作者 主题: 【适用于d系规则】一种高等级BOSS战的设计方法  (阅读 1068 次)

副标题: 一场应当存在的战斗应当有所意义,不管是推进剧情、塑造人物还是什么,打木桩的垃圾时间速速删除(也可以留一点点)

离线 \星尘/

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在近期带团之中,逐渐摸索出了一种高等级BOSS战的设计方法,它在一年前只是个笼统的概念,在此提出分享。

观前提醒:在PF2与5E中测试过;个人之拙见,不要变成吵架贴。

一切的前提:一场应当存在的战斗应当有所意义,不管是推进剧情、塑造人物还是什么,打木桩的垃圾时间速速删除(也可以留一点点)。


众所周知的是,超高等级战斗难以避免的问题有互秒,血条蒸发和一边倒,常见的解决方法是分阶段战斗、分轮次进场、BOSS带精英小弟和动态调数据。它们各自有独特的优势与问题,可以和以下方法按需结合取用。

我们先来看看5e被许多人诟病的“传奇抗性”机制(PS:每个怪每日有n次强制把失败的豁免改成成功,相当于自动解控)。不得不承认的是,它本身设计的并不差劲,有效缓解了被强力控制法术定身一回合轰死的战斗定式。“传奇抗性”的问题在于同质化,5e高等级的常见战斗流程就是“传豁期间打掉传豁+继续控住砍爆”或者“菜刀无视传豁直接砍爆”,这期间缺乏了相当的互动性导致战斗的无聊。同时,玩家常常会找到通用的战斗最优解(例如经典的“动作如潮...xxx”、“巨武器大师...”),从而反复地应用这些东西,更是加剧了同质化的进度。
不过威世智在自己的新怪里添加了独特的反应能力...也许能改观,但不多

于此,我进行了如下的设计调整,需要一提的是,这个方法类似于三国杀里闪与杀的互动,其实还是一种改进的资源互换机制,其适用于单怪BOSS。如果放到“BOSS带精英小弟”的场合,适当调整资源量与下放到精英怪身上即可。
额外的,后台暗改数据有时会很有用,毕竟“一场应当存在的战斗应当有所意义”,如果进入无聊的长期打木桩(超过两轮)时间,直接把BOSS血量拉低也无妨。

个人方法如下:

其一是开战前根据玩家平均数值设定基线AC、生命值和豁免等等,这个看dm自己风格,但生命值需要能站住3-4回合,命中率需要在30-50%以下(单体的最终BOSS),以及一些免疫和抗力。

其二是设计免疫和赖皮机制,封住玩家之前常用的强力能力,它们共享1-2个资源,这相当于BOSS的“闪”,另外设计几个即死或高概率强控能力,这是BOSS的“杀”。

其三是给玩家的对策能力,也就是他们的“杀”和“闪”(数量只有一次),例如pf2一日一次移除法术失能tag,通用的失败优势重骰,破掉BOSS的某个东西等等,它可以是职业的大招,也可能是dm发放的剧情buff或神器,总之当玩家打出“杀”时,可以废掉BOSS的“闪”或将其受到一次较大伤害。

另外BOSS需要用自己的“杀”轻易干掉玩家,或是换取他们的“闪”,但需要留有回转余地,这会给玩家一些刺激感。

抽象起来就是,玩家需要在自己的“闪”资源消耗完之前,用自己的“杀”资源换完BOSS的“闪”资源,从而打掉机制盾,造成有效输出。

在确保每个玩家的杀能力使用完成(拥有高光时刻)后,就可以考虑让敌人显出颓势了(一般是第三回合)。


下面是一些附赠品,关于分阶段战斗、分轮次进场、BOSS带精英小弟和动态调数据这四种办法的应用。

分阶段战斗:JRPG中的战斗转场,一阶段打空生命值后清除DEBUFF进入下一阶段,同时具有明显的风格变化(外观、场地等等)。
优点:歌剧的叙事性、简单;缺点:拖长时间,设计不好很生硬,且TRPG的文字难以营造转场情景(割裂)。

分轮次进场:适用于智慧敌人,第一波参与BOSS战的是小弟,BOSS观察战场后在第二轮加入投掷先攻并参战。
优点:避免瞬间控制,提供周转空间和战术机动性;缺点:频繁使用让玩家感觉不佳。

BOSS带精英小弟:一个boss+两到四个精英+一群杂鱼,精英就能解控和对pl造成一定威胁。
优点:无需加强各种boss的口胡能力,让多个菜刀有事干获得贡献感;缺点:节奏缓慢,DPU可能过载。

动态调数据:字面意思。
优点:懒人办法;缺点:需要PL假装看不到()

建议混合起来使用。


这里还会给出两个使用以上设计的例子。

其一:灯王战,PF2 20级小队的最终半神BOSS
部分战斗团报参考:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=141279.msg1298669#msg1298669
灯王的设计数据参考:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=145498.0

这场战斗之中,PL需要抵抗即死能力的威胁,此外用英雄点、神话之力、各种祝福之类的“杀”资源在灯王使用祈愿术回满血之前,消耗掉它的反应资源“闪”,进而造成致命一击。

其二:阿瑟瑞克战,5e的13级小队的大巫妖BOSS
部分团报参考:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=138006.msg1237082#msg1237082
战斗设计参考:https://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=138006.msg1301505#msg1301505

这次战斗之中,PL需要配合打掉巫妖逃跑时的传送(早起的设计比较简略笼统)
« 上次编辑: 2024-07-01, 周一 14:54:28 由 \星尘/ »
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已经结束的故事在这里沉睡,新的故事正被撰写。

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Re: 一种高等级BOSS战的设计方法
« 回帖 #1 于: 2024-07-01, 周一 14:25:44 »
主要是规则不同,BOSS的战斗也不太一样。如果不是剧情中BOSS的讨论,最好发到对应规则的讨论区里。
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Re: 【适用于d系规则】一种高等级BOSS战的设计方法
« 回帖 #2 于: 2024-07-11, 周四 05:37:39 »
概括到抽象层基本都是杀和闪的资源交换,甚至各种卡牌游戏抽象到一定程度也只会剩下资源交换这个概念。但每个具体的怪设却是从抽象层一步步具象化的过程,比如怪物的杀究竟写多少DC等等,不同的规则也有不同的执行方案。

困难的杀无疑最刺激,但很可能会直接让没有防御手段的pc挂机;简单的杀则会削弱pc使用闪的成就感;无法靠闪解决的纯概率杀又会把成败交给d20,而d20的方差又如此之大……给怪做闪也是类似的道理,对pc攻击的针对性机制不宜太明显频繁,但也不能无脑加数值让怪活得更久。