Rogue Design Goals
Legends and Lore
Mike Mearls
【前略】
在龙与地下城里游荡者是怎样的?
1. 游荡者不会公平战斗
战士,牧师和法师会光明正大的和他们的对手比个高低。战士会抡着剑冲锋陷阵或是用箭雨对付敌人,牧师会挥舞着钉头锤施展辅助性法术,法师会用闪电束把你轰成灰,而游荡者喜欢在战斗中使用不那么直接的方式。游荡者靠着误导对手和小花招生存。如果游荡者无法从背后发动攻击或是无法取得什么其他关键优势,他最好撤离战斗或是离开敌人的视野,直到适合偷袭的机会出现为止。
如果游荡者能够偷袭打到对手,那么这次攻击的效果可能会非常强大。如果游荡者因为某种原因被迫公平战斗,他会面临极大的不利,在这种情况下,多数游荡者会选择脚底抹油而不是战斗。
游荡者是狡猾的对手,因为预测他们下面要做什么几乎是不可能的任务。聪明的游荡者会留下一两个压箱底的绝招,留到时机合适的时候出手。例如说在熊地精准备要冲锋的时候在他的脚底撒钉子,从埋伏的地方跳出来把刀子插进食人魔的后背,或是躲开龙爪的同时滚进阴影里潜藏起来,游荡者总是有着各式各样的花招。
2. 游荡者很有才
游荡者袖筒里能拿出各式各样的花招,而世上就没有两个游荡者是雷同的。他们可以藏进阴影里,从镣铐中脱出,飞檐走壁,或是乔装改扮。你永远无法完全知道游荡者还能做些什么(译注:其实三版的时候我们就对游荡者还能做什么这个问题有疑问了……=_=)。如果游荡者决定要通晓日常的技能,他可以达到比其他角色更为擅长的高度。
从许多角度讲,盗贼是一个精于陷阱,开锁和越过敌人完成目标(例如取得冒险最后的大宝藏)的游荡者。就如同战士因为他们所选择的武器,盔甲和战术而各有不同,游荡者的区别在于他们获得的花招和能力。
3. 游荡者生活在一个充满神话,幻想和传奇的世界
这是在战士的设计目的中出现过的条目,但在游荡者这里也适用。游荡者可以欺骗别人,接着阴影的掩蔽悄然行动,靠着如簧的巧舌脱离危机。虽然这些能力的本质都不是魔法,但高等级的游荡者可以突破这些技能常识的界限,达到神话和传说中的高度。法师或许会用魔法来魅惑君主,但驱散法术就可以解开咒语。如果同样的国王被游荡者打动,那么就更难以转变态度。简单的法术无法突破用谎言,虚词和恐吓编织成的罗网,而精明的游荡者也正是靠着这些才能潜进皇家宝库。
4. 游荡者让例行公事变得不值一提
游荡者是在需要能力检定或使用技能是特别突出的职业,这不仅仅是因为游荡者比其他职业拥有更多更高等级的技能,而且他们还可以毫不费力地完成许多困难的任务。对游荡者而言,运气和机会在决定成功与否中并没有任何的位置。游荡者的天赋和训练让这些顾虑变得微不足道。
传统上讲,龙与地下城的机制应该通过更高的成功机会反映更好的训练。这并没有能够很好地抓住游荡者的天赋水准。游荡者并不仅仅是更有机会成功,相反,他通常情况下必然成功。只有在面对非常困难的挑战时,游荡者才会顾虑结果如何。
更多公测信息
需要注意的是,这些设计目的是灵活而可以探讨的。公测的最重要目的就是让我们所有人都能觉得这个游戏感觉像是龙与地下城。如果你是个使用了游荡者十年的老手,问问你自己这个新生的游荡者是否像是你曾经使用和热爱的角色那样。除了测试游戏核心以外,初期的测试目的是让游戏能够给所有职业带来适当的感觉。在五月二十四日,你会看到我们是如何在尝试完成这个目标,我们是否在这个设计的初期阶段命中了目标,或是我们所瞄准的目标是否正确。