。让玩家玩得开心也是DM很重要的职责,他们觉得反制个不停爽就让他们去反制嘛。

而如果他们表现出对精彩法术战的兴趣,你可以试着引导他们。比如在他们用法术的时候,你用你想到的有趣的解法去对抗他们的法术,说不定能带动玩家也去尝试多种多样的解法;然后你再根据他们的法表设计几场能让他们发挥的战斗。这不比强行规定来限制他们要合理得多了?

以上只是新人DM的一些想法,欢迎各位大佬给点意见和建议。
我觉得是因为这些法术就是不平衡()90%的情况下其他法术就是不如火球术,花里胡哨操作半天不如一发火球来的伤害高,那不就只能复读火球了嘛 :em006

所以我觉得DM要给PC操作空间,要是设置的战斗真的一直很难很难的话PC一直复读也无可厚非。

离线 EternalRider

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Re: 一场精彩有趣的法术战应该要如何设计
« 回帖 #27 于: 2024-05-29, 周三 01:55:31 »
增加法术辨识并不会让法反互康变成前者那种有趣。

要实现前者,归根结底是需要增加法术效果本身的互相交互。就像上述范例中的“风吹开云雾”。
拿砸火球举例的话,比起通用且无脑的法反,能够反应动作施展的给予火焰抗性/免疫的法术才能更有交互意义,提前放出boss会火球术的线索从而给予pc施展群体性的给予火焰抗性/免疫的法术的时机也是不错的选择。

拜本贴所赐,我打算自己私设给大量增益类法术也加上“交互元素”。
比如:
劇透 -   :
鼠之鬼祟
位阶:入门;领域:自然,诡术,黑暗;
消耗:2;调整:射程+2/+4,变形+1,持久+3,★高等+4;
射程:自身;持续时间:5
特效:动物力量
效果:使目标的下述的属性提升1级,然后下述的1项技能也提升1级。优良时两项都提升2级。与其他【动物力量】法术不可共存。
提升的属性:灵巧。可选特性列表:潜行,贼活
当施术者或目标看见老鼠的任意天敌或天敌的图案时,法术强制结束。
可用调整:
● 射程(+2/+4):射程提升为触及/聪慧。
● 变形(+1):额外令目标变形为【巨鼠】。目标可以使用动作进行心魂投骰来摆脱变形。
● 持久(+3):持续时间改为至休息。
● ★高等(+4):所提升的特性投骰可以免费重投1次。
« 上次编辑: 2024-05-29, 周三 15:38:34 由 EternalRider »
光速前进:17年下半年找到团,18年上半年开始安利桌游社并带团
狗头人喋血法杖:1级法师在连战中用木棍击杀狗头人*5
甘系巫师:用1级10力量法师在用完最后一个法术【法师护甲】之后装备盾牌并拔出寒铁长剑冲锋
肉盾法师:在前排战系鸽了的时候用直觉小跳当T苟到战斗结束
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物2/10
2018.9.23第三次团
用狗头人喋血法杖近战击杀洛卡的手下2人
近战法师
维兰瑟·嘉兰诺德
用近战肉搏杀死生物4/10
2018.10.14第四次团
近战击杀冬女巫奇尔杨娜和微粒精霍默思淘博
我的分区 我的5E私设资源合集
我的狂野世界私设合集

离线 早上好蓝天

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Re: 一场精彩有趣的法术战应该要如何设计
« 回帖 #28 于: 2024-05-29, 周三 06:15:52 »
虽然与5版无关,我写过一整套DIY法术,核心思路是“怎么让一个法术同时能做很多种有趣的事情”

例如【紫藤之手】“一只手臂上紫色纹理蔓延,蔓藤随之从其中伸展而出,它们能辅助抓取和纠缠,也能帮助你攀越,以及在丛林中飞跃,同时也能作为长满利刺的鞭挞武器,或是纠缠在身上使你更加善于搏斗。” 的用途包含了攻击、防御、绞杀、缠绕、困缚、绊倒、立体移动、触手怪、抓取、格斗、鞭挞、桥梁、拖拽、撬锁、侦测、庇护、当吊床、煮来吃等等用法,然后在数值棋局之内的博弈主要靠机制设计,但机制之外的竞技博弈应该也同样要做的有趣起来才更有意思。
劇透 -   :
  - ●紫藤之手:自身,手势,唯一,维持。一只手臂上紫色纹理蔓延,蔓藤随之从其中伸展而出,它们能辅助抓取和纠缠,也能帮助你攀越,以及在丛林中飞跃,同时也能作为长满利刺的鞭挞武器,或是纠缠在身上使你更加善于搏斗。
    ·射程:1+每学派等级1米,每法术阶级翻倍。
    ·蔓藤:从手臂上伸展出1+每法术阶级额外一根蔓藤,持续时间不限;这种非自然的魔法蔓藤具有10+每法术阶级20生命;在受损后,蔓藤在一分钟后就会恢复,也能消耗1精力使之即刻重生,刚重生的蔓藤将拥有+1检定优势。
    ·植物精通:蔓藤能轻易融入无主、非魔法的植物和木制品之中,致使施术者能轻易纠缠、攀附植物,在坚实的树木之间摆荡以忽视地面的障碍,且紫藤会更容易击中植物敌人,并在这些方面获得每学派等级1点+每法术阶级+3的优势。
    ·摆荡:在树木之间摆荡可以是一个移动动作,且这种移动在高速移动、忽略困难地形或减速影响上获得额外的+2加值;通常随着树林变得稀疏、接近空地、大河流或是其他树林中的断点时,可能会迫使你终止摆荡并回到地面。
    ·搏斗:紫藤将即刻与其触碰到的生物造成1+每法术阶级5点伤害,它缠绕到施术者自身时也会造成相同的伤害,但召唤出紫藤的手臂免受这种影响。你可以将紫藤缠在手上辅助近身格斗,也可以将它如同鞭挞一样甩出。
    ·狂暴:8精力,自由动作,接触,材料:血。使用另一只手触碰紫藤,使它涂上你的血并启动狂暴;下回合开始,每根紫藤都将盲目攻击它范围内可企及的任何生物,并尝试对他们造成伤害,但成功值减半;紫藤优先攻击更近的目标,重复对同个目标攻击时,每次重复成功值额外减半。每法术阶级狂暴持续一回合。
    ·“紫藤使者的传说一直流传在民间,其能力即可在树林间自由摆荡、隐藏身形、从暗处发起进攻,更能缠绑敌人、鞭挞巨兽,这不单充满了向往自然和探险的浪漫色彩,背后也有着数段感人肺腑的史诗故事。”——《挑战学派:召唤,植物》

同理,在【●纤维盔甲:自身,手势,唯一,专注,材料(植物或木制品)。在身上召唤出树皮薄片、竹子茎干,肥厚的植物纤维和叶片复盖你的身体,它们柔软、清凉透气又合身,绿油油的一片,常能在水上浮起,如同救生衣。】中,如果仅限于起到防护的作用未免太过无趣,因此设计过程中结合了多种多样不同的用途进去。

劇透 -   :
  - ●纤维盔甲:自身,手势,唯一,专注,材料(植物或木制品)。在身上召唤出树皮薄片、竹子茎干,肥厚的植物纤维和叶片复盖你的身体,它们柔软、清凉透气又合身,绿油油的一片,常能在水上浮起,如同救生衣。
    ·维持:1+每学派等级1回合,每法术阶级时间单位上升一级。法术结束后纤维盔甲会迅速衰败,变得蓬松、变为红、黄或棕色叶片从身上脱落,并不再拥有防护效果。每天至多能通过这种方式制造每学派等级5kg+每法术阶级翻倍的燃料。
    ·防护:纤维盔甲拥有每学派等级1d6+每法术阶级10d6的临时生命,它紧密包裹你的身体并形成掩护,并且能在身旁有充足植物的环境中保持隐蔽。这种盔甲的重量视使用者的体格决定,中体型将视作5kg的轻甲。
    ·捕捉:在创造纤维盔甲的过程中如果有其他事物与你的身体产生接触,纤维盔甲可以尝试纠缠它。
    ·燃料:从身上脱落的植物叶片尽管青黄不接,但依旧充满水分,不能助燃只会制造浓烟,在干燥的天气中它们会在接下来数天内逐渐衰败变为方便使用的火绒。你能通过接触使这种特殊叶片迅速变得干燥,并且可以将它们作为火绒和燃料使用;每公斤耗时一回合。
    ·“这一法术非常流行,防御、隐蔽、清凉舒适、攀附高处、水上救生、点火求生等,集多功能于一体,宝贵而具备多种宝贵用途。”——《战术学派:塑形,植物》

最后发现这种设计方式总体是在平衡应用场景适用宽泛程度的量级,因此在实际写的时候在想的是跑团的总体需求可以被如何划分,哦情报战斗谈判资源管理培养,哦按乐趣法划分破坏建设探索社交,最后又延伸出了不同院系学派的想法。

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« 上次编辑: 2024-05-29, 周三 06:23:07 由 早上好蓝天 »
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