桑特君,如果要吐槽请自由地开个吐槽贴吧。
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我很喜欢暴雪的一个口号:“上手简单,精通困难”——具体例子还可参考超级玛丽俄罗斯方块等等等等。我觉得这也是一个游戏首先应该做到的。
然后,作为一个(其实没有剧情或是由dm决定的)RPG游戏,给予pc们扮演的自由也是很重要的——具体例子可参考博得啦辐射等等。至于剧情感人的仙剑FF之类,你需要的是一个够好的dm,跟规则无关,嗯。
以下的说法可能会对比3r,没法子,这是最贴近的例子。所以如果有争执版本的姐姐们,请考虑到这都是我的个人意见,嗯。
个人感觉4e最大的贡献:
1。给出一条稳定的等级-数据曲线,并把不同职业统一到同一条曲线上。
这也是我同意的“4e比3r平衡”(后继讨论请出门左拐)。虽然有统一得不够的地方(大部分都是后来为了圈钱出的东西,从p系列到龙杂),但是这绝不能抹杀这个想法的优秀。因为这样至少不会出现3r高级时,见到啥事情都靠法术的情况。
这一点包括了4e的两种属性上一防御;包括了命中/技能都按等级算,等等设置。
相对的,负面影响就是出现了专长税/属性功利化。个人以为,某种解决方式是,他们应该略微扩大这条数据线的波动范围。如果把现在这样差1、2点ab就差很多的情况扩展成差3、4点(不恰当的说,d20变成d40,或者等级/2的ab调整变成等级*1的ab调整),那么,对于专长税的纠结要少很多。而对于单纯的战斗部分来说,骰子的随意性更大,就意味着pc们要更关注于战术研究。至少我不觉得这是坏事。
2。岗位分类。
打防领控的岗位分类是一个巨大的进步。这样,pc写卡时除了“我想当个什么样的人”,还可以问自己“我更喜欢做什么样的事”。
这个分类法虽然被中期的扩展磨灭了不少光辉,但是在精华版得到了继承。如同流星说的:“我不认为职业应该有预设的背景/扮演信息”。他们现在把同一个职业加入了不同的岗位分类(例如战士中可以有防御者,也可以有打击者,等等)。这个思路绝对是值得赞赏的。
3。各种简化。
回到“上手简单,精通困难”这个规则。特殊状态直接给战优+2,技能的简化,动作类型的规范,计战斗时计算的简化(例如取消了3r的豁免法抗等等),这都是值得一提的进步。
当然,也许技能简化得略有点过头了,不过瑕不掩瑜。
4。威能的概念。
威能是个好概念,真心的。虽然大部分继承了3r的法术,但是关键字的加入和命中/伤害/效果的规范化,使得4e的战斗部分简化了很多。
——如果不去考虑为了圈钱弄出来的数千威能的话。
相对而言,对于力量源的设定我倒是觉得优劣难明。
5。混职和兼职系统。
对比3r的职业成长,4e的职业系统简单了(这就是进步)。如果用纯职,你可以只研究单个职业的威能(这也是进步)。
当然现在的兼职仍然有些瑕疵,例如第一个兼职专长的性价比绝对都是最高的,等等。但是,至少这是进步。
6。仪式/武术训练。
如同紫妈说的,4e让pc们靠向了平凡人。但是,仪式的提出是个精巧的内容,而且有很大潜力可挖。pc们用仪式可以做到类似3r中法师做的事情,甚至,可以加入需要多个pc一起完成的环法仪式……
7。差点忘了之CB
虽然剃刀说这主要是时代的进步而不是软件的进步,但是我仍然要说,CB的出现是个大喜讯。
类似的,Adventure Tool其实也非常好使……
这是我最赞赏的进步(如果不是之一)
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对5E的期望:
1。我仍然希望他们给一条等级数据曲线——当然,允许的波动范围应该要大一点。如果向下兼容的话,可以考虑让法术系的起始曲线更低,但是高级时候曲线更高——虽然这个分水岭在哪儿很值得商讨。
2。我希望他们能弄一个威能库出来(或者,按力量源分成数个威能库),然后按照不同职业,在威能库里面自由挑选。(例如,在某个等级,武术职业可以选择带推拉滑击倒的效果,而法术职业则能选择目盲、daze之类)
3。我希望他们能继承4e精华的好传统,给在每个职业的固定特性上再加2个选项(或者更多——用来圈钱?),无论选项是用威能选择实现或者是用额外特性实现。
例如,战士起始可以选择防御/打击,游侠选打击/领导,盗贼法师选择打击/控制,牧师选择领导/控制之类。
4。如果他们能把数据曲线弄好从而降低专长税,请投入更多心思在仪式/武术训练上吧。