作者 主题: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团  (阅读 11231 次)

副标题: 又是毕业又是工作,开的团比以前少了,而我这两年甚至没咋参团

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Re: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团
« 回帖 #20 于: 2022-08-02, 周二 09:12:39 »
(十)诡秘之主(搁......不算开,只是讨论了可能性)
GM:因为没开,只是可能开,所以妹有哦

    想了想这个也算开过......吧?总之在诡秘完结后的半年,群里的人刚好看见了老福特上面的COC诡秘规则 :em006然后就开始兴致勃勃地讨论起怎么开诡秘团,然后我提笔上阵用GURPS写了二十二条序列前三的内容,并且用饭桶完善了一下封印物、疯狂、灵性、符咒之类的内容
    兴致勃勃的弄了半个月,然后大家都感觉很满足,好像开过了团一样。就没开了 :em032

    其实没开的主要原因还是我比较容易受到原著的影响,而且确实妹时间开。其他人只想参不想开,然后就成为了世界的阑尾 :em031
    虽然细则在我电脑里,但是现在回头看太蠢了,就不发了
总之已经被生活打垮了,乌乌

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Re: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团
« 回帖 #21 于: 2022-08-02, 周二 09:31:38 »
(十一)神通(没开,搁着)
GM:会首

    会首在克格洛魔法学院失败之后的第二弹,用的是SR基底,一下子写了很多之后好像就满足了。后面就没开 :em021
    原因好像是那段时间团的确挺满的,会首自己甚至带了两个,不能增加业障

    总之也都是故纸 :em012



    一、世界设定
    现在是21世纪,属于凡人的世纪,科学繁荣昌盛的年代,面对强盛一时的科学,古老的修真传承要么破落断绝,散落人间,要么隐姓埋名,低调传承,不在人前显圣,不干扰世俗进程,这是绝大部分修真之人的自觉和共识。
    如果你打算破坏这个潜规则,官府的铁拳会教会你什么叫破山伐庙,更何况还有依附于世俗政权,借助官府气运修行的官道修者,再加上科技武装的凡人军势,无论多么强盛的门派,也不可能正面对抗。
    但如果修真之人豁出性命,甘愿舍弃一身道行,也能给官府造成极大的麻烦,甚至可以匹夫一怒,血溅五步,行白虹贯日之事,导致社稷动荡,朝堂不宁。
    因此官府也不会对修真之人逼迫太过,修道之人的矛盾,由修道之人自己解决,只要不越过红线,天师道的修行之人也不会多管闲事。
    可修道如逆水行舟,不进则退,倘若你只想修清静自在,道德高深,那自然风平浪静,但如果你还想精进道行,求长生久视,自在逍遥,那么财侣地法,缺一不可。
    财:人生在世,吃饭喝水,衣食住行,都要花钱,更何况布置洞府,炼丹炼器;纵使你道行高妙,神通通玄,可一日不能举霞飞升,一日就还是肉体凡胎,若是你愿意在官府报备,倒是可以领取一笔特殊人才津贴,如果不愿受制于人,就只能自寻发财的本事,做生意也好,上班打工也罢,都不失为一条出路。
    但如果想要仗着一身道行,人前显圣,聚敛钱财,以身试法,恐怕难免要对上天师道的高功。
    侣:三人行,必有我师,闭门造车,轻则事倍功半,蹉跎岁月,重则走火入魔,道行尽丧,纵使修道之人,也要时常与人论道,切磋交流,精进技艺,请教神通,寻幽探秘,若是名门大派出身,传承有序,同道众多,自然没有这方面的困扰,散修只能自发的形成一些地域性的组织,互通有无。
    地:凡人可以餐风露宿,居无定所,可修真之人需要有自己的洞府,需要聚灵吐纳,元神出窍之时,保护自己的肉身,越是风水宝地,越是被高门大派所占据,便是有一些剩下的好地方,可靠近城市的,大都在官府的管控之中,远离人烟的,生活又多有不便,其中取舍,只能看修真之人自己。
    法:法不传六耳,世间得道真法,多见名门正派,传承有序,又有各自规矩,等闲不轻传,散修一众,多是只得只鳞片爪,盲人摸象,想要直通大道,还需要交流补充,补全自身道行所缺,那些通玄神通,更是难得一见。
    因此,一个21世纪的散修,想要精进道行,长生久视,首先要有生活收入,购置修行所需天才地宝,布置洞府;还要和同道中人交流聚会,切磋道妙,补全功法,若想学习那些玄妙神通,还得亲自去寻幽探秘,从那些秘境中找到真传秘籍。



    二、属性
    1.种族
    仙神巫妖,各安其类,魑魅魍魉,各归其属,不同的种族自有他们的形态和特征,但人乃是天地宠儿,近千年来天地的主角,因此非人之属道行高深之后皆可化形为人。(当前仅有人类属性)

    2.属性
    【生理属性】在得道飞升之前,即使是修真之辈也是肉体凡胎,可靠的身体可以保护修真之人度过苦海,抵达彼岸。
    体质:体质量化了你身体的健康状况与韧性,它会影响你倒下前能承受多少伤害、抵抗伤害的能力、从毒药疾病中恢复的能力,诸如此类。
    敏捷:敏捷体现为手眼协调能力、柔韧性、灵敏度和平衡等能力。在决定攻击的能否成功时敏捷至关重要,无论是挥剑攻击还是小心翼翼的用枪瞄准,你都需要身体协调才能成功命中。敏捷在非战斗情况下也非常重要,比如用在悄悄从处于警戒状态的安保身边潜行而过或是流畅的偷走他们的钥匙卡。
    反射:反射包含了反应能力、警觉和你的角色对周遭事物的反应能力。反射在决定你的角色在战斗中的行动序列以及能多娴熟的闪躲他人攻击上意义重大。它也助你在小巷中骑车飞驰,靠急转弯来甩掉紧追着你的小混混。
    力量:力量代表你的角色有多强壮。你的力量越高,你在近身格斗时造成的伤害就越大,且可以移动或抬起更重的东西,以及负重能力。力量对于运动也很重要,例如攀爬、奔跑以及游泳等。

    【精神属性】神气饱满,精神无缺,是修真之人内练的重要特征,如果精神不足,诸般道妙神通也难以施展。
    意志:是人物对战胜逆境的渴求,抵抗施法后疲劳,在头中闷棍后依然屹立不倒的强大精神的体现。
    逻辑:逻辑是你冰冷的理性思维的计算能力。无论你在试着修理一台复杂的机器还是包扎受伤的队友,逻辑都会帮你搞定它。对一些依赖仪轨的修士来说,严谨的逻辑是他们能开坛做法的依仗,喜欢神游于外的修士们也会发现,逻辑能修正他们神魂体魄的坚韧程度。
    直觉:直觉是你内心的声音,是在你的逻辑大脑理解之前就告诉你发生了什么的本能。直觉能帮助你预感伏击,意识到不协调或出错的事物,以及能让你追踪他人时保持在正确的轨迹之上。
    魅力:魅力是你的人格力量、说服力,以及让你不必掏枪威胁就能如愿以偿的能力。魅力并不只与你的外表相关,但它也无法完全与外表分离。魅力主要是你如何正确使用已有的—声音、面容、话语和其他能用的一切—去诱惑或是恐吓你遇到的人。此外,魅力也能帮助一些通神赦鬼的修士更好的发挥他们的神通。

    3.特殊属性
    【精华】:作为相似人的程度,越是饱满,越是近乎于人,人类天生就拥有6点精华,其他种属的修士可以通过各种手段提高自身的精华,直至化形为人,其精华越接近6,就越是化形圆满,同样,人类修士也可以通过各种手段改变自己的身形,损耗精华,得到其他种属的神通或能力。
    【气运】:气运值是一种无形而威力无限的储备,是当你需要的时候可以帮你一把的资源,可以在危机时救你脱离苦海。它不能用来改动骰池,但可以消耗它来获取特殊效果。每个人物都有至少1点气运,如果他们想更频繁地以此获利则需更多。
    【道行】:如果你打算施法或以任何方式使用道法,你的角色都需要有道行属性。大部分人都没有这项属性,这意味着对应的属性等级为0。他们的道行属性等级代表着他们的玄学水平与能唤来的力量的强度。
    【神魂】:类似道行属性和修士的关系,神魂属性是能够元神出窍之人才有的特别属性,当修真之人元神出窍之时,他们的神魂属性决定了他们和天地的契合,影响天地的能力,不能元神出窍之人,神魂属性为0。

    备注1:每个属性(精神和肉体)最多获得+4增强加值。无论是单个任意来源,亦或是任意来源的组合,一项属性能接受的最大增强加值为+4,除非额外声明。
    备注2:主动性决定角色在战斗中能多快做出反应。角色的基础主动性属性为,反射+直觉。〖主动性骰〗是能增加角色主动性值的额外骰子,一般来自各种工具、法术和异能。每个人都至少有1个主动性骰并且有可能再获得额外四个主动性骰(总计五个)。以不同方式连入矩阵的黑客可以额外获得不同数量的主动性骰。
    备注3:CM反应一个角色承受的伤害。角色有着两个CM:一个是物理CM,另一个是晕眩CM,每承受3点伤害,所有的检定就会受到1点伤势减值。
    物理CM=8+角色的体质/2(向上取整)
    晕眩CM=8+角色的意志/2(向上取整)



    三、神通
    道行:
    道行是计算一个角色施术能力的特殊属性,除非选择对应优先级,否则人物不具有道行属性,常规道行上限是7,但你可以通过【悟道】的方式,来提升自己的道行,突破上限,你的道行等级为道行+悟道等级。
    神通:
    神通是以道行驱动的力量,是修真之人改变外部世界的手段,不同的流派拥有不同的神通,要求不同的属性,但无论如何,修真之人都必须通过学习、领悟来掌握对应的神通,才能施展。
    强度:
    强度用来衡量和修行相关的一切力量的强弱,包括神魂、神通、法宝或者其他的一切,这个属性用来计算神通能调动的力量,神通的威力不能超过你实际施展神通的强度。
    耗竭:
    使用神通,特别是大威力的神通绝非毫无代价,有时候这种代价甚至会非常沉重——特别是在修真之人试图调用自己无法掌握的大威力神通的情况下,无论以何种方式施展神通,都会对你造成损耗,通过对抗耗竭检定,可以减少耗竭对你造成的伤害,而且耗竭造成的伤害是道伤,只能依靠身体的自然恢复,无论是医疗技术还是神通术法都无法加速这一过程。
    流派:
    大道三千,旁门左道无数,修真之路虽然指向同一个终点,但路上的风景却截然不同,不同流派有不同的特色,运使独门神通,对抗神通带来的耗竭。
    洞府:
    不管怎么说,你总得有一个修炼的地方,而传统上可以把修炼之人的修炼场所称为洞府,尽管它可能是某个大平层或者公寓的小套间,修真之人可以在洞府里布置阵法,研究神通(如果他们会的话),布置一个真正意义上的洞府花费不小,你需要花大价钱去购买相应的天才地宝,还需要有相应的传承,因此能否拥有真正的洞府,也是衡量一个修真之人实力和水准的要素。
    侦测神通:
    也许普通人看不出来,但对于修士来说,大部分神通都是有迹可循的(就算是那些隐蔽无形的神通),甚至一些精于此道的普通人也能根据种种线索发现这些无形神通的踪迹,侦测神通是一个简单检定,侦察+直觉【精神】,它的阈值是施法者的【道行等级-强度】,施法者道行越高,越难发现踪迹。
    学习神通:
    你可以通过记载着神通的传承功法或者是师门来学习各种神通,并且在自己的洞府里演练——如果你出身历史悠久,传承有序的名门正派,或者是像天师门一样依靠世俗政权来修行,这会非常简单。
    但如果你只是一个散修,这就是你修行路上的一大难关,你只能花费大价钱在各种集会上请求其他人传授你一些神通,而最为关键的强力神通往往必须靠传承才能获得,散修也很难找到和自己流派一样的导师来教导自己(如果学习不是一个流派的神通,或者指导神通的导师和你不是一个流派的,你需要承受-4骰池惩罚)
    一旦你搞定了洞府以及一个神通秘籍,或者一个老师让你学习你想学习的神通,你就已经做好学习神通的准备了。做一个学习检定:简单检定,(施法,仪式施法,或者炼金)+直觉【洞府强度】。你需要学习的时间为{12/检定中的成功数}天。如果你有一个老师,他或她能做一个指导检定(p.141)来给你的学习检定加入额外的骰子。在学习的最后阶段,花费5点业力来学会这一神通。



    四、精魂
    无论是地府之中的亡灵幽鬼,上界天兵天将的投影,还是以元神形态游走在世间其他无形之物,都可以称之为精魂,精魂天然具有元神属性,就像我们天然具有物质属性一样,他们可以显形;使用阴神远游;并且会被结界阻挡。精魂的样貌和驱使他的主人存在很大的关联,比如只有天师道才能驱使门中供奉的天兵天将,或者各种传承沿袭下来的五猖兵马,前者看起来神圣凌然,天威赫赫,后者则鬼气森森,形貌各异。
    一个精魂想要影响物质,它必须能够显形,变得具象化,它会获得取决于它种类的物质属性和一个物理实体,尽管这个实体的样貌和它本来的样貌可能并不一致,但毫无疑问,都显得非常超凡。当精魂显形时,它具有物质和元神双重属性,当它具象时,可以和其他人一样用物理的方式感知世界,但不会被重力所影响。
    精魂和他的召唤之间存在无形的链接,可以通过心灵感应进行交流,即使他没有实体化,尽管这种交流不能传递更多的信息(如图像、视频),但至少能进行通常意义上的沟通。
    你的精魂不能离开你身边【道行x100米】的,如果他被迫离开,会倾向于返回这个范围,如果你将精魂送出这个范围,视为一次远程服务。
    当然,不同流派对待自身驱使精魂的态度并不一样,比如出马仙会把精魂作为“仙家”供奉,天师道对于天兵天将也是供奉请求对方的协助,但对于五猖兵马,各门各派则是以道行驱使,发号施令,毫无疑问,后者更能发挥出精魂的力量,但精魂也会非常抗拒,只有道行高深之人才能压制精魂的反噬。






   
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Re: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团
« 回帖 #22 于: 2022-08-02, 周二 09:35:34 »
(十二)武侠:一世之尊青春版(坑了)
GM:伯爵

    回看了一世之尊之后,把自己原来弄的一套武侠细则给无限FX化了之后弄的武侠团。现在看来规则是在太复杂不知所云,而且跑的时候因为太纠结于剧情走向(控制欲太强),导致体验不是很好。 :em023
    后来也有即便是工作了我也要考试跑回城市天天乡村振兴累死个人的缘故,就搁置了坑了 :em031
    也是跑了十来次的,本群第一次用DPS2的地图开团,但是实在是不好使,后面又换回excel了

    详细待补
    人物卡待补我电脑里应该有吧
« 上次编辑: 2022-08-02, 周二 10:39:34 由 桑海伯爵 »
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Re: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团
« 回帖 #23 于: 2022-08-02, 周二 09:51:53 »
总之回忆完了,大概就那么多。 :em021
还有个会首从去年还是前年开到现在2PC无限团,大概剧情是赛博世界和大明两头穿越(俩PC一个埃及人一个霓虹人,怎么会是呢),一路打打杀杀扑街吃瘪的故事,贡献了一堆无限掷骰规则下的灌铅实录(13出12,6出5之类的    不过还是当年的3出4最逆天 :em032

今年就先这样吧,明年没猝死继续总结跑团实录
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Re: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团
« 回帖 #24 于: 2022-08-02, 周二 22:12:46 »
>>补武侠团世界设定

    ·武陵
      武陵,昔年大楚“三都”之南都,历经战乱以及先古的灾难之后屹立至今的千年古城,据说千年之前有仙人在此论道,而武陵城边飞仙湖便是仙人论道之地。在飞仙湖畔,青石筑墙,一座巨城横亘于此,周围少山,最显眼的只有壶山、石燕山两山,站在城郊依稀可望壶山怪石上的楼阁。
      武陵位于定州东北,气候颇为湿热,当地人喜食辣椒,又因为定州多河川、湖泽,因而武陵人还喜欢吃鱼。飞仙湖中除了客船、商船之外,最多的就是捕鱼之后烹饪各种鱼类的水上渔家,只需要二三两银子,就能一饕湖鱼辛辣鲜美并痛饮美酒。因为武风兴盛,虽然不及建邺、姑苏般侠客川流,但是也是遍地武馆,只要是有些家底的,都愿意学上两手武功、强身健体,若有天赋还能谋图一个进入长生宗、空识剑派二派的机会。同时,作为航运通衢之地,武陵镖局甚多,而“金风镖局”南方第一大分号就位于此。因为武陵是定州甚至是半个大周南方侠客的聚集、游历之地,因此六扇门在城内各处都建有石台,供江湖侠客切磋使用,最大的一处是飞仙湖畔六扇门衙门对面的校场,而远近闻名的武陵“天下楼”也就位于校场旁。
     
劇透 -   :
      ·天下楼
      天下楼号称“天下英雄入此楼”,虽说效仿的是江东“英雄楼”,但是仍然吸引了大批的江湖侠客来到楼前校场切磋,希望能谋图入楼资格。与“英雄楼”为昔年南海怒波岛“静波散人”吴尊道所立、以满足彼时怒波岛岛主“钓叟”兰柯观天下英雄切磋竞技的初衷不同,“天下楼”乃六扇门所设,希望广纳天下英雄,能够入楼就代表着其武艺足以在六扇门担任捕头,而能够登顶者更是有竞争武举殿试的能力。当前,顶楼守门者为十年前人榜第二十七,如今停滞在天人境顶峰的散修“血酒剑客”霍觞,但其并非六扇门捕头。事实上,天下楼各层守门者都并非捕快、捕头,而是六扇门散财招揽而来的江湖侠客。
      ·十色楼
      十色楼是武陵第一大青楼、酒楼,武陵最好的美酒、最好的宴席、最好的美女都在十色楼中,但是它也是一家神秘的酒楼,没人知道其背后的主人究竟是谁,只知道掌柜的“黑牡丹”帛岚是一个弱女子,但是胆敢惹上十色楼的不长眼的帮派全部死绝了。十色楼位于武陵最热闹繁华之处,坐在包厢里可以一览飞仙湖湖景,也可以看见天下楼校场中侠客的比斗。在这里,西域、南蛮、北地,甚至是身毒、天方的美女应有尽有,总是令有几个钱的侠客们流连忘返,然后身无分文地出门。
      ·青玉阁
      青玉阁是柯家产业,以出售玉石珠宝闻名,但青玉阁也是武陵知名的当铺,典当鉴定各种物品,青玉阁的会计掌柜从来不手软。
      ·剑炉斋
      剑炉斋是铸剑谷的连锁产业,大周二十一州皆有,其中出售整个大周最好的兵器,如果资金足够,甚至可以在剑炉斋买到利器。不过,剑炉斋的兵器一件比一件贵,即便是百锻铁剑,也比其余铸造兵器的铁匠铺贵上三十两银子,所以囊中羞涩的侠客们大多只能眼馋。
      ·回春堂/长春斋/青囊阁
      回春堂是一个在哪里都能看到的招牌,因为这是玉鼎宗的产业之一。虽然店面并不大,但是却出售上等的药材,或者是玉鼎宗出品的各式丹药,与其相比,整条街的药店都要逊色不少——但是在武陵,也有长生宗开设的“长春斋”和益城邓家开设的“青囊阁”与其竞争,因为大小还丹这种高档的药物丹丸江湖侠客也大多买不起,而且益城邓家开设的“青囊阁”还驻有医师,所以其实侠客们更愿意去青囊阁疗伤。“长春斋”的百草回生丸和“青囊阁”的鹤血膏是武陵左近侠客最爱购买的药物。
      ·金风镖局
      金风镖局总号位于蜀州锦官城,与神都玉龙镖局、太原威远镖局、辽原赤日镖局并称天下四大镖局,业务主要分布在大周西南。金风镖局在武陵的分号是南方第一大分号,也是总号外的第一大分号,有着无数后天好手,其总镖头“错金手”丁盛更是积年的半步外景强者,因此往来商旅若是担心抢匪外道,往往会雇佣金风镖局护镖。

      ·长生宗
      传闻上古有道人东华道君,于武陵城东青麓山结庐修道,其庐号“长生观”,经常有隐士、仙客造访青麓山与东华道君饮露论道。大楚前的大乾年间,有人见到青麓山上有万丈毫光放出,而后有青龙飞升、吞云吐雾,云雾之中有人一步一阶、登天而去,人们都说这就是东华道君得道飞升,成就了真仙。传闻可信与否尚不知晓,但是长生宗的名号来源据说就是这个“长生观”,据说长生宗立派祖师在青麓山上发现了东华道君遗留《东华真经》,并从中领悟出了长生宗两门镇派武学《枯荣妙剑》和《九阳神火拳》,奠定了长生宗的数百年基业。长生宗位于武陵城北飞仙湖畔青麓山上,虽并非道门门派,但弟子多有研读道教经典的传统。
      长生宗剑、拳双绝,但是最擅长的还是炼丹制药之法,因此在整个定州都是远近闻名。
      ·空识剑派
      斩我剑派屹立于冀州灵台山上,千年前得神兵“大智慧剑”而得以立派,而后在大楚年间逐渐又分化出三个旁支,空识剑派就是其中一支。传闻空识剑派立派祖师是斩我剑派真传,但是在剑之大道上并不认同斩我剑派以禅理入剑的道路,因此在得到了太上长老允许后,在当时的定州壶山自立门户。有传闻他其实是叛门而出,但是如今空识剑派和斩我剑派交际甚好,因此大概作不得真。空识剑派得《斩我七剑》第一剑“净本我”,立派祖师从剑式之中领悟出了与斩我剑派不同的道路,自创《无我无心诀》与《空识斩心神剑》,以此,空识剑派历代皆以成就“无我之剑”“无心之剑”为至上,于壶山怪石林中一心磨砺着剑法。
      空识剑派剑冠潇湘,只有弘城观星楼之剑能和其相提并论。但在力压天下剑法的九极神剑门面前,空识剑派的剑客也只能甘拜下风。
      ·武陵贺氏
      贺家是武陵当地第一世家,是自大楚一直传承至大周的世家,但是在乱世之中遭受灾难,不复往日荣光,据说家传功法都有残缺,因此很难再出先天宗师。贺家是前朝大楚世家之一,据说与道门颇有渊源,自认为真武大帝后代,所传承功法的确与传说中真武大帝有一些关联。贺家在朝代更替的乱世中支持大周,因而留存至今,只不过在战乱中据说遭遇了诸多不测,家产散失,连祖传的神兵“癸水伏魔旗”都遗失,因此逐渐衰落,但仍在第二流世家之列,每任家主都被封为湘北伯,家族几乎世袭武陵太守。由于贺家横压,武陵除了柯家之外,没有其他的大世家存在。
      似乎是因为自认真武传人的缘故,贺家嫡系有修道的传统,除了家主一脉之外,其余的子弟基本上都要入道门修行,飞仙湖中飞仙岛飞仙观便是贺家子弟的修道之处。至于飞仙湖的飞仙有人说是真武大帝,有人说是吕祖,还有人说是无名剑仙,众说纷纭。
      ·武陵柯氏
      “青玉神捕”柯延年本是武陵一穷酸士子,因为入深山得奇遇而转投武举,后在二十九岁时中大周龙汉十二年武状元,入仕六扇门后官至神捕,是少有的武状元中官路亨通者。暮年,于开明五年请辞,回到家乡武陵定居,并在此开枝散叶,成就了武陵柯家。这虽然已经是二百多年前之事,但是也奠定了柯家在武陵的特殊地位,虽然“青玉神捕”后,柯家再无归神宗师,但是也常有先天宗师出现,因此家业稳固,逐渐成为了武陵城的一大势力。
      由于先祖的原因,柯家代代都有不少子弟于六扇门任职,于六扇门在武陵的督总也总是交好,因此有人认为柯家算不得武林世家。






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Re: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团
« 回帖 #25 于: 2022-08-02, 周二 22:17:52 »
>>补武侠团详细设定

  (一)修炼境界
      *境界不影响技能上限
      *属性增长为身体素质、战斗能力的综合体现
      *如果没有合适的功法、招式配合的话,只能获得当前境界的基础加成
      *提升境界只获得三分之一属性点(向下取整)属性点,其余的需要通过修炼稳固境界获得
      *XP有两种,对练、推衍、战斗获得的武学XP用来提升技能、提升招式掌握,修炼、服药获得的修炼XP用来提升功法掌握等级、提升境界,但境界提升还要依赖于真气池(还没想好,待定)

      【武者境】
      武道最初始的境界,被称为武者,也为武夫,此境界主要是磨身炼体、强筋锻骨、以血养气,为蕴养三丹田之气,达到气贯全身之境做准备。
      武者境主要修炼十二正经及任督二脉,练得十二正经之后,经脉中始有真气流淌运转,任督二脉打通后,终得真气运转如河,开辟丹田以养气。境界主要以贯穿了几条正经为划分,每条正经又有窍穴数个,十二正经贯通之后,真气贯穿无阻,称为“通气”;任督二脉贯通后,下丹田开辟之前,称之为“养气”,或是通了任督二脉的武者。
      通了任督二脉的武者,已是能够行走江湖。
      【通用设定】
      通气境:相当于无支线等级。不论修炼的是什么功法,将真气池修炼至生理上限后步入养气境。
      ·通气境武者根据自身所修练的功法开启对应的内力池,但是初始上限值为1。
      ·通气境武者最多可以将功法、招式发挥到无支线水平而不受反噬。
      ·通气境武者获得[死硬(1级)]。
      ·通气境武者若无特殊,属性上限为4。
      养气境:相当于无支线等级。开辟下丹田后进入一宫境。
      ·养气境武者最多可以将功法、招式发挥到D级水平而不受反噬。
      ·养气境武者打通任脉后,阴气可由任脉畅通全身,阴生而目明,因此获得1点闪避防御。
      ·养气境武者打通督脉后,阳气可由督脉畅通全身,阳生而血热,因此获得1点生命值上限。
      ·养气境武者获得[死硬(2级)]。
      ·养气境武者若无特殊,属性上限为5。

      【后天境】
      后天境蕴养上中下三丹田,并修奇经六脉,以求跨过天人境界,凝练先天一炁,步入先天道途。此时,真气在体内流转不塞,汇入丹田之中,又流经奇经八脉、十二正经,有诸多神异,强横者能激荡真气,百尺之内,人尽敌国,几近谪仙人。
      后天境主修上中下三丹田,兼修奇经其余六脉,每个境界都有数个奇窍与其相关联,需先打通奇窍才能打通奇经,或是开辟丹田。境界划分如下:
      下丹田初开,真气得以蕴于丹田之中,称之为“一宫境”。于此境界,真气可激荡于经脉之内、骨骼之中,蕴藏于兵器之筋骨。在开辟二脉之前,武者需要锻炼经脉、骨骼,所以分了很多个小的境界。一宫境到二宫境前的开脉过程也是凝练气血真髓的过程,随着奇经畅通,真髓凝结,武者会逐步超脱常人。
      余下奇经六脉依次揭开,开了二脉的称为“二脉武者”,或只称开了二脉、一宫二脉等。于此境界,可被称为不入流的高手,真气激荡于皮肉之内,蕴藏于兵器之肌理,已能化作罡气,强固身体,或是激发真气,透出分毫。这个境界的小境界划分更加粗略,与人体肌肉有关,大略是锻炼了越多的肌肉则越强,一般而言,武者会先将真气蕴藏锻锤于自己常用的肢体肌肉之中,如持械的手臂。
      开了四脉的,可被称为“四脉武者”。于此境界,可被称为五流高手,真气激荡于血液之内,蕴藏于兵器锋芒之中,可以催动真气,脱体而出,隔空伤人。此处小境界同理,让真气逐渐与血液一同流动,透体而出,虽无准确描述,但是强弱之别也可明确分辨。
      开了六脉,却未能贯通精气,凝聚精力之真髓,开辟中丹田的,称为“六脉武者”。于此境界,可被称为四流高手,全身真气凝实一体,如臂如指,随时可以激荡而出,威服咫尺之敌,真气也开始随着精力真髓的凝聚,具备诸多神异。
      开辟中丹田,凝聚精力真髓的,被称为“二宫境”或是“龙门境”。因为开辟了中丹田后,人身精气得以升华,只要中丹田不破,精力永不耗竭,并且五感及直觉也有诸多强化,犹如天视地听般敏锐,不受幻惑困扰,不惧寒暑侵袭,不畏疾病,衰老也变得缓慢。同时,真气极大增强,激荡之下,百尺之内,寸草不生。故,在此境界被称为三流高手,虽称三流,但在江湖之中也是闻名高手,因为得证先天的都已非凡俗。绝大多数武者终此一生,都被中丹田龙门所困,不能再进半步。虽然龙门境可以靠磨年岁和借助外力的作用勉强晋入,但却终身不可能再向上攀登了,为区分二者,又有仅称呼正常晋入者为龙门境的传统,对于磨年岁在中年或晚年勉强晋入者,或借助外力晋入者只称二宫境;后者由于在跨过龙门时有所缺憾,较前者弱小,且精力真髓有所破绽。
      之后便是开辟上丹田,凝聚精神真髓,被称为“三宫境”或是“天人境”。与此境地,已是逐步脱离凡俗,精神极大增强,甚至可以通过精神扰动外界,攻击敌人,制造幻象,光是以气势便能杀人,几近天人。只要上丹田不破,便可几乎无需睡眠,永远能保持精神集中,博识强记,精神所笼之境地内,风吹草动,无从逃脱其感官,甚至气机感觉之敏锐,几近预言。得开中丹田者,绝大多数也不能进入天人境,得开上丹田,故此境界被称为二流高手。若是能步入天人境,便已经有了独自开宗立派的实力。
      在进阶先天和天人境之中,还有半个境界。若是有天人境的强者精神圆满,一行一动皆合大道之理,会有真气凝练,由大河化作小溪水潭,最终由虚化实,抱于下丹田之中,化作一枚气之丹丸,一旦发动,真气如潮,若不发动,则抱守如丸。外者会感觉到此人毫无武学修为,只有开辟了中、上丹田的人,可以以精神隐隐感觉到其玄之又玄的状态。这个境界被称为“气丹境”,或简称为“半步先天”。在这个境界,已经超过了绝大部分武者,被称为一流高手,再往上便是先天境界,再非凡俗之人,此时已可施展诸多先天神异,但半步先天,终究不是先天,其不能御空而行,即便功法有所神异,也不过能强行驱使飞渡数百尺,也无法相加持。
      【通用设定】
      一宫境:相当于D级强化水平。打通冲脉、带脉两条奇经之后进入二脉境,但是只要打通一条经脉就可以获得对应好处。
      ·一宫境武者最多可以将功法、招式发挥到DD级水平而不受反噬。
      ·一宫境武者不论修习什么功法,都可以使用内力的基础用法[身体强化(D级)]。
      ·一宫境武者获得[死硬(3级)]。
      ·一宫境武者筋骨刚强,获得强化等级点天生防御;一宫境武者身姿协调,获得强化等级点闪避防御。
      ·一宫境武者若无特殊,属性上限为6。
      二脉武者:相当于DD级强化水平。打通阴跷脉、阳跷脉两条奇经之后进入四脉境,但是只要打通一条经脉就可以获得对应好处。
      ·二脉境武者最多可以将功法、招式发挥到C级水平而不受反噬。
      ·打通冲脉后,武者气血凝练、血海升腾、肉身如铁,生命值上限增加相当于(强化等级+功法掌握等级)的数值,再获得强化等级点天生防御。
      ·打通带脉后,武者内息平和、可御寒暑,免疫凡俗的疾病以及自然毒素,可抵御50℃~-20℃的极端气候,视作免疫无支线环境,闭气、耐饥渴、不睡眠时间增长到通常的2倍。
      ·二脉境武者随着锻炼的肌肉增多,涉及到对应肌肉的生理技能检定都会获得最多相当于功法掌握等级的增强加值,但是需要花时间、花天赋熬练。全身都熬练过了才能开始打通经脉。(至少达到+1)
      ·二脉境武者可以消耗真气,灌入武器之中,使武器伤害最多不超过功法掌握等级*L,硬度上升相同数值,但是需要花时间、花天赋熬练。
      ·二脉境武者若无特殊,属性上限为8。
      四脉武者:相当于C级强化水平。打通阴维脉、阳维脉两条奇经之后进入六脉境,但是只要打通一条经脉就可以获得对应好处。
      ·四脉境武者最多可以将功法、招式发挥到CC级水平而不受反噬。
      ·打通阴跷脉后,武者目明生灵、可见阴阳,敏感距离翻倍,并且获得昏暗视觉、灵感视觉,侦查检定获得相当于(强化等级+功法掌握等级)的有利。
      ·打通阳跷脉后,武者身姿轻盈、周身发力遂意而动,武者跳跃的距离翻倍、下落无伤距离翻倍,跳跃时永远视为已助跑,移动速度增加相当于(5+功法掌握等级*2)的数值。
      ·四脉境武者随着凝炼的血液增多,自身自然寿命会增加最多功法掌握等级*10,并且在强韧豁免上最多会获得相当于(强化等级+功法掌握等级)的好处,但是需要花时间、花天赋熬练。全身都熬练过了才能开始打通经脉。(至少达到+1)
      ·四脉境武者可以消耗真气,使罡气激发于兵刃之外,攻击距离最多延长(功法掌握等级/2)米,但是需要花时间、花天赋熬练。
      ·四脉境武者若无特殊,属性上限为11。
      六脉武者:相当于CC级强化水平。开辟中丹田,凝聚精力真髓后进入龙门境。
      ·六脉境武者最多可以将功法、招式发挥到B级水平而不受反噬。
      ·打通阴维脉后,武者诸阴维络、上下一体、灵台清明,意志检定获得(强化等级+功法掌握等级)的增强加值,并且只要内力不为空,就能够无视最多相当于(强化等级+功法掌握等级)的心灵负面状态点数(C级免疫)。
      ·打通阳维脉后,武者诸阳维络、上下一体、时刻无懈,反射检定获得(强化等级+功法掌握等级)的增强加值,并且只要内力不为空,就可以无视最多相当于(强化等级+功法掌握等级)的生理负面状态点数(C级免疫)。
      ·六脉境武者可以凝练五脏,随着凝练五脏的深入,五脏最多可以获得相当于(强化等级+功法掌握等级)的DR/魔法,并且对应五感检定最多可以获得(强化等级+功法掌握等级)的有利,且对应五感获得一定的剧情效果。此外,五脏全部凝练后可以视作初步接触到精力真髓,获得1点快速治疗[治疗点数为功法掌握等级*4,只能用来恢复冲击伤害和生理负面点数],并且无视D级疾病、毒素。
      ·六脉武者的罡气巡游于皮肤之上,只要内力不为空,就可以获得相当于境界等级的DR/魔法,以及相当于功法掌握登记等级的偏斜防御。
      ·六脉境武者不论修习什么功法,都可以使用内力的基础用法[身体强化(B级)]。
      ·六脉境武者若无特殊,属性上限为13。
      龙门境:相当于B级强化水平。开辟上丹田,凝聚精神真髓后进入天人境。
      ·龙门境武者最多可以将功法、招式发挥到BB级水平而不受反噬。
      ·开辟中丹田后,武者具备精力真髓,只要内力不竭就可以一直保持精力的旺盛,无视疲劳、恶心点数带来的负面影响,并且在荒漠、冰原中也可以生存,视作免疫D级环境,但是武者仍需要呼吸、饮水、进食,只不过闭气、耐饥渴时间增长到通常的10倍。
      ·龙门境武者罡气外放的距离额外提升强化等级米,且不需要熬练;通过熬练还可以最多增加(决心上的附加成功*3)米;由于龙门境武者真气凝练,还额外获得8点破甲,8点破魔。
      ·龙门境武者的衰老缓慢,自然寿命提升10年(一般而言提升至100岁)。
      ·龙门境武者对于生理负面点数的忽略提升至CC级。
      ·龙门境武者的直感和直觉显著增强,犹如天视地听,免疫CC级措手不及,免疫相当于境界点高速,获得黑暗视觉,获得CC级基于五感和直觉的特异侦查能力。
      ·随着凝练精神真髓进度的增加,龙门境武者还会逐步获得以下好处:免疫D级幻象或针对心灵的能力;获得相当于(决心上附加成功+感知上附加成功)米的盲视;天生武器和持用物品具备[幽冥]特性,且攻击时可以附加相当于决心上附加成功点精神伤害。
      ·龙门境武者无视C级疾病和毒素,并且获得的快速治疗提升至4,但限制不变。此外,龙门境武者的自然恢复速度提升10倍。
      ·如果先前没有获得,那么龙门境武者的武技相关检定获得9加骰。
      ·龙门境武者若无特殊,属性上限为16。
      天人境:相当于A级强化水平。
      ·天人境武者最多可以将功法、招式发挥到A级水平而不受反噬。
      ·开辟上丹田后,武者凝聚精神真髓,只要内力不竭,不睡眠的时间就延长至20倍,并且可以无视B级幻象或针对心灵的能力,获得相当于敏感范围三分之一的盲感,免疫措手不及及侦查能力提升至B级。此外还有博识强记等剧情效果。
      ·天人境武者气质非凡,在关于风度方面的判定上增加3个附加成功,除非特意压制,否则任何受过武学训练或有望气能力的人都能看出天人境武者具有开宗立派的气度。
      ·天人境武者虽不能飞行,但是只要有所准备,不是措手不及或者昏迷等状态,就不会因为坠落而受伤。
      ·天人境武者的寿命再提升10年(一般而言提升至110岁),且衰老速度再降低,直到死前10年方显老朽之态,否则总是有鹤发童颜质之感
      ·天人境武者可以随自己喜好,在攻击时额外附加最多相当于强化等级的精神伤害,并且这个伤害有相当于决心上附加成功的附加成功点数。这取代之前龙门境获得的对应能力。
      ·天人境武者对于精神负面点数的忽略提升至B级。
      ·天人境武者可以用(操控+对应技能+强化等级)做检定,使得视线内一个和天人境武者对视的目标产生幻觉,以意志检定作为豁免,这可以最多造成相当于强化等级或是成功点数的精神负面点数,这是个B级影响精神的效果;天人境武者也可以以此对敌人造成精神伤害。
      ·天人境武者无视环境对战斗造成的负面影响,通常可以免疫所有自然环境所造成的影响,但是不会减免环境伤害,也不会免疫环境造成的位移等,只是不会受到攻击、防御上的减值。
      半步先天:相当于AA级强化水平。

      【先天境】
      当时机成熟的时候,武者对于自身“道”的领悟,与自身的武学修为、浑身真气、骨血精华、精神力量融为一体,渡过因逆天而行招致的劫难后,下丹田中的气丹就会化作实体,然后破碎,融入四肢百骸当中。此时,武者的躯体都会被重新洗礼,一行一动都成为了自然的一部分,三个丹田力量抱合,链接入天道之中,无时无刻不在从天地之间吸取力量。这个境界就是“先天境”,但在先天之内,又被称作是“实丹境”,或是其正式称呼“三华境”。在这个境界,已经是世之罕见,在世不过数百(约六百往上)。踏入先天之后,轻易可以摧山填海,威力弥盖数里,勾动风云变化,且能御空飞行。此时,武者便需要通过对自身功法的思考,凝聚法相,为法身的锻炼奠定基础。
      再往上,初入先天时直通天地的三宫三华一一被炼化,如脐带断裂,抱守丹田之中,形成三个内在天地,精、气、神与外在天地照应连接,可随心而时时引动。每炼化一华为一小境界,虽无大境界般统一称呼,但一般依次被称述为归气、归精、归神、合一之境界,这些境界都属于“三华境”。初入先天者若无其他损伤,且天人交感完美,不消数年就可进入归气境,但再往上则一步一天梯,故初入先天的实丹强者及归气境强者被称为绝顶高手,而归精、归神境强者被称为宗师。合一境圆满,但未得法门再进一步的被称为大宗师。而当最终达成人体圆满,三华归一,四肢百骸时时与天地相照的时候,便是先天的圆满境界,被称作是“真人境”或是“通虚境”。在此境界,即便是天地有所异动,不如往昔,寿限也可达四、五个甲子,血肉通灵,因天地反哺而气力无有止境,一举一动都能勾摄天地力量。这个境界,在世不过刚过两手之数,可被称为真人。在此境界时,便已经拥有了完整的法相,虽无有法身的神异,但也有仙人之威。
      通虚境再往上,在超越先天之前,有一境界,世人传说跨越这个境界,便可以超脱人仙之别,破碎虚空而去。但是这也只是传说,在这个境界之后,是否有超越先天的境界,世人还未可知,这个境界便是“地仙境”(佛教称阿罗汉果位)。世人已经不敢妄论此境界的尊者,其成就不可用词汇简单形容,有史以来,抵达地仙境的武者都是威震数百年的泰山北斗,如今通玄境的尊者也不过三位而已,其实力可谓陆地真仙也不为过,即便是天地法则也要隐隐退避。地仙境的尊者,已经开始凝练真仙法身,只不过不完整,却也可以施展法身之威力了;并且随着天地法则异变,地仙本不完整的法身,竟也可以自演完整而运用。
总之已经被生活打垮了,乌乌

离线 桑海伯爵

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Re: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团
« 回帖 #26 于: 2022-08-02, 周二 22:27:16 »
      (二)修炼数据

      ①内力上限
      通常而言,决定内力的基础属性是体质+感知,但是根据功法的不同,可能会导致内力的决定性属性不太一样。比如,少林寺七十二绝学之一的《金钟罩》所修炼出来的内力,其决定属性为体质+决心。
      属性只决定内力的基础值,内力的值还由境界和功法的自身等级决定。较差的功法可能并不提供内力上限,而一些偏向于内息的功法,比如说云城宗的《玉京青云心经》则提供大量内力上限。
内力上限=基础属性*功法品级提供的内力上限*境界(境界就是强化等级嗷)
      因此,功法一般会标明其能够提供的内力上限。一般而言,后天境界功法提供1~5的内力上限,并非说越精妙的功法提供的内力上限越多,其并不具备相关性。相反的,提供内力上限多的功法一定更难修炼。详见内力修炼部分。

      ②境界提升
      只有修炼内力才能逐步提升境界,而内力修炼就是提升内力上限的过程。我们可以看到,境界影响内力上限,但是这个影响不是侠客一升级就会从这个数值猛地变到那个数值,而是要修炼,一点一点地将内力上限提升到那个水平。同时,修炼的过程中还会有关隘,也就是开辟丹田或者开辟奇脉的过程,在这个过程中,内力上限不会提高,但是需要修炼来积攒足够的数值最终突破关隘,厚积薄发、迈进一大步。一般而言,每个关隘所需要的真气都相当于50%总需要提升量,最后的关隘为100%。
通常而言,在后天境界,关隘如下所示。
      开辟奇脉的关隘:
      ·开辟第一条奇脉在25%的位置
      ·开辟第二条奇脉在50%的位置
      ·突破前的上限在75%的位置
      开辟中丹田的关隘:
      ·凝练五脏每个分别为15%的位置
      ·开辟精力真髓前的上限在75%的位置,而且精力真髓的开辟还需要经过剧情处理
      开辟上丹田的关隘:
      ·修炼精神真髓每10%一个关隘,最终停留在70%的位置,精神真髓的开辟还需要经过剧情处理
      例子:比如侠客张三,他此时有一宫境界,当前内力上限为12,修炼到二脉境界时,他的内力上限应该是12*2(二脉境界的系数)=24。因此他在修炼到15时,需要积攒6点来突破冲脉,然后修炼到18的时候,还需要积攒6点来突破带脉,修炼到21的时候,需要积攒12来突破到二脉境。
      此外,突破是存在突破概率的。
      ·根骨天赋之内:一般而言,在自己根骨天赋之内的中途关隘,突破成功率都是100%,如果没有其他原因,总是能突破成功;而在根骨天赋之内的最终关隘,突破成功率则是80%。
      ·根骨天赋之外:在自己根骨天赋之外的中途关隘,突破成功率是80%/60%/40%,也就是每超出一级减少20%;而在根骨天赋之外的最终关隘,突破成功率则是60%/30%/0%,也就是每超出一级减少30%。
      根骨提供的突破成功率为基础成功率,但是也要考虑悟性。为了简化,对于玩家角色而言,功法难易影响并不大,但是事实上不同功法叙述深入浅出程度不同,讲解详细程度不同,修行难度不同,也是很影响修炼速度的。
      ·悟性天赋之内,中途关隘和最终关隘叠加成功率为80%。
      ·悟性天赋之外,中途关隘叠加成功率为80%   /40%/20%/10%/5%以此类推;最终关隘突破成功率为60%/30%/15%/7.5%以此类推。
      ·以上是基础成功率,如果受到良好的武学教育,或者受到高人指点,会适当提高成功率,甚至可能顿悟。
      突破失败会导致一系列的后果,有些后果可能相当严重,如下列所示:
      ·根骨天赋内最终关隘突破失败,将积攒的突破点数减少1D10,,然后用B伤填满所有完好的生命值。
      ·根骨天赋外中途关隘突破失败,将积攒的突破点数减半,然后每有10点突破点数,就受到1L内伤,这是经脉伤害,以此受到的内伤不会杀死角色,最少会保留1点完好。然后用B伤填满所有完好的生命值。
      ·根骨天赋外最终关隘突破失败,将积攒的突破点数减半,然后每有5点就受到1L内伤,这是经脉伤害。然后用B伤填满所有完好的生命值。

      ③内力特性
      不同功法可能提供的内力性质不同,因此会展现出不同的外在特质,除了会提供一些特殊的加成或者减值外,以此内力驱动招式可能也会有不太一样的效果。
      以上面举例的两个心法为例:《金钟罩》心法有刚猛、光明的特质,而且本篇为内外横练功法,因此以此催发的招式更加刚猛,使用《开山刀法》这种刚猛功法时有加成,而且可能附加[光明]特性,而使用《骤雨快剑》这种柔而绵长的招式时会遭受减值,而且还会留下破绽;而《玉京青云心经》为具备道门韵味、中正平和、善于养气的心法,因此使用《气剑真法》这种气击类的功法时会获得加值,甚至可以在低境界就能内气外放,但是在使用《狂狮五怒拳》这种刚猛外功的时候就会力有不逮,威力大大降低。至于影响多少,根据功法掌握等级而定。
      此外,高品级的功法驱动招式时,由于内力精纯,所以消耗随之降低。一般而言,按武者境功法=0.1~1,后天境功法=1~3,先天境功法=2~5来决定。例如,最基础的无支线内功《水牛功》修炼出来的内力质量粗劣,用以驱动一式《开山刀法》需要3点内力,但是用比较精妙的后天功法《有无相一气功》(2等值)来施展只需要1.5→2点内力(向上取整)。

      ④恢复内力
      一般而言,除非功法有特殊之处,否则内力是不会自动恢复的,以下是内力的恢复方法。
      打坐回气:不论什么功法,一次1个时辰的打坐调息就足以将所有内力恢复,恢复的点数平摊到每个分钟。但有一个例外,如果内力耗竭(也就是消耗到0)的话,则需要4个时辰的打坐回气,恢复的点数平摊到每个分钟。除非功法有特殊,否则打坐调息时不视作休息状态。
      吞服丹药:吞服丹药是江湖中人常见的恢复内力的方法,最常见的是甘草玉露丸,能恢复3点内力,聊胜于无,但也已经价值数百文钱。但是药吃多了,也是会逐步积累药毒,从而影响根骨的。

      ⑤修炼招式
      招式是侠客行侠的必备,但是招式也有高下之分,最普通的《开山刀法》和南海怒波岛的《狂龙六斩》显然无论是在加成、上限还是效果上都有天渊之别。
      修炼招式,提升招式掌握等级需要修炼XP或者战斗XP,前者代表的是在修炼中若有所感,后者则代表在战斗中发现不足。提升所需表格如下:
0-1   5XP   3-4   25XP   6-7   60XP
1-2   10XP   4-5   35XP   7-8   75XP
2-3   15XP   5-6   45XP   8-9   90XP
      以此类推。此外,悟性影响能够抵达的招式等级上限。
      以下为日常修炼招式给予的经验(修炼XP)表格。修炼XP和战斗XP都可以用以提升招式等级:前者通过日常修炼获得,并且获取速度和上限受到悟性限制,悟性上限为可以修炼获得经验提升招式等级的上限;后者通过战斗获得,战斗后根据实际情况发放。
悟性1-2       每累计修炼30时辰招式获得1XP。
悟性3-4       每累计修炼25时辰招式获得1XP。
悟性5-6       每累计修炼20时辰招式获得1XP。
悟性7-8       每累计修炼15时辰招式获得1XP。
悟性9-10       每累计修炼10时辰招式获得1XP。
      超过悟性上限,除非顿悟或者得到指点、特殊秘籍等,否则独自修炼不再获得XP。一般而言,一个人一天能够无损修炼最多2时辰招式,每超过1时辰受到3*超过时间点冲击伤害,然后在有冲击伤害的前提下再每超过1时辰就将1点冲击伤害转化为严重伤害,这视为筋肉的严重拉伤等。

      ⑥根骨与悟性
      根骨和悟性是两个天生的属性值,靠投掷决定,除非有奇遇,否则一般不能更改。(类似的奇遇有修行《洗髓经》或是感悟九绝峰仙人搬山之景)
      根骨决定了内力修炼速度以及能够抵达的境界。投掷1D10,1、2表明角色最多可以提升至一宫境,3、4表明角色最多可以提升至二脉境,5、6表明角色最多可以提升至四脉境,7、8表明角色最多可以提升至六脉境,而9、10表示角色最多可以提升至龙门境。根骨低的话,超出能够修炼境界,修炼速度减为四分之一,再超出再减为四分之一,以此类推。并且,在突破大关卡时,有可能遭遇危险的情况(例如,内息紊乱、经脉损伤),导致突破失败,并且遭遇损伤。
      悟性决定了提升功法掌握等级的速度、提升招式掌握等级的速度以及突破关隘的难度,此外还因此影响自创招式。投掷1D10,以此决定能够最多提升到的功法和招式等级上限。超过上限的等级,每提升一列,花费的XP就要翻一倍。并且,悟性低在强行提升招式的时候,发挥可能会受影响,可能会练错,导致各种可能的后果。此外,悟性也决定突破关隘的难度,因为各种关隘如何突破并非顺水推舟,而是需要逆流而上,悟性不佳者往往事倍功半,甚至顷刻前功尽弃,因此1、2表明角色最多可以顺畅通过武者境关隘,3、4表明角色最多可以顺畅通过一宫境关隘,5、6表明角色最多可以顺畅通过二脉境关隘,7、8表明角色最多可以顺畅通过四脉境关隘,而9、10表示角色最多可以顺畅通过六脉境关隘。(指中途的关隘和最终关隘)

      ⑦修炼功法
      功法是侠客提升境界的必备,每个侠客都需要有功法才能修炼。功法可能是横练外功,也有可能是心修内功,但无论如何,功法都需要修炼。
      修炼功法需要花费时间搬运周天真气。一般而言,角色每运行三十六个大周天的真气,就能够提升1点内力上限,或者是在突破关隘时获得1点等值点数。每运行一个周天需要1个时辰,也就是连续不断地修炼3天可以提升1点内力上限。这也就是为什么通气境修炼称为百日筑基。假设一个人资质尚可,内力天然上限是5,花了一点时间学会功法(提升至1级),然后搬运36个周天把真气上限提升到1进入通气境后,他就还需要连续修炼15天才能突破到养气境。但是一个人是要吃饭睡觉做其他事情的,一般的侠客在筑基阶段只会花3个时辰修炼(中间还可能中断),其他时间需要修炼技艺、诵读经典之类的,即便不中断,也要60天才能提升。而提升到养气境(养气境内力*2,有一个关隘和一个最终关隘),需要(4+3+5)*36=36天不眠不休的修炼,每天修炼3个时辰的话需要144天。
      而如果这个侠客想抵达二脉境的话,就需要(9+6+6+12)*36=99天不眠不休的修炼,或者每天三个时辰,修炼一年多。往上提则更是需要水磨工夫。
      根骨影响修炼的速度,上述举例的侠客,根骨数值是5,属于较好的水平。需要注意的是,即便是1点根骨,也代表着至少能够通过门派挑选,具备习武资质,但少侠们的根骨再好,也只能说是优秀,并非天才绝伦。根骨影响修炼速度如下表所示:
1-2   搬运一个周天需要花费2个时辰
3-4   搬运一个周天需要花费1.5个时辰
5-6   搬运一个周天需要花费1个时辰
7-8   搬运一个周天需要花费0.75个时辰
9-10   搬运一个周天需要花费0.5个时辰
      此外,修炼的速度也受功法的影响,一些功法精妙,因此修炼速度更快。通常而言,大部分功法修炼速度和其他功法相差仿佛,但是可能一些功法会有修炼速度提升之类的描述,比如搬运周天时间减少至80%。但也有些功法修炼艰难,可能会提升时间。还有些功法,满足特定条件修炼就可以提升修炼速度,不一而足。
      提升功法掌握等级表格如修炼招式所示,并且悟性决定了能抵达的功法等级上限。

      ⑧功法和招式掌握等级,以及强化等级(境界)
      相当多的数据都取决于功法掌握等级,其影响了随境界获得的一些能力,同时影响招式发挥;而招式掌握等级只影响招式发挥。
      功法掌握等级指的是角色掌握所修炼的功法的等级。这个数值主要用来决定两个东西:提升境界时获得的能力的数值,以及运用招式、功法的时候获得的相应加值或减值。一般而言,一个功法都会有一个等级上限,能修炼到武者境的功法一般是(1~2),能修炼到后天的功法一般是(3~12),能修炼到先天的功法一般是(13~32)。功法掌握等级并不影响修炼速度,因为修炼是最基本的东西,但是想要掌握功法的其他奥妙,就必须深刻研读功法,加深掌握等级,否则只是空有一身真气,招式掌握等级从0到1开始提升,1代表你可以用这个功法修炼了。功法掌握等级只能靠修炼XP提升。
      招式掌握等级指的是角色掌握所修习招式的等级。一般而言,招式都会有一个掌握的上限等级,但是并无固定数值,比如《开山刀法》是(3),而九极神剑门的《九极神剑谱》是(32)(这意味着九极神剑谱是一个能修炼到地仙的招式,但是由于数值最大上限是半步先天,所以没有更大的数值)。通常的后天招式都在3~9之间,超过12的已经是精妙绝伦的招式了。招式掌握等级影响招式的发挥以及各项效果,但是修行任何招式,都会从0到1开始,1代表你会用了。招式掌握等级靠战斗XP和修炼XP提升。
      值得一提的是,这两个上限都并非绝对,如果悟性够强,也能够超越上限或者是自创招式,但是取消原有的自创招式规则。因为自创招式和突破上限是一个很严肃的东西,这需要通过剧情来推进。
      强化等级(境界)影响一些随着境界提升的能力数值以及一些其他的数值,其随着境界的提升而提升,也就是武者境(1)、一宫境(2)、二脉境(3)、四脉境(4)、六脉境(5)、龙门境(8)、天人境(11)、半步先天(16)。

      ⑨内伤和经脉伤害
      伤害分两种,外伤和内伤,其中内伤有一种特殊的伤害是经脉伤害。
      外伤就是普通的外在伤势,大部分武功造成的都是外伤,依照普通的伤害和恢复规则判定。
      内伤是一些比较特殊的功法会造成的伤势,内伤比外伤要难以恢复,恢复速度减半。同时,金疮药这种外用药也难以恢复内伤,因此无法加快内伤恢复速度。内伤一般包含了对肌肉、骨骼的侵蚀和对内脏的袭击,因此一般还可能附带一些特殊的状态,但是在功法没有特殊的前提下,这些特殊状态一般是D级的特殊状态。
      经脉伤害是一种特殊的内伤,除非是攻伐特殊,否则只会出现在突破失败或是走火入魔时。经脉伤害自然恢复速度再减半(即为四分之一),并且只有特殊的药物能恢复经脉伤害。在拥有经脉伤害的情况下,每使用一次消耗真气的技能,就会受到经脉伤害点B伤,同时获得1点剧痛;每搬运一个周天也会受到同样的伤害和剧痛。在没有特殊的前提下,这个剧痛是B级来源,即六脉武者无法豁免。此外,在恢复好经脉伤害前,每1点经脉伤害都会降低5%突破成功率。

      ⑩技能
      由于数值计算最终解释权在我手里,所以技能进行了一定的修改。其它技能检定保持不变的情况下,有以下的改动:
      ·删除武技等级,删除射击等级,轻功等级独立于运动等级。
      ·原先的武技、射击等级等效于现在的招式等级(先天武功为总纲等级),杀招需要单独升级,但不同杀招的学习所需XP不同。
      ·在决定武学知识,以及不运用招式的纯粹武学技艺等级时,某个范畴综合的武艺水平等级为最高等级的武学等级*0.7。范畴划分为内功、轻功、点穴法、护身法、指法、刀法......等武学戏份范畴。
      ·武学技能可以触类旁通,在某个领域学习新的招式的时候,在综合武艺等级之前的等级,学习消耗的XP减半。这视作是有着高屋建瓴的经验后,可以快速上手其他同领域的招式。
      ·在使用其他兵器战斗时,如果未曾学过这门兵器,则最多可以加上三分之一的某领域的综合武艺等级,这视作是习武久了之后,将武学经验运用在其他兵器、武学上。
      ·转修武学有三种情况,第一种是通用情况,其他两种是特殊情况,如果有特殊情况的话会在功法内写明。(1)通用情况:一般而言,转修一门新的功法就意味着从零开始,旧武功修炼的内力会逐渐转化为新武功的内力,这意味着你的境界不会下降,但是在新的功法将内力转化完全之前,你也不能提升境界,转化的速度是修炼的4倍,转化完成后新修的功法就成为你的主运功法,因此旧的功法等级将不会提升,但是你依然可以享有旧的功法的旧有加成,只不过这个加成也将不会再提升(定死为固定加值)。注意,如果不同功法有相似的加值,那么即便同时获得加成也不会叠加,而是取高者。(2)相近或同源转修:相近转修转化速度是10倍,因为功法有相近之处;同源转修的速度更快,转化速度是16倍,但是由于一般同源和相近功法更高级的一方是低级一方的全面提升版本,假称一般也类似,所以旧的效果很可能将被取代。
      由于只有武学战斗相关的技能和属性会因为修炼武学而飞快增长,所以不会影响到其他的技能检定。

      ⑩①战斗设定
      武侠的对决宗师刀光剑影,稍有差池就会露出破绽、为敌人所乘,而无限原有的战斗系统不太能体现出这个特性,所以参考七海引入了一个新的战斗机制。这个机制的具体如下:
      ·每回合开始前,所有角色都要预先决定好自己这个回合要做的事情,比如“尽力赶过去朝敌人出剑”等。但是在这个范畴内,可以稍微自由地规划移动,比如绕到左边出剑或者绕到右边出剑。
      ·决定好的动作必须完成,如果因为各种情况完不成(比如敌人远离了你的攻击距离),则下个回合时面对所有敌人攻击视作措手不及(C级)。武侠中常有一招出剑但是差之毫厘,导致力有不逮被侠客所趁的描述,因此即便攻击的目标远离了攻击范围,你也可以进行攻击,只不过攻击自动失手,并且因为失手而失去架势导致措手不及。
      ·侠客也可以根据需要,中途变化自己的动作。但是这会导致力有不及,变化动作后所有检定皆减半,移动距离也减半(向下取整)。这同样适用于后来追加的动作,比如你原先计划只是接近敌人,但是后面发现可以攻击于是决定追加一个攻击动作,那么这次出招就是仓促的,需要接受罚值。
      ·如果是因为完不成预定动作而变化动作,则需要接受所有惩罚。即检定接受减半的罚值,而且下回合还会措手不及。
      ·如果原先预定出杀招,但是完不成的话,则面对所有敌人攻击措手不及提升至B级;如果原先预定出杀招,但是临时变化的话,则立刻受到1点经脉伤害;如果完不成后变招,则两个都需要承受。

      ⑩②战技和异常点数的增强
      江湖斗争并非只有直来直去、劈山断岳的刀光剑影,更有各种技艺的较量,而且诸多招式也仰仗于战技和异常点数,四脉武者更是能无视大量异常点数,所以对此修改了原规则的相关内容。
      ·战技
      -摔绊
      绊摔是一种使人失去平衡的攻击动作。将一次近战攻击转化为绊摔,你以天生武器进行一次攻击检定(不需要通过防御),同时对方进行一次敏捷/力量+运动:平衡+轻功等级的判定对抗,若你胜出,则对方倒地。江湖少侠几乎不会遇到飞行敌人,所以绊摔飞行部分省略。某些人造武器可以供你使用拌摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行拌摔攻击,比如九节鞭、拐等。一些招式会提供摔绊加成,比如《青蛇拐》等,而且会提供一些摔绊的额外效果。
      因为被敌人摔绊而倒地,会有以下的通用效果:在起身前或离开所有敌人的攻击范围前,面对所有敌人的攻击,视作措手不及(如无特殊为D级);如果没有特殊能力,起身的时候会遭受周围敌人的借机攻击,即便敌人没有这个能力。
      摔绊失败会使得你失去架势,对于该敌人承受D级措手不及,并且直至下回合生理相关检定减去失败值。
      -冲撞
      冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。将一次近战攻击转化为冲撞,你进行一次力量+肉身类功法等级/肉搏类总纲等级+相关招式等级相关判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。
      对方可以选择以力量+运动:反射+护体功等级进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动:反射+轻功等级进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
因为被敌人冲撞而倒地,会有以下通用效果:在起身前或离开所有敌人的攻击范围前,面对所有敌人的攻击,视作措手不及(如无特殊为D级);如果没有特殊能力,起身的时候会遭受周围敌人的借机攻击,即便敌人没有这个能力;敌人获得相当于失败数的眩晕点数或剧痛点数,由发起冲撞者决定。
      如果你决定将敌人推开,则会以下通用效果:你每有3点胜出数就能将撞开1米,然后敌人承受相当于胜出数的眩晕或剧痛点数,由发起冲撞者决定;或者你将敌人推着移动,只要一动没有耗尽,每1点胜出数都能让你将敌人往前推动一米,此时如果撞到障碍物,则敌人承受相当于剩余胜出数或者是障碍物硬度取低的伤害,然后获得对于所有攻击的措手不及(如无特殊为D级),然后敌人承受相当于胜出数的眩晕或剧痛点数,由发起冲撞者决定。
      某些功法、招式擅长冲撞(比如《铁山靠》),因此在冲撞时会附带额外效果;某些功法招式会额外附带冲撞效果,也类似上种情形(比如《太岳神拳》)。
      冲撞失败会使得敌人有机会利用反射动作对你进行反冲撞且你在对抗时受到相当于失败点数的惩罚,但是如无特殊,其只能选择撞击倒地或撞开的效果。
      -虚招
      虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。其是一种特殊的技巧,但它并非是将一次近战攻击转化为虚招,而是以一个标准动作,在近战中用掩饰来误导对手(这样他就无法有效的躲开你的下一次攻击)。
      要采用虚招,做一次智力+所使用武器总纲等级+对应招式等级的检定和目标的感知+洞察:察言观色+相关武学等级检定进行对抗。如果你的虚招检定结果超过了这次检定结果,则有以下通用效果:
      面对你的下次攻击,对方会被视为措手不及(如无特殊为D级),并在格挡防御上承受你胜出数的的减值,该攻击必须在你的下一回合结束之前进行;如果对手的失败超过了感知或是操控中的较高者,则还会在下一次攻击上承受胜出数的减值;如果失败超过了感知和操控的总和,则下一次攻击还需要承受20%的失手率。但如果对方在你行动前,以一个整轮动作进行调整,那么你就会失去这个好处。
      -特定部位攻击
      这是指定攻击敌人身上某处要害的动作。对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。视攻击部位而定,你在这次攻击中受到一定的减值。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有基本防御(这意味着他没有处于措手不及或类似定身的状态),他在防御上获得与你受到的减值数量相同的闪避加值,但一些武学可以避免遭受这个减值,比如血衣楼的后天剑法《杀人剑法》。
      攻击特定部位会有不同的特殊效果,视情况而定,除去击破武器和击落武器外,这些特殊效果均视为D级创伤来源的效果。以下是一些范例:
      攻击头部:减值4,每1点伤害造成1点晕眩,以耐力+求生+强韧对抗。(部分功法还会有额外加成,一般是横练外功或护身法,比如《铁布衫》)
      攻击眼睛:减值6,每点伤害造成2点目眩,以耐力+求生+强韧对抗,由此造成毁灭性后果会使得眼睛失明。
      攻击腹部:减值3,每1点伤害造成1点恶心,以耐力+求生+强韧或决心+求生+强韧对抗,由此造成毁灭性后果还会使得一个内脏严重受损。
      攻击肋骨或鼻梁:减值4,每1伤害造成1点剧痛,以耐力+求生+强韧对抗。
      击落武器:减值3,不造成伤害,以力量+所使用武器总纲等级+对应招式等级对抗,失败则武器脱手,若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
      击破武器:减值3,不造成伤害,以力量+所使用武器总纲等级+对应招式等级对抗,双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟或其他方式令操纵武器的关键属性非力量者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
      攻击咽喉或心脏:减值7,耐力+求生+强韧对抗。攻击方每胜出1,可以转化1点恶性伤害,如果造成伤害大于敌人耐力,则进行一次阈值为伤害的耐力+生存+强韧对抗,失败则立刻死亡。
      攻击太阳穴:减值6,每点伤害带来1点晕眩,耐力+求生+强韧对抗。
      攻击肢体:减值2,每2点伤害造成指定肢体的1点肢体妨碍,以耐力+求生+强韧或敏捷+求生+强韧对抗。
      有些专门攻击特定部位的招式,可以造成更强的效果,产生更多的不良点数,并且以此造成的不良点数等级可能会更高。
      -擒抱
      擒抱是一个“抓住对手”的动作。将一次近战攻击转化为擒抱,共需以下几个步骤:
      ①擒抱接触,你进行一次力量+相关武学总纲等级+相关招式等级或敏捷+相关武学总纲等级+相关招式等级的接触攻击检定。如果你在这次接触攻击检定中取得了1个以上的成功数,这次接触攻击检定便被称为命中了。
      ②擒抱对抗:若擒抱接触命中,你以一个自由动作进行力量+相关武学总纲等级+相关招式等级判定,你的对手选择使用力量+相关武学总纲等级+相关招式等级对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动:反射+轻功等级对抗以逃脱。这个步骤称为擒抱对抗。
      ③保持擒抱:若你在擒抱对抗中胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过主动移动者的速度。
      擒抱会造成以下的通用效果:在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去基本防御,并且擒抱的失败方在攻击、闪避防御+格挡防御以及任何需要肢体动作的动作、能力上受到相当于胜出方胜出数量的减值。如无特殊,这视为无来源的D级定身效果,受到定身一切惩罚;并且,如果被擒抱者试图进行任何解除擒抱之外的动作(移动或是标准),擒抱的发起者可以进行一次借机攻击,参照攻击擒抱中的对手。
      攻击擒抱中的对手:你可以在擒抱状态下攻击擒抱中对手,但是如无特殊一般而言你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的对手,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以对对方发起攻击,但是伤害的上限是你的对抗成功数。一些功法、招式会强化这一攻击。(原先只能造成冲击伤害太蠢了,我用匕首捅也你妈的冲击伤害)
      解除擒抱:被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动进行“擒抱对抗”以试图摆脱擒抱。或者,发起擒抱的一方可以以自由动作解除双方的擒抱(包括压制)状态。
      压制对手:若你成功擒抱了一个目标,且你们二者还处于对彼此的擒抱状态,你可以以一个标准动作试图压制对手。再次进行一次擒抱对抗,若你胜出,则对方进入“定身”状态。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。若你胜出的数量比对方的力量值更高,你可以利用对方的身体进行主动掩蔽。在压制状态下的角色若要脱离擒抱状态需要在解除擒抱中成功两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
      在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。当对擒抱中的对象使用远程单体的攻击时,如果不希望打中擒抱中的人,则在擒抱中的人数每有一个,就需要在攻击上-4DP,这个减值可以被减少攻击特定部位减值的能力所抵消。攻击者可以选择不承受这个减值,则处于擒抱中的所有人平分被该次攻击命中的概率,这一概率应视你们双方的体型差而有变化。
      有一些武学擅长擒抱,可能会简化这个流程。比如五仙教的《蛛王五圣手》,一旦检定失败,就会直接进入被压制状态,还可能染上剧毒;但上好的轻功和护身法甚至一些武学也可以帮助对抗擒抱,比如少林的《沾衣十八跌》,可以使得其在满足条件的情况下多次对抗相关检定、获得巨量加成,对抗成功了还能进行移动并且反过来借机攻击敌人。
      ·异常点数
      异常点数等级在无限中属于比较少用到的内容,但是现在将会经常用到,这是为了方便造成异常点数以及抵抗异常点数。
      -如无特殊说明,任何造成异常点数的等级都是D级,比如在没有任何武学加持下的攻击特殊部位或是使用战技获得的异常点数。
      -不同等级的异常点数本质上没有区别,只是在判定一些效果是否生效时有用。比如,六脉武者能够忽略大量C级及以下异常点数影响,因此只有能够造成C级以上异常点数的武学才能够对六脉武者造成影响。
      -不论是异常点数的抗性还是造成异常点数的等级,一般都随着功法、招式层次境界的提升而提升。
总之已经被生活打垮了,乌乌

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Re: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团
« 回帖 #27 于: 2022-08-02, 周二 22:30:29 »
      (三)江湖常识

      ①江湖游历
      通常说的江湖游历其实是一些具备一定规模且传承有序的门派才会进行的行为,而且通常,能够有资格游历江湖的是内门弟子,也就是入了门墙,要真正传承衣钵,以后可能要成为长老、执事打理门派事务或产业的弟子。像是少林的杂役僧,或是许多世俗门派的外门弟子,是没有进行游历的资格的,因为他们实际上并非是门派的“自己人”,他们的游历换句话说是脱离门派,自己闯荡江湖。
      江湖游历是为了让传承衣钵的弟子了解江湖的风土人情,在磨砺中提升自我,一般都会有一个期限,两年为多(并非严格的限定,就比如少林寺只要过了十八铜人巷,想游历多久游历多久)。时间到了之后,大多数弟子都会返回门派报道,但也有一些由于各种原因一去不返,死了的、失踪了的、叛逃了的,等等,一般门派都会派人去查原因。
      一般门派会对行走江湖的弟子实力有所要求,普通小门小派只要进入后天,有了自保能力就可以行走江湖了,严一些门派的可能会要求二脉或者接近二脉的修为。只有二派、三宗、八擘的弟子,因为经常要遭遇挑战,也是出于严格要求的考虑,通常需要四脉才能下山行走,最严格的要数少林寺,能从十八铜人巷打出来的少林武僧,很多都有了六脉实力,因此少林在俗世行走的弟子也最少,很多弟子进入佛门就再也没下过山。
      此处只是说明一部分门派的游历内容。江湖上除了门派外,也有很多其他的组织,比如家族、武馆、镖局、帮派、教会等,很难用统一的标准概括。但是玩家控制的少侠们都是出身自江湖三流门派,因此大多都是以这个理由行走的江湖。

      ②金钱和开销
      侠客行走江湖需要花费金钱,金钱也并非凭空得来,而是需要挣取。资产丰厚而且对于门下弟子游历江湖要求较为严格的大门大派在弟子下山游历前都会给足盘缠,而且各地门派产业也可以给游历的弟子换取盘缠的处所,比如南海怒波岛会按月发放盘缠,而财大气粗的铸剑谷则可以任意支取银两,只需要和外执事说明理由。
      但是,小门小派出身的少侠们身上可能就没有足够的银两用在喝酒、购物、游冶的开销上了。一般而言,小门小派只会在出发时给予一定钱财,或是让弟子积攒钱财。
      开始时投掷一个1D20+3,决定玩家身上有相当于多少两银子的钱财。
      1两银子=10钱银子=1000文铜钱
      但是很多时候不会分的那么细,因为少侠一般用钱最少都是1钱碎银。所以以下是一个常用的消费价格数据:
      ·一桌普通酒菜3钱到3两不等
      ·一碗龙须面20文
      ·一夜普通旅馆住宿费30文左右,普通旅店长期住店8钱到1两一个月
      ·一身绢衣连布料带裁缝1两半
      ·一柄百锻铁剑20两
      ·一匹良马40两
      ·一贴金疮药1两,甘草玉露丸3两
      ·一颗大还丹1000两,小还丹200两
      ·一天普通开销约为1钱(吃面住店吃点心喝点粗茶)
      如果没钱了,除却化缘或者劫富济贫外,少侠也可以考虑从事以下行业来赚钱:
      ·跑镖  临时的镖师也包吃住,一趟按照风险程度赚几钱到几两不等 
      ·捕快  虽然从事捕快之后名声在江湖就臭了,但是即便是普通一宫境的捕快,一个月也有二两月钱
      ·打擂  很多镖局或者武馆为了招来弟子和生意,都会在馆内设下擂台悬赏,即便打输了也会管饭
      此外,少侠也有其他的去处,一些以豪气出名的世家或者门派会收留江湖侠客吃住,比如著名的雍州襄阳郑家。此外,也有另外的地方可以让少侠白吃白喝,定州州府武陵的天下楼就是一处,只要能通过挑战入得楼中,就可以大快朵颐,若能连战连胜彰显侠气,还有好礼相赠。

      ③功法和兵器的等级
      功法、招式的等级按照能够修炼到的最高等级,或者是其适合的等级进行划分。一般分为武者功法/招式、后天功法/招式和先天功法/招式。
      ·武者功法/招式:武者境适用的功法或者招式,在后天这个等级提供的数据加值上限在1~2不等,而且几乎不会有什么特殊的效果
      ·后天功法/招式:后天境适用的功法或者招式,在后天这个等级提供的数据加值上限在3~12不等,同时会附加诸多效果,比如郁水剑派的《断流剑谱(11)》就会提供高速、削减闪避等能力,同时其中的杀招“剑断江河”速度极快、剑幕极密,因此还能提供让敌人的闪避等受到大幅减值、封锁敌人移动以及封锁敌人动作的特殊效果。此外,这一招练到极致的剧情表现是真的能够以剑光分水,不过程度要由使用者境界决定。
      ·先天功法/招式:先天境适用的功法或者招式,在后天这个等级提供的数据加值上限在13~32不等,而且通常都会有极其特殊的、玄幻的效果。先天功法可能可以让一个人长生延寿数十年,或者是令其能够在后天境界也能凭虚御风滑翔,而先天招式在总纲外的每一招都是杀招,具备各自特殊而巨大的威力。比如,海西贺家堡所传的《大雪山十六式》中的第十五式“雪浪倾山”就能够演化雪崩铺天盖地而来的虚像,封死敌人所有的回转空间,而且能够让敌人真正的感受到雪山的极寒,在绝望和冰寒之中等待死亡,即便是后天境界催发,剑光与真气演化的雪崩虚影也能横推数十尺。
      此外,对应着这三个等级,对应的兵器也分为不同等级:
      ·普通兵器:武者最常用的兵器,没有任何特殊,几乎是任何铁匠都能打造出来的兵器,一般没有任何加值。江湖侠客常用铁匠铺打造出来的百锻铁剑,凡铁百锻后更加坚韧刚强。(百锻铁剑:4L,硬度高)而利器之下的兵器中最好的应该属铸剑谷的百炼剑,达到了凡铁的极致,虽然需要100两一把,但是无论是锋锐度、耐久度还是手感都不是普通铁剑可比。(百炼剑:5L,全力攻击和冲锋攻击无减值,破甲2,敏捷大于2时攻击具备高速1,敏捷大于5时具备高速2,硬度更高且防锈)
      ·利器:利器使用了特殊的材料,或者是特殊的铸造方法,每一把都具备特殊的效果,或是刀身炽热能够渡化妖鬼邪魔、握持时有梵唱能够平静心神,或是剑身朴实无华,但是即便是钢铁也能如热刀切黄油般贯穿。利器非常珍贵,即便铸剑谷一年也不过出产百把,因此即便是三流门派门主或许用得起,但是其长老、嫡传有大可能使用不起利器。
      ·宝兵:用最珍贵的天材地宝,最艰难的铸造方式打造,每把宝兵都有器灵,也都有着引动数里风云的能力。铸剑谷平均三年打造一把宝兵,而一把宝兵就足够镇压一个三流门派或者是三流世家的数百年基业,而每一把宝兵都代表着一段传奇。

      ④天地榜和英杰谱
      六扇门会在每月初一于衙门处张贴最新的天地榜和英杰谱,如果是州府、郡城的话,则当日午时之前必出,而如果是县城则一般是第二或第三天,小镇还需要晚上几天,但是也是七日之内必达。观看天地榜和英杰谱,以及幻想自己有朝一日能名列其上是江湖侠客们惯常的做法,因此每月初一,六扇门衙门前总会聚集着一大批人。
      天地榜是由大周观风寺所列,天下先天及以上名宿豪杰的实力排名,并由刑部所辖六扇门共属,天下四境咸服。天地榜分为天榜和地榜:天榜总计天下通玄及以上境界的真人及地仙,数量不定,正邪两道都计入榜中,有通玄实力但是境界不明的则不入天榜,如今共列有天榜强者十五人;地榜则总计所有通玄以下的先天宗师及绝顶高手,共列举两百人,邪道强者也入地榜之中。
      天地榜前列强者少有更易,因为步入大宗师、通玄或是地仙境界后,最少都有三甲子寿命,地仙则寿限五个甲子,并且尽管天地法则有所异变,但延寿丹药也有一些,故常常在一代人的时间里,天榜及地榜前十都不会变化。最近一次天榜变动是上清门掌门玉阳子于三年前步入通虚境。此外,大周皇室、六扇门、观风寺、钦天监的强者皆不入天地榜。
      英杰谱是由大周观风寺所列,天下半步先天以下豪杰的实力排名,并由刑部所辖六扇门共属,天下四境咸服。英杰谱共分两册:一是穷举天下年轻俊杰,共列五十位的二十一州群英录,一般而言,“英杰谱”或是“人榜”也单指此册;二是各州观风使及六扇门捕快列举本地未能进入群英录的武林俊杰,及一些当地年长名宿,共列一百人的诸郡人杰谱,只在州内各郡传抄,且不做排名,仅按年龄排列。
      英杰谱只统计三十五岁以下的年轻俊杰,并且仅限半步先天以下境界。若是超过三十五岁,自动下榜,凝聚气丹也下人榜;而若是登临先天,凝练实丹,归返自然,则将会计入天地榜。天榜总计地仙及通玄真人,地榜则排列其他先天宗师。
      而群英录则无有年岁限制,但是其知名度仅在本地州郡,不会传抄至外地,且也仅列举一些出名战绩及名家评价。

      ⑤衰老
      侠客出名要趁早,修炼也要趁早,这并非故弄玄虚,而是确有其事。江湖上出名的侠客,一般都是在30岁前突破的先天,鲜有大器晚成者,一般而言,如果没有修炼特殊的功法,或者是服用灵丹,习武者到了40岁,气血就会开始衰颓,虽然可能精神依旧旺盛、技艺甚至可能精进,但颓势已现。这个衰颓会到50岁时抵达巅峰,最后气血彻底沉寂。
      因为少侠一般不会衰老,除非受到某些特殊功法或是特殊力量的影响,所以只列出来大致的表现:
      ·40岁以后,修炼速度开始降低,先天以下突破概率也降低,直至50岁,突破概率变得渺茫,修炼也几乎难以进展
      ·50岁以后,气血彻底沉寂,因此除非抵达半步先天,否则偶尔会有真气运行不畅感,越往后越严重
      ·气血沉寂以后,除非抵达半步先天,否则三大真髓开始衰竭,因此带来的精力不竭、天视地听等能力也开始逐年衰弱。
      ·50岁以后,除非抵达半步先天,否则生理属性都会随着年龄的增长而逐步下降
      只有抵达先天,才能死前方衰,先天强者一般是死前20年才会显现出衰老的气息,但是直至老死之前,都能够发挥出绝大部分战斗力。而半步先天因为凝聚了虚丹,所以衰老速度要更慢一些,大概80岁才会如正常武者一般气血沉寂。龙门境以上武者则因为凝聚了精力真髓,一般50岁才会开始衰老,并且70岁才气血沉寂。
总之已经被生活打垮了,乌乌

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Re: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团
« 回帖 #28 于: 2022-08-02, 周二 22:43:09 »
>>开卡段

第一节  湘南三川地,风云卷不息
      定州西南,山险水恶,闭塞不通,资源藏于深山,陆路坎坷凶恶,虽有潇水、郁水、澧水从山中奔涌而出,汇于此地并向北川流,但却因地势而常有险滩飞瀑,因此船只也难以通行。这片地域被称为“三川之地”,是整个定州最为偏远之地,西接静州、南毗宁州,皆为远离中原的莽野之地,因此民风剽悍,但是武风却不兴盛。
      湘南三川之地属湘南郡,有三座较大城池,石门、郁南和澧阳,湘南郡郡治便在石门城,而石门也是三川之地的北大门,巢山和天崮山两座怪石岭峋的山峰拱立城外,群山绵延,直至天际,而三川汇于石门城外,因此在石门城外有三川口,是湘南最大的河运港埠。石门往西南二百里是郁南城,郁南坐落于郁水之滨,风景瑰丽,秋日有层林尽染、险滩飞瀑的美景,门派最多,武风最盛,故也是湘南江湖侠客们的聚集之处。武风最盛之处并非石门是因为如果出了石门,山水渐缓,往北那就已经是一路坦途,何不乘舟顺流而下去往武陵,一览三都气象?当然,也有从郁南往石门路途凶险,少有乡镇,常有乱石滑落、猛兽掠道的缘故。从郁南再往西一百二十里是澧阳,一座在澧水畔凿山而建的城池,据说是前朝平定宁州、静州时所筑的坚城,但千年风雨和战乱让曾经的痕迹几乎消失,如今的澧阳以山货、药草、矿石出名,常有商人远道而来采买。
      这里的人大多生于斯,长于斯,死于斯。六扇门的天地榜、英杰谱虽能达乡镇,但是此地江湖人士很难想象域外江湖的风波,天下八擘之类的词汇太过遥远,远不及当地的金乌、七伤等门派向量,因而本地侠客很少愿意跨出石门,终生是在这三川之地闯荡。间或踌躇志满的本地天才外出游历,不是大受打击、郁郁而归,就是横死于外地、尸骨无存,这更增加了此地江湖的保守顽固。而今,很少有三川之地的少侠去外地闯荡,只有一个例外,那就是澧阳三化门此代掌门“三化阴阳剑”李洞虚之徒,“清浊两玄剑”李函光,他天赋更甚于其师,出师之时便有四脉修为,然后去往湘北闯荡,再后来到了随州、扬州......三川之地的酒馆最受欢迎的谈资之一就是李函光的“鸣鹊剑”下又有了哪位败将,这位三川之地此代最耀眼的少侠什么时候能够登上英杰谱等等。
      而近日,三川之地的江湖有两件大事将要发生。一是郁南三派之一的金乌派掌门,“宇外金乌”程燊准备提前举行他的五十大寿寿宴,这位名镇三川的武林巨擘将在山门摆下流水宴,大宴四方江湖来客;而第二件大事则是“清浊两玄剑”李函光游历归来,并且将于七月十五于石门三川口约战人榜二十九“飞剑青龙”林缺,这是三川之地数十年未有的人榜之战。
      无数江湖人士一时间闻风而动,而其中就有你们,刚刚出师开始游历江湖的少侠们。

      规则:无限基础自设

      建卡规则:
      ①属性
      -将所有属性基础设置为1,然后将3/2/1点属性分配到心智、生理、互动三类属性上,然后再分配3点自由属性,将已经加到4的属性提升至5需要2点属性。
      -而后,根据境界,再获得2点自由属性,这两点自由属性必须添加在生理属性上。(突破进入养气境1点,突破进入一宫境1点)
      -等到分配完技能点后,再根据自身功法以及掌握等级,再获得相应的属性点,功法加点如下范例所示所示。
      ②功法和武学
      -第一种选择是选择三川之地一个门派,获得其传承功法和武学,获得的功法等级上限在6~8之间,但是当前阶段只能获取到上限4的部分。
      -第二种选择是自创功法武学,则需要具体商量。撰写具备较强自由性,强度平衡由DM决定,必定会经过统一修改,撰写范例如下。
劇透 -   :
《长水心诀(6)》
      郁水剑派祖师观郁水汤汤、绵延无绝、飞瀑横空、险涡暗生之势而创立的功法,修炼而出的内力看似平和绵长,但时有奇诡,有诸多精妙之处,但是仍然不算是上乘心法,据说立派祖师曾将之推衍到更高境界,但手稿尽失,这也是郁水剑派一直以来的遗憾。长水心诀包含了本体的心法,一部附属的身法《飞瀑疾步(6)》以及一门点穴法《暗流点穴法(7)》,需要分别修炼,下列为心法属性。
      内力精纯度:1
      最多能够修炼到的境界:六脉境
      修炼获得属性:
      通气境:+1感知
      养气境:+1敏捷或体质
      一宫境:+1感知
      二脉境:+1敏捷或体质
      四脉境:+1感知
      六脉境:+2敏捷或体质
      *后天境界功法一般遵循这个规律
      修炼获得特性:
      1-:《长水心诀》善于回气,因此只要不处于战斗轮,并且能够顺畅、自由地呼吸,每一刻钟都能恢复相当于功法等级的内力
      1-:《长水心诀》有柔和、奇诡的特性,因此在催发有这相关特性的招式时,检定获得相当于功法掌握等级一半(向下取整)的加成,但是在催发刚猛、堂皇的招式时获得相应减值,并且内力消耗增加1
      1-:《长水心诀》如同长河奔流不息,因此对于点穴有一定化解能力,在对抗点穴造成的异常点数时,在豁免检定上加上相当于功法等级的数值
      4-:《长水心诀》真气运行多有奇诡,因此可以以自由动作消耗1点真气,在进行虚招判定的时候,增加相当于功法掌握等级的DP
      *特性由DM评定,就不设立词条了
      *后天境界功法(3~4)只有三特性,而(8~10)有五特性,(11~12)有六特性

《断流剑谱(9)》
      郁水剑派祖师练剑于郁水之滨,参悟水流之势,及至大成之日拔剑而出,以后天之力使得郁水断流片刻。这或许是传说,但是也足以说明《断流剑谱》的特性,出剑如同罗网,柔而含刚、正而隐奇,有令人无处可躲之感。
      真气消耗:
      每轮消耗1点以获得独有特性
      修炼获得特性:
      1-:《断流剑谱》是以精妙、柔和、奇诡著称的剑法,因此在使用《断流剑谱》总纲进行近战检定时,可以用敏捷代替力量进行检定。+1敏捷。
      2-:《断流剑谱》出剑迅捷精妙、犹如罗网,因此敌人难以躲避,敌人在闪避+格挡+基础防御上减去相当于武学等级的数值;同时,在出剑后,如果敌人下回合移动,还会使得其因为躲避剑光而再减去相当于武学大境界等级的闪避+格挡+基础防御
      4-:《断流剑谱》剑光如水,密能断流,因此在对一个敌人进行攻击一击不中后,可以立刻-2DP进行第二次攻击,如果再不中可以再-4DP进行第三次攻击,这个攻击不能附带杀招;再获得相当于总纲等级的攻击上的增强加值。+1力量,+1敏捷。
      7-:《断流剑谱》剑光含诡,正中有奇,如果你的前一次攻击击中了敌人,那么如果敌人下回合进行移动,你可以对其进行一次不含任何招式的借机攻击(每个招式大境界提升一级,1~3为D级);这次借机攻击可以运用《断流剑谱》总纲的效果;再获得相当于总纲等级的攻击上的增强加值。+2敏捷,+1力量。
      9-:《断流剑谱》剑光更密,因此可以在第三次攻击后每剑消耗2点真气,一直攻击到击中敌人或DP降至0为止,这个攻击不能附带杀招。+2敏捷,+1力量。
      *后天境界招式一般遵循这个规律

“剑断江河(9)”
      “剑断江河”是断流剑谱之杀招,名字虽然听起来非常大气堂皇,但其实是一招奇诡绵柔之剑,无数剑光分化,剑影几乎不可见般暗藏在虚空之中,即便是江河之水也会在这密如丝织的剑影中被断流刹那。
      回气:
      6轮
      效果:
      消耗(2*杀招等级)点真气,“剑断江河”可以同时攻击攻击范围内的最多相当于(1+杀招等级)数量的敌人,每攻击一个敌人,你就获得3点格挡防御,最多不能超过你感知或者是敏捷中的较高者,“剑断江河”可以运用任意一个武学总纲的效果。通用地,一场战斗你最多能够释放相当于你境界等级(一宫境为2)次数的杀招。

     
“飞瀑连珠(6)”
      “飞瀑连珠”是断流剑谱之杀招,剑光如同飞瀑之水,数剑齐出、连珠不绝,是《断流剑谱》精要的体现,因此难以招架,面对这招的敌人往往左支右绌,最终败于剑光之下。
      回气:
      6轮
      效果:
      消耗(2*杀招等级)点真气,选择一个近战范围内的敌人,“飞瀑连珠”可以使得出招者进行(2+飞瀑连珠等级/2)次攻击,同时对于每一次攻击“飞瀑连珠”都可以运用任意一个武学总纲的效果。你的攻击获得相当于杀招等级的高速,但飞瀑连珠不能适用于剑气等远程攻击中。

《飞瀑疾步(6)》
      郁水剑派的独门身法,以险滩飞瀑、流水落地为意象,擅长奔袭飞跃,但是不擅长躲避攻击或是保持平衡等,与郁水剑派的剑法不同,是一门正而疾的身法。因此,郁水剑派的剑侠往往来去如激流飞湍,难以追赶。
      真气消耗:
      每轮消耗1点以获得独有特性
      通用加成:
      每等级增加5米移动速度,每等级+1闪避防御,跳跃距离加倍,跳跃高度与跳跃距离相当,可以每时辰花费6点真气,获得一半的修炼获得特性中的速度加成
      修炼获得特性:
      1-:移动速度每等级再增加3米,落地无伤距离翻倍。+1敏捷。
      4-:移动速度每等级再增加3米,落地无伤距离再翻倍,跳跃距离加倍。+1敏捷,+1感知。
      6-:可额外消耗相当于身法等级的真气,以反射动作进行一次移动,可以以此来躲避攻击范围不足的攻击,但也有可能遭受借机攻击;落地无伤距离再翻倍。+2敏捷,+1感知。
      *后天境界身法一般遵循这个规律

《暗流点穴法(7)》
      《暗流点穴法》是郁水剑派的独门点穴法
      真气消耗:
      每大境界1点
      修炼获得特性:
      1-:《暗流点穴手》擅长以奇诡真气攻击经脉,因此还可以造成剧痛点数,点穴的特定攻击减值减去招式大境界等级的数值。+1力量。
      4-:《暗流点穴手》难以抵抗,所以对抗点穴的时候,敌人的强韧检定失去相当于大境界等级数量的成功;《暗流点穴手》可以将真气隐藏在经脉之下,等到时机到了之后再爆发,最多可以隐藏相当于招式等级的时辰,隐藏时敌人每时辰都可以进行一次被动的抵抗检定,如果成功就可以发现并调息一个时辰化解。+1力量,+1操控。
      7-:现在可以隐藏相当于招式等级的天数,敌人每天进行一次被动的抵抗检定,并且敌人强韧检定失去的成功数为大境界*2。+2力量,+1操控。
      *点穴攻击是-5的特殊部位攻击
      *点穴的通常用法是以标准动作进行一次攻击特定部位的攻击,对方需以强韧对抗你造成的伤害,你胜出数的每1个成功数可令对方一个生理属性下降1,最多相当于点穴法等级,或是获得2点麻痹点数,最多相当于2倍点穴法等级,持续成功数/10分钟,没有学过点穴法的角色无法点穴

      ③技能和武学
      -将人物的所有技能基本值为0,将10点技能点数任意分配给生理、心智、互动三类技能,然后将各自的点数加在各项技能上。技能中删除射击和武技。
      -获得4点专业用于给武学以外的技能加点,武学类技能没有专业。
      -然后获得10点用以给武学加点的技能点,将武学从2提升至3需要多消耗1点技能点。
      -初始任何技能以及武学的上限都是3。
      ④专长
      -获得5点专长,其中最多3点可以用于购买战斗类专长。
      -其余专长点数需要购买背景类专长,这体现出了角色的某方面特质或经历,每个1点。这会提供一些背景加成,或是一些最多不超过+2的加值。(例如:[通晓诗词(1)]可以使得角色在诗词方面达到秀才水平,在剧情上获得增益,虽然一般来说仍需要扮演出来;[下盘稳固(1)]是体现出其修练扎实,在平衡和对抗摔绊时有+2修炼加值)
      -专长可以自己撰写,因为每个人练武的路数也不一样,强度大致和同等级专长相当即可。
      ⑤其他
      -身上金钱余量根据投点决定
      -身上事物除了武器外,其余看情况可自行撰写,一般来说不应该超过20两的等额购买力,等额购买力见规则。如无特殊,武器为最普通的武器,如需更换更好的武器需要消耗12两等额购买力。
      -根骨与悟性等新增属性也是投点决定。

      角色设定要求:
      ①角色必须出身于三川之地的城市或者乡镇之中,为湘南郡本地人。
      ②角色应有足够的动机参与到三川之地江湖近日将要发生的两件大事之中去。
      ③其他设定讨论过的懒得列了。
      ④至少写三个较为详细的亲近之人。


      附录:三川之地当代比较有名的江湖人士,少侠一定知晓的人物,以下都是此地江湖差不多人尽皆知之事(主要是澧阳和郁南)。
      “宇外金乌”程燊:郁南“金乌派”掌门,天人境界,执掌宝兵长剑“炎血”,三川之地武林泰斗,年少成名,也是近三十年来唯一一个进了人榜的三川人士,曾登人榜三十一,但后来似乎是用尽了才华,以天人境游历归来后再无突破。性格刚直,眼里揉不得沙子,少时有利剑下匪徒伏法无数。
      “三相老人”文德水:郁南“武相宗”宗主,天人境界,执掌半步宝兵长刀“怒相”,三川之地武林泰斗,也是武相宗文氏家主。因为年老,近年来已经少有活动,更多地将事务交给其子“青狮子”文生明。性格宽厚,喜爱饮酒。
      “断流剑”华崧:郁南“郁水剑派”掌门,天人境界,执掌宝兵长剑“冰极”,三川之地武林泰斗,是郁南三派掌门中最年轻的,有望在气血衰弱前抵达半步,但受限于心法力有不逮。严肃阴沉,出了名的护短。
      “三化阴阳剑”李洞虚:澧阳“三化门”掌门,半步先天境界,执掌宝兵长剑“轻尘”,三川之地武林泰斗,也是此地仅有的几位半步先天强者,同时还是最年轻的半步先天。五年前创出了被六扇门驻石门的银章补捕头梁奇认可有先天之威的《阴阳三合剑》,一时三川之地武林哗然,传闻入武道之前是秀才,喜好诗书。
      “天残手”李师古:澧阳“七伤门”掌门,龙门巅峰境界,执掌半步宝兵拳套“天残手”,三川之地武林泰斗,十年前代师叔明翰生成为门主,人以兵器得名。据说如果不是门中后继无人,明翰生又内伤严重,轮不到他这个在龙门境蹉跎了十年的人担任门主。脾气暴躁,睚眦必报,颇有恶名。
      “潇水神剑”冉盈:郁南“郁水剑派”太上长老,半步先天境界,三川之地武林泰斗,年逾八十,因此少有露面,年少时曾任掌门,是三川之地曾经出名的女侠,传闻剑法远胜华崧。
      “百战余客”明翰生:澧阳“七伤门”前掌门、现长老,天人境界,三川之地武林泰斗,但因为《七伤拳》所致内伤严重,已经几乎不再出手,曾经单人杀上天崮山,将十八寨拔得只剩现在的十二寨,和“宇外金乌”程燊是三川之地那一代的双雄。
      “笔批死章”钱同楷:三川之地知名散修之一,天人境界,并非三川之地人士,但是在石门外三川口旁营建了望岳庄,经营二十载后也成为了石门一大势力。善使判官笔,据说少有奇遇,望岳庄内有连城宝物地图,不然难以解释他为何会来到偏远的三川之地。
      “阎罗敌”罗化:三川之地知名散修之一,龙门境界,善使双掌,郁南人士,因为曾经两次逃脱血衣楼的刺杀而被称为“阎罗敌”,如今是石门林氏客卿。喜爱美色,时常流连青楼,但是又仗义疏财。
      “听风快刀”言皓:三川之地知名散修之一,龙门境界,善使双刀,郁南人士,在郁南自创了“言氏武馆”传授刀法,年少时便已经因为斩杀了左道凶徒“周氏二鬼”而名声鹊起,听说一直苦于功法不好,石门两个世家一直在招揽他。传授武功常常有教无类,但是据说又很严厉冷酷。
      “气镇三川”韦应辙:三川之地知名散修之一,天人境界,善使刀法,石门人士,曾经在外游历,据说败于随州观星楼弟子后郁郁而归,入龙门后常年担任石门蓝氏客卿。曾经以一敌二击败“奔雷手”尚天明和“风中残香”骆昇,以此名震三川。
      “奔雷手”尚天明:三川之地知名散修之一,龙门境界,善使掌法,澧阳人士,不屑于投靠世家,而是自创了“奔雷派”,一双《奔雷掌》声名赫赫,但是在被韦应辙击败后一直郁郁,似乎有意投入六扇门。
      “风中残香”骆昇:三川之地知名散修之一,也是年轻一代最知名的散修,龙门境界,善使剑法,澧阳人士,曾受高人传授剑法,因此剑法精妙如风中残香,因此得名。自三年前被韦应辙击败后,一直在郁水旁结庐练剑,时不时和郁水剑派长老、弟子切磋,互有胜负。
      “清浊两玄剑”李函光:“三化门”当代得意弟子,年仅二十四便进入了龙门境界,且在二十岁外出游历时便已经有四脉实力,是三川之地年轻一代最耀眼的天才。其利器宝剑“鸣鹊”剑下战绩有大名鼎鼎的左道凶徒“巢山飞鬼”、定州知名散修“琢玉手”李天琢......三川之地武林人士一直认为,其只差一个能为自己正名的战绩,便可以登上人榜。
      “气击长空”杨筠竹:“七伤门”当代得意弟子,四脉巅峰境界,是三川之地年轻一代的代表之一,但是远远无法和李函光相比。除了门派所传《七伤拳》,似乎也练了其他的拳法,虽然境界不高,但是战绩显赫。
      “水形剑”罗仕诚:“郁水剑派”当代得意弟子,六脉境界,是三川之地年轻一代的代表之一,但是远远无法和李函光相比。剑法精妙,曾经和李函光能够相互竞技,但是之后就掉了队,在六脉境界卡了三年。
      “郁南三英”:“明华剑”黄攀是“金乌派”当代得意弟子之一,四脉实力,已经习得《金乌十六剑》的两式杀招,有望以后接任掌门;“骤雨快剑”毛希宁是“郁水剑派”当代得意弟子之一,四脉实力,得了《断流剑谱》精要,据说将杀招“飞瀑连珠”练到了很深的境界;“云中青鹤”雷审是“武相宗”当代得意弟子之一,四脉实力,修习《青鹤拳法》,是武相宗雷家的嫡子,深得宠爱,有一件上品利器级别的法宝倚身。
      “天崮山十二寨马匪”:大当家“山外飞鹰”莫如嵩,天人境界,善使一双鹰爪,凶名响彻三川,主要活动在石门左近,打劫来往商旅,但因为自称“天崮山王”,因此一般不伤性命;二当家“夺命书生”宋少清,龙门境界,使一把铁折扇,扇里藏毒,而且还善暗器,阴狠毒辣,被其劫掠者几无生路,和莫如嵩有一定矛盾,主要活动在郁南与澧阳之间;三当家“失心神女”葛钰灵,龙门境界,疯疯癫癫,武器不明,但是能够使中招者疯癫而死,主要活动在石门左近,但有时也会顺水劫掠;四当家“四指无常”张易,六脉境界,因为受了内伤无法晋升到龙门境,但是战斗力不逊于龙门,似乎得了奇遇,主要活动在澧阳左近。十二寨马匪虽总寨在天崮山,但是各个当家各有根据地,只是共同奉莫如嵩为老大,除此之外还有几个当家,实力在四脉到六脉不等。
      “无妄阴神”凌阎:三川之地有名的凶魔,据说已经进入天人境界,曾经凶名赫赫,但是如今少有行动,似乎已经遁出了三川,但名声仍然令人心颤。据说他有修炼神道之术,所以能够役使鬼神,杀人无形。
      “别离魔剑”杨夙:三川之地有名的龙门境凶魔,一把“别离剑”令小儿止啼,凶名还在天崮山的马匪之上。其手下冤魂有几百个,都是一些乡镇的百姓,或是夜宿郊外的旅人,有传闻说这个凶魔是邪魔六道升仙道的仙游使,也有人说他是血衣楼的杀手。
      “乌衣狂客”孟退之:三川之地有名的六脉境凶魔,曾经是澧阳以西孟家寨的寨主,十年前“孟家寨血案”之后孟家寨上下七十六口死绝,而孟退之也疯癫入魔,经常在夜中杀人。传闻孟家寨是他入魔后所屠,但也有说是来自静州的蛮人所屠。
      “铜僧”空海:三川之地有名的四脉境凶魔,曾经是少林寺弟子,后来犯戒出逃,据传所学为“铁布衫”,因此刀剑不得寸入。

      三川之地门派、家族简介。
      金乌派:郁南大派,所传《金乌十六剑》演化大日金乌之意,配合《金乌心诀》甚至能够引动天火,以内力灼烧敌人。金乌派是郁南历史最悠久的门派,已经传承了三百年以上,一度是湘南三川之地最强大的门派,但如今已不如三化门。
      武相宗:郁南大派,发迹于五代以前,最初只是郁南三个世家的联合,后来得到了《武魂三相功》的传承后,各自执掌一篇,不再修炼原先功法。三个世家为文家、雷家和欧阳家,其中文家最强,欧阳家最弱势。
      郁水剑派:郁南大派,是两百年前大派“断流剑派”被灭后,一位长老逃至湘南三川之地所创,但如今已经没有了先代祖师光复门派的想法。所传《断流剑谱》也并非“断流剑派”原本,而是立派祖师自己另行推衍,心法亦如是。
      三化门:三化门立派只得三代,原身只是澧阳小门派,但是第二代掌门李远智将家传武功推衍到了前所未有的高度,并奇遇得到宝兵“轻尘”,而后三代掌门李洞虚弃文学武,更是结合家传功法创立了接近先天的剑法,三化门因此兴盛。
      七伤门:澧阳大派,传承已有十代以上,英才辈出,曾经出过不少半步先天的强者,若非功法有缺,伤人先伤己,影响力可能不止澧阳一城,但最近两代日渐衰败,没有出类拔萃的后辈接替,只得“气击长空”杨筠竹一人。
      石门林氏:石门大族,名声在郁南、澧阳两地不显,也不知道本家有多少高手,只知肯定没有宗师,不显山不漏水,就像是城外的巢山一般。为数不多能知晓的情况是,石门城帮派“三川会”是林氏势力,而此任郡守也和林氏颇有交情。
      石门蓝氏:石门大族,同时也曾经是湘南郡守家族,但是后面日渐衰落,似乎除了几位年迈的长老之外,族内较为年轻者只有家主一位天人境界,年轻一代更无成才者,所以在与林氏的交锋中常常落在下风。因而,蓝氏非常倚仗招揽来的客卿,有传闻称蓝氏甚至会给立下大功的客卿传授自己家传的功法武学。
      望岳庄:石门城新崛起的势力,立庄二十年来降服了不少当地的小帮派,俨然是石门的一方诸侯。望岳庄众行事亦正亦邪,庄内据说藏有连城宝藏的地图,五年前天崮山天人境界的四当家“白毛虎”张横曾经率马匪试图劫掠,结果第二天他的头颅就出现在了六扇门衙门前,从此再无宵小敢于轻视望岳庄。
      六扇门:六扇门在郁南、澧阳各有龙门境界的知事捕头一名,协理捕头两名,正印捕头六人,捕快六班;在石门则有天人境界的银章补捕头一名,协理捕头四人,正印捕头十名,捕快十班。石门的银章补名为梁奇,在当地江湖有“铁面神枪”的称号,而郁南知事捕头名为刘克,澧阳知事捕头名为米贤懿,并无什么名号,一般都叫刘知事、米知事,皆为三川之地本地人。

总之已经被生活打垮了,乌乌

离线 桑海伯爵

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Re: 【杂项】2020年4月~2022年8月开过的团
« 回帖 #29 于: 2022-08-02, 周二 22:54:45 »
    PC各个的代撰写功法就略过了,那个更是重量级,刚刚才发现有两万多字。主要是人物卡我也妹存 :em032换手机换电脑群又炸啥都不剩
    堆一下人物的故纸好了


    豹豹:普通咏春八斩刀少女
    《八斩刀(4)》
      过路人相赠的蝴蝶双刀刀谱,以八卦为名,坎、艮、震三卦正手刀,兑、离、巽三卦反手刀。此六卦分述各类战法纲要,正手刀招式繁复,精于拨档。反手刀兵行险招,欺至近身,持刀方式特殊,或许与拳理有些许相通。
      坤卦属于反手刀,但无任何刀法,而是人体要害的记载。乾卦是谱中唯一的杀招,讲究看破弱点,快刀取之。
      “乾卦一斩(3)”
      “乾卦一斩”是《八卦刀》的杀招,看破敌人身上各处要害,在贴身交击中听劲,而后以快刀取之,是一招朴实无华的杀招,因为刀路暗含奇门八卦,所以难以洞察。
      《五禽拳(3)》
      医馆所传五禽戏本只可强身健体,闲暇之时心血来潮,在山间采药之时观摩五类,增添物象回返野性,受限于学识,无法尽何拳理,也许遇敌尚可周旋一二。《五禽拳》模拟虎鹿熊猿鸟五类,各有变化。
      《五景观想(4)》
      《五视经》开篇有佚名狂人以时下正兴的游记体作序,不仅评点世间大好山河,同时更是描绘五处五行绝地,言之凿凿仿若亲眼所见。最后一段话锋一转,乃是天然交感之言,心神内化,以经脉为道,以窍穴为驿,当可内见天地之境。
      年幼时被书中所记吸引,日夜想象。积年累月,内视之时似乎初见五行绝地轮廓。内气虽未能分化五行,却也初得生克之意,举手投足自可循环,生生不息。亦可自相冲克,气息勃发,持续数息,其后重新观想调息,复归循环。
      《妊五脏纲要(2)》
      《五视经》内讲有五脏调理之道,后也附有医书,而其中部分道理玄妙,超出普通医术不少,甚至附有一味丹方,可以用以调理五脏内气,称之为“妊神丹”。《妊五脏纲要》记载了以真气注体调理内脏五气的方法,炼制丹药的手法,以及辨识草药之道、江湖游医之术等(如针灸、正骨、跌打、风寒等医治法)。
      《轻身法(1)》
      《轻身法》和《小纵跃功》是江湖流传最广的提纵之术,虽然其可能会有许多名字,因为不少江湖散人或是小武馆总是会将其另冠他名,说成是《赵家八步》之类的,但其内核还是江湖流传最广的轻身挪移之法。《轻身法》不善纵跃,但是修炼之后身姿轻盈,也能飞跃甚远。


      会首:日子人小偷白玉堂你还是盗圣啊
      《逍遥游(6)》
      北冥有鱼,其名为鲲,鲲之大,不知其几千里也;化而为鸟,其名为鹏。鹏之背,不知其几千里也;怒而飞,其翼若垂天之云。是鸟也,海运则将徙于南冥。
      凡夫俗子不知天下间是否有人真的目睹过鲲鹏之姿,但有诨号曰宋荣子的道人传下此篇,鲲鹏之变化,存乎一念之间;一念之变化,存乎一气之间,一气可以化六气,若是修至深处,据说可以乘天地之正,以御六气之变,凭虚御风,以游无穷。
      此篇不知怎么传至诨号偷道人的吴妙子手中,这吴妙子本是道士出身,却无正宗道法,修道三十年,只修出一身提气轻身功夫,好容易入世井间红尘历练,三灾五劫难都度过,却独独看不开一个情字,始种不能堪破,自觉无颜以对山中师长,便舍了道号,再不回山,又改头换面,以呼吸法为根基,创出一套武学心法来,唤作《逍遥游》,传于自己的弟子,弟子又再传弟子,至于白玉堂手里时,已经是第四代,且入了下九流中的盗门一脉分支,故此尊称祖师爷吴妙子为偷道人。
      逍遥游传于盗门中,结合了道家的一气流转和盗门独有的手法,又衍生出一门点穴打穴功夫来,悄无声息中就能制住寻常武者,中招者轻则气息紊乱,重则经脉逆行,暴毙而死。
      《击水决(6)》
      鲲击水而起,化而为鹏,才能一日千里,自逍遥游内功中演化而来的轻功,全名为大鹏击水决,简称击水诀,因为历代传人都无法达到逍遥游中所述乘天地之正,以御六气
     之变,凭虚御风,以游无穷的境界,只能依照盗门轻功,依次删减修改,使其通俗易懂,仍以变化之理,只需要稍作借力,便能扶摇而上,其身法之轻灵,哪怕是水面亦可借力,修至深处,可以凭雨势,踩着雨点直上数十丈,故有击水一说,又因为逍遥游真气变化顿挫自如,也极其善于短距离腾挪变化,借力飞腾。
      《一元万化指(7)》
      道生一,一生二,二生三,三生万物,此乃道家之理,昔日道人吴妙手从所传逍遥游中亦有一气化六气,六气御万物的说法,可惜道家的道理太过玄奥,入门极难,后人便加以删减改进,利用逍遥游真气变化多端的特性,伪装成对手的真气,打乱人体六气之平衡,限制他人行动,传入盗门之后,更是衍生出独特的杀招,中招之人六气紊乱,经脉逆行,身不由己,死状可怖,具体分支又有红白黑三个盗门支脉,修行之法又有所不同,白玉堂所修乃是红盗一门的点穴法,唤作一元万化指,又做一元指,杀招唤作朱砂泪,中招之人面部经脉逆行,肌肉失控,双眼留下血泪,面上却带着微笑,颇为诡异,此招过于阴损,为红盗一门压箱底的手段,轻易不示人。
      朱砂泪(6)
      一元万化指中的杀招,通过直接引爆打入对手体内的真气,强行打断对手的行气,造成六气错乱,经脉崩裂,走火入魔而死,死状诡异。


      深谷:普通农夫,但是其实并不普通,有一个古怪的义父这个剧情也是我心态逐渐变得独断有变得崩溃的原因之一
      《观澜诀(4)》
      水势滔滔、绵绵无尽,观水有术,必观其澜,《观澜诀》就是一门以水势而其的心法,据“劳鹤轩”称是其家传功法。这门功法不算上等,但是胜在巧妙,内力如澜、叠浪三重,平心静气的话可以观想波涛卷浪,而后内力出而一浪高过一浪。
      《龙虎九转(8)》
      云从龙,风从虎,风云相交,流转不定,遇山则分,遇水则平,龙翔于天而风云变,虎隐于林而群山寂。《龙虎九转》据“劳鹤轩”说是其家传功法,其名不见经传,江湖上并没有这个功法的名字流传,但是却精妙无比,练到极致在顷刻之间劲力流转九变,若是不能一一化解,那么凝聚的内力就会爆裂而出,十步之内风雷震荡,云雾升腾。这并非任何一个兵器的使用之法,而是内力飞散、劲力流转的万用之法,不论是刀枪剑戟,还是拳掌指爪,都能够运用其中。
      《龙虎九转》因为是特殊的内力使用法,所以不属于总纲范畴,而是一种特殊招式。因此,其不提供攻击上的武学技能加成。
      《平湖水上漂(5)》
      “劳鹤轩”所传的轻功,据说是其家传轻功。这门轻功颇有些类似少林《一苇渡江》的神妙,虽然本质差之远矣,却也是一门高超的轻功,虽然不擅长短距离的腾挪躲闪,但练到深处只要真气不绝、脚步不止,自可以踏水而行、日行百里、横跨江海。
      《樵夫劈柴刀(4)》
      混在父亲遗物中,来路不明的武经之一,
      前半卷恰好可以和开山刀法的结尾续上。
      通篇看似并无高深的武学见解,
      还夹杂了许多作者的个人生活小记。
      但在有缘人眼中,却蕴涵着几分天地至理(可能)。
      一担乾柴古渡头,盘缠一日颇优游。
      归来涧底磨刀斧,又作全家明日谋。
      注:《开山刀法(2)》是江湖上流传比较广的一部武学,很多武馆、镖局都有学习,来历已经不可考,流传至少有上百年,虽然刀法粗粝,难言有什么武道,但是其中蕴含的运刀之法和大开大合之道也颇为贴合刀法本质。因为上百年来诸多刀客在幼时习武时就以《开山刀法》作为基础练习,又有很多镖师、马匪纵横江湖用的便是《开山刀法》,因此有不少现在的精妙刀法就是从其发轫而来
      “还山(4)”
      樵夫劈柴刀的杀招,武经后半卷讲述了作者晚年偿还“山林”的过程,并描述了伐木为自己的身体带来的隐患,道是万物皆有其报。此招可将敌人的攻击承受下来之后返还,但也可能使得敌人之后对自己造成的伤害增加。


      艾耶:小咎飞刀,根暗少女捏
      《季氏飞刀(7)》
      与咎灵儿家交好的江湖侠客“寒星一点”季泰所家传的要领,至“寒星一点”季泰手中发扬至大成,但因为季泰年老无后而可能传承断绝。《季氏飞刀》招式粗简,手法笨拙,并不灵动,但是只求“快”这一字,将“快”发挥到了极致,在季泰手中,飞刀往往先到,而后风声才至——即便龙门境后武者五感直觉显著增强,也难以抵挡其飞刀。但是由于来不及总结经验,记下诀窍,所传《季氏飞刀》虽强于原本,但也不及季泰手中飞刀。
      注:“寒星一点”季泰乃随州弘城人士,十年前在弘城左近颇有名声,虽只有六脉修为,但是手上龙门境的败将不下一掌之数,即便龙门境近乎有天视地听只能亦逃离不过那一点飞刀。但后面因为在切磋时失手杀了人,被对方家中长辈抓住,割断手筋,故隐退江湖,背井离乡来到三川之地。
      “阴司画影(7)”
      至快的一刀,被季泰自称为“阴司画影”实则是因为这一刀是配合家传《无相心观》使用,只要心中有敌人形象,精气神已然锁定敌人,那就如同敌人的样貌被阴司描摹在缉拿令之上,无处可躲、无处可藏。
      《无想心观(6)》
      季氏家传的心法,似乎是由佛门的观想法变化而来,这可能和季氏先祖为佛门俗家弟子有关。《无相心观》讲究入定,除却修炼内力之外入定也能壮大精神,发散周围,洞悉外部“变化”。但因此即便是在生死厮杀之刻,心境也不能乱、不会乱,一旦动摇,清净不存,则失去洞察“变化”的神异。
      《游踪三步(6)》
      《季氏飞刀》所配合的身法,不算精妙,但灵动异常,并得“快”的真意,施展时身影如刀,一步曰“撤”,二步曰“游”,三步曰“射”。撤步因此远离敌人,游步而身影倏忽万变、难以捉摸,射步则身如飞刀,飞射远离或是欺身而进。
      《铁羽十四变(4)》
      季泰游历时所收集的江湖秘籍之一,大略是百多年前雍州某个小门派“铁羽派”所传承的武学,其以铁扇入武,并非打穴之法,而是以十四根锋锐的扇骨做奇兵杀伤敌人,颇有几分精妙奇诡。不过铁羽派没落于数十年前,传承断绝,又有部分外流至左道手中,季泰手中秘籍并非整本,缺少了杀招部分。

总之已经被生活打垮了,乌乌