作者 主题: TRPG《沉余》(暂名)  (阅读 3527 次)

副标题: 不是在变态中爆发,就是在变态中灭亡

离线 czseva

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TRPG《沉余》(暂名)
« 于: 2011-06-10, 周五 20:50:05 »
TRPG《沉余》(暂名)
(本游戏规则目前加载D20系统,但觉还不是很适合,以后会继续更新修改规则内容,不到之处请大家见谅,希望大家能对这个游戏提出设计、修改等建议,感谢每个来此观看的朋友)
背景:
     基因….古老而悠远的基因存活在我们每个生物的体中,当我们正庸庸碌碌的忙活在自己平凡而渺小的世界时,我们的基因并非无所事事,我们在进化,我们在前进,基因每天每时,每年每月不断尝试更换我们体内的信息,将对于我们这种物种进化认为无用的信息全部沉余在基因链条的底部,但上千万年的讯息是不会背弃我们的,它只是静静的沉睡着,直到有一天我们终于找不到前进的道标。不过现在,我们确实失去了道标,我们的身体已经很久很久没有显著的进化了,不仅仅是我们,生存在地表上的许多物种也似乎停止了前进,但基因不会允许我们停止的,尤其是那些亿万年长存着的古老的深埋在记忆中的沉淀,就在这么一个貌似平静的时代里,生命前进的齿轮正悄悄的加速了滑响,而过着平凡每天的你,也在某一天感觉到了自己的不同,来源于你体内的基因呼喊着你前进,是超越现有形态界限向未来冲去,还是为了保存纯净人类应用姿态与自己和世界抗争?历史不由你来决定,但你却可能成为历史的沉余。一切就从出现双瞳的那只兔子开始……….(简单的说就是一群人怎么成为变态的故事....)
目录

游戏规则
骰子
投骰子是用类似“3d4+3”的公式来描述的,它表示“投了3个四面骰并加3”(结果是6至15间的一个数)。第一个数字告诉你投几个骰子(把它们的结果加起来)。紧跟在“d”后面的数字告诉你使用的骰子类型。后面任何的数字表明结果中将要加上或减去的数值。
 
d%:百分骰的使用略有区别。你通过投两个不同的10面骰子产生一个1至100之间的数。其中一个骰子(在投之前决定)是十位数,另一个是个位数。两个0代表100。
 
小数的舍入通常情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。
特例:某些特定的投骰最小为1,比如伤害和生命值。

难度检定
游戏进行时有时要进行一些技能检定,当你投出小于该技能成功率的数值时就可以通过这个检定。不同难度的检定会对成功率有影响:
简单(E)成功率+60%
一般(N)成功率+30%
困难(H)成功率+0%
非常困难(VH)成功率-30%
神的难度(GH)成功率-60%

一、人物创建
   进行这个游戏你首先必须创建一个人物(感觉有点废话….RPG不创建人物怎么玩…..),在这之前请你先大概想好你要扮演的是一个什么样的角色,一名普通的飞特族,还是苦闷于学习中的学生,抑或是刚刚就业的上班族,又或是还有梦想的普通民警等等,想好个大概后再继续往下看,这样有助于你设计一个令你满意的人物,这个游戏有趣的地方就在于以一个普通人的身份挣扎在历史巨轮启动的边缘时代。
   人物类型
   人物类型可以确定你属于哪一类属性擅长的人,总共有5个类型可选
 力量型:力量+1,关键属性为力量的技能最终技能点消耗减少1点。
 敏捷型:敏捷+1,关键属性为敏捷的技能最终技能点消耗减少1点。
 智力型:智力+1,关键属性为智力的技能最终技能点消耗减少1点。
 体质型:体质+1,关键属性为体质的技能最终技能点消耗减少1点。
 普通型:无任何特点,普通的人。
   人物属性
   力量:力量决定了人物的负重,近战伤害,以及需要使用较多力气的地方,在一个混乱的时代下生存,强大的力量是生存的一种保证。
   敏捷:敏捷决定人物的反应快慢,感知的强弱,射击的精准,还有回避的优劣,在复杂环境下,跑总是最常见的选择。
   智力:智力决定人物的思维是否迅捷优秀,学习吸收能力是否快速,智力的优势优势不会直观的体现在战斗中,但在一个资源匮乏的时代,不战而胜或一更少的代价获胜无疑是很好的选择,不过你也要有足够的头脑来策划这一切,混乱的时代知识的力量也是不容小看的啊…….
   体质:体质决定了人物是否身体将建,在抗打击或抵御疾病方面是否优秀,还有体质关乎你的性命。
   
   创建人物时你有14点属性点分配到上述属性中,但每项属性最高只能分配到到5
         或者你可以投掷3个6面投,去掉最大值和最小值,记下获得的数值,当骰数一样时重投骰数一样的其中一个骰子。如此4次后,分配到你的4个属性上。
   
         耐力:一些动作会消耗这个数值,当这个数值小于0时人物晕厥,耐力值等于体质,可以花费一整轮恢复体质/2的耐力。
   意志:决定人物面对一些难以忍受的情况的承受能力。创建人物时投D6决定。
   当属性为0时:智力,表现为痴呆,无法思考,脑瘫,基本可以考虑交人物卡了;力量,表现为无力,无法承受任何重量和任何方向的力,然后直接被重力拉扯至死;敏捷,你连基本的协调性都丧失了,整个人僵直无法行动;体质,没什么好说的,你已经死了。
   人物向型
   人物可以决定自己是擅长那些类型技能的人,向型总共有5种,
分别为战斗向、搜索向、学识向、生存向、公共向,你只可以选择一个向,但你可以学习其它向的技能,创建人物开始时你有10个技能点,学习擅长向则无成罚,学习另一个向则要支付双倍技能点,而且你再学习另外一个向则支付的学习点再加倍以此类推。如果人物类型为普通型则公共向学习点数要求减半。技能分配具体参见技能表。

各个向型简介

   战斗向:擅长各类战斗技巧,如武器的使用,战场的战斗方法,各种近远战技能,这种向的人一般多为暴力机关或非法行业人士,当然也有一些对实战模拟感兴趣的平民擅长这种向型。
   
   搜索向:知道如何有效的在各种环境搜索需要的信息,例如文件资料,或是侦查不明区域,或是打开一些锁头,抑或进行潜行埋伏,擅长这类技巧的有非法人士、特殊机关人员等,一些在娱乐界工作的人也擅长这种向型。
   
   学识向:掌握着一定的知识,在某些专业知识方面有研究,例如电脑网络知识,生物学,美术学等,擅长这些的有学者、教育工作者,一些白领也擅长这些,但学识向内学习不同知识也会有技能消耗+1的惩罚,而且每多学一项多+1点技能消耗。
   
   生存向:了解怎么才能合理分配使用补给,怎样才能效率利用手头资源,在什么地方能找到有用的东西,如何在恶劣环境下生存,擅长这些的有不少人,如徒步旅行者,军人,地质科考人员,甚至犯罪分子等等。
   公共向:没什么好说的,就是通用向,如礼仪,砍价,自我锻炼等等五花八门,这个谁都会,没什么好说的。
   
   最后,人物其它细节设定
   最后请你决定人物的性别,年龄,名称,如有兴趣,还可以给人物更加详细的描述,如体型特称,面貌,爱好等等。若要对人物加以职业描述,请与GM探讨商权,例如这个人物是医生,那么在医疗检定方面应该有优势等等,为了让你的人物更有趣你可以考虑这些比较贴近生活的设定。
关于人物体型:在不做特殊说明的情况下,17岁以后体型为中等
15至12为小型或中等,12一下为小型。
对小体型命中-2,超小-4,微小-8,大体型+2,特大+4,超大+8

二、战斗

   作为一款生存冒险类角色扮演游戏,战斗有时是不可避免的,战斗分为直接战斗和非直接战斗,直接战斗就是有战场和表示相应单位指示物表示的战斗,这是需要玩家去控制代表自己人物的指示物进行战斗的模式,非直接战斗指的是只用口头描述就可以完成的战斗,一般多为较远距离的作战。

直接战斗
  直接战斗的发生距离是不太远的,一般在二三十米左右,以每个单位轮流行动完成。
  战斗开始后先决定行动顺序,例如有A、B两方,检定方法为双方队伍投D20+敏捷,数值高的队伍先动,A胜出了,那么A方先动,A方队伍自敏捷最高的单位先动,行动完后如果A方有单位比B方敏捷最高的单位还高的单位,那么轮到A方那个单位先动,直到A方没有比B方敏捷最高的单位还高的单位,之后轮到B方动,方法如同A方,就这样交差行动直至战斗结束,在本队中遇到有敏捷一样的单位时自行决定谁先动。战斗分为全局轮和单位轮,单位轮指的是轮到该单位行动开始到宣布行动结束的时间,为单位轮,全局轮指所有单位从行动开始到完结后的时间。全局轮中每个单位只有一个单位轮行动。战斗就是在全局轮中每个单位执行一次但无论,但特殊情况可能会让一个单位在全局轮中获得多次单位轮进行行动。
    每个单位每次的行动为一轮,在一轮内每个单位可以执行动作,但每个动作会消耗单位可支配的时间值,时间值用完改单位此轮的行动必须强制结束,不论你是否有不用时间值启动的动作,一般每个单位的时间值为4,若有一单位的敏捷高于平均敏捷,那么每高出1点该单位的时间值加1,反之每低于平均值1点则时间减少1。平均敏捷的算法为全场单位敏捷相加除以全场单位数量。

动作:
   移动:支付X时间,每1时间移动1(1在格子上为1格,不用格子为2CM)。
   跑步:支付X时间和1耐力,每1时间移动2
   瞄准:2时间,射击前要瞄准,否则被攻击方视为获得完全防御效果
   徒手攻击:支付2时间,力量+D20>被攻击目标敏捷+10,则击伤目标。
   近战武器:支付时间根据武器而不同,近战算法同同徒手攻击
   远程武器:支付时间根据武器而不同,敏捷+D20>被攻击目标敏捷+10,
            则击伤目标。
   使用背包:支付时间4,打开背包取出物品。
   使用物品:一般为2时间,但有些物品不同。
   使用技能:根据技能来决定支付的时间多少。
   冲撞:跑步后才能发动,对目标攻击命中后同目标进行力量对抗,比
         对方大一个体形则有+4的优势,反之则-4。成功后目标可以
         被你推开1格,方向由你定,并且对方要进行难度为困难的敏
         捷*10%成功率的检定,没过则倒地;失败了则你被退开一格,
         方向由你定,并且自己要进行难度为困难的敏捷*10%成功率的
         检定,没过则倒地。如果对方没地方可以退则无法使用
   闯越:基本同冲撞,但是你是去占据对方所在格子,失败了则无法闯
         越进行可冲撞一样的倒地检定,如果对方没地方可以退则无法
         使用
   擒抱:等同于一次徒手攻击,命中后你和被进攻方进行力量对抗(互
   相投D20+力量),大过目标则成功,目标无法进行任何动作,
   但到目标行动时目标可以支付2时间进行挣脱,挣脱依然为双
   方进行力量对抗,擒抱中你可以使用徒手或小型近战武器攻
   击被擒抱的目标。
   摔拌:检定同擒抱,但失败了则对方可以获得一次额外的反摔拌并且不会再被你反摔绊,摔拌成功目标倒地,倒地单位一切检定-4。
   部位攻击:你可以选择目标一个部位进行攻击,不仅命中-2,并且命中还要受改部位体型大小带来的影响,这个部位大小请与GM讨论或根据生物资料分析。
   完全防御:消费你最大时间值的时间,防御检定+6
   切换姿势:支付2时间,改变你的姿势,如站立,趴下,半蹲。
   空余的手抽取腰带或身上挂着的物品:支付2时间。
   防御式进攻:-4命中,+2防御检定直到你下一次行动开始。
   准备动作:你可以声明准备某个动作,但必须同时声明触发条件,并
   且必须在使用时有足够的时间支付。例如,一个玩家声明
   准备用木棍摔绊攻击,当有人靠近我时。该玩家只要保留
   有足够支付攻击的时间,在有人靠近该玩家时就可以发动
   准备的摔绊攻击。
丢弃手上东西:0时间。

武器和双武器攻击:
    近战武器攻击无需瞄准,但不同的近战武器会带来不同的效果,一般近战武器能造成的伤害为穿刺、挥砍、钝击,任何近战武器都可以在攻击时宣布用钝击造成非致命的瘀伤,钝击造成的瘀伤使目标体质阶段低于重伤时,目标昏迷8小时,并以每2小时恢复一个体质阶段的速度恢复。近战武器分为单手,双手,长型,徒手,使用不擅长的武器命中-4,包括枪械。远程武器和近战武器不同,枪械不擅长则完全无法使用,但冷兵器可以。投掷武器距离为4+力量,视同于远程攻击,如果你丢到指定地区的话那个地区视同于防御10,没命中则丢1D8决定偏离方向,1D6决定偏离距离。
   长型近战武器可以攻击2格距离,但攻击1格距离时命中-2
   双持武器时如果没学双武器攻击副手武器命中-6,主手武器命中-4,如果副手是轻型武器则副手命中少-2。在学会双武器攻击后主手、副手命中少-2。如果双持远程武器,使用瞄准动作可以瞄准不同目标,但命中额外-2。但即使双持武器,如果宣布只是用主手攻击则无命中惩罚,但单独使用副手攻击依然要受到命中惩罚。
   
关于射击:
     在射击前需要使用动作瞄准,否则射击的目标视同于获得完全防御,射击有命中递减,在一轮当中,除了第一次射击外,之后每射击一次,命中-2,当某次射击结束后这个命中递减累计大于力量时,取消瞄准状态。每次射击分为单发和连射还有扫射,并不是所有的枪都可以连射和扫射的。
   连射:所有命中额外多-1,一轮内每连射一次则命中额外多-1
   扫射:每支付2时间可以对最小3X3,最大9X9范围内所有目标进
         行射击,所有命中-2,扫射范围每提高1X1,则命中多-1,
         每个被扫射的目标受到1D10次射击。扫射会消耗弹夹内所
         有子弹。扫射要进行成功率为力量*10%,难度为困难的后
         座力对抗检定,失败了则枪支脱手扫射失败,不擅长枪支
         的人,这个检定改为非常困难,扫射后的枪支枪管损坏,
         继续使用有40%概率炸膛

枪械的不良情况:
     枪械每次战斗后都会提升枪械属性注明的损耗率,当损耗率大
于40%时,每次射击会有40%概率卡壳,需要话费2时间调整才能再次尝试射击。大于60%后有,每次射击有20%概率炸膛,炸膛枪支直接完全损坏无法使用,并且人物受到1D6爆炸打击。

关于疲劳、耐力:
    人物在进行玩一场战斗后要放置一个疲惫指示物(被放置疲惫指示物的属性会下降1直到指示物被去除)在意志和体质上,通过1小时的休息可以去除一个意志上的疲惫指示物,当意志为0时人物昏迷,8小时后才可以醒来并去除等同于体质数值的疲惫指示物。人物长时间作业1小时放置一个疲惫指示物在体质或耐力上,一天没进食放置一个疲惫指示物在体质或耐力上,一天没饮水放置一个疲惫指示物在体质或耐力上,当体质为0时人物死亡,耐力为0时人物晕厥,8小时后醒来,但不去除除意志外任何疲惫指示物,但可以必须把耐力上的疲惫指示物转移到体质上知道疲惫指示物小于耐力。

负伤和死亡:
     所有生物都有4个体质阶段,正常、轻伤、中伤、重伤。所有生物开始都是正常阶段,当打击命中生物时进行负伤检定,检定方式为武器威力+关键属性(如果该武器具有关键属性的话)大于被命中生物体质时,该生物进入下一个负伤阶段,超过重伤阶段时该生物死亡;若未大于被命中生物体质时,被命中生物获得一个负伤指示物,获得负伤指示物的生物进行负伤检定时体质视同于减少1,当负伤指示物大于体质时下降一个体质阶段,当武器威力+关键属性大于被命中生物体质的差值每大于命中生物体质一倍时,多下降一个体质阶段。生物体质阶段下降后清除自己现有的所有负伤指示物。负伤指示物不会对残废和肢体破坏的鉴定产生影响。
      负伤检定中武器威力+关键属性大于被命中生物体质且差值等于或大于被命中生物体质时,被命中生物要进行残废判断,投1d10进行残废判断,2至5为上肢任意一个部位,为上肢每个部位投D20,数值低着残废,残废的上肢无法使用;6至9为下肢,为下肢每个部位投D20,数值低着残废,残废的下肢无法使用,若下肢的缺少无法保证该生物正常平衡,则该生物移动消耗时间翻倍;1和10为命中要害体质阶段直接下降至重伤,若是以重击的方式命中则直接判定死亡,命中要害后投1D6决定负面影响。1-负伤一个视觉器官;2-负伤一个听觉奇怪;3-负伤一个嗅觉器官;4-负伤一个呼吸器官,呼吸器官负伤会导致所有行动时间翻倍,并且每到自己行动开始时60%概率死亡;5-大出血,人物进入流血状态,先放置等同于造成伤害武器威力的负伤指示物,每轮到自己行动开始时放置同样数量指示物;6-内伤,放置等同于造成伤害武器威力的负伤指示物,并且每轮开始时如果负伤指示物大于等于体质时行动消耗时间翻倍,负伤指示物大于等于意志该轮眩晕。
   当负伤检定中武器威力+关键属性大于被命中生物体质且差值大于被命中生物体质一倍以上时,残废检定后残废的部位直接被破坏,若是致命伤害则立刻死亡,除非有特殊情况。
     负伤还会导致你行动不利,在中伤阶段单位轮时间减少1,重伤伤阶段单位轮时间减少50%.

急救和医疗:
   人物体质等级下降后可以通过急救和医疗进行回复,医疗要会技能医学才能使用,并且无论是急救还是医疗都要有相关工具才能进行。一次成功的医学检定可以让体质回复一个阶段,你也可以用急救来进行,但急救在体质进入中伤及以下阶段时无法再恢复到更好的一个阶段。治疗可以消除辐射、中毒、流血、残废等状态,但需要相关工具,消除辐射时有化学时可以把化学一半的成功加值附加到清除辐射的医疗检定上;急救只可以停止中毒、流血状态,停止时间为1D6小时。治疗和急救还可以去除人物的负伤指示物,医疗去除数目等于智力,急救为智力/2。在战斗中使用治疗和急救需要4时间,战斗中有生物死亡可以用急救去尝试仅有一次的濒死急救,但难度为困难,成功了该生物回复到重伤阶段,但持续昏迷。战斗结束后生物死亡也可以有一次机会进行难度为困难的医疗抢救,但如果前面该单位濒死急救失败了,那么成功率额外减少20%。
   医疗难度:
   轻伤 容易
   中伤 一般
   重伤 困难
   急救难度:
   轻伤 一般
   中伤 困难
   重伤 非常困难
   
三、基因感染和变异
   在和不正常的生物接触时玩家会受到那些生物散布的基因信息素影响,自身基因开始渐渐的朝不可控制的突变前进。当人物基因承受不住大量其它新型基因信息素影响沉余基因片会反作用用现有基因反生生理甚至心理上的状态变化,这种现象称之为变态。
   检定人物是否变态的条件为,每次和不正常生物接触后进行体质检定,投D20用体质对抗该生物的变态度,通过了则没事,没通过则在你的人物卡上记录生物的变态基因信息。当人物每天凌晨都要进行一次变态检定,成功率为意志*10+体质*5%-变态基因数目*5,失败了则开始发生生理变态,变态基因变化先从同类型最多的开始选择一个变态,最多可以选择你人物最高属性/2数量的变态基因变化。生理变态进行完后就进入心理变态,除智力型变态基因外,每个变态基因会导致你理智下降1,理智等于智力+意志,当理智低于50%时你的人物就会丧失智慧生物理智,变为野兽怪物,交给DM处理把,成功了则保持现有智慧。但无论你是否通过心理变态你都不在视自己为人类。
« 上次编辑: 2011-06-10, 周五 21:05:48 由 czseva »

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Re: TRPG《沉余》(暂名)
« 回帖 #1 于: 2011-06-10, 周五 21:07:00 »
欢迎吐槽。。。有意参与设计者联系QQ756689022

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Re: TRPG《沉余》(暂名)
« 回帖 #2 于: 2011-06-10, 周五 22:00:14 »
* 星 看到了有\变态/!

离线 夜歌白憂伶

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Re: TRPG《沉余》(暂名)
« 回帖 #3 于: 2011-06-10, 周五 23:00:22 »
普通型沒有任何優勢麼?
緋紅色樂團

一群笨蛋而已了。

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Re: TRPG《沉余》(暂名)
« 回帖 #4 于: 2011-06-11, 周六 05:54:57 »
生理变态进行完后就进入心理变态 :em005
A good game is a series of interesting choices. -- Sid Meier

离线 diablost

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Re: TRPG《沉余》(暂名)
« 回帖 #5 于: 2011-06-12, 周日 23:01:44 »
伯爵 果然是你!!

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Re: TRPG《沉余》(暂名)
« 回帖 #6 于: 2011-06-19, 周日 02:10:01 »
= =突然看到这一贴.....
终于还是贴上来了嘛.....
简单地说一下上次测试的情况,一个双枪小马哥无压力地两轮射杀了BOSS,又用两轮干掉了两个AK男(获得成就"激情八枪:连续四个战斗轮,每轮使用枪械进行八次攻击")....于是观众纷纷表示规则不平衡......
« 上次编辑: 2011-06-28, 周二 16:52:45 由 最终地狱 »

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Re: TRPG《沉余》(暂名)
« 回帖 #7 于: 2011-06-28, 周二 16:47:45 »
是我。。。地狱你不用看了。。发出来吐槽的