
但我不知道为什么觉得这说得很有理来着
我是个没跑过高级团的弱渣,不过至少我觉得低级团里哪怕是精心去点了某方面能力的pc也在自己的本职上有太高的失败率了
大家来玩游戏都是为了开心,在自己点了的技能上失败率太高却真的一点都不开心
这个规则不知道可不可行但至少指出这现象是好事……?
一方面来说,低级团的挑战难度应该也并不高,如果很高,那就是战役设计者的问题。
另外一方面来说,要求你投骰本身就是包含了“你可能会失败”这样的前提。以D&D来看,很多技能可以取10和取20,很多其他规则和D&D一样,存在“稳当搞定份内难度事务”的做法。而既然DM要求你投骰子,那么这本身这就是一个“挑战”。
对你来说丢一个骰子可能没有任何意义,但是对你的人物来说,一次丢骰子的经历,其实就是他的一系列行为,其中可能存在各种变数。如果一个挑战的失败率是“50%”,那么那就应该是DM的意图,而如果你失败了,DM也能够顺应你的失败给出对应的引导,或者安排出对应的剧情。
否则你以为什么叫做TRPG呢?大家都在预期的剧情里拿着台本排练,每个人都知道下一段剧情,知道自己会成功还是失败,然后自由地进行扮演吗?
最后我要说的是,开心与否和你的技能成功率可能是有关系的,但并不是说技能成功率很高就一定会很开心。有时候剧情需要你轻易且必定成功,有时候剧情则需要你失败或者紧张严肃地面对挑战。而“掷骰”这项行为本身,也正是因为风险的存在而伴随相应而生出的沮丧、快乐和意外等等,这些全部都可能产生游戏的乐趣。在高级团,掷骰的随机性往往会失去制约局势或者带来紧张感的作用,玩家的检定很少会失败,但这并不一定会让玩家觉得“更快乐”。
如果你要研究一个TRPG,就应该全面地结合实际来干,片面的角度只能得出片面的结论,再把这个结论当作指标的话,做的事情就不可能产生自己预期的价值和回响。比方说,你觉得对D20来说,1级玩家只有+1的各种BUFF太弱了于是你给1级玩家+5的。那么你给10级玩家什么?你有没有考虑过,对一个长团的玩家来说,1级时的弱鸡恰好衬托出了10级时的强大?你能否感受到角色成长的喜悦?你真的知道什么叫做扮演?
连跑团本身是什么都不知道的人不要妄谈什么改革,那只是自欺欺人而已。