作者 主题: 也来做无限恐怖D20版,喜欢了那么久总要留下点什么  (阅读 4706 次)

副标题: 目前还是个相当大的坑,但我确信我会填的!

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目录
第一章:背景设定与核心规则
第二章:创造属于你的人物
第三章:行动系统
第四章:主神空间与影片世界
第五章:能力构筑
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 也来做无限恐怖D20版,喜欢了那么久总要留下点什么
« 回帖 #1 于: 2010-08-27, 周五 00:17:48 »
第一章、背景设定与核心规则
无限恐怖D20规则的背景设定基于同名小说《无限恐怖》,简单的加以总结的话,是一部泛用性穿越向的规则,如果你想构筑高达与变形金刚的交锋,魔法与超能力的对战,甚至是让开着高达的驾驶员同时使用魔法来对付一个会超能力的变形金刚之类的话,也许你可是尝试这套规则。
每当你进行一个动作时,投一个20面骰子(D20)作为你做出该行动时的状态或运气,加上相关的调整值作为你对该行动拥有的底线能力,将所得的结果与目标数值(也就是该行动的难度)进行比较,以决定你动作的结果,这一过程称为判定。
作为一条通用性规则,状态和运气在总体上是守衡的,因此无论何时,D20总是可以选择取10,无论你在进行竞争性判定还是在进行对抗性判定(注1)。
注1:
竞争性判定:竞争性判定指判定的难度是一个常量,对于这一类判定,你必须在掷骰前决定是否选择取10。
对抗性判定:对抗性判定指判定的难度是一个变量,通常难度是另一个判定的结果。对于这一类判定,你必须在了解对方的选择之前决定是否取10。如果对抗双方中,一方是非玩家控制的人物,那么另一方直接告诉主持人自己是否取10即可,如果对抗的双方都是玩家控制人物,那么双方应该私下告诉主持人自己的选择,如果这样做比较困难的话(例如面团中),则可以改为此时双方都不允许取10
********以上描述中,“非玩家控制人物”,下称NPC,以区别于“玩家控制人物”,下称PC。“主持人”下称ST。
« 上次编辑: 2010-08-27, 周五 00:19:23 由 逆神猪 »
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Re: 也来做无限恐怖D20版,喜欢了那么久总要留下点什么
« 回帖 #2 于: 2010-08-27, 周五 00:17:54 »
第二章、创造属于你的人物
一张D20无限恐怖的人物卡分为五个大段,分别是“概念段”,“属性段”,“技能段”,“衍生属性段”,“能力段”。下面将详细叙述每一段中的数据及数据的意义。

2.1概念段:人物概念定义了人物的形象,背景,性格特征等扮演要素。
-角色名:
-性别:
-年龄:
-身高/体重:
-种族/国籍:
-语言:一般而言,至少会有2个技能点可以分配在语言上,以决定人物周围环境所使用的语言,详细见技能段的语言。
-外貌/特征:
-个性/性格:
-人物特性:人物可以自己设定数个扮演点,每一个扮演点可以由ST根据扮演点的扮演难度,决定一个扮演分。每当ST认为你成功的扮演出了人物的扮演点,你可以获得相当于扮演分的意志力恢复和经验值。一般以3个为限,但ST也可以适当的放宽这一要求。详细见衍生属性段的意志力和第五部分“进行游戏”的经验值说明。
-概述:概述部分通常表现为人物背景,但不仅限于于此,前面的没有定义的扮演要素均可放于此。

2.2属性段:人物属性定义了人物先天所具备的最为基本的能力,人物属性分为七项,它们分别是对应两大类属性(生理属性,心智属性)的三大方面(强度,灵活,抗性)以及一项互动属性(由于互动的灵活性完全取决于技能,而抗性则基于意志力,因此不区分方面)
      强度    灵活    抗性
生理属性  力量    敏捷    耐力  
心智属性  智力    感知    决心              
互动属性  影响力
属性段的描述:
生理属性定义了人物生理活动的能力,诸如跑步的速度,拳击的强度,跳跃的高度,等等。
心智属性定义了人物心智活动的能力,诸如观察力,记忆力,创造力,逻辑推理能力,等等
互动属性定义了人物影响和改变环境的能力,它与生理属性的区别体现在互动属性不产生物理上的影响力来影响事物,而是产生精神上的影响力。它与心智属性的区别则体现在心智属性只影响自身,而互动属性则影响外物,互动属性常用于与生物的互动(社交类技能),特殊情况下也可以用于与自然甚至能量的互动(比如各种超能力的展现。)。显然影响力并不代表容姿,但可以认为容姿是影响力的一环,尽管通常容姿不会带来任何游戏性上的效果,但是ST可以通过一些手段改变这一点

属性的强度与分配方式:
对于一个人类而言,2点属性是一个普通人的水准,5点属性代表着人类的极限,其间的强度变化可以参照WOD描述的那样。
标准的属性分配方式是:先把所有属性置1,然后将4,3,2这三个数字分配给你的三大类属性,对于互动属性而言,你的影响力直接等于你所分配的数字,对于生理和心智属性而言,你必须将所分配的数字进一步细分,分别分配到强度,灵活和抗性三项上,你为这三项投入的每一点,使对应属性提升1。
范例:韩雅将4分配给了互动属性,2分配给了生理属性,3分配给了心智属性,因此她的影响力为4,接着,她将生理属性上的2分别给在灵活和抗性上,因此她的力量为1,敏捷1+1=2,体质1+1=2,最后,她将心智属性上的3分配给强度2点,并给抗性1点,因此她的智力为3,感知为1,决心为2。
于是最终韩雅的属性为力量1,敏捷2,体质2,智力3,感知1,决心2,影响力4

超乎常人的属性:
在无限中,常人的属性只是昙花一现,无论是美国的超人还是希腊的半神都有着远超常人的力量和体质。
当你的一项属性达到11,21,31,41……时,在进行由该属性参与的判定时可以多掷一个D20,但是在这些D20中你不能取10。
有许多衍生属性让你使用较低的属性来决定衍生属性的值,在使用这些衍生属性进行判定时,你必须使用较低属性来决定你能掷几个D20。

空属性:
属性不存在负数和0,如果施展一项能力或进行一项改造将使你的属性降低到0或更低,那么自动失败,在无限恐怖D20中不存在属性伤害类的效果,所有类似的效果由状态点数来完成。
空属性代表事物不能进行对应方面的活动。
-本身不能产生力的事物力量敏捷同时为空。
-任何事物的体质属性都不会为空,体质属性代表着事物抵抗其构成被破坏的能力,于是构装体而言,体质也许可以被改名为【结构】。
-没有互动属性的事物不被当作生物考虑,而当作物体考虑。

2.3技能段:人物技能定义了人物后天学习所得的做某件具体的事的能力和技巧。与属性一样,它分为三大类技能,也就是生理技能,心智技能,互动技能。
生理技能:生理技能不完全是纯粹的技巧,许多技巧即使没有知识,单靠自身的素质也可以进行尝试,如果生理技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但是会在判定上承受-5减值。
运动:各种体育运动相关的能力,跑跳游泳杂技等等。
巧手:活用双手作出各种灵活动作的技巧,诸如扒窃,手上功夫,拆除一些零件机关,隐藏一些零碎等。
枪械:使用和维护枪械的技巧。
骑乘:驾驭各种有生命的载具,或是轻便无智能的载具的技巧,诸如骑马,自行车,摩托车,但不包括汽车。
求生:在适于人类生存之外的地方存活下来的技巧,诸如侦察聆听搜集食物辨别方向回避天灾等等。
潜藏:避免被发现的技巧,诸如躲藏身影无声移动等等。

心智技能:心智技能是纯粹的知识和技巧,如果心智技能为0,你无法进行对应判定,视为判定结果自动失败。
手艺:制造不同事物的技巧,下到食物上到飞机都使用这项技能。
学识:对事物分析,认识的技巧,各种基础的人文知识,常见于文科。心理学,法律,艺术,等等。
科学:对事物理解,应用的技巧,各种深奥的学术知识,常见于理科。物理学,化学,生物学,天文地理学,等等,操作一些不与电脑关联的低智能机械时也使用此技能,包括汽车。
医学:诊断伤势和疾病,寻找其机理,急救和治疗,以及对医疗设备的使用等等的技巧
神秘学:有关各种传说,神话,迷信的知识,也许包括其成因或事实等,也可能包括一些虚构的理论,假设等等,尽管通常来说人类并不能靠这个技能来改变什么。
调查:按一定的逻辑方式排查事物来获得所需的信息的技巧。搜索房间或区域,调查人物,破解谜题等。
电脑:使用和维护电脑的技巧,网络攻防,编制程序,维护电脑等均使用此技能,操作一些与电脑相关联的高智能机械时也使用此技能,比如高达。
洞察:理解具备语言的智能生物言辞之下的意图的能力,用于看穿谎言,感受他人的情绪等等

互动技能:互动技能往往是技巧与知识的结合,与生理技能相似,如果互动技能为0,你仍然可以尝试进行判定,但会在判定上承受-5减值,演绎技能是一个例外,若演绎技能为0,不能进行对应判定。
演绎:通过不同艺术形式表现自己的技巧。绘画,各种乐器,舞蹈,演说,歌唱等等
动物沟通:与不具备语言却有所智能的生物沟通的技巧,包括对其进行训练,感知,交际等等
交际:与具备语言的智能生物进行沟通的技巧,包括威吓,说服,哄骗,欺瞒,常规的交往等等
语言*:使用各种语言的能力
*见特殊技能:语言

技能的强度与分配方式:
所有被列出的技能都不是一项具体的技能,而是有着许许多多下属子类技能的技能分类,尽管同样使用枪械这项技能分类,但手枪打得准的人未必同样能打好狙击枪,而同样使用学识这个技能分类时,精于法律的专家也未必通晓心理学。
对于通常的人类而言,一项具体的技能都能分为五个等级:大众级(1级),业余级(2级),专业级(3级),精英级(4级),顶尖级(5级)
超越通常人类最高技能等级的技能使用水平,统一被归为“能力”,尽管“能力”不仅包括对技能的使用。
大众级表示对一个技能分类有着笼统的理解,它使你在所有该分类下的子类技能都视做具备1级,并且你必须先将一个技能分类提升到大众级才能在该分类中的子类技能上提升到更高等级(2级以上)
初始时人物拥有的技能点数为12+智力*2点技能,每将一个技能分类提升到大众级消耗1点技能点,每将一个具体的子类技能提升一个等级也同样消耗1点技能点。
范例:在属性分配的范例中,韩雅拥有3点智力,因此她的技能点是12+3*2=18点,作为一个学生,她对运动,求生,潜藏都有这大众级的理解(因此在这三项上各投入了1点技能),她在学校的成绩优秀,文理皆通,也能对电脑做一些简单的操作,对小说,尤其是轻小说情有独钟,由于向往小说中的魔法,特别做过一番研究,因此她在学识,科学,电脑,调查,洞察,神秘学上首先都达到了大众级(因此在这六项上各投入了1点技能),其中,学识:轻小说达到了业余级,而神秘学:魔法更是达到了专业级(因此,她在学识:轻小说上额外投入了1点技能点,使之从原本学识分类的大众级提升到了业余级,而在神秘学:魔法上额外投入了2点技能点,使之从神秘学分类的大众级提升到了专业级),最后,她具备表达自己的基本能力,由于看的书多,也能写出像样的作品,此外她还能弹一手不错的琴。因此她在演绎,交际上都达到了大众级,其中演绎:写作有着专业级,演绎:钢琴有着业余级,分别额外投入了2点和1点技能点。
至此,她具有的技能为
生理技能:
运动1
求生1
潜藏1
心智技能:
学识1
——轻小说2
科学1
神秘学1
——魔法3
电脑1
洞察1
互动技能:
演绎1
——写作3
——钢琴2
交际1
总共花去了3+8+5=16点技能,她还剩下2点技能点留给她的语言技能。

特殊技能:语言
语言技能不像通常的技能具有5个等级,语言技能只有两个等级,第一个等级是读写,第二个等级是听说。
人物在语言上能获得2个免费的技能点来购置一项母语,但更多的语言必须由投入技能点来学到。
为了简便起见,方言不列入考虑。
范例:仍然以范例中的人物韩雅而言,她留下了2点技能给语言,加上2个免费点,一共有4点可以分配,她的母语是汉语,由于学习能一定程度上使用英语,由于爱好能一定程度上使用日语,因此她的语言技能为
汉语2
英语1
日语1

技能判定与相关属性:
技能判定是一项具体技能的相关属性判定,额外加上技能等级作为调整值,即D20+相关属性+具体技能等级。
一项具体的技能所使用的相关属性虽然通常是固定的,但也可能是不固定的,一项技能分类所使用的属性通常是不固定的。
举例而言,同样是运动:奔跑这项具体技能,通常应该使用敏捷作为相关属性,但如果成为了长时间的追逐,变为以体质作为相关属性的技能也是合理的。
而同样属于运动这个技能分类,运动:拳击也许会使用力量作为相关属性,但是运动:合气道可能就会使用敏捷作为相关属性。
因此,即使是具体技能的具体判定,可能也要视当时的情况来决定使用何种属性作为相关属性,这取决于ST。

技能之间的包容性与无需检定:
使用技能分类和技能子类,意味着根据子类细分的程度,事实上具有无限多的技能可供PC投入技能点,但是PC的技能点并不是无限多的。
因此,只将子类细分到一定程度,却仍包容一定子类的技能子类也是存在的。
举例而言,学识:宅文化就包容了学识:轻小说,而运动:徒手搏击或运动:格斗技,以及运动:白刃则包容了下属许许多多技能子类,例如天生武器或者刀剑斧钺等等。
对于这类技能子类,仍然按通常的技能子类分配方式来分配,也可以应用于所有下属技能子类,在用于判断是否满足一项能力的或是某种判定的前提条件时,如同其下属技能子类般生效。
但是,这类技能子类在实际进行使用其下属技能子类的技能判定时,视做低1级。
举例而言,拥有顶尖级运动:白刃的人在判断是否能够使用一把需要拥有顶尖级运动:剑才能使用的长剑时,他视为满足条件,但当他用长剑进行攻击,从而使用运动:剑作为技能判定时,他原本5级(顶尖级)的运动:白刃在这里只被视为4级(精英级)。
除此之外,在不同的技能分类上也可能存在同样的技能子类,例如运动:射击和枪械:射击,这种技能也同样属于包容性技能,它们都可以用于对所有弓弩枪械火炮甚至魔法射线的射击生效(例如以这些武器进行的攻击),也同样受到包容性技能的限制,使用具体武器射击时亦有视做低1级的惩罚,并且,由于射击并非是完整的使用,这类技能无法满足能力或判定的前提条件。(分别需要运动:弓箭,枪械:火炮,或是神秘学:射线等)
简单的总结,凡是下属子类属于同一技能分类的包容性技能,可以满足能力或判定的前提条件,反之,下属子类中具有并非同一技能分类的包容性技能则不能。

只有在条件受限的情况下使用技能才需要进行技能判定以决定你在受限的条件下能做的多好(受限的条件是指例如有限时间,有限的资源,或是有限的尝试次数,每次尝试失败会导致一些不利后果的累积等),而在通常的情况下,一般无需判定,自动成功或者自动失败。
由于技能的总数事实上是无限的,而技能点却是有限的,因此着眼于PC没有什么技能的ST无疑是不公平的,在这套规则中,ST和PC都应该着眼于有什么已经掌握的技能(也可以是能力)可以作为那个技能的替代品。
技能的确定必须由你和你的ST合作完成,你也可以根据已经确认可以使用的能力中所用到的技能来构筑你的技能。

2.4衍生属性段:衍生属性段定义了一些由生物的基本属性或是先天状态决定的其他属性,这些属性也同样会被频繁的使用到。
2.4.1体型:体型值定义了物体的大小,一个标准体型的人类被认为是体型5,但事实上,人物可以在4-6之间选择自己的体型(从小孩到大胖子),一种可以由单人使用的载具,在使用中至少会使人物的体型+1,而多人使用的载具则会让体型值变为单人载具的数倍,倍数由预计的载员数决定。较大体型的生物可以按多人使用的载具的体型值作为参考。较小体型的生物则可以做如下参照:3-幼儿,2-婴儿,1-老鼠,0-小昆虫
举例而言,一个骑着自行车的人类的体型至少是他的原始体型+1,一辆常见的四轮轿车中可以坐下至少4个通常体型的人类,因此四轮轿车的体型至少有(5+1)*4,一架预定载员10人的直升机则至少有体型(5+1)*10,与此类似的,一匹背上可以坐下2人的战马,至少有体型(5+1)*2,而一条能驮6人的巨龙则至少有(5+1)*6的体型
较大的体型会使你更容易被击中,但是更难完全摧毁。也会使你的出力提升,但是使你的灵活性下降,较小的体型则完全相反。
体型超过5的每1点会使你的防御-1,敏捷-1,但使你的力量+1,体型低于5则产生完全相反的效果,即每点使防御+1,生命-1,敏捷+1,力量-1。
在经过体型的调整之后,你的防御不会低于0,你的生命,敏捷和力量则不会低于1,如果某一项数值无法进一步降低,那么你的体型也就无法进行进一步变化。
特别的,由于额外的部件或者坐骑或者载具等造成的使用本人体型的体型增加不会提高你的生命值(无论是骑着自行车还是马匹都不会提高骑手的生命值,即使是坦克也不会,但是坦克在被击毁之前是无法伤到驾驶员的,因为坦克对驾驶员形成了全掩蔽,见后文。)
除此之外,物体于地图上所占的格数等于【体型/10取整+1】的平方,这意味着一个体型5的人类占地1*1格,而一条体型至少36的巨龙占地至少4*4格,一架预定载员10人的直升机有着体型60以上,其占地至少为7*7格。
2.4.2速度:速度定义了物体移动的快慢,速度=体型+力量(如果是载具,这可能叫做出力)+敏捷(如果是载具,这可能叫做灵活性),速度会因你的超凡属性而受益,每当力量和敏捷达到超凡属性(11,21,……),你的速度都会额外+5,速度的单位是米。
2.4.3先攻:先攻定义了生物行动的快慢,先攻判定是D20+敏捷/感知中的较低者,先攻会决定你在战斗中的行动能力。(见后文)
2.4.4防御:防御定义了物体抵抗常规物理打击的能力,防御是定值,通常至少由三部分构成。
防御=10+影响力(两者的合计作为基础防御)+敏捷/智力中的较低者(闪避加值)+力量/耐力中的较低者(天生防御),参与计算防御的这些属性中,任意一项加值类型达到11,21,31……这些超凡属性时,防御上都会额外获得+10基础防御,但是首先在同一个超凡属性段只能获得一次这个加值,其次只有在决定一项加值类型的属性中较低者达到超凡属性是才能获得这个加值,举例而言:
假设韩雅的敏捷1,智力1,力量1,耐力1,影响力2,她的基础防御是12,并有+1闪避加值和+1天生防御,因此防御合计为14
当她达到敏捷5,智力11,力量4,耐力6,影响力8的时候,她的基础防御是18,并有+5闪避加值和+4天生防御,因此防御合计为27,尽管她的智力达到了11,但是并不能获得超凡属性带来的基础防御奖励,因为此时决定她闪避加值的是敏捷属性。
当她达到敏捷11,智力11,力量4,耐力6,影响力8的时候,她的闪避加值由+5变为+11,达到了超凡属性的奖励,因此额外获得+10基础防御,此时她的防御达到了27+6+10=43
当她之后影响力也提升到11时,她的基础防御会再提升3点,总防御达到46,但是不会再一次获得超凡属性的奖励,因为在11这一等级她已经获得过了。
2.4.5生命:生命定义了物体在失去功能前能承受的伤害,生命=体型+耐力(对于物体而言,这也许叫做结构),当耐力达到11,21,31等超凡属性时,你的生命会额外+10,对于物体而言,生命值降低为0意味着物体的损坏无法使用,但是对于生物而言,生命值降低到0只意味着进入重伤状态,在重伤状态下,你的所有判定都会受到-5减值。在生命降低到0后,伤害仍然会继续累积,并且你每进行一次判定或者累积一次伤害(包括使你进入重伤状态的那次),都要通过一个DC10+当前负值的强韧判定或意志判定(由你选择)来继续保持清醒,若你在判定中失败则会陷入昏迷,并以每分钟1点的速度流失生命,当负值累积超过生命的最大值时,生物就会真正死亡。
2.4.6强韧:强韧定义了生物抵抗物理层面上造成的改变的能力(例如变形,疲乏之类的效果),强韧判定是D20+力量/耐力中的较低者
2.4.7反射:反射定义了生物规避区域性影响的能力(例如回避火球手雷,湿滑之类的效果),反射判定是D20+敏捷/感知中的较低者
2.4.8意志:意志定义了生物抵抗精神层面上造成的改变的能力(例如魅惑,支配之类的效果),意志判定是D20+智力/决心中的较低者
2.4.9意志力:意志力定义了生物依自己的心愿改变状况的能力,意志力的最大值=决心+影响力,每当你进行一个判定,或者受到攻击时,你可以通过消耗1点意志力,在该判定或防御上获得额外的加值,相当于你的影响力。
被使用掉的意志力通常只能通过两种手段恢复
1。通过休息:8小时的长休息可以使你恢复相当于你决心值的意志力。
2。通过达成扮演点:见概念段中的人物特性一栏

2.5能力段:能力段定义了生物所具备的与众不同的能力,无论是能够施展法术,放出气功,还是只是单纯的加快拔出武器的速度,都被认为是能力。甚至物品也被放在能力段之中,在初始状态下,人物会得到一定的构筑点数用于构筑自己的能力(也可以是物品),构筑的方式见“第五章:能力构筑”,但是这种构筑可能是有限制的,例如凡人不能获得“超自然”本质的能力或物品。
具体的初始点数,等第五章完成后再给出。

2.6人物样卡:
-角色名:韩雅
-性别:女
-年龄:略
-身高/体重:略
-种族/国籍:略
-语言:汉语2,英语1,日语1
-外貌/特征:略
-个性/性格:略
-人物特性:温柔(1点),善良(2点),慷慨(2点)
-概述:略
属性:
力量1,敏捷2,体质2
智力3,感知1,决心2
影响力4

技能:
生理技能:
运动1
求生1
潜藏1
心智技能:
学识1
——轻小说2
科学1
神秘学1
——魔法3
电脑1
洞察1
互动技能:
演绎1
——写作3
——钢琴2
交际1

衍生属性:
体型:5
速度:8
先攻:+1
防御:17
生命:7
强韧:+1
反射:+1
意志:+2
意志力:6

能力:
暂缺
« 上次编辑: 2010-08-27, 周五 00:31:10 由 逆神猪 »
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« 回帖 #3 于: 2010-08-27, 周五 00:18:01 »
第三章
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« 回帖 #4 于: 2010-08-27, 周五 00:18:07 »
第四章
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« 回帖 #5 于: 2010-08-27, 周五 00:18:32 »
第五章,占5楼先,逐渐填坑
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Re: 也来做无限恐怖D20版,喜欢了那么久总要留下点什么
« 回帖 #6 于: 2011-04-02, 周六 18:12:18 »
特殊技能:语言
语言技能不像通常的技能具有5个等级,语言技能只有两个等级,第一个等级是读写,第二个等级是听说。
人物在语言上能获得2个免费的技能点来购置一项母语,但更多的语言必须由投入技能点来学到。
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日,英语不是还分4、6级啊

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Re: 也来做无限恐怖D20版,喜欢了那么久总要留下点什么
« 回帖 #7 于: 2011-04-02, 周六 18:27:06 »
还是很像dnd和wod的混合体

完全的换个风格吧