陷阱
古代外星废墟或外星办公室很可能含有用以保护重要货物,个体或信息的陷阱和防御机制。且冒险中的角色有时候也会遇到并非被设定为陷阱,但也同样危险的情况——比如破损飞船中未被屏蔽的动力核心可能对不小心的人产生致命危险,或是不平衡的重力飞盘会将未注意到的人高速撞向墙壁。无论这些危险情况是故意的、意外或者只是偶然,都采用一套相同的规则。
察觉陷阱
角色可以使用察觉技能中的搜查功能搜索陷阱。将搜索中角色的察觉检定结果与陷阱的察觉DC相对照。成功情况下角色可以察觉到陷阱。
触发陷阱
所有陷阱都有设定的触发方式。如果角色在探索区域中没有找到陷阱,那么陷阱可能被他旅行中的标准行动储法,比如踩在地面的压力板上或者移动经过魔法传感器。有的陷阱则是接触激活。这些陷阱只有角色故意采取某一行动直接对环境进行操作时才会触发,比如打开门,拉动链条之类。
解除陷阱
角色可以尝试使用工程学技能解除模拟陷阱与科技陷阱,使用神秘学技能解除魔法陷阱,或者用两种技能之一解除大多数混合陷阱。有的陷阱需要其他特殊的技能进行解除,比如计算机系统控制模块控制的陷阱需要计算机技能骇入该控制模块来防止计算机触发该陷阱。而某些陷阱可以使用不止一种技能进行解除;通常这些检定的DC和结果均不相同(可能并不能完全解除陷阱)。其他陷阱则可能需要多个技能检定来完全解除。解除陷阱所需要的技能(以及解除方法)在陷阱的数据部分列出。
角色必须首先察觉到陷阱才能进行解除,之后只需要观察陷阱的特定细节就可以知道如何进行反制。即使陷阱已经触发,角色依旧可以尝试解除该陷阱。有的陷阱并不只会在触发时造成危险,PC就可以终止该陷阱的持续效果。其他陷阱可能没有持续效果,但是会在一定时间后重置,角色也可以解除陷阱来彻底令其失效。
获得经验
角色克服陷阱后可以获得经验值(XP),不论是通过察觉后避开,进行解除或是承受它的效果。陷阱的XP等同于相同CR怪物的XP。
陷阱要素
陷阱的数据表包含以下信息,标记“可选”的信息只有需要时才会出现
名称与CR:就是陷阱的名称与CR
XP:表示角色克服陷阱后获得的XP。
类型:陷阱类型包括模拟,魔法,科技或是魔法与科技混合。模拟陷阱不包含任何科技或是电源要素。魔法陷阱使用神秘能量造成不同效果。科技陷阱使用计算机、耗电机械及武器对抗受害者。混合陷阱同时使用魔法和科技。
察觉:这是使用察觉技能找到陷阱的DC。
解除:这是使用列出技能解除陷阱的DC。
触发:陷阱的触发部分决定了它如何发动。除非另行列出,超于超小型的生物一般不会触发陷阱,陷阱的触发有以下方式:
位置:位置触发会在角色进入特定区域时触发。
接近:接近触发会在角色进入陷阱特定距离时触发。接近触发可以通过多种方法侦测到生物(会在括号中说明)。比如,接近(视觉)触发器就会在看到目标的时候发动,接近(声音)触发会在附近有足够的噪音时触发,接近(热)触发可以侦测生物的体温。
接触:接触触发会在角色进行接触或是使用陷阱物体(比如计算机终端)时触发。
先攻(可选):有的陷阱会进行先攻掷骰决定在战斗轮中的行动位置。
持续时间(可选);如果陷阱的持续时间长于即时,会在此列出。这类陷阱会在先攻值位置持续数轮产生效果。
重置:这里列出陷阱自动重置所需的时间;立即重置不需要时间,表示陷阱每轮都可以触发。有的陷阱的重置方式为手动,表示需要某人手动重置。重置方式为“无”表示陷阱是一次性的。就算陷阱重置过,角色也只能通过克服该陷阱获得一次经验值。PC可以尝试在重置期间对陷阱进行解除,这样就只用承担较小的风险,因为此时陷阱不会启动,他们甚至可以在陷阱重置完成之前进行取20解除陷阱。
绕过(可选):有的陷阱拥有可以让陷阱制造者或者其他用户暂时绕过陷阱的机制。可能是锁(需要成功通过工程检定解锁),隐藏开关(需要成功的察觉检定找到),隐藏锁(需要察觉检定找到后使用工程检定接触),或者其他方法(必须需要正确密码或者计算机检定的密码板)。绕过陷阱的机制和技能检定在此处列出。
效果:这里列出了陷阱触发后产生的效果。通常是某种攻击,伤害效果或其他类型的法术效果,有的陷阱也会产生特殊效果(比如思维改造喷雾)。有的陷阱(特别是拥有持续时间的陷阱)拥有初始效果,会在陷阱触发的轮生效,还有一个后续效果,会在之后的轮中生效。这一部分列出了陷阱的攻击加值(如果有),造成的伤害,避免或减弱陷阱效果所需的豁免骰,以及其他相关信息。
多个目标:陷阱通常只会影响一个目标(通常是触发它的目标);如果陷阱会影响多个目标,这一部分列出了陷阱的影响目标。
永不失手:有的陷阱无法避免,这种陷阱没有攻击加值也没有避免的豁免骰(但是可以通过豁免来减弱伤害)。通常这种陷阱会有触发延时。
触发延时:有的陷阱效果不会立即触发。触发延时是触发到造成伤害之间的时间差。
设计陷阱
要设计陷阱,首先决定你需要的陷阱CR并查表以获得该CR陷阱的各类属性。这些只是指导意见,你可以自由调整陷阱的属性,将这些数值修改到高于CR2级或者低于CR的值。
察觉与解除DC:所有陷阱都拥有察觉和解除DC。如果陷阱需要多个检定进行解除,使用CR低2级陷阱的解除DC。如果陷阱有绕过机制,使用相同的DC。
先攻:如果你的陷阱需要在战斗中发动,使用这一加值计算先攻。
EAC/KAC:如果陷阱的组成机构可以被攻击,这一数值决定了攻击的命中难度。
高豁免与低豁免:如果PC使用了可以攻击物体的特殊能力进行攻击,这些值决定了陷阱的强韧和反射豁免。你可以决定陷阱的哪个豁免较高哪个较低。陷阱通常不需要进行意志豁免,如果必须进行的话,陷阱采用低豁免进行意志豁免。
hp:陷阱的某些重要部分可能会被损伤,拥有列出的生命值。陷阱如同物体一样免疫某些效果,除非另行说明。陷阱通常拥有基于材料的硬度,生命值降低到0的陷阱就被摧毁了。摧毁陷阱可能会触发陷阱的最终阶段,比如发生爆炸。陷阱没有耐力值。
攻击与伤害:表中列出了陷阱的攻击调整值与平均伤害,如果陷阱会进行多次攻击或者影响多个目标可以适当降低伤害值。
豁免DC:如果陷阱会使用区域效果、魔法、毒素或类似能力攻击受害者,使用列出的DC作为豁免骰DC。