作者 主题: 五版公測情報  (阅读 48417 次)

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #30 于: 2012-05-17, 周四 16:05:32 »
Balancing Wizards in D&D
Legends and Lore
Mike Mearls

在过去的几周里,我都在阐述龙与地下城核心职业的设计目的。本周,我想要谈谈法师,但我会用其他的角度来探讨这个问题。法师的设计目的和其他职业不同,我们无需去清晰地定义这个职业或是思考法师能做些什么。众所周知的是,法师是施展奥术的施法者。设计的挑战来自不可以让法师随着级别的提高而变得过分强大。在许多战役里,配合适当的法术和魔法物品,施法者可以比其他团队成员加起来还要强大。无需多言,这可不是多数城主和玩家觉得有趣的情况。

首先,我们必须仔细探讨法神独尊这个概念。许多游戏团体不把这当成一个问题。例如说,在我曾经参与的许多游戏中,法师们选择了很多流行法术:火球,闪电束,魔法飞弹,而那些法师并没有变得过于强大。虽然法师可以打爆许多怪物,但他们仍然需要有队友在身边协作。

其次,法爷的统治性是到高等级才开始显现的。在我的经验里,这是当施法者有足够多的法术施展组合拳的时候。例如,我记得在三版时候单单靠着对铁魔像丟油膩術和閃光塵就把一場本应是非常困难的戰鬥變的如野餐般簡單。第一個法術製造了一個生物無法脫離的區域,而第二個法術創造了另一個區域傷害困在其中的生物或使其無力化。我在四版中也看到過類似的情況。

任何減弱法爷独尊的方式必須首先確保不在乎這個問題的团体不會被複雜的新規則,粗暴的單方面限制,或是看起來毫無意義的新系統所累。我們不希望在解決法神問題的同時帶來反效果,让并不在乎法爷独尊这个问题的游戏团体因为大量机制的变更或新机制而感到不快。

所以,我们在做什么?和许多游戏设计中的事情一样,这包含这增强和削弱。法爷是公测中的一个侧重点。游戏系统必须不仅在纸面上能够合理运作,而且同时必须能够在游戏中成功。

任意施展的戏法:我们希望能够保留法师戏法的概念,并且将其扩展包含部分有趣的攻击和冒险辅助性法术。法师应该可以如同在四版时那样任意施法。我们认为如果让戏法更强些,同时让它们可以随意施展,可以让无所谓法爷独尊的团队更能够接受对需准备法术的各种限制。

我们也希望任意施展的法术可以成为让冒险可以保持前进展开的重要工具。你仍然可以在短时间内迅速打光准备的法术,但这样做并不会让你在这天后面的时间里变成弱鸡。

限制法术:很明显这是平衡法师的第一步,但我们需要确保法术都有适当的强度,而且不会被曲解利用。例如说,在三版时代,油腻术需要通过检定难度为10的平衡检定以避免一部分负效果。这看起来很合理,直到你发现这只是个1级法术,而15级NPC牧师或许平衡检定调整值是-8。我们需要确保法术不会造成相比其级别太强的效果,或是出现让相比其级别变得太强的漏洞。

减少总法术栏位:既然法师有些法术可以任意施展,他们就需要更少的法术栏位。目前的设计是你可以准备的法术数量有限制,而每等级可以准备的法术数量也有最大限制。减少法术栏位可以让角色更依赖戏法,也让组合拳更难重复使用。

法术不自动增强:我们认为法师的法术只有在用更高等级的法术栏位准备时才会变强。这意味着法师的法术并不会都随着升级而增强。法师会获得新的,更强的法术,但不会在得到这些法术的同时让其他法术也变得更强。

施法很危险:目前这点还停留在理论阶段,我们并不100%确定我们应当如何表现这一点(这正是我们希望在公测中得到反馈的东西)。目前的意见是法师如果受伤,在下一次施法时会有机会失误。法师当然可以选择其他的行动或是施展戏法来避开失败的机会。除此以外,如果法术施展失误,法术位不会失去。法师可以在下一回合重新尝试施法。

这里的想法是重新找回更早版本的感觉,法师需要一定程度的保护来施展他们最强的绝招。在游戏中,这意味着法师在战斗中必须小心,使用防御性法术,或是用其他方式避免受伤。

限制魔法物品:制作魔法物品有很大机会会使城主可以选择的规则。至少,例如卷轴和魔杖等物品会有以下变动:

卷轴需要施法者消耗已准备的法术来使用。因此卷轴会让法师变得有更多选择,但不会增加他们每天可以施展的法术数量。

魔杖不再是可以容纳所有法术了,为此我们设计了可以制作魔杖的法术列表。这里的想法是限制这些东西,让是否给全体团队成员施展飞行术变成法师的一个重要抉择。

限制强化法术:我们希望可以让例如加速术或隐身术这样的法术变得有用的同时,不会让其他职业的关键能力变得相形见绌。隐身的生物如果发出声音或是因为其他原因暴露其位置,那或许就无法得到什么防御性的好处。相反,如果隐形的生物有盗贼那样厉害的潜行加值,那就受益良多了。也就是说,隐身术这个法术会让斥候或是潜行向角色变得更难被找到,而并不会有重要的防御效果。

加速术或许会增加额外攻击次数,但会有一定的罚值,因而比战士可以多次攻击的能力来得要弱。牧师可能会因为加速术的效果而拥有更强的战斗力,但她仍然无法和战士的肉搏能力相比。相应地,给战士施展加速术则会有很好的效果,它可以强化战士原本就很出色的战斗技术。

例如石肤术,护盾术,朦胧术对法师而言会很有效,因为它们可以让施法变得不那么危险,帮助解决这个职业低防御等级和低生命值的缺陷。法师也可以对其他队友施展这些法术,放弃自己的防御能力帮助队友渡过难关。

创造性,而不是一家独大:最后,就我个人而言,我更喜欢临场发挥创造性地使用法术而不是钻研数字游戏。一个蛛网术缠住强盗头领的马让他无法地逃脱,油腻被巨蟹钳住的盗贼让他更容易挣脱。如果我们在法术里包含清楚有益的说明,就可以把法术表现得活灵活现,结合这些描述和一系列城主用来即兴发挥的工具,法术可以变成玩家创造性的工具而不是被严格定义的特殊能力。我们希望能够靠着控制某些龙与地下城这个游戏曾经面对过的机制上的挑战,更容易地鼓励用有趣而富有代入感的方式创造性地利用法术。
« 上次编辑: 2012-05-17, 周四 16:09:08 由 Sigel »
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #31 于: 2012-05-17, 周四 16:09:39 »
哥哥翻译辛苦了
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #32 于: 2012-05-17, 周四 16:13:45 »
油腻被巨蟹钳住的盗贼让他更容易挣脱

这个不是油腻的标准用法么

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #33 于: 2012-05-17, 周四 16:16:05 »
看Mike这篇文章我对5E法师还是很期待的,虽然还是要等具体数据才好说
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #34 于: 2012-05-17, 周四 16:24:31 »
总觉得在大家都“适应”了法师的强大的情况下,他们试图削弱法师(其实是在削弱所有施法职业?因为抄卷什么的本来牧师也能做只是花个feat……)很容易矫枉过正,搞不好导致4E的武神天下重现……
就目前情報,法師雖有可以在戰鬥中出彩,但戰鬥外才是重點似乎。這又比較接近二三版了。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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Re: 五版公测情报
« 回帖 #35 于: 2012-05-17, 周四 16:25:58 »
那几个范例不是标准的3R法术结构吗……

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Re: 五版公測情報
« 回帖 #36 于: 2012-05-17, 周四 16:26:03 »
虽然文章这样说,但Cantrip个人倾向认为是会Scale with Level的,不知道怎么解决Cantrip或许会比低级Prepared Spell还强的问题?
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #37 于: 2012-05-17, 周四 16:27:05 »
那几个范例不是标准的3R法术结构吗……
对,这个人的举例其实让我都挺担心的…………
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #38 于: 2012-05-17, 周四 16:28:15 »
那几个范例不是标准的3R法术结构吗……
对,这个人的举例其实让我都挺担心的…………
WOTC的设计师思想都比较...那啥...奇葩
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Re: 五版公測情報
« 回帖 #39 于: 2012-05-17, 周四 16:47:29 »
这不就是街机。。。你得到一张X级卷轴就能多放一次X级法术类似
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。