·判定进行掷骰决定成功/失败,根据情况可使用《谎言》或《变化》等技能。
·余裕(p126等)助手专有数据。
初期值为0,但如果算上据点阶段,初期值通常为3。
余裕增加的情况例:比如据点阶段结束时,判定骰出大成功时等等。
余裕减少的情况例:一轮结束时等等。
余裕为0时,心劳增加1点,并回复2d6点余裕。
最低值为0。(不会低于这个数字)
每一局之间余裕不可结转。下一局开始时重新归零。
·心劳(p126等)助手专有数据。
初期值为0。
心劳增加的情况例:(前述)余裕归零时,或是真相阶段中侦探指错犯人等等。
剧情进行的过程中无法回复(减少)心劳。
仅限事件解决、剧本通关的情况下,有机会回复心劳。(p198)
心劳积累到3点时,会因助手挑战案件的气力或体力不足,而不可能再进行案件调查。
此时剧本内的案件会强制陷入迷局(p197),模组内容当即结束。
最高值为3。
心劳值会结转持续到下一局。
·搜查困难等级(p154)每个模组所设定的起始数值,随着轮次数上升。
每一轮结束时,扣除与当前搜查困难等级相同数值的余裕值。
·调查的障碍(p153-154)※可以不用掷骰,自由决定。
可以由PL决定。也可能会根据模组,由GM指定。
障碍的内容,在演出中可理解为“搜查困难等级导致余裕减少的原因”。(参照p53-54)
仅属于演出中的flavor(无实际数据方面的影响),因此在描写和RP方面也没必要100%受其影响。
(例:调查障碍「犯人的妨害」→感觉到了来自犯人的妨害。每一轮结束时,助手的余裕因此而减少与搜查困难等级相同的数值。)
·变调(p155-156)判定骰出大失败等等情况下,PC搭档可能会遭受「变调」。(随机变调=1d6决定)
每一次大失败,对应随机遭受一项变调。
搜查阶段中选择休息可以消除一项变调。
抑或是进行「告白」,消除全部变调。
另:变调6种(详见事件调查表)·告白(p156-157)在模组剧情进行过程中,助手公开秘密想法。
·陷入迷局(p197)变成此状态的情况时,立刻进入结尾阶段。
侦探或助手任意一方根据表(p197)决定具体描写。
心劳变为2,且结尾阶段没有[获得回忆之物(纪念品)]和[获得客座]部分。
·行动(p127)创建角色时所习得的行动是固定的(参见规则书)。
常驻:常时处于发挥效果的状态。无需宣言也会自动适用。
(GM和PL都很容易忘记,所以对于常驻效果也请尽量不要忘记其时机)
辅助:在可以使用的时机宣言、发挥其效果。
消费:使用时所消费的余裕值。