当四版宣告将带入职位(Role)的概念时,许多玩家为之哗然,部分大声抨击这种向线上游戏靠拢的概念,简直是种对TRPG自由度的背叛,部分玩家则是静观其变,看看这次WOTC又想搞出什么花样。
事实上,在过去几个版本,职位早就是一种默认概念,一个队伍会需要一个高防御型的角色当作前线,一个能够支持队伍继续前进的治疗者,以及数个负责撂倒敌人的攻击手。当然在过去,这种概念可能暧昧不明或者在定位上有些模糊,譬如一个队伍内会有数个高防御兼攻击手的角色,例如闪避破表的剑咏者,而治疗者是个重甲持盾牧师,或是主攻击手是破邪强打型圣武士,却也身兼治疗者。
分析一个队伍战斗面上的各种机能性,可以充分理解防御者、治疗者与攻击手的组合是早已默认成立的,无论是由几个专精的角色负责,或是由数个复合型角色所共同分担,职位其实早就存在于玩家们的所预设的认知中。
当职位的概念被设计者明定在系统中,无疑的是扼杀了角色逆天之路,身为一个防御者,人生的道路就只剩下坦住怪物,系统先天不支援角色去做非本身职位的工作,如果非要超越职位限制不可,那很可能只有表现不佳的下场。但反过来说,当执行符合自我职位的工作时,会发现无论是装备、专长、特能等等,都是预设好要辅助强化这个职位功能,而发挥出乘倍的效果。
因此在导入职位的设计上,评价有好有坏,但个人认为将群众公定的默认概念明订在系统之中,并不算是什么罪大恶极之事,与其偷偷摸摸暧昧不明,不如光明正大的宣告说“四版就是锁死职位,不给逆天”,“硬要逆天会艰苦万分”。说真的,讲明了也好,至少可以让很多玩家打消做白日梦的想法。
与泛统等典型客制化系统相比,职业系统代表龙与地下城系统先订下职位其实不算是什么惊世骇俗之举,甚至可以说是一个相当不错的作法,但除了概念外,接着检视实作的系统设计,却发现了不少问题。
讲在前面,四版不是不好,甚至个人给予其相当高的评价,但四版很明显的不够好,甚至给人一种未完成感,尤其是在高等级的表现上更是明显,是否因为预定发售日期逼近而草草收尾不得而知,但从开发初期开始陆续公布的预览看来,许多当时说得绘声绘影的良好概念,都没有进入正式发售版的内容中,这点是相当令人遗憾的。例如,种族差异性要在升级过程中占有显著地位。
关于职位的第一个问题是,什么是控制者?
检视四版中的各样职位,规则书中的叙述如下。
控制者 Controller
控制者擅于对付大量的敌人,乐于进攻胜于防守,使用特能同时对复数的敌人造成伤害,以及一些狡猾的特能来造成削弱、疑惑、或是拖延敌人的行动。
防御者 Defender
防御者有着在游戏中最高的防御值,并善于近距战斗。他们身处于是队伍的战斗第一线,能够有效牵制阻挡敌人,具有多样避免被敌人忽视的能力。
领导者 Leader
强化队友、协助解除队友的负面状态,甚至是指挥队友发动攻击,显著的提升队伍的续战力与攻击力。是队伍中主要的治疗来源。
攻击者 Striker
用力的打,卖力的打,制造并运用各种状态来造成大量的伤害。
基本上,防御、领导、攻击是很传统的概念。只是把传统的治疗者概念加上了强化者(buffer)。但或许是受到线上游戏的过多影响,例如魔兽世界与无尽的任务,对于控制者的刻板印象却与四版中的控制者稍有差距。
那,何谓控制?
四版相当偷鸡的设计了杂鱼怪物这种概念,再让早期就有大范围攻击的控制者职业─法师来清理战场,好像这样就叫做“战场局势控制者”,这样对嘛?
当然,不可否认的,四版唯一的控制者职业─法师,确实有很多“削弱、疑惑、或是拖延敌人行动”的特能,但是将所有职位的职业摊开来看,会发现一件很哀伤的事,就是其实所有职业都会来这么几招,而法师跟巫士在职位上的界线更是有些模糊,除了法师具有大量的范围攻击外,论以效果状态来影响敌人,巫士其实并没有差多少。
这就是控制者?
这是四版职位中第一个问题,对于控制者的定位与划分不清。
为什么标题要下“名不符实”四个字呢?
事实上,个人相当欣赏四版职位的概念,因为它清楚的划分了各个角色该负责的工作面向,虽然说这几个面向其实只在战斗上有实际的意义,而在剧情面与其他非战斗挑战上并不具备任何有效的指标性,但光是战斗上做出职位就被一些自由至上论者骂到不行,可能无法像三版一样做出吟游诗人是剧情嘴炮王者的感觉。
但实际上职位的运作却令个人有许许多多的不满。
首先,四版对于控制者的定义暧昧不明,而且没做出显眼的差异性。在实际操作时发现,身为控制者的法师,在很多时候给人的感觉其实是个攻击手,而身为攻击手的巫士,却具有不少控制技能。
接着是第一点的延伸,各个职位都缺少“功能的独有性”。检视所有职业的特能后会发现,多数特能同质性都过高,所有的特效都至少有七成职业能使用,譬如晕、推拉、缓速等等,都不是任一职业或职位的特有能力,只有少数特能可以表现出职位的面向,而大多数特能与其他职位看来是大同小异。这个问题,应该是在设计最初,没有把效能元素一一分配给各个职位的关系。
既然将职位切割开来,给予特能却又让各职业的界线模糊,这点其实不能说是一个成功的设计。
这种状况在等级提高后更为明显,防御者战士与圣武士的看家本领─标记敌人,到中等级时开始有其他职位的角色也会,而推拉定身之类的能力,更是普遍到所有职业都具备。
基本上个人认为既然设计了职位面向,那么概念就应该贯穿整体,并且塑造出一致性。而在特能效果的设计上也没有与职位紧密结合。
譬如说攻击手的特性就是要攻击,那么所有的特能就该往让角色能有效攻击的方向设计,而不是妨碍敌人攻击,那是防御者或是控制者的工作。当然,攻击手的特能并不是骰子大颗伤害大就好,个人认为在设计上可以针对以下几个元素来思考,譬如“摆脱被妨碍的状态继续正常攻击的能力”、“移动或改变状态使自己处于攻击优势的能力”、“穿越性的攻击能力”等等“帮助该职位完成职责的能力”。
而防御者的能力是要吸引炮火,那么最好着眼在“拉”的能力,而不是“推”的能力,这样才能突显特色,
不过,切分清楚事实上有很大的缺点,就是会出现“没补不敢出团”的状况,玩家团体会想凑齐所有职位以利分工。当然,这是在系统中写入职位概念必然会出现的状况,这种情形会妨碍到游戏的娱乐性,例如,没人想玩补血的奶妈怎么办?刚好这群人都觉得战士跟圣武士很闷怎么办?
这是职位系统避免不了的困难,减低了玩家的角色选择性,但是如果因此就将职位要素分配给其他职位的职业,是否就算解决了问题?
典型怪物遭遇有种叫“狼群”,整群怪物类型全部都是攻击手,似乎也能如常运作,只是战斗模式会整个完全不同。
事实上,玩家可以思考一点,固然组出“战勇僧魔”的标准队伍是一种方式,但帮组成不这么“完美(?)”的队伍量身打造,设计出专属的有效战术,也是一种乐趣。
当然,还是要先解决续战性的问题就是。如果能从系统根本解决这个问题,那就能从铁三角队伍的迷思中解放。虽然这样对于职位系统不见得是好事就是,搞不好又要写篇“名存实亡的职位系统”。
最后一点,“黔驴技穷”则是给高等级特能下的一个注脚,或许是设计师耗尽心力吧,四版高等级特能与低等级相比,就是骰子变大颗了、打的敌人变多了、伤害变大了、加值提升了,很多特能都是纯粹数字增加,而剩下的是东拼西凑,从其他职位借一点,东拿一半西拿一半的拼起来就当是个新招,这种拼凑的作法同时带来职位特色混淆的恶果。
以目前的调查来说,多数的玩家都表示,四版低等级比较好玩,高等级反倒除了数字大外看不到什么亮眼的差异。
事实上,设计时如果同时做了高等级元素切割,那这种“玩腻”感或许可以大大减轻,譬如说,史诗级法师可以加入“时间跳跃”概念,有这种效应的特能只有在20级后才会出现,可以将下一回合的自己叫来协同攻击,或是在危境时逃过一劫,让玩家有“史诗人物作史诗事”的感觉。
必须重新声明,四版并没有不好,即使有以上缺点,它依然很好玩,甚至对许多玩家来说,这些缺点并不足以成为缺点,而只是敝人鸡蛋里挑骨头,但要说的是,解决了这些缺点后,四版应该可以更好、更完善、更有趣。
最后整理一下个人提出的几项问题。
1)控制者概念设计不良。
2)职位与特能的设计想法并未依照特性紧密贴合。
3)各职位之特能分界模糊。
4)高等级后各职位特能同质性过高。
5)高低等级特能未做显著分别。
额外议题
a)组出完整队伍的迷思。

四版的控制,只是个笑话。
c)追加规则书中对复合职的处理方式。