(二)修炼数据 ①内力上限 通常而言,决定内力的基础属性是体质+感知,但是根据功法的不同,可能会导致内力的决定性属性不太一样。比如,少林寺七十二绝学之一的《金钟罩》所修炼出来的内力,其决定属性为体质+决心。
属性只决定内力的基础值,内力的值还由境界和功法的自身等级决定。较差的功法可能并不提供内力上限,而一些偏向于内息的功法,比如说云城宗的《玉京青云心经》则提供大量内力上限。
内力上限=基础属性*功法品级提供的内力上限*境界(境界就是强化等级嗷)
因此,功法一般会标明其能够提供的内力上限。一般而言,后天境界功法提供1~5的内力上限,并非说越精妙的功法提供的内力上限越多,其并不具备相关性。相反的,提供内力上限多的功法一定更难修炼。详见内力修炼部分。
②境界提升 只有修炼内力才能逐步提升境界,而内力修炼就是提升内力上限的过程。我们可以看到,境界影响内力上限,但是这个影响不是侠客一升级就会从这个数值猛地变到那个数值,而是要修炼,一点一点地将内力上限提升到那个水平。同时,修炼的过程中还会有关隘,也就是开辟丹田或者开辟奇脉的过程,在这个过程中,内力上限不会提高,但是需要修炼来积攒足够的数值最终突破关隘,厚积薄发、迈进一大步。一般而言,每个关隘所需要的真气都相当于50%总需要提升量,最后的关隘为100%。
通常而言,在后天境界,关隘如下所示。
开辟奇脉的关隘: ·开辟第一条奇脉在25%的位置
·开辟第二条奇脉在50%的位置
·突破前的上限在75%的位置
开辟中丹田的关隘: ·凝练五脏每个分别为15%的位置
·开辟精力真髓前的上限在75%的位置,而且精力真髓的开辟还需要经过剧情处理
开辟上丹田的关隘: ·修炼精神真髓每10%一个关隘,最终停留在70%的位置,精神真髓的开辟还需要经过剧情处理
例子:比如侠客张三,他此时有一宫境界,当前内力上限为12,修炼到二脉境界时,他的内力上限应该是12*2(二脉境界的系数)=24。因此他在修炼到15时,需要积攒6点来突破冲脉,然后修炼到18的时候,还需要积攒6点来突破带脉,修炼到21的时候,需要积攒12来突破到二脉境。
此外,突破是存在突破概率的。
·根骨天赋之内:一般而言,在自己根骨天赋之内的中途关隘,突破成功率都是100%,如果没有其他原因,总是能突破成功;而在根骨天赋之内的最终关隘,突破成功率则是80%。
·根骨天赋之外:在自己根骨天赋之外的中途关隘,突破成功率是80%/60%/40%,也就是每超出一级减少20%;而在根骨天赋之外的最终关隘,突破成功率则是60%/30%/0%,也就是每超出一级减少30%。
根骨提供的突破成功率为基础成功率,但是也要考虑悟性。为了简化,对于玩家角色而言,功法难易影响并不大,但是事实上不同功法叙述深入浅出程度不同,讲解详细程度不同,修行难度不同,也是很影响修炼速度的。
·悟性天赋之内,中途关隘和最终关隘叠加成功率为80%。
·悟性天赋之外,中途关隘叠加成功率为80% /40%/20%/10%/5%以此类推;最终关隘突破成功率为60%/30%/15%/7.5%以此类推。
·以上是基础成功率,如果受到良好的武学教育,或者受到高人指点,会适当提高成功率,甚至可能顿悟。
突破失败会导致一系列的后果,有些后果可能相当严重,如下列所示:
·根骨天赋内最终关隘突破失败,将积攒的突破点数减少1D10,,然后用B伤填满所有完好的生命值。
·根骨天赋外中途关隘突破失败,将积攒的突破点数减半,然后每有10点突破点数,就受到1L内伤,这是经脉伤害,以此受到的内伤不会杀死角色,最少会保留1点完好。然后用B伤填满所有完好的生命值。
·根骨天赋外最终关隘突破失败,将积攒的突破点数减半,然后每有5点就受到1L内伤,这是经脉伤害。然后用B伤填满所有完好的生命值。
③内力特性 不同功法可能提供的内力性质不同,因此会展现出不同的外在特质,除了会提供一些特殊的加成或者减值外,以此内力驱动招式可能也会有不太一样的效果。
以上面举例的两个心法为例:《金钟罩》心法有刚猛、光明的特质,而且本篇为内外横练功法,因此以此催发的招式更加刚猛,使用《开山刀法》这种刚猛功法时有加成,而且可能附加[光明]特性,而使用《骤雨快剑》这种柔而绵长的招式时会遭受减值,而且还会留下破绽;而《玉京青云心经》为具备道门韵味、中正平和、善于养气的心法,因此使用《气剑真法》这种气击类的功法时会获得加值,甚至可以在低境界就能内气外放,但是在使用《狂狮五怒拳》这种刚猛外功的时候就会力有不逮,威力大大降低。至于影响多少,根据功法掌握等级而定。
此外,高品级的功法驱动招式时,由于内力精纯,所以消耗随之降低。一般而言,按武者境功法=0.1~1,后天境功法=1~3,先天境功法=2~5来决定。例如,最基础的无支线内功《水牛功》修炼出来的内力质量粗劣,用以驱动一式《开山刀法》需要3点内力,但是用比较精妙的后天功法《有无相一气功》(2等值)来施展只需要1.5→2点内力(向上取整)。
④恢复内力 一般而言,除非功法有特殊之处,否则内力是不会自动恢复的,以下是内力的恢复方法。
打坐回气:不论什么功法,一次1个时辰的打坐调息就足以将所有内力恢复,恢复的点数平摊到每个分钟。但有一个例外,如果内力耗竭(也就是消耗到0)的话,则需要4个时辰的打坐回气,恢复的点数平摊到每个分钟。除非功法有特殊,否则打坐调息时不视作休息状态。
吞服丹药:吞服丹药是江湖中人常见的恢复内力的方法,最常见的是甘草玉露丸,能恢复3点内力,聊胜于无,但也已经价值数百文钱。但是药吃多了,也是会逐步积累药毒,从而影响根骨的。
⑤修炼招式 招式是侠客行侠的必备,但是招式也有高下之分,最普通的《开山刀法》和南海怒波岛的《狂龙六斩》显然无论是在加成、上限还是效果上都有天渊之别。
修炼招式,提升招式掌握等级需要修炼XP或者战斗XP,前者代表的是在修炼中若有所感,后者则代表在战斗中发现不足。提升所需表格如下:
0-1 5XP 3-4 25XP 6-7 60XP
1-2 10XP 4-5 35XP 7-8 75XP
2-3 15XP 5-6 45XP 8-9 90XP
以此类推。此外,悟性影响能够抵达的招式等级上限。
以下为日常修炼招式给予的经验(修炼XP)表格。修炼XP和战斗XP都可以用以提升招式等级:前者通过日常修炼获得,并且获取速度和上限受到悟性限制,悟性上限为可以修炼获得经验提升招式等级的上限;后者通过战斗获得,战斗后根据实际情况发放。
悟性1-2 每累计修炼30时辰招式获得1XP。
悟性3-4 每累计修炼25时辰招式获得1XP。
悟性5-6 每累计修炼20时辰招式获得1XP。
悟性7-8 每累计修炼15时辰招式获得1XP。
悟性9-10 每累计修炼10时辰招式获得1XP。
超过悟性上限,除非顿悟或者得到指点、特殊秘籍等,否则独自修炼不再获得XP。一般而言,一个人一天能够无损修炼最多2时辰招式,每超过1时辰受到3*超过时间点冲击伤害,然后在有冲击伤害的前提下再每超过1时辰就将1点冲击伤害转化为严重伤害,这视为筋肉的严重拉伤等。
⑥根骨与悟性 根骨和悟性是两个天生的属性值,靠投掷决定,除非有奇遇,否则一般不能更改。(类似的奇遇有修行《洗髓经》或是感悟九绝峰仙人搬山之景)
根骨决定了内力修炼速度以及能够抵达的境界。投掷1D10,1、2表明角色最多可以提升至一宫境,3、4表明角色最多可以提升至二脉境,5、6表明角色最多可以提升至四脉境,7、8表明角色最多可以提升至六脉境,而9、10表示角色最多可以提升至龙门境。根骨低的话,超出能够修炼境界,修炼速度减为四分之一,再超出再减为四分之一,以此类推。并且,在突破大关卡时,有可能遭遇危险的情况(例如,内息紊乱、经脉损伤),导致突破失败,并且遭遇损伤。
悟性决定了提升功法掌握等级的速度、提升招式掌握等级的速度以及突破关隘的难度,此外还因此影响自创招式。投掷1D10,以此决定能够最多提升到的功法和招式等级上限。超过上限的等级,每提升一列,花费的XP就要翻一倍。并且,悟性低在强行提升招式的时候,发挥可能会受影响,可能会练错,导致各种可能的后果。此外,悟性也决定突破关隘的难度,因为各种关隘如何突破并非顺水推舟,而是需要逆流而上,悟性不佳者往往事倍功半,甚至顷刻前功尽弃,因此1、2表明角色最多可以顺畅通过武者境关隘,3、4表明角色最多可以顺畅通过一宫境关隘,5、6表明角色最多可以顺畅通过二脉境关隘,7、8表明角色最多可以顺畅通过四脉境关隘,而9、10表示角色最多可以顺畅通过六脉境关隘。(指中途的关隘和最终关隘)
⑦修炼功法 功法是侠客提升境界的必备,每个侠客都需要有功法才能修炼。功法可能是横练外功,也有可能是心修内功,但无论如何,功法都需要修炼。
修炼功法需要花费时间搬运周天真气。一般而言,角色每运行三十六个大周天的真气,就能够提升1点内力上限,或者是在突破关隘时获得1点等值点数。每运行一个周天需要1个时辰,也就是连续不断地修炼3天可以提升1点内力上限。这也就是为什么通气境修炼称为百日筑基。假设一个人资质尚可,内力天然上限是5,花了一点时间学会功法(提升至1级),然后搬运36个周天把真气上限提升到1进入通气境后,他就还需要连续修炼15天才能突破到养气境。但是一个人是要吃饭睡觉做其他事情的,一般的侠客在筑基阶段只会花3个时辰修炼(中间还可能中断),其他时间需要修炼技艺、诵读经典之类的,即便不中断,也要60天才能提升。而提升到养气境(养气境内力*2,有一个关隘和一个最终关隘),需要(4+3+5)*36=36天不眠不休的修炼,每天修炼3个时辰的话需要144天。
而如果这个侠客想抵达二脉境的话,就需要(9+6+6+12)*36=99天不眠不休的修炼,或者每天三个时辰,修炼一年多。往上提则更是需要水磨工夫。
根骨影响修炼的速度,上述举例的侠客,根骨数值是5,属于较好的水平。需要注意的是,即便是1点根骨,也代表着至少能够通过门派挑选,具备习武资质,但少侠们的根骨再好,也只能说是优秀,并非天才绝伦。根骨影响修炼速度如下表所示:
1-2 搬运一个周天需要花费2个时辰
3-4 搬运一个周天需要花费1.5个时辰
5-6 搬运一个周天需要花费1个时辰
7-8 搬运一个周天需要花费0.75个时辰
9-10 搬运一个周天需要花费0.5个时辰
此外,修炼的速度也受功法的影响,一些功法精妙,因此修炼速度更快。通常而言,大部分功法修炼速度和其他功法相差仿佛,但是可能一些功法会有修炼速度提升之类的描述,比如搬运周天时间减少至80%。但也有些功法修炼艰难,可能会提升时间。还有些功法,满足特定条件修炼就可以提升修炼速度,不一而足。
提升功法掌握等级表格如修炼招式所示,并且悟性决定了能抵达的功法等级上限。
⑧功法和招式掌握等级,以及强化等级(境界) 相当多的数据都取决于功法掌握等级,其影响了随境界获得的一些能力,同时影响招式发挥;而招式掌握等级只影响招式发挥。
功法掌握等级指的是角色掌握所修炼的功法的等级。这个数值主要用来决定两个东西:提升境界时获得的能力的数值,以及运用招式、功法的时候获得的相应加值或减值。一般而言,一个功法都会有一个等级上限,能修炼到武者境的功法一般是(1~2),能修炼到后天的功法一般是(3~12),能修炼到先天的功法一般是(13~32)。功法掌握等级并不影响修炼速度,因为修炼是最基本的东西,但是想要掌握功法的其他奥妙,就必须深刻研读功法,加深掌握等级,否则只是空有一身真气,招式掌握等级从0到1开始提升,1代表你可以用这个功法修炼了。功法掌握等级只能靠修炼XP提升。
招式掌握等级指的是角色掌握所修习招式的等级。一般而言,招式都会有一个掌握的上限等级,但是并无固定数值,比如《开山刀法》是(3),而九极神剑门的《九极神剑谱》是(32)(这意味着九极神剑谱是一个能修炼到地仙的招式,但是由于数值最大上限是半步先天,所以没有更大的数值)。通常的后天招式都在3~9之间,超过12的已经是精妙绝伦的招式了。招式掌握等级影响招式的发挥以及各项效果,但是修行任何招式,都会从0到1开始,1代表你会用了。招式掌握等级靠战斗XP和修炼XP提升。
值得一提的是,这两个上限都并非绝对,如果悟性够强,也能够超越上限或者是自创招式,但是取消原有的自创招式规则。因为自创招式和突破上限是一个很严肃的东西,这需要通过剧情来推进。
强化等级(境界)影响一些随着境界提升的能力数值以及一些其他的数值,其随着境界的提升而提升,也就是武者境(1)、一宫境(2)、二脉境(3)、四脉境(4)、六脉境(5)、龙门境(8)、天人境(11)、半步先天(16)。
⑨内伤和经脉伤害 伤害分两种,外伤和内伤,其中内伤有一种特殊的伤害是经脉伤害。
外伤就是普通的外在伤势,大部分武功造成的都是外伤,依照普通的伤害和恢复规则判定。
内伤是一些比较特殊的功法会造成的伤势,内伤比外伤要难以恢复,恢复速度减半。同时,金疮药这种外用药也难以恢复内伤,因此无法加快内伤恢复速度。内伤一般包含了对肌肉、骨骼的侵蚀和对内脏的袭击,因此一般还可能附带一些特殊的状态,但是在功法没有特殊的前提下,这些特殊状态一般是D级的特殊状态。
经脉伤害是一种特殊的内伤,除非是攻伐特殊,否则只会出现在突破失败或是走火入魔时。经脉伤害自然恢复速度再减半(即为四分之一),并且只有特殊的药物能恢复经脉伤害。在拥有经脉伤害的情况下,每使用一次消耗真气的技能,就会受到经脉伤害点B伤,同时获得1点剧痛;每搬运一个周天也会受到同样的伤害和剧痛。在没有特殊的前提下,这个剧痛是B级来源,即六脉武者无法豁免。此外,在恢复好经脉伤害前,每1点经脉伤害都会降低5%突破成功率。
⑩技能 由于数值计算最终解释权在我手里,所以技能进行了一定的修改。其它技能检定保持不变的情况下,有以下的改动:
·删除武技等级,删除射击等级,轻功等级独立于运动等级。
·原先的武技、射击等级等效于现在的招式等级(先天武功为总纲等级),杀招需要单独升级,但不同杀招的学习所需XP不同。
·在决定武学知识,以及不运用招式的纯粹武学技艺等级时,某个范畴综合的武艺水平等级为最高等级的武学等级*0.7。范畴划分为内功、轻功、点穴法、护身法、指法、刀法......等武学戏份范畴。
·武学技能可以触类旁通,在某个领域学习新的招式的时候,在综合武艺等级之前的等级,学习消耗的XP减半。这视作是有着高屋建瓴的经验后,可以快速上手其他同领域的招式。
·在使用其他兵器战斗时,如果未曾学过这门兵器,则最多可以加上三分之一的某领域的综合武艺等级,这视作是习武久了之后,将武学经验运用在其他兵器、武学上。
·转修武学有三种情况,第一种是通用情况,其他两种是特殊情况,如果有特殊情况的话会在功法内写明。(1)通用情况:一般而言,转修一门新的功法就意味着从零开始,旧武功修炼的内力会逐渐转化为新武功的内力,这意味着你的境界不会下降,但是在新的功法将内力转化完全之前,你也不能提升境界,转化的速度是修炼的4倍,转化完成后新修的功法就成为你的主运功法,因此旧的功法等级将不会提升,但是你依然可以享有旧的功法的旧有加成,只不过这个加成也将不会再提升(定死为固定加值)。注意,如果不同功法有相似的加值,那么即便同时获得加成也不会叠加,而是取高者。(2)相近或同源转修:相近转修转化速度是10倍,因为功法有相近之处;同源转修的速度更快,转化速度是16倍,但是由于一般同源和相近功法更高级的一方是低级一方的全面提升版本,假称一般也类似,所以旧的效果很可能将被取代。
由于只有武学战斗相关的技能和属性会因为修炼武学而飞快增长,所以不会影响到其他的技能检定。
⑩①战斗设定 武侠的对决宗师刀光剑影,稍有差池就会露出破绽、为敌人所乘,而无限原有的战斗系统不太能体现出这个特性,所以参考七海引入了一个新的战斗机制。这个机制的具体如下:
·每回合开始前,所有角色都要预先决定好自己这个回合要做的事情,比如“尽力赶过去朝敌人出剑”等。但是在这个范畴内,可以稍微自由地规划移动,比如绕到左边出剑或者绕到右边出剑。
·决定好的动作必须完成,如果因为各种情况完不成(比如敌人远离了你的攻击距离),则下个回合时面对所有敌人攻击视作措手不及(C级)。武侠中常有一招出剑但是差之毫厘,导致力有不逮被侠客所趁的描述,因此即便攻击的目标远离了攻击范围,你也可以进行攻击,只不过攻击自动失手,并且因为失手而失去架势导致措手不及。
·侠客也可以根据需要,中途变化自己的动作。但是这会导致力有不及,变化动作后所有检定皆减半,移动距离也减半(向下取整)。这同样适用于后来追加的动作,比如你原先计划只是接近敌人,但是后面发现可以攻击于是决定追加一个攻击动作,那么这次出招就是仓促的,需要接受罚值。
·如果是因为完不成预定动作而变化动作,则需要接受所有惩罚。即检定接受减半的罚值,而且下回合还会措手不及。
·如果原先预定出杀招,但是完不成的话,则面对所有敌人攻击措手不及提升至B级;如果原先预定出杀招,但是临时变化的话,则立刻受到1点经脉伤害;如果完不成后变招,则两个都需要承受。
⑩②战技和异常点数的增强 江湖斗争并非只有直来直去、劈山断岳的刀光剑影,更有各种技艺的较量,而且诸多招式也仰仗于战技和异常点数,四脉武者更是能无视大量异常点数,所以对此修改了原规则的相关内容。
·战技 -摔绊
绊摔是一种使人失去平衡的攻击动作。将一次近战攻击转化为绊摔,你以天生武器进行一次攻击检定(不需要通过防御),同时对方进行一次敏捷/力量+运动:平衡+轻功等级的判定对抗,若你胜出,则对方倒地。江湖少侠几乎不会遇到飞行敌人,所以绊摔飞行部分省略。某些人造武器可以供你使用拌摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行拌摔攻击,比如九节鞭、拐等。一些招式会提供摔绊加成,比如《青蛇拐》等,而且会提供一些摔绊的额外效果。
因为被敌人摔绊而倒地,会有以下的通用效果:在起身前或离开所有敌人的攻击范围前,面对所有敌人的攻击,视作措手不及(如无特殊为D级);如果没有特殊能力,起身的时候会遭受周围敌人的借机攻击,即便敌人没有这个能力。
摔绊失败会使得你失去架势,对于该敌人承受D级措手不及,并且直至下回合生理相关检定减去失败值。
-冲撞
冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。将一次近战攻击转化为冲撞,你进行一次力量+肉身类功法等级/肉搏类总纲等级+相关招式等级相关判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。
对方可以选择以力量+运动:反射+护体功等级进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动:反射+轻功等级进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
因为被敌人冲撞而倒地,会有以下通用效果:在起身前或离开所有敌人的攻击范围前,面对所有敌人的攻击,视作措手不及(如无特殊为D级);如果没有特殊能力,起身的时候会遭受周围敌人的借机攻击,即便敌人没有这个能力;敌人获得相当于失败数的眩晕点数或剧痛点数,由发起冲撞者决定。
如果你决定将敌人推开,则会以下通用效果:你每有3点胜出数就能将撞开1米,然后敌人承受相当于胜出数的眩晕或剧痛点数,由发起冲撞者决定;或者你将敌人推着移动,只要一动没有耗尽,每1点胜出数都能让你将敌人往前推动一米,此时如果撞到障碍物,则敌人承受相当于剩余胜出数或者是障碍物硬度取低的伤害,然后获得对于所有攻击的措手不及(如无特殊为D级),然后敌人承受相当于胜出数的眩晕或剧痛点数,由发起冲撞者决定。
某些功法、招式擅长冲撞(比如《铁山靠》),因此在冲撞时会附带额外效果;某些功法招式会额外附带冲撞效果,也类似上种情形(比如《太岳神拳》)。
冲撞失败会使得敌人有机会利用反射动作对你进行反冲撞且你在对抗时受到相当于失败点数的惩罚,但是如无特殊,其只能选择撞击倒地或撞开的效果。
-虚招
虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。其是一种特殊的技巧,但它并非是将一次近战攻击转化为虚招,而是以一个标准动作,在近战中用掩饰来误导对手(这样他就无法有效的躲开你的下一次攻击)。
要采用虚招,做一次智力+所使用武器总纲等级+对应招式等级的检定和目标的感知+洞察:察言观色+相关武学等级检定进行对抗。如果你的虚招检定结果超过了这次检定结果,则有以下通用效果:
面对你的下次攻击,对方会被视为措手不及(如无特殊为D级),并在格挡防御上承受你胜出数的的减值,该攻击必须在你的下一回合结束之前进行;如果对手的失败超过了感知或是操控中的较高者,则还会在下一次攻击上承受胜出数的减值;如果失败超过了感知和操控的总和,则下一次攻击还需要承受20%的失手率。但如果对方在你行动前,以一个整轮动作进行调整,那么你就会失去这个好处。
-特定部位攻击
这是指定攻击敌人身上某处要害的动作。对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。视攻击部位而定,你在这次攻击中受到一定的减值。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有基本防御(这意味着他没有处于措手不及或类似定身的状态),他在防御上获得与你受到的减值数量相同的闪避加值,但一些武学可以避免遭受这个减值,比如血衣楼的后天剑法《杀人剑法》。
攻击特定部位会有不同的特殊效果,视情况而定,除去击破武器和击落武器外,这些特殊效果均视为D级创伤来源的效果。以下是一些范例:
攻击头部:减值4,每1点伤害造成1点晕眩,以耐力+求生+强韧对抗。(部分功法还会有额外加成,一般是横练外功或护身法,比如《铁布衫》)
攻击眼睛:减值6,每点伤害造成2点目眩,以耐力+求生+强韧对抗,由此造成毁灭性后果会使得眼睛失明。
攻击腹部:减值3,每1点伤害造成1点恶心,以耐力+求生+强韧或决心+求生+强韧对抗,由此造成毁灭性后果还会使得一个内脏严重受损。
攻击肋骨或鼻梁:减值4,每1伤害造成1点剧痛,以耐力+求生+强韧对抗。
击落武器:减值3,不造成伤害,以力量+所使用武器总纲等级+对应招式等级对抗,失败则武器脱手,若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
击破武器:减值3,不造成伤害,以力量+所使用武器总纲等级+对应招式等级对抗,双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟或其他方式令操纵武器的关键属性非力量者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
攻击咽喉或心脏:减值7,耐力+求生+强韧对抗。攻击方每胜出1,可以转化1点恶性伤害,如果造成伤害大于敌人耐力,则进行一次阈值为伤害的耐力+生存+强韧对抗,失败则立刻死亡。
攻击太阳穴:减值6,每点伤害带来1点晕眩,耐力+求生+强韧对抗。
攻击肢体:减值2,每2点伤害造成指定肢体的1点肢体妨碍,以耐力+求生+强韧或敏捷+求生+强韧对抗。
有些专门攻击特定部位的招式,可以造成更强的效果,产生更多的不良点数,并且以此造成的不良点数等级可能会更高。
-擒抱
擒抱是一个“抓住对手”的动作。将一次近战攻击转化为擒抱,共需以下几个步骤:
①擒抱接触,你进行一次力量+相关武学总纲等级+相关招式等级或敏捷+相关武学总纲等级+相关招式等级的接触攻击检定。如果你在这次接触攻击检定中取得了1个以上的成功数,这次接触攻击检定便被称为命中了。
②擒抱对抗:若擒抱接触命中,你以一个自由动作进行力量+相关武学总纲等级+相关招式等级判定,你的对手选择使用力量+相关武学总纲等级+相关招式等级对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动:反射+轻功等级对抗以逃脱。这个步骤称为擒抱对抗。
③保持擒抱:若你在擒抱对抗中胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过主动移动者的速度。
擒抱会造成以下的通用效果:在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去基本防御,并且擒抱的失败方在攻击、闪避防御+格挡防御以及任何需要肢体动作的动作、能力上受到相当于胜出方胜出数量的减值。如无特殊,这视为无来源的D级定身效果,受到定身一切惩罚;并且,如果被擒抱者试图进行任何解除擒抱之外的动作(移动或是标准),擒抱的发起者可以进行一次借机攻击,参照攻击擒抱中的对手。
攻击擒抱中的对手:你可以在擒抱状态下攻击擒抱中对手,但是如无特殊一般而言你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的对手,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以对对方发起攻击,但是伤害的上限是你的对抗成功数。一些功法、招式会强化这一攻击。(原先只能造成冲击伤害太蠢了,我用匕首捅也你妈的冲击伤害)
解除擒抱:被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动进行“擒抱对抗”以试图摆脱擒抱。或者,发起擒抱的一方可以以自由动作解除双方的擒抱(包括压制)状态。
压制对手:若你成功擒抱了一个目标,且你们二者还处于对彼此的擒抱状态,你可以以一个标准动作试图压制对手。再次进行一次擒抱对抗,若你胜出,则对方进入“定身”状态。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。若你胜出的数量比对方的力量值更高,你可以利用对方的身体进行主动掩蔽。在压制状态下的角色若要脱离擒抱状态需要在解除擒抱中成功两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。当对擒抱中的对象使用远程单体的攻击时,如果不希望打中擒抱中的人,则在擒抱中的人数每有一个,就需要在攻击上-4DP,这个减值可以被减少攻击特定部位减值的能力所抵消。攻击者可以选择不承受这个减值,则处于擒抱中的所有人平分被该次攻击命中的概率,这一概率应视你们双方的体型差而有变化。
有一些武学擅长擒抱,可能会简化这个流程。比如五仙教的《蛛王五圣手》,一旦检定失败,就会直接进入被压制状态,还可能染上剧毒;但上好的轻功和护身法甚至一些武学也可以帮助对抗擒抱,比如少林的《沾衣十八跌》,可以使得其在满足条件的情况下多次对抗相关检定、获得巨量加成,对抗成功了还能进行移动并且反过来借机攻击敌人。
·异常点数
异常点数等级在无限中属于比较少用到的内容,但是现在将会经常用到,这是为了方便造成异常点数以及抵抗异常点数。
-如无特殊说明,任何造成异常点数的等级都是D级,比如在没有任何武学加持下的攻击特殊部位或是使用战技获得的异常点数。
-不同等级的异常点数本质上没有区别,只是在判定一些效果是否生效时有用。比如,六脉武者能够忽略大量C级及以下异常点数影响,因此只有能够造成C级以上异常点数的武学才能够对六脉武者造成影响。
-不论是异常点数的抗性还是造成异常点数的等级,一般都随着功法、招式层次境界的提升而提升。