假設玩家都是3到5點ap的水平(盜賊多,施法者少,戰士居中),顯然單獨大怪應該有較高的ap,而如果是一群數量比pc多的哥布林,每個哥布林只會有2ap,不僅後攻擊,而且攻擊和自保只能二選一(ap不夠都做)。總的來說群,敵人的總ap應該在玩家的40%到80%之間,小怪多就ap總數多點,但不能超過玩家,這樣玩家才會總是有較大的贏面。
那其實在戰鬥的配置上難度很高我覺得。
先用3~5點做舉例,並且預設玩家是4人。
最完美的配置是兩邊都是4個3~5點,勢均力敵,捉對廝殺(但有點太理想了)
如果哥布林只有2ap,但有12人呢?或許像你說的四個被幹掉了,或許玩家大膽點幹掉8個(這裡假設通通秒殺,有沒有反應都沒差的那種)=>還會剩下四個,如果他們採取群毆戰術挑一個打呢?
也就是說雜魚理論上就算是2ap對上3~5點,配置到12個也開始逼近極限值,場面沒辦法玩大,這裡還沒計算移動等『實務上更複雜的計算』(假設移動1,3ap的玩家移動後就會變2甚至可能1,看跑多遠?那哥布林可能就佔據先機了)
而反之boss單挑冒險者的情況就反過來了,玩家3~5點,boss...我們給他15點好了,那會不會在輪到玩家(5點)之前boss就把玩家痛揍死了?
好,那反過來給boss5點就好,那會不會boss動完一次就被玩家四打一給打死呢?.......難題啊。
結論來說戰鬥的畫風會被限制在小規模上,但這個小規模又要避免明顯少於玩家人數的情況(否則ap很難給出一個平衡的數字)
你這個算術,就完全沒看我說的,也完全沒動腦子。
4個人一共16ap,那麼打6個哥布林一共12ap(玩家的75%)或者打一個大怪單體7ap(玩家的45%)都是合理的。更多的話就打不過了。
想讓玩家打勢均力敵的敵人,是不是想讓玩家在4場戰鬥后只有6%的倖存率?
這只是個假設而已,我那部分提出的點是『配置難度很高』
你提出的部分是對的,75%或45%,我提出的點是『如果到這程度(100%但都慢於玩家的多雜魚戰)就不太行了』,也就是佐證你說的打勢均力敵會有危險。
但這就帶出了幾個情況:
1.即便是雜魚,數量也有上限,配置上戰鬥的規模是受限的
2.反過來,boss(或單一菁英怪)也會碰到一樣的問題,而且這問題更難解,因為ap綁定先攻所以給多ap好讓他跟玩家『勢均力敵』實際上是『不勢均力敵』的
當然,你也說了,所以這兩個情境是不適合的情境,也就是說.......
結論上,配置是有難度的,很多配置在這規則下沒辦法進行,因為難度不好平衡,我們說的並沒有任何衝突,我只是陳述一個事實而已,沒有反駁(事實上更是贊同或說驗算)你的假設。
最後,我反對的不是你的規則本身,我只是點出問題而已,如果你認為這樣冒犯到你或你根本不想聽你可以直說,不需要動怒或辱罵,如果你覺得這些問題你都不想聽不想看也不考慮,你的規則就很完美了那就這樣,我不會再提出任何問題,只會給你完美的贊同聲或閉嘴(揣看你的需求?)
進一步的,如果要考慮到連續戰鬥的話那總ap的配置會更複雜,不論是40~80%還是多少都要注意ap差是否會產生無傷戰鬥,而無傷戰鬥通常意義不大,除了給玩家爽以外如果玩家連資源都不用燒那純粹是製造額外的拖延而已。
也就是說,如果真的採用20%這種低ap讓玩家先攻一路殺到底的配置很可能只是製造一場無意義戰鬥。又因為ap是流動的所以要設計一個『讓玩家有一定消耗但不能太困難』的戰鬥是有難度的,而要設計一個最終boss戰或菁英怪更是困難。這甚至很可能不能用總AP來看。
例如玩家總共20AP好了,我們設計一個20%AP的戰鬥-一個單一的菁英怪,在你的算式中應該認為他是偏弱的遭遇,然而實際上這代表他有4AP,他或許能開場先給一個3AP的玩家來個痛擊。
當然,實務上你會說難度還要考慮到HP等防禦或生存面,以及單次攻擊的傷害等等,這點我也絕對認同,不過這不改變我下面要說的結論。
這才是我說的『配置很困難』的部分,因為ap制的關係場面配置會很有限,敵人數量不能太多不然就算低ap也會造成損耗(而且是顯著提升),敵人也不能太少不然情況是反過來玩家發揮了正義的圍毆解決問題(或單一敵人AP太高了,他用正義的先制攻擊先把玩家痛揍一頓來個10秒16刀之類的)