4E中攻击加值和AC都是有一半等级加值的,这样随着等级提升,在其他加值相同情况下(如武器护甲的魔法加值),可以保证命中率基本不变. 但3R中只有攻击加值是跟等级挂钩的(职业等级的基本攻击加值), AC却跟等级无关, 那随着等级提升, 命中岂不是相对越来越高?
说反了吧...是先过百分比然后再确定命中...唔,这两个的先后有区别吗……
不会,基本上滥强要开PA都是在满PA出1才MISS的情况/me 斥责了滥强做派
多谢. 看来单从这点上讲4E的AC更合理些. 我就是希望在不考虑魔法装备的情况下, 命中率也不因等级提高而失衡.4e在16级以后各种at-will的双投四投出来后是失衡的,打同级怪命中率可达90%以上.
我错了命中投个20然后失手了很泪目...
先投失手是RC建议的变动,用习惯了就忘了原本顺序了。
先投失手有很多好处,首先是快(攻击加值可能要算,失手不用),其次是避免忘记投失手,然后就是保证你投命中的爽快感...
我觉得3R的AC制度倒好些,所有东西跟等级挂钩其实也就是没有这个加值一样。
3R的AC基本是靠装备和部分专长,但要考虑到PA和多次攻击,所以AC并不是一个简单的阀值,而是一个高低都有作用的值(不说那些不出1都中的滥强)。而在常规3R系统下,PA是“伤害随等级增加"的最直接手段。
比如敌人的攻击是+20,A的AC是15,B的AC是25,看似都是几乎没区别随便中,但敌人打A就可以开着高达10的PA也依然有跟打B一样的命中。
再比如敌人是+20/+15/+5三次攻击,同样是A君B君,第一下都吃中可能性很大,但第二下区别就比较明显,第三下就是50%和5%的区别了。
所以3R里AB、AC、DAM、HP四者是一个有机的组合,随着等级增加而产生不同作用——当然都是越高越好。
4E什么时候取消多次攻击了?我觉得3R的AC制度倒好些,所有东西跟等级挂钩其实也就是没有这个加值一样。
3R的AC基本是靠装备和部分专长,但要考虑到PA和多次攻击,所以AC并不是一个简单的阀值,而是一个高低都有作用的值(不说那些不出1都中的滥强)。而在常规3R系统下,PA是“伤害随等级增加"的最直接手段。
比如敌人的攻击是+20,A的AC是15,B的AC是25,看似都是几乎没区别随便中,但敌人打A就可以开着高达10的PA也依然有跟打B一样的命中。
再比如敌人是+20/+15/+5三次攻击,同样是A君B君,第一下都吃中可能性很大,但第二下区别就比较明显,第三下就是50%和5%的区别了。
所以3R里AB、AC、DAM、HP四者是一个有机的组合,随着等级增加而产生不同作用——当然都是越高越好。
考虑到多次攻击和PA的话,3R的AC就很合理了. 那跟4E的等级挂钩AC以及取消多次攻击, 到底哪个更合理或者说更具可玩性呢?
4E什么时候取消多次攻击了?我觉得3R的AC制度倒好些,所有东西跟等级挂钩其实也就是没有这个加值一样。
3R的AC基本是靠装备和部分专长,但要考虑到PA和多次攻击,所以AC并不是一个简单的阀值,而是一个高低都有作用的值(不说那些不出1都中的滥强)。而在常规3R系统下,PA是“伤害随等级增加"的最直接手段。
比如敌人的攻击是+20,A的AC是15,B的AC是25,看似都是几乎没区别随便中,但敌人打A就可以开着高达10的PA也依然有跟打B一样的命中。
再比如敌人是+20/+15/+5三次攻击,同样是A君B君,第一下都吃中可能性很大,但第二下区别就比较明显,第三下就是50%和5%的区别了。
所以3R里AB、AC、DAM、HP四者是一个有机的组合,随着等级增加而产生不同作用——当然都是越高越好。
考虑到多次攻击和PA的话,3R的AC就很合理了. 那跟4E的等级挂钩AC以及取消多次攻击, 到底哪个更合理或者说更具可玩性呢?
楼主你多跑跑团就知道了,现在我们说了你也没感觉