作者 主题: 简化RPG规则设定  (阅读 14766 次)

副标题: 非常初步,亟待完善

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简化RPG规则设定
« 回帖 #10 于: 2010-04-04, 周日 12:32:30 »
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其实我觉得如果只是考虑上手度的话那么完全可以简化成属性+判定的系统,判定就是例如1d6+关键属性或者像小黑屋那样的nd3。战斗方面不考虑生命值而是以伤势等级来做……
所有的判定简化为DC/后果,例如说战斗的一次攻击是[力量v速度],胜利则对方掉一级伤势,开锁是[直觉v8]这样的感觉
这就是小黑屋啊。相似度太高会被鄙视的。
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简化RPG规则设定
« 回帖 #11 于: 2010-04-04, 周日 17:39:52 »
不知道这个规则只是想做到能大概体会西式奇幻氛围就可以呢,还是希望使用者能最终与标准D20规则接轨?如果是后者,改动的规则未免太多了……

其实我觉得就3E/3R规则而言,如果DM比较熟悉规则的话,只要帮助PC做卡上手速度还是很快的。5分钟大概不够介绍种族和职业的区别,不过15分钟上手应该是没问题,或者就让玩家只能从预设卡里选。做好卡告诉他近程投哪个远程投哪个,法术按照流行趋势帮着选几个滥强的,真正对规则有兴趣的人打完一次会追问具体内容的……

当然如果dm也不熟就比较麻烦,不过dm也不熟悉规则的话,不如简单地用1d6跑剧情团好了 -,-
« 上次编辑: 2010-04-04, 周日 17:44:52 由 Ellesime »

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« 回帖 #12 于: 2010-04-05, 周一 05:29:05 »
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其实我觉得如果只是考虑上手度的话那么完全可以简化成属性+判定的系统,判定就是例如1d6+关键属性或者像小黑屋那样的nd3。战斗方面不考虑生命值而是以伤势等级来做……
所有的判定简化为DC/后果,例如说战斗的一次攻击是[力量v速度],胜利则对方掉一级伤势,开锁是[直觉v8]这样的感觉
这就是小黑屋啊。相似度太高会被鄙视的。
我想你说的是“小黑屋的核心数值判定方法”,也就是nd3式的判定
而这个并不是最重要的——你大可以换成nd4或者nd2或者shadowrun式的nd6/5成功,甚至用扑克牌来出牌比大小。
而伤势等级和小黑屋类似的说法,取决于你如何处理伤势造成的后果
如果象小黑屋那样一次伤害减一点属性的话当然可以,不过如果不想太相似的话可以用其他处理方式,比如说“受伤时全属性-1,再受伤就挂”,或者“3 hit point”,或者“有四肢和躯干五个点,打中一肢则该肢体不能用,打中躯干直接晕倒”也可以。

至于能力什么的完全由玩家去自行设定就好了。既然是以入门为目的的规则就没必要做的太细节化。
« 上次编辑: 2010-04-05, 周一 05:31:03 由 BobbyLiu »

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« 回帖 #13 于: 2010-04-05, 周一 12:47:06 »
就是准备拿来“用”的。

给完全没有基础的玩家(含DM)即开即用的规则,因此基本系统越简单越好。
入门之后再逐步开放进阶规则,与D20兼容只是为了修改现有资源方便,可以参考大量D20的现成材料,不用整个推倒重做。

所以我才会提出区分平民冒险和英雄冒险的概念。平民冒险以剧情为主,玩家角色几乎没有什么特殊能力,强调未知环境下的探索和恐惧,预期上手时间为15分钟以内。英雄冒险则开放更多资源,允许玩家做更多事,但依然强调基本系统的简洁,预期上手时间不超过半小时。以上上手时间仅指DM,从零基础到可以开始带人玩,PC由于采用预设人物,含初始设置(选择人物,分发装备和能力,略知基本规则)在内5分钟可以开始玩。
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« 回帖 #14 于: 2010-04-05, 周一 12:49:05 »
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而伤势等级和小黑屋类似的说法,取决于你如何处理伤势造成的后果
如果象小黑屋那样一次伤害减一点属性的话当然可以,不过如果不想太相似的话可以用其他处理方式,比如说“受伤时全属性-1,再受伤就挂”,或者“3 hit point”,或者“有四肢和躯干五个点,打中一肢则该肢体不能用,打中躯干直接晕倒”也可以。
我明白你的意思了。
不过这个范例会不会太难了,感觉好像很容易挂的样子…… :em017  
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简化RPG规则设定
« 回帖 #15 于: 2010-04-05, 周一 13:32:42 »
动作:

平民冒险参考小黑屋,移动点+攻击+使用物品。
移动步数=速度,以房间为单位,房间内每多一个敌人需多消耗1点移动,最少移动步数为1.
一回合最多攻击一次,允许在攻击前后分别移动。防御者抵抗成功无法反击。
物品使用没有个数限制,同一物品一回合最多使用/交付/拿取/拾取/丢弃一次。

英雄冒险参考三版规则,划分为:主要行动,次要行动,即时行动,非动作,(特殊)持续动作。
一回合内可以做一次主要,一次次要,和一次即时,非动作由DM判定。持续动作是多回合动作的一部分。
主要行动可选次要,次要可选即时,即向下兼容。
主要动作包括攻击(含攻击型能力)、施法(含法术型能力)、使用技能、启动/使用物品等。
次要动作包括基本移动、半速游泳/爬行/攀爬/滚翻、起身、操控坐骑、保持专注、更换武器、装填弹药、交递/捡拾物品等。
即时动作包括丢弃物品、趴倒、借机攻击,触发/瞬发型法术。

人物移动以地图格数为单位,步数=速度,最少为1格,有面向。处于敌人攻击范围内则移动受限,每格多消耗1点,转身背离敌人会被借机攻击,命中则再消耗2点移动。可半速后退离开攻击范围。示例:速度6,半速后退1格消耗4点移动,不被借机攻击,可以再移动2格;或直接转身离开,移动受限-1,若敌人借机攻击命中-2,实际移动1格消耗4点,可以继续移动2格,若借机攻击未命中则消耗2点,可继续移动4格。

【EDIT】:取消借机攻击
英雄冒险的动作划分为:主要动作,次要动作,非动作,(特殊)持续动作。
一回合内可以做两个主要动作,一个次要动作。非动作由DM判定。持续动作是长期动作的一部分。
主要动作时可选次要,次要动作时不可选主要,即向下兼容。

主要动作包括:
攻击(含攻击型能力)、施法(含法术型能力)、冲锋、回气;
使用技能、启动/使用物品;
基本移动、半速游泳/爬行/攀爬/滚翻、倍速奔跑、挣脱、起身、操控坐骑;
准备动作(待触发);
协助他人(攻击或使用技能);
保持专注(擒抱压制、施法专注、使用技能等);
更换武器、装/卸盾牌、装填弹药、交递/捡拾物品;

次要动作包括:
趴倒、跌落、安全移动(1格);

非动作包括:
说话、丢弃物品、触发动作(攻击、施法或其他)、观望(延迟行动顺序);

持续动作包括:
长期动作如持续施法或操控器械;
被“打断”所干扰的法术,持续施展一整个回合才开始生效。

人物移动以地图格数为单位,速度决定格数,最少为1格(安全移动),有面向。
处于敌人攻击范围内则“移动受限”,每格多消耗1点。

【EDIT】V2:平民冒险不变,增改英雄冒险

平民冒险参考小黑屋,移动点+攻击+使用物品。
移动步数=速度,以房间为单位,房间内每多一个敌人需多消耗1点移动,最少移动步数为1.
一回合最多攻击一次,允许在攻击前后分别移动。防御者抵抗成功不会反击。
物品使用没有个数限制,同一物品一回合最多使用/交付/拿取/拾取/丢弃一次。

英雄冒险的动作:

非战斗动作由DM判定。

战斗动作包括以下几种:
主要动作
移动动作
即时动作
持续动作

一回合内可做的动作组合:
移动+移动
主要+移动(顺序随意)
全力攻击
主动防御
调息回气
即时动作由DM判定,原则上同类即时动作每回合只能执行一次。
持续动作是长期动作的一部分。

【主要动作】
选择下列行动之一:
攻击(含攻击型能力)、施法(含法术型能力)、冲锋;
使用技能、启动/使用物品;
协助他人(攻击或使用技能);
准备动作(待触发);
保持专注(擒抱压制、施法专注、使用技能等);

【移动动作】
选择下列行动之一:
基本移动、半速游泳/爬行/攀爬/滚翻、倍速奔跑、挣脱、(从卧倒)起身、操控坐骑移动;
收/拔武器、装/卸盾牌、装填弹药、交递/捡拾物品;

【即时动作】
选择下列行动之一:
蹲伏/站立(可前进1格)、趴倒、跌落、安全移动(1格);
说话、丢弃物品、触发动作(攻击、施法或其他)、观望(延迟行动顺序);

【持续动作】(特殊)
长期动作如持续施法或操控器械;
被“打断”所干扰的法术,持续施展一整个回合才开始生效。

人物移动以地图格数为单位,速度决定格数,最少为1格(安全移动),有面向。
处于敌人攻击范围内则“移动受限”,每格多消耗1点。

【全力攻击】
选择下列动作之一:
瞄准攻击,单次攻击检定+4
连续攻击(仅限武器),攻击两次,第一次正常,第二次-2
双武器(仅限近战),主手-2,副手-4(修双巧手则无处罚)
舍身攻击(仅限近战),两次无处罚攻击且检定+2,自身防御-2,所有对手对你具有战斗优势

【主动防御】
选择下列效果之一:
放弃攻击,本轮防御+4。
防御式战斗(特殊),本轮防御+2,攻击-4,移动速度减半,施法不会被打断。

【调息回气】
直到下次行动前防御-4,所有对手对你具有战斗优势,并选择下列效果之一:
回复等同于体质的生命值。
回复等同于精神的法力值。
回复生命值至最大生命值的一半(一场遭遇仅限一次)。
回复法力值至最大法力值的一半(一场遭遇仅限一次)。
« 上次编辑: 2010-04-20, 周二 17:37:24 由 xiezhenggang »
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« 回帖 #16 于: 2010-04-05, 周一 13:47:08 »
战斗流程:

抢先动手:
先攻检定=(速度+等级)投骰对抗,结果高的优先。有预谋+2,无预谋-2,DM根据剧情判断是否有突袭轮。
突袭轮只有预谋者可以做一次主要行动(或一次次要行动)。
正常轮则根据先攻顺序依次行动,直到战斗结束。
每个参与战斗者首次动作前都处于“措手不及”状态,敌人对他有战斗优势(参考四版规则),攻击检定有加值,可能会被偷袭。
被夹击者,敌人对他有战斗优势。
被背袭者,敌人对他有战斗优势。
陷入某些不良状态者(见“人物状态”),敌人对他有战斗优势。
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« 回帖 #17 于: 2010-04-05, 周一 14:06:54 »
所·以·说·啦
嘛那个看起来很容易挂的规则是某个真人角色扮演的战斗规则,击中四肢和躯干什么的都是要真正拿泡沫塑料剑打中那里才可以的。

那个移动规则看起来好复杂的样子。。关于威胁范围完全没必要做得那么复杂嘛,特别是面向这个概念感觉很麻烦。直接照抄3版的移动规则也可以的。或者像曹操传的ZOC规则(移入敌人威胁范围时移动立刻结束)也是可以的说。

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« 回帖 #18 于: 2010-04-05, 周一 14:26:37 »
我这个移动规则其实主要想体现MT的“牵制”能力——在不开放“断筋”之类疑似山口山技能的前提下。
兼带为肉鸽提供更多戳菊花的机会。三版肉鸽偷袭要么靠突袭,要么靠夹击,都不怎么安全。多一个二版的“背刺”,可以多提升一倍伤害,于是最多可以夹击+背袭=3倍偷袭。
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« 回帖 #19 于: 2010-04-05, 周一 14:36:36 »
再有就是TRPG没有“仇恨度”,高级怪物移动速度又快,一旦OT就很容易出事儿。
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