作者 主题: 强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干  (阅读 58960 次)

副标题: 手记,简明易懂

离线 琉璃丶魅儿

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强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干
« 于: 2013-08-21, 周三 12:17:38 »
加快战斗节奏和伤害比重
使伤害类技能的伤害期望可以达到较弱的怪或者角色卡一多半以上,即便非苛求战力,将战斗节奏控制在规避伤害与爆发敌人的节律中,玩家会感到伤害或者减免技能的巨大存在价值。
缺点,略微增加了计算量,简化投点原则实践耽误10秒左右。

增加玩家可使用的高威胁资源
如波达尸视杀,黑馒头勒人,囚魂魔秒人等高威胁资源的概念共享给玩家。如战士的一个容易被规避的技能可以直接杀掉同等级同资源水平的怪。

增加辅助效果的存在价值
如果低级只是+1投点或者-1,5%的几率很容易被一点小运气淹没,而我们则设定是5点的进攻辅助状态,牧师可以在3级降低对方全体5的AB与AC甚至直接降为负数,猎人可以定身敌人,其他职业譬如一刀封住魔法等等在3V3规模的实战中表现良好,而支援类角色甚至能给与同伴2轮内20AB的辅助而使敌人难以躲过致命的伤害。

对怪的分类趋向于资源多少以及功能性
这只怪在同级是随便PC虐的酱油还是存在危险,以及属于1人资源还是小队资源,等等作为设计怪的思路,给怪物以一个大概的参考标签。

增加技能可供想象的华丽元素
这段较为不重要,参考强大的4E国内翻译,只要看威能就能想起大概什么样子来,而且很带感。

增加温馨提示数量方便玩家入手
在职业介绍前几行标注该职业的优劣,让不熟悉规则的玩家也能在第一二场战斗中玩出个大概样子,而且所有怪物卡都有简明的介绍,怪的特点弱点威胁以及相当于几个人的资源,方便DM(目前只有我一个但是也有类似方便的感觉)使用。

强调PC=DM>规则>作者
游戏的本质是娱乐,我想不需要说太多。
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Re: 强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干
« 回帖 #1 于: 2013-08-21, 周三 12:20:04 »
增加辅助效果的存在价值
如果低级只是+1投点或者-1,5%的几率很容易被一点小运气淹没,而我们则设定是5点的进攻辅助状态,牧师可以在3级降低对方全体5的AB与AC甚至直接降为负数,猎人可以定身敌人,其他职业譬如一刀封住魔法等等在3V3规模的实战中表现良好,而支援类角色甚至能给与同伴2轮内20AB的辅助而使敌人难以躲过致命的伤害。


↑来把D20变成D10,你们立刻感受到了增加值+1的力量!(喂怎么越投越小了 :em032
« 上次编辑: 2013-08-21, 周三 12:21:38 由 町城安里 »
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离线 琉璃丶魅儿

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Re: 强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干
« 回帖 #2 于: 2013-08-21, 周三 12:38:42 »
单机游戏网络游戏的一个差别便是,单机的辅助往往是决定性的如DIABLO2的几个光环和泰坦之旅,而网游则常常类似于3R的祝福术等提升很微量甚至没加都没有存在感。
4次跑团以后,我想前者更适用于TRPG扮演。
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Re: 强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干
« 回帖 #3 于: 2013-08-21, 周三 12:55:04 »
做菜之前能不能先学会吃饭?
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: 强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干
« 回帖 #4 于: 2013-08-21, 周三 13:03:12 »
做菜之前能不能先学会吃饭?
吃惯煤渣者如是说。
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离线 Dya

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Re: 强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干
« 回帖 #5 于: 2013-08-21, 周三 13:12:36 »
做菜之前能不能先学会吃饭?
吃惯煤渣者如是说。
不管我吃的是什么,作为只在自己脑内自己和自己跑过4次团的人,你对TRPG的理解和门外汉是一样的。
至少跑过40次之后再回头看看自己的这些所谓思路和心得吧。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: 强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干
« 回帖 #6 于: 2013-08-21, 周三 13:20:51 »
 :em016
但我不知道为什么觉得这说得很有理来着
我是个没跑过高级团的弱渣,不过至少我觉得低级团里哪怕是精心去点了某方面能力的pc也在自己的本职上有太高的失败率了
大家来玩游戏都是为了开心,在自己点了的技能上失败率太高却真的一点都不开心
这个规则不知道可不可行但至少指出这现象是好事……?
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Re: 强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干
« 回帖 #7 于: 2013-08-21, 周三 13:26:40 »
:em016
但我不知道为什么觉得这说得很有理来着
我是个没跑过高级团的弱渣,不过至少我觉得低级团里哪怕是精心去点了某方面能力的pc也在自己的本职上有太高的失败率了
大家来玩游戏都是为了开心,在自己点了的技能上失败率太高却真的一点都不开心
这个规则不知道可不可行但至少指出这现象是好事……?


 :em032那你可以跑3级团、5级团乃至9级团,何必要从1级开始跑
大家反正乐趣点不同,你的乐趣点在那里,有何不可

我个人是觉得1级人物打出20级人物战斗水准从log上来看是很可笑的事情
一句话 砍肉谁不会啊。
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Re: 强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干
« 回帖 #8 于: 2013-08-21, 周三 13:28:09 »
 :em032
1级团的乐趣不就是“背刺那本书!”出1么
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离线 Dya

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Re: 强调 “战斗扮演体验” 的思路以及实践若干
« 回帖 #9 于: 2013-08-21, 周三 13:33:24 »
:em016
但我不知道为什么觉得这说得很有理来着
我是个没跑过高级团的弱渣,不过至少我觉得低级团里哪怕是精心去点了某方面能力的pc也在自己的本职上有太高的失败率了
大家来玩游戏都是为了开心,在自己点了的技能上失败率太高却真的一点都不开心
这个规则不知道可不可行但至少指出这现象是好事……?
一方面来说,低级团的挑战难度应该也并不高,如果很高,那就是战役设计者的问题。
另外一方面来说,要求你投骰本身就是包含了“你可能会失败”这样的前提。以D&D来看,很多技能可以取10和取20,很多其他规则和D&D一样,存在“稳当搞定份内难度事务”的做法。而既然DM要求你投骰子,那么这本身这就是一个“挑战”。
对你来说丢一个骰子可能没有任何意义,但是对你的人物来说,一次丢骰子的经历,其实就是他的一系列行为,其中可能存在各种变数。如果一个挑战的失败率是“50%”,那么那就应该是DM的意图,而如果你失败了,DM也能够顺应你的失败给出对应的引导,或者安排出对应的剧情。
否则你以为什么叫做TRPG呢?大家都在预期的剧情里拿着台本排练,每个人都知道下一段剧情,知道自己会成功还是失败,然后自由地进行扮演吗?

最后我要说的是,开心与否和你的技能成功率可能是有关系的,但并不是说技能成功率很高就一定会很开心。有时候剧情需要你轻易且必定成功,有时候剧情则需要你失败或者紧张严肃地面对挑战。而“掷骰”这项行为本身,也正是因为风险的存在而伴随相应而生出的沮丧、快乐和意外等等,这些全部都可能产生游戏的乐趣。在高级团,掷骰的随机性往往会失去制约局势或者带来紧张感的作用,玩家的检定很少会失败,但这并不一定会让玩家觉得“更快乐”。

如果你要研究一个TRPG,就应该全面地结合实际来干,片面的角度只能得出片面的结论,再把这个结论当作指标的话,做的事情就不可能产生自己预期的价值和回响。比方说,你觉得对D20来说,1级玩家只有+1的各种BUFF太弱了于是你给1级玩家+5的。那么你给10级玩家什么?你有没有考虑过,对一个长团的玩家来说,1级时的弱鸡恰好衬托出了10级时的强大?你能否感受到角色成长的喜悦?你真的知道什么叫做扮演?

连跑团本身是什么都不知道的人不要妄谈什么改革,那只是自欺欺人而已。
« 上次编辑: 2013-08-21, 周三 13:40:46 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。