妃子最经常被问起的问题是,如何带团,如何带好团,如何带好一个有趣的团。
对于这些问题,两年前的妃子是没法回答的。那时候妃子只是一个稍微有点经验的DM,比起一个平平常常的DM而言,优点也只有带的团多,肯花的时间多这两点。那时候妃子并不知道如何带团,只是想讲好一个自己喜欢的故事而已。但是经过这两年的总结,妃子发现了一些带好团的秘密。一些能让DM和PC都开心,能让DM带的团变得有趣的秘密。妃子觉得在这里写下自己这两年来的心得,或许能对未来的DM们有所帮助。
接下来的一两周妃子也会尽可能回答各位DM的带团问题。如果有任何疑问请在这个帖子下回复。
关于带团经验,我最先想说的是自由度的问题,因为很多DM,包括我自己曾经,都对这个词有相当大的误解。
自由度这个词,在英文里面是什么呢?很多人认为是Freedom,但是在游戏相关的产业里,有一个专门的术语,是Agency。那么这个词跟Freedom有什么区别呢?
Freedom指的是让PC拥有行动的自由,可以想做什么就做什么。但Agency有更深一层的含义,就是当PC按照自己的意志行事的时候,游戏会给予PC相应的反馈。
妃子曾经带团的时候,告诉PC这个团是拥有很高自由度的,但是妃子自己心里想的是freedom,而PC则理解为这个团会有很高的agency。在团进行的过程中,PC会有一种做什么都可以的幻觉,但是大部分时候,妃子还是要让团往自己想的方向发展,PC的行动得不到他们应该得到的反馈,这就让PC产生了一种期望落差。
实际上很多时候团里的掀桌事件,都是跟这种预期落差有关。旧事重提,包括圣武士堕落什么的问题,很多时候也是因为PC跟DM对故事自由度的期望不一样。有时候DM为了剧情或者自己的心理需要,会让圣武士做的一些模棱两可的事情被判定为罪无可恕,使PC产生自己无法控制事情进展的感觉。当然这里也有角色扮演上的问题,以后妃子再细说。
一个团不一定需要agency,如果DM只是一心想讲自己喜欢的故事,就不应该宣称自己的团有很高的自由度。相反,如果DM宣称自己的团有很高的自由度,就应该相应的给予PC的行动以适当的反馈。需要注意的是,仅仅反馈是不够的,反馈必须要恰当。如PC如果一心想做好事,DM在大部分时候应该让这些好事有好的结果。当然有些特殊情况下,这一原则并不实用。这涉及到人物成长的需要,以后如果有机会谈到戏剧学的时候,妃子再详细描述。
Agency一般被认为分为两个不同的层次:本地自由度(Local agency)和全局自由度(Global agency)。前者是指PC的行动立即产生效果,如诗人的交涉让守卫立刻打开封禁的城门。当然PC也可以从下水道里潜入进去,或者杀掉守卫直接闯进去。这些都是PC的选择,而他们的选择应该有相应的后果。如果PC从下水道潜入,他们身上的臭味可能会吸引特殊的注意。如果PC杀掉守卫,他们将成为城里通缉的罪犯。后者,全局自由度是指PC此刻的行动将在未来的某个时刻产生深远的影响。一个典型的例子是在交战的两国中,PC必须选择为一方效力。这个时候DM如果选择给予PC全局自由度的话,应该尽量考虑让PC选择的国家受到正面的影响,变得繁荣,并在战争中获得大量的优势。
桌面游戏比起电子游戏的一大优点是其自由度,妃子在这里只是将几十年的业界研究概括成几段简短的描述而已。要真正成功的设置团的自由度,还需要每位DM长时间的摸索和学习。
推荐的书:Hamlet on the Holodeck 其中有一个关于自由度的章节,这是业界开始探索自由度的标志。