作者 主题: 对游荡者定位的暴言  (阅读 5620 次)

副标题: 白板们的挣扎

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Re: 对游荡者定位的暴言
« 回帖 #90 于: 2021-03-07, 周日 14:30:07 »
然而硬优化和Build分析不会考量客观要素之外的东西:(
无法量化就无法用数据和其他方式精确分析,每个团不一样的判定方式就好比一朝天子一朝臣,这也是劣势啊:(

“兼职不能作为衡量常规build的因素。”
“魔法物品不能作为build的一部分。”
“队友的辅助不能作为build的一部分。”

这些言论是不是很耳熟。所以统一的量化规则在哪里...不存在的。一样是千人千面。

所谓的硬优化唯一的价值就是吹比。
问题在于:无论是否有兼职,是否有魔法物品,是否有队友的辅助,与其他职业相比,游荡者的体验都不算好
而且,虽说不存在统一量化规则,但存在常见的量化规则(比如AL规则x
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Re: 对游荡者定位的暴言
« 回帖 #91 于: 2021-03-07, 周日 14:42:09 »
不得不说的是,“骚操作”这个词和“滥强”一样,不同人对其的定义都不一样。
现在”体验“也可以加入这两个词之中了~
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Re: 对游荡者定位的暴言
« 回帖 #92 于: 2021-03-07, 周日 21:17:32 »
上面提及盗贼是最需求想象力的。我的体感告诉我,这其实是被环境逼出来的()
理论上,游荡者应当会有极其丰富的战斗外操作,只不过这一切都需要dm的爱的支持。
在突袭和哨兵专长都能会受挫的大背景下,山德鲁严重怀疑这份额外的爱的存在与否
游荡者应当有极其丰富的战斗外操作,倒不如说所有职业都应当有,来玩trpg都人都应当有,因为这游戏不只是战棋游戏。只不过“某些”dm让玩家们接了任务就上路砍人,“某些”玩家们选个魅力人或者兼职个魅力职业就是为了某个强力战斗能力……现在怎么变成了需要dm额外的爱了?这明明是dm还有玩家本来兼顾到的事情啊?战斗探索社交三要素变成了战斗单要素了?依我所见,只精通于战斗的战士在体验上是远远不及探索社交兼顾的游荡者的,我们应该去可怜战士而不是可怜游荡者啊?
1)DND的悠久踢门传统。2)5E官模带头起反作用。3)剧情团真NM难找。3.5)谁来教教我怎么写剧情团。
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Re: 对游荡者定位的暴言
« 回帖 #93 于: 2021-03-07, 周日 21:21:31 »
近几年,墙内是全方位退步,和墙外差距越来越大,主要靠删帖维持,优化也不例外
5版游荡者不是好的技能使用者,专精没神导,弱于标准的法师术士构筑,仔细看看,陷阱和游荡者有啥关系啊?
同样的,5版游荡者也不适合使用魔法物品,偷袭是一个非常吃职业等级的特性,无法和战士、游侠、奇械等职业一样兼职术士来动作2-3打+附赠施法,使用魔法物品的能力只高于蛮子
游荡者的唯一出路,就是兼职战士5,作为一个中等弩战子职存在,直觉闪避、反射闪避等防御能力加上诡术施法,如果战士没有法杖,打平奥法骑士不成问题,也就是说超过了勇士、武士等垃圾子职

你说的这个墙,是无信者之墙吗
《艾伯伦夜航船》
昔有一武僧,与一龙纹后裔同宿夜航船。龙纹人高谈阔论,僧畏慑,拳足而寝。僧人听其语有破绽,乃曰:“请问相公,费奥兰和索兰尼是一种龙纹、两种龙纹?”后裔曰:“是两种龙纹。”僧曰:“这等萨拉释克是一个种族、两个种族?”后裔曰:“自然是一个种族!”僧乃笑曰:“这等说起来,且待小僧伸伸脚。”

《焚天之战》模组翻译龟速更新中

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Re: 对游荡者定位的暴言
« 回帖 #94 于: 2021-03-07, 周日 22:03:20 »
近几年,墙内是全方位退步,和墙外差距越来越大,主要靠删帖维持,优化也不例外
5版游荡者不是好的技能使用者,专精没神导,弱于标准的法师术士构筑,仔细看看,陷阱和游荡者有啥关系啊?
同样的,5版游荡者也不适合使用魔法物品,偷袭是一个非常吃职业等级的特性,无法和战士、游侠、奇械等职业一样兼职术士来动作2-3打+附赠施法,使用魔法物品的能力只高于蛮子
游荡者的唯一出路,就是兼职战士5,作为一个中等弩战子职存在,直觉闪避、反射闪避等防御能力加上诡术施法,如果战士没有法杖,打平奥法骑士不成问题,也就是说超过了勇士、武士等垃圾子职

你说的这个墙,是无信者之墙吗
醒醒,绿木头已经把墙拆了
理想的译法是这样的:先把原文看懂,照原文译出来,看看念不念得下去,试删掉几个不一定用得着的字,看看是否有损文义和文气。如果有损,再补回来。试把不可少的字加进去,看看是否超出原文范围,增减以后和原文再校对一次。有些地方是否译错,语气的轻重是否恰如其分,原文的弦外之音译文是找不找得到?原文的意思要消化;译文的文字要推敲。有经验的译者可能一下笔就译好了,不过还是要推敲的时候多。

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Re: 对游荡者定位的暴言
« 回帖 #95 于: 2021-03-07, 周日 22:12:03 »
官模真的有带头起反作用么,我印象中官模的社交成分可能一向都有,但可能因DM处理而异,而探索一直是不少的或者说多于一般冒险的...
« 上次编辑: 2021-03-07, 周日 22:55:08 由 柴猫 »
她知道自己是什么,知道自己将会比凡人长寿许多,但在变成一棵再也走不动的老树之前,她会继续走下去。
哪怕杞柳不得不目送许多人离去,不得不行走在哭泣、哀嚎与病痛之中,不得不握着许多垂死的手,但杞柳生来...不,她被教导要这样活着,作为女儿、医生和人类,而非怪物。
也许某天,当山杨撒手人寰后,杞柳也将继续旅行,跨过无数个世纪,用她的双手拯救了如此之多的生灵后,她会在一个新绿绽放的夏日,在一条溪流边静静躺下,扎下根来。

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Re: 对游荡者定位的暴言
« 回帖 #96 于: 2021-03-07, 周日 22:30:56 »
上面提及盗贼是最需求想象力的。我的体感告诉我,这其实是被环境逼出来的()
理论上,游荡者应当会有极其丰富的战斗外操作,只不过这一切都需要dm的爱的支持。
在突袭和哨兵专长都能会受挫的大背景下,山德鲁严重怀疑这份额外的爱的存在与否
游荡者应当有极其丰富的战斗外操作,倒不如说所有职业都应当有,来玩trpg都人都应当有,因为这游戏不只是战棋游戏。只不过“某些”dm让玩家们接了任务就上路砍人,“某些”玩家们选个魅力人或者兼职个魅力职业就是为了某个强力战斗能力……现在怎么变成了需要dm额外的爱了?这明明是dm还有玩家本来兼顾到的事情啊?战斗探索社交三要素变成了战斗单要素了?依我所见,只精通于战斗的战士在体验上是远远不及探索社交兼顾的游荡者的,我们应该去可怜战士而不是可怜游荡者啊?
1)DND的悠久踢门传统。2)5E官模带头起反作用。3)剧情团真NM难找。3.5)谁来教教我怎么写剧情团。

不要混淆探索和战斗啊!精装的官模都是非常强调探索的。

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Re: 对游荡者定位的暴言
« 回帖 #97 于: 2021-03-07, 周日 22:38:13 »
然而硬优化和Build分析不会考量客观要素之外的东西:(
无法量化就无法用数据和其他方式精确分析,每个团不一样的判定方式就好比一朝天子一朝臣,这也是劣势啊:(

“兼职不能作为衡量常规build的因素。”
“魔法物品不能作为build的一部分。”
“队友的辅助不能作为build的一部分。”

这些言论是不是很耳熟。所以统一的量化规则在哪里...不存在的。一样是千人千面。

所谓的硬优化唯一的价值就是吹比。
问题在于:无论是否有兼职,是否有魔法物品,是否有队友的辅助,与其他职业相比,游荡者的体验都不算好
而且,虽说不存在统一量化规则,但存在常见的量化规则(比如AL规则x
 :em032

 :em032我也不是抬杠,但AL规则真的常见么...国内跑团你见过几个按AL规则来的!
按AL规则的话,魔法物品掉落可是有严重倾向的。
PHB+1也对build有极大限制(虽然现在改了)。
绝对和大多数人跑团的环境都不一样。
« 上次编辑: 2021-03-07, 周日 22:40:28 由 OckhamTheRazor »

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Re: 对游荡者定位的暴言
« 回帖 #98 于: 2021-03-08, 周一 11:34:03 »
然而硬优化和Build分析不会考量客观要素之外的东西:(
无法量化就无法用数据和其他方式精确分析,每个团不一样的判定方式就好比一朝天子一朝臣,这也是劣势啊:(

“兼职不能作为衡量常规build的因素。”
“魔法物品不能作为build的一部分。”
“队友的辅助不能作为build的一部分。”

这些言论是不是很耳熟。所以统一的量化规则在哪里...不存在的。一样是千人千面。

所谓的硬优化唯一的价值就是吹比。
问题在于:无论是否有兼职,是否有魔法物品,是否有队友的辅助,与其他职业相比,游荡者的体验都不算好
而且,虽说不存在统一量化规则,但存在常见的量化规则(比如AL规则x
 :em032

 :em032我也不是抬杠,但AL规则真的常见么...国内跑团你见过几个按AL规则来的!
按AL规则的话,魔法物品掉落可是有严重倾向的。
PHB+1也对build有极大限制(虽然现在改了)。
绝对和大多数人跑团的环境都不一样。
所以我才在AL规则后面打了一个x啊 :em032
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Re: 對遊蕩者定位的暴言
« 回帖 #99 于: 2021-03-08, 周一 14:59:26 »
我回來了,繼續來說說T4的情况。
游蕩的重要本家能力已經在T3拿完了,剩餘的本職只強化了自身生存和穩定性,屬於強化這把瑞士軍刀可靠性的能力。而決定T4強度的。是你選擇的變體。幸運的是,除了刺客這個sb子職外,其他變體的大招都很符合相應變體的能力。盜賊大招是非常獨特和強大,除了在紙面可以競爭最高傷害外,眾多的奇物也給了盜賊豐富的戰術選擇,是最考驗pl應變和策劃能力的子職,也對的起衛生紙一開始給游蕩者的設定。游蕩子職就我的見解做了個分類,大概如下。
全能:盜賊,詭術(不說主要是我不喜歡施法者)
隊伍戰術規劃:斥候(這是我除了盜賊外最喜歡的子職),審判官
游擊兵(補位):游蕩劍,魂刃(大招非常迷)
非戰鬥:策士,鬼魅(後期兼職遊擊兵)
?:刺客
可以看出,一開始游蕩的設定就不是主輸出,你在選擇游蕩時就應該預想到默默補位的命運,游蕩很難高光,也不是每個隊伍的必需品。但你是潤滑劑,用於推動名為「隊伍」這個整個機械的順暢運行。在戰鬥中補刀殘血怪,讓輸出不用浪費自己寶貴的能力。在探索中,尋找陷阱和loop,來讓隊伍避免在意義的地方遭受不必要的損失。在社交中旁側敲擊,挖出藏在深處秘密(偷機密出來也算),來讓我們處於先手。機會總是留給有準備的人,不留手未必會死,但可以讓你的旅程變得麻煩。畢竟除了主線任務外,還是支線任務不是嗎?(所以刺客這個獨行客為什麼會出現在DND這種注重隊伍配合的遊戲中)

至於雙偷,這是一個偽命題。因為雙偷本身就是戰術的一種,戰術沒有好壞之分,只有是否有用的分別。若缺乏輸出,就可以使用雙偷來補足缺點,反之則可以選擇其他方面補足缺點。兵者,詭道也!

總結:你看完游蕩的能力後,是否有發現在游蕩這職業中擁有非常多的空位,上到專長,屬性,下到奇物,技能,甚至連團內RP的方向都是!好像很多東西都可以為游蕩所用。在這帖開頭樓主不是說了游蕩在使用奇物時擁有比其他職業更多的選擇嗎?這證明了游蕩的優勢就是多樣性,bd選擇多樣性,能力使用多樣性,團內RP多樣性。而帶來的問題就是比不過專精者導致在團內表現的不顯眼了。但你如果RP的更投入,你就是團內最靚的仔,雖然不是戰鬥上。
« 上次编辑: 2021-03-08, 周一 15:16:05 由 帕露西 »