怎么做起点?一开始PC是什么样的,想好。
比如跟joy的关系很差,那么joy是谁,这个人全面的想好他是谁
怎么做发展?接着PC会遇到什么事
比如被绑架,那就给PC很多很多“他要被绑架”的前提,比如惹了混混,财富外露,这个过程是展现NPC色彩的重要环节。过程中joy这个人起到了什么影响,他是谁,都全部展示给PC
怎么设计故事?然后根据遇到的这件事,和玩法、规则混合
以规则为手段,以玩法为途径,以解决事情为目标;三者结合在一起,根据之前已经存在的“前提”来引导PC要做什么,根据“角色”joy来推动故事、体现玩法。
比如囚犯要求PC们玩一个相互杀戮的游戏,就用三者来引诱、推进、创作故事。
然后呢?以上三点粗略的设计完毕之后,根据你总结出来的玩法,规则精化,筛选、剔除、创造出最优化的规则——玩家能做什么,不能做什么,能力是什么,有多强。
根据规则,设计出玩法的细节——目标{人/景/物/事态}是如何遵守这个规则的?怎么和对象交互?它们的产品特质?
最后,一个完整的,经过润色的【规则】和【玩法】以及【规则+玩法对故事的影响】出现在以后来跑这个团的PC面前,我们将这体系统称为“模组”;模组可以是经过多次开团总结归纳成的体系,或者是经过多次模拟、反复创作后完善形成的产物。
世界观的细节来自哪里?1.joy他是谁
2.joy他如何被规则/玩法/故事所影响
3.现在让我们创作很多很多个对PC来说有不同功能的joy
其他的设定,是为了能更好设计出三者而出现的工具
规则?理解为限制
玩法?理解为使我的某种行为,带来特定结果的工具。
故事?理解为以下三者的结合体:
1.前提×(“为什么事情会变成这样”的诱因,它是很多很多个饵,能够引导故事走向特定形态)
2.推进方向×(根据角色+前提产生的方向,它可以被设计为线性、树形等等)
3.根据规则+玩法产生的变化动态×(PC通过规则,用玩法对角色、前提造成影响,导致对故事造成影响,导致产生了特定的,对故事形态的理解。)
结局?不要设计这种东西,你只需要一个方向,想好前提+推进方向+变化动态,让你和PC一起去探索结果
其他:
将剧情趋势作为第一条线,另外设计另一个趋势;每个趋势各自有自己的道德主旨,让PC能够在跑团时在两个路线之间徘徊。
以这种方法代替所谓的“剧情分歧”