作者 主题: 【双人搜查】自用 规则&流程大纲 翻译整合  (阅读 8345 次)

副标题: 日站整理贴翻译 + 去掉原文房规部分,如有理解不同欢迎讨论

离线 Kinoan

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 680
  • 苹果币: 0
【双人搜查】自用 规则&流程大纲 翻译整合
« 于: 2021-08-19, 周四 09:53:08 »
【说明】
本贴旨在梳理整合一下双人搜查的规则大纲与运行流程。标明pXX的是核心规则书对应页码。
编写架构方面基本上参考了以下日站blog文章内容,整体翻译一遍,再检查删除其房规之后整理而成。(大概有一半内容我自己重写了……)
原文链接:https://seesaawiki.jp/shinna-trpg/d/%A5%D5%A5%BF%A5%EA%A5%BD%A5%A6%A5%B5%20%A1%A1%BC%AB%CA%AC%CD%D1%A5%EB%A1%BC%A5%EB%A4%DE%A4%C8%A4%E1
译者+整理:Kinoan

欢迎使用下文安利推新;转载请注明出处。

…………大家都来跑双人搜查试试吧!w



团前准备

- 创建角色(车卡)
劇透 -   :
【双人搜查】PC类型 整理翻译(创建角色用)(本版帖子)
【双人搜查】- PC类型 整合翻译(下载版/Google文档)

官网侦探角色卡pdf(日文)
官网助手角色卡pdf(日文)

①决定PC作为[侦探]或[助手]的类型及背景(p120-122)
※可以不用掷骰,自由决定。

②按照PC类型习得相应技能(p123-125)

③按照PC类型习得相应行动。(p127-129)

④决定PC姓名、身高、打扮特征、喜欢/讨厌的事物、职业等等。(p130-135)
※可以不用掷骰,自由决定。

⑤侦探决定异常癖好(怪癖)表,助手获得客座。(p136-142)
※可以不用掷骰,自由决定。


- 据点
劇透 -   :
侦探与助手一同决定据点。(p144)
※可以不用掷骰,自由决定。


- 秘藏想法
劇透 -   :
仅限助手,决定一项【希望侦探对自己怎么想】的想法。(p156)
(例如:助手希望侦探认为自己是个可靠的人,则秘密想法设定为【可靠的人】;助手希望侦探全盘信任自己,则秘密想法设定为【想要全盘信任】;助手希望侦探想和自己待在一起,则秘密想法为【想要一直待在一起】。以此类推。)
其实也可以在团内进行过程中再决定。
从事件发生阶段开始(除据点阶段以外),在团内将秘藏想法公开,即为「告白」(见下文)。
团内没有公开的情况下,也可以在结束阶段公开,或保留至下一局。
(译注:按核心规则书的说法,秘藏想法团内没有公开的话就在结束阶段公开;这里“可以保留”应为博客原文房规,由于我自己带团也采用了同一判法,所以这里暂且保留原文写法,但请注意与规则书写法有异。)
已「告白」过一次的秘藏想法,之后无法再次使用。(每局可重新设定)



团内

- 跑团流程
劇透 -   :
据点阶段
RP为主。导入的导入。
当回忆之物(纪念品)数量为0时,在此阶段获得1件。掷骰随机表见p152。
而且,获得的情况下,决定一项与该物品有关的对搭档的感情,作为【强烈感情】记入角色卡。(p151-152)
按规则书默认处理,据点阶段结束时,获得3点余裕。(根据模组可能有变;受牵连之人助手的行动【就知如此】也会有影响)



事件发生阶段(至此都算导入部分)
RP为主。导入。
常见情况为外出去某地等等。



搜查阶段
通过判定,收集解决事件所需的关键词。
GM向侦探PL公开【已知卡】。

劇透 -  【场景内部流程】:
①侦探掷骰决定怪癖。
②场景主选择是搜查or休息。
   ②-1 搜查
     场景主选择情景表(p162-164)中的一项情景大类,从中掷骰1d6决定具体的情景事项。
     GM可事先排除一部分不适合当前状况的情景大类或具体事项;当掷骰结果不符合当前事项的状况,GM可以指示其重骰。
     技能判定时,与场景主是谁无关,侦探与助手均可掷骰。
   ②-2 休息 (备注:此处所述仅核心书内容;一扩对此有可选调整规则)
     用于回复变调。可回复一项变调。
     侦探和助手各自获得一项对对方的感情。
③场景结束时,助手获得一项对侦探的感情。
劇透 -  【场景 相关补充】:
根据模组情况,除了侦探与助手轮流担任场景主的【情景搜查场景】以外,GM还可能在故事中插入【GM场景】。
此外,同一情景事件出现第二次(或以上)时,请参照规则书p165-194的“再发生”一项。
劇透 -  【关于一轮】:
不限先后,侦探主役场景、助手主役场景各完成一次,即为“一轮”。
此外,一些模组可能设置有最高轮数限制(时限)。
花费过多时间、超过了既定的轮数(搜查时限),该事件则会“陷入迷局”(=BE)。
每一轮结束时,从助手的余裕中扣除与搜查困难等级相同的数值。(困难等级2则余裕减2,以此类推)
然后,搜查困难等级上升1点,进入下一轮。
<流程例>
搜查困难等级1
第1轮 侦探主役场景→助手主役场景
余裕减少1点,搜查困难等级升为2
第2轮 侦探主役场景→助手主役场景
余裕减少2点,搜查困难等级升为3
……



真相阶段
本阶段中,侦探一边“回顾至今为止的案情”,一边以RP“指证犯人”。
GM兼任侦探GMP的情况下,则由助手来进行指证。
顺利指证说中犯人时,犯人会交代全部真相等等,然后进入结尾阶段。
劇透 -  【如果推理指证有误】:
助手的「且慢」效果发动(救场)
在此效果下,助手可以从以下2项中择一行动。
①侦探(或助手)刚才推理所说的内容,全都变为助手的客座NPC所说的话。
    此后(可能由另一位PC)指正该部分推理中的错漏,由此可重新进行一次推理RP。
②心劳增加1点.

上述2项中无论选哪一个,都将触发提示模式。
提示模式中,GM私下将犯人的名字告知助手PL。
助手可以据此向侦探给提示,但此时若不慎将犯人的名字直接告诉侦探,那么就会在结尾阶段触发“稀里糊涂”(うっかり)的惩罚效果。



结束阶段
分为陷入迷局or事件解决这2种情况。
劇透 -  模组剧本内容结束后,可以做的事情如下。(p198-202):
·体谅(気遣う)
仅限助手的心劳大于等于1时可以进行。
侦探PC以不利状态进行判定,若成功则可以让心劳减1。

·获得回忆之物(纪念品)
回顾事件,决定获得一项与事件有关的留有深刻回忆的物品。
若没有头绪,也可以选择制作该事件的资料文档。
陷入迷局的情况下,请跳过本项。

·获得客座
从模组的NPC中,任意选一位今后可能帮上忙的人物,追加登记为助手的客座。
客座的技能、助手与客座的关系均可自由设定。
若没有什么好选择,也可以从规则书p141-142的客座表中选择。
客座上限为7人,若大于等于8人,则可以从客座栏中任意删去一位。
陷入迷局的情况下,请跳过本项。

·变更怪癖(可选)
助手可从整个模组故事中,指定一项给人留下印象的侦探的行动,侦探可选择是否将其计入怪癖表(覆盖原有的任意一栏)。

·余裕重置
助手的余裕数值归零。

·公开秘密想法(可选)
仅限模组剧情中没有进行“告白”的情况。
公开后,侦探将其作为“强烈感情”记入角色卡中。

·稀里糊涂
仅限真相阶段推理失误且获得提示、直接将犯人名字告诉侦探时才会触发。
失去任意一个回忆之物(纪念品)。
粗心而将其弄坏、或不慎将其弄丢等等。

·升级成长
回忆之物的数量到达一定数量时,按照p200表,对PC进行升级。

·行动变更(可选)
除了侦探的【双人搜查】以外,其他的行动均可任意变更。


- 判定
劇透 -   :
基本上仅在GM指示时掷骰。RP过程中玩耍性质的掷骰也可以,请参照GM的判断。
(不过,要是在模组没有预定的地方掷骰还成功了,等到要给关键词时GM可能就要头疼到哭了)

通常情况下,侦探使用的骰子为d10,助手为d6。(特殊情况:二扩新增的偶然侦探与并立之人助手)
骰子数:[有利]=3d;[不利]=1d;[通常]or[有利+不利]=2d。
(举例:某些模组或情况里可能出现“此时PC以不利状态掷骰,使用技能为XX”的说明,若PC有对应技能,则视为[有利+不利]的叠加状态,按2d掷骰;若PC没有对应技能,则按1d掷骰。)

大多数情况是侦探与助手同时掷骰,而判定是将同一次掷骰的所有骰子结果放在一起结算:
→本次判定是否成功?骰点只要有1个大于等于4即为成功。
→是否大成功?全部骰点里是否有6,有则大成功,余裕+1。
→助手是否成功?助手掷出的骰点之中有没有大于等于4,有则助手成功,余裕+1,且侦探获得一项对助手的感情。
→是否大失败?只有当次掷出的全部骰点均为1时,才会大失败。心劳+1,随机遭受一项变调。)

- 双人搜查场景
劇透 -   :
已知卡中,用『』括起(而非「」)、或者是用❶❷(而非①②)标注的关键词,称为重要关键词。要搜查收集重要关键词时,在场景之间使用侦探的行动【双人搜查】,触发双人搜查场景。(p161)
↓该行动的说明文字如下
    搜查阶段的场景结束时,可以使用。
    通过将自己与搭档各自对彼此的1项感情变为强烈感情,可以使接下来进行的场景变为「双人搜查场景」。

依照规则书说明,双人搜查场景应视为GM场景的一种。
(译者我个人认为双人搜查场景不占用时限,且不需要掷骰决定情景表和侦探怪癖。当然,每桌GM可以自由设定房规。)



用语说明

劇透 -   :
·判定
进行掷骰决定成功/失败,根据情况可使用《谎言》或《变化》等技能。


·余裕(p126等)
助手专有数据。
初期值为0,但如果算上据点阶段,初期值通常为3。
余裕增加的情况例:比如据点阶段结束时,判定骰出大成功时等等。
余裕减少的情况例:一轮结束时等等。
余裕为0时,心劳增加1点,并回复2d6点余裕。
最低值为0。(不会低于这个数字)
每一局之间余裕不可结转。下一局开始时重新归零。


·心劳(p126等)
助手专有数据。
初期值为0。
心劳增加的情况例:(前述)余裕归零时,或是真相阶段中侦探指错犯人等等。
剧情进行的过程中无法回复(减少)心劳。
仅限事件解决、剧本通关的情况下,有机会回复心劳。(p198)
心劳积累到3点时,会因助手挑战案件的气力或体力不足,而不可能再进行案件调查。
此时剧本内的案件会强制陷入迷局(p197),模组内容当即结束。
最高值为3。
心劳值会结转持续到下一局。


·搜查困难等级(p154)
每个模组所设定的起始数值,随着轮次数上升。
每一轮结束时,扣除与当前搜查困难等级相同数值的余裕值。


·调查的障碍(p153-154)
※可以不用掷骰,自由决定。
可以由PL决定。也可能会根据模组,由GM指定。
障碍的内容,在演出中可理解为“搜查困难等级导致余裕减少的原因”。(参照p53-54)
仅属于演出中的flavor(无实际数据方面的影响),因此在描写和RP方面也没必要100%受其影响。
(例:调查障碍「犯人的妨害」→感觉到了来自犯人的妨害。每一轮结束时,助手的余裕因此而减少与搜查困难等级相同的数值。)


·变调(p155-156)
判定骰出大失败等等情况下,PC搭档可能会遭受「变调」。(随机变调=1d6决定)
每一次大失败,对应随机遭受一项变调。
搜查阶段中选择休息可以消除一项变调。
抑或是进行「告白」,消除全部变调。
另:变调6种(详见事件调查表)


·告白(p156-157)
在模组剧情进行过程中,助手公开秘密想法。
劇透 -  【告白的效果】:
①侦探获得一项对助手的强烈感情。内容固定为[秘密想法]的内容。
(例: 秘密想法「可靠的人」 → 侦探对助手的强烈感情:可靠的人  等等)
②侦探与助手各自获得一项对对方的感情。
③余裕增加1d10。由侦探一方掷骰。
④回复所有变调。
⑤告白以后,仅限1次机会,可让该判定的骰子全变为6、判定结果变为大成功。


·陷入迷局(p197)
变成此状态的情况时,立刻进入结尾阶段。
侦探或助手任意一方根据表(p197)决定具体描写。
心劳变为2,且结尾阶段没有[获得回忆之物(纪念品)]和[获得客座]部分。


·行动(p127)
创建角色时所习得的行动是固定的(参见规则书)。
常驻:常时处于发挥效果的状态。无需宣言也会自动适用。
     (GM和PL都很容易忘记,所以对于常驻效果也请尽量不要忘记其时机)
辅助:在可以使用的时机宣言、发挥其效果。
消费:使用时所消费的余裕值。
« 上次编辑: 2022-01-08, 周六 21:24:47 由 Kinoan »