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TRPG討論區 => 研討區 => 5版 討論區 => 主题作者是: zghzgh1779 于 2018-07-27, 周五 02:30:24
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平衡boss生存能力和sod法术体验的尝试:阶段化boss
我们来设想这样一个场景:在经历了无数艰难险阻、冲破了无数阴谋诡计后,勇士们终于冲进了邪恶术士的大本营,而站在繁复诡异的法阵正中,邪恶术士和他的构装盾卫正张开双手迎接你们的到来——
人类定身术。邪恶术士卒。
确实,在整场战役的最高潮,出现了boss被瞬间秒杀的场景实在和“令人激动”或者“有趣”相距甚远。因此对在剧情中极为重要的boss而言,设计一种保护机制、能让那些邪恶、可怖、可恶、强大的反派角色展现出自己的实力,是理所应当的。而正如我们所知,很多传奇生物——某种角度讲等同于“boss”——确实有这样的保护机制:传奇抗力。
让我们回顾一下传奇抗力的机制:在战斗中boss有特定次数的机会,在豁免骰失败的时候变为必然成功。
和另一种间或出现的保护机制,在豁免时获得优势or免疫特定效果不同,传奇抗力显得过度泛用了;它对任何sod效果都有效,而非降低sod效果生效概率(反言之即sod效果仍然有生效的机会)或者仅免疫一部分sod(而另一部分sod仍然有效)。换言之,在和传奇抗力boss战斗中的前特定次数的、有一定强度的sod效果,是必然无效的。
正如在各个地方被讨论了很多次的那样,传奇抗力机制直接导致了boss战中施法者的绝对弱势:要么dm和玩家接受“剧情高潮变成一场闹剧”的风险,要么就只能让使用sod效果的玩家接受在boss战中大部分时间无所作为的事实。
事实上,在这种情况下boss战被割裂成了两个不相关的部分:一方面,菜刀们和伤害施法者们在削减boss的生命值;另一方面,控制和sod效果使用者们在尝试清除boss的传奇抗力。更抽象地描述这件事,则体现出了这种情况的滑稽之处:一部分玩家在玩“努力降低数字A”游戏,另一部分玩家在玩“努力降低数字B”游戏,而这两个游戏是互不影响的,一部分玩家的努力对另一部分玩家几乎毫无意义!
直到这两部分玩家中的某一部分获得了游戏胜利,这两个分离的游戏才会产生互动:全部两部分玩家共同获得胜利,而另一部分玩家,无论其获得了什么样的进度,都不再有意义——即使他们毫无作为开始吃瓜,仍然丝毫不影响他们获得游戏胜利。
从这个角度我们可以看到为什么5版控制/sod施法者会如此弱势:通常情况下,队伍中不会有太多的控制/sod施法者。玩“降低数字B”游戏的只有你一个人;大部分人都在努力玩“降低数字A”,而他们通常干得又快又好。即使你从头到尾只是看热闹,仍然不影响你取得胜利,而即使你努力思考、精心规划战术和行动,通常在你的胜利之路走到一半时,你的剩下一半路程就随着战斗胜利彻底灰飞烟灭了。
这也是为什么武僧反倒是5版里最好的控制的原因:武僧的控制可能不够好、不够优雅精妙、不够多样化,但是可能是唯一够快、能大量消耗boss的传奇抗力次数的控制了。然而这情况又颇为讽刺:在面对具有传奇抗力的敌人时,能让控制/sod效果真正生效的办法,并不在于因地制宜、知己知彼、庙算如神,并不在于你绞尽脑汁去寻找出敌人真正的弱点,而是用同样的能力野蛮地、一股脑儿地、尽快地砸下去就好了。
当然,一味抱怨无济于事;值得思考的是,有没有什么办法能够将传奇抗力次数和生命值结合起来、让“降低数字A”和“降低数字B”结合起来,最终让两部分玩家共同玩一个游戏?
作为一个初步的设想——当然,这种结合方式想见不止这一种,我们理应去思考和尝试是否有更好的办法——我们可以参考在大多数游戏中都相当常见的设计思路:阶段式的boss设计。
在这种情况下,我们可以尝试将boss的阶段转换设计成以生命值为标准的;举例而言,我们将一个吸血鬼的生命值设计成50/50/50,每当吸血鬼的生命值被削减50后,吸血鬼就会进入下一个阶段。随后,或者是吞下了自己藏着牙齿里的魔药,或者是启用了刺青在胸口的恢复魔法,或者是激发了寿命减半的血脉秘法,无论如何,吸血鬼获得了一次重整旗鼓的机会,能和你们再度开始厮杀。
而与此同时——吸血鬼不再具有传奇抗力,不再具有令失败豁免强制成功的能力。取而代之的是,假如失败豁免会导致吸血鬼彻底失败,不再有任何反抗余力时,吸血鬼能以强制改变阶段——或者,等同于损失等于或少于三分之一的生命值——为代价,摆脱这失败豁免的影响。这相当于把生命值和传奇抗力次数等价起来;当吸血鬼使用一次传奇抗力时,他就会等比例地损失生命值。接下来在下一个阶段,吸血鬼会重整旗鼓,并使用他暗藏的珍贵底牌来对付勇者们——或者单纯为了保住自己的性命。
将阶段化boss请回到5版战役里,有一些明显的好处:首先传奇抗力作为一项简单的机制,我们无法否认dm会有滥用的可能性,无论那是自觉的还是不自觉的。然而某个支线任务的小boss,用传奇抗力保护它完全是浪费大家的时间;只有那些最重要、最核心,在故事中有极其重要地位的boss,才有必要去考虑保护它的在场时间。相对于传奇抗力而言,多阶段机制确实需要略花一些时间和精力去设计,而通常也仅有关键boss才如此做的价值。毕竟甚少有人会浪费精力把无关紧要的小怪设计得极为复杂……
其次,作为一个普遍问题,有一些dm并不能精确地掌握使用传奇抗力的时机。要么他们过早地消耗光传奇抗力在无关紧要的效果上,导致boss过早退场;要么他们苛刻地节省传奇抗力次数,在boss死亡时大半的传奇抗力次数仍然没有使用。而更糟的是完全恰到好处地使用传奇抗力、恰好将那些最值得强行豁免成功的效果抵消的情况——这种情况毫无疑问会逼疯我们的控制/sod施法者。而将生命值和抗力次数统一的多阶段boss,dm更容易把握何时该开启保护机制——当boss无法继续战斗下去时,就是转阶段的时候了。
在这种情况下,怪物难度也更容易控制,不会出现因设计失误导致的脆败——至少无论如何,你总是能让让boss轮播cg来苟上两三轮的。平衡团队中控制/sod施法者和生命值伤害输出者也并不困难。如果队伍中前者较为强势,则可适度增加阶段数量、削减单阶段血量,如果后者较为强势,则可削减阶段数量、增加单阶段的血量。无论如何,在boss战中让不同任务的角色都能做出值得称道的贡献,无疑会提高所有玩家的游戏体验。
那么如何设计阶段呢?我认为具体的数据和能力在其次,关键是描述的区别。不同阶段要有明显的外观、行为和扮演上的区别,让玩家们充分意识到“这个boss已经和之前的不一样了”。不同阶段有一两个关键能力体现区别即可,因此在很多情况下多阶段boss的设计,比之于普通boss未必会消耗更多时间和精力,但会带来明确的“这是boss”的信号。但另一方面,多阶段boss的理念,也可以给喜欢精细设计boss的dm更大发挥空间。设计一个不同阶段的能力完全不一样的boss,无疑会对玩家们的应变能力和团队默契带来相当挑战,而战胜这样一个强大多变的boss,也必然会带来相当的成就感。
最后回顾一下我们的设计目标:将传奇抗力次数和生命值统合成一个数值,让本来在打两个游戏的pc们重新在一起打同一个游戏。
仍然要强调的是,这个思路仅仅是在“解决游戏机制撕裂”问题上的一个探索;虽然我在自己的团中正在测试并尝试改进阶段化boss的设计思路,这个思路目前仍然有很多问题。我希望借此抛砖引玉,请更多5版的dm们帮助测试并改进阶段化boss解决方案、或者探索其他解决方案的可能性和可行性,来解决5版boss战的一些核心问题,最终给pc带来更好的游戏体验。
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那先赞同一下。
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武僧好强啊。在玩降低数字A游戏的时候还能把降低数字B游戏干的又快又好。
我是认真的,我觉得武僧很强,不论子职业。
而且我认为控制法术不是特别特别弱势。因为高环强控基本上要么没豁免,要么就是有豁免但是打的是一群。那么在假设我们面对的不仅是Boss还有小喽啰的情况下,群体控制法术还是会很有效果的。(我在这里假设传奇抗力大多数出现在高级了)
同时我是支持多放群怪的,这能让菜刀中的巡林客和武僧在高级更能发挥其优势。
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武僧好强啊。在玩降低数字A游戏的时候还能把降低数字B游戏干的又快又好。
我是认真的,我觉得武僧很强,不论子职业。
而且我认为控制法术不是特别特别弱势。因为高环强控基本上要么没豁免,要么就是有豁免但是打的是一群。那么在假设我们面对的不仅是Boss还有小喽啰的情况下,群体控制法术还是会很有效果的。(我在这里假设传奇抗力大多数出现在高级了)
同时我是支持多放群怪的,这能让菜刀中的巡林客和武僧在高级更能发挥其优势。
群怪对dm的工作量太大,而且怪的强度也不好控制,强了可能会让PC扑街,弱了一个aoe就清的差不多了。
不过法系打boss确实能干的事不多,硬控就那么几个,放完就可以看战系输出喊666了╭(╯ε╰)╮
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而且我认为控制法术不是特别特别弱势。因为高环强控基本上要么没豁免,要么就是有豁免但是打的是一群。那么在假设我们面对的不仅是Boss还有小喽啰的情况下,群体控制法术还是会很有效果的。(我在这里假设传奇抗力大多数出现在高级了)
这里有个问题是
控制施法者也只能指望少数几个特别强的控制了,很多“正常设计”的高环法术根本没什么出场机会
虽然这也是历代dnd都有的问题不过5版本来法术整体就偏弱势(望天
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而且群怪的时候还有aoe和小怪割草机和你抢饭碗 :em007
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然后PC开始排时间轴
总之我非常同意转阶段的设计,也非常喜欢这种很具有鲜明特色的boss战
实际上在之前的团中我的个人极限是设计了七阶段boss(所罗门格兰迪),会从茧里破壳而出的boss(某蜘蛛),体验也比单阶段传奇抗力要好。
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实际上我认为,龙与地下城作为近代rpg游戏的祖先,可以回身向rpg学习的东西太多了,比如地图机制,比如时间轴,转阶段,最近我在研究ff14的boss机制也对我之后的团有很大影响。
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7阶段的boss还行?!
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然而西方奇幻小说来看,似乎被秒杀的boss都是占多数
boss没死,只是因为pc没打中
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但是海灵啊,大部分我看过的5edm的boss切换阶段后都是越来越强的!
/me 害怕
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而且我认为控制法术不是特别特别弱势。因为高环强控基本上要么没豁免,要么就是有豁免但是打的是一群。那么在假设我们面对的不仅是Boss还有小喽啰的情况下,群体控制法术还是会很有效果的。(我在这里假设传奇抗力大多数出现在高级了)
这里有个问题是
控制施法者也只能指望少数几个特别强的控制了,很多“正常设计”的高环法术根本没什么出场机会
虽然这也是历代dnd都有的问题不过5版本来法术整体就偏弱势(望天
5版法术一点也不弱势,弱势只是相对于3版
3版物理输出战力1,法术战力1000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000,5版物理输出战力100,法术150,然后你们就觉得法术弱势了?
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5版法术一点也不弱势,弱势只是相对于3版
3版物理输出战力1,法术战力1000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000,5版物理输出战力100,法术150,然后你们就觉得法术弱势了?
但5版法系一方面很多纸面数据根本发挥不出来
而能用的战斗力让喵来评价的话确实是不如物理输出……
而另一方面法系当输出的话喵觉得和物理输出没有本质上的差异,这里的讨论的问题还是5版里大量需要豁免的控制/sod的法术体验极差
正常情况下设计成save or suck的法术,完全是suck and suck,并且根本没有人选(
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其实还是那句,和3r比5e的菜刀的日子过得太滋润了,要放3r很多菜刀其实都是N轮0输出的。
哪有5e这种资源一开上去一轮随便就把秒boss的,还是硬生生的物理砍爆,连控都不带控的那种。
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:em003给武僧一轮传奇豁免就没了
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:em003给武僧一轮传奇豁免就没了
但武僧的出场率本来就不高啊! :em006
所以说果然武僧才是法爷大腿 :em003
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学术论文【
收藏完毕有空再看【
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我也提一个个人想法:如果传奇抗力消耗传奇动作次数?
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我也提一个个人想法:如果传奇抗力消耗传奇动作次数?
还是太廉价了…
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传奇豁免是一个非常有争议的设计,过度使用或者完全不使用都可能会给游戏带来负面的影响。
我自己在使用时候的原则大概是:
1.尽量不让传奇豁免在中低等级的团里出现,因为这时候很多施法者的能力还不完全,绕过豁免的手段有限。
2.尽量理解和遵从怪物设计的原意,比如我一直觉得类人生物和非领主级的天使、邪魔都不适合加传奇豁免,因为书上作为范例的这些生物都没有,打破这些原则可能会给玩家带来挫败感,引发不必要的冲突。
3.有传奇豁免的Boss和没有的遭遇交替着来放,比如一个4战的冒险日只有关底的Boss有传奇豁免。如果怪物有传奇豁免,尽量在描述上给玩家一些提示。
4.在放有传奇豁免的Boss时尽量也同时出场一些没有传豁的小弟,让武僧这种职业不至于觉得无法发挥。
分阶段的Boss设计也是一个比较好的想法,其实我觉得是一个道理:只要愿意花心思来设计战斗,DM和玩家都能收获更多的乐趣。
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如果觉得传奇豁免对法系压制太大的话,最好的方法是把boss的血翻五到十倍
任何削弱传奇豁免的手段都是把本来就不堪一击的怪物变得更加不堪一击
当然把传奇豁免和传奇动作结合起来这个想法是可以考虑的,不过前提是:
1,传奇豁免的次数变成无限
2,大幅强化传奇动作的威力,至少要可以造成等级×5那么多点的伤害
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如果觉得传奇豁免对法系压制太大的话,最好的方法是把boss的血翻五到十倍
任何削弱传奇豁免的手段都是把本来就不堪一击的怪物变得更加不堪一击
当然把传奇豁免和传奇动作结合起来这个想法是可以考虑的,不过前提是:
1,传奇豁免的次数变成无限
2,大幅强化传奇动作的威力,至少要可以造成等级×5那么多点的伤害
其实血量翻几倍这个东西我倒是想到了当年的Diablo联动模组的关底,完全可以跟炖炖的转阶段思路融合起来。
大菠萝第一阶段:李奥瑞克他小儿子
大菠萝第二阶段:灵魂石,玩家侧一名NPC被吸引,试图接触灵魂石并将之插进大脑
大菠萝第三阶段:参照第一阶段数据,血量与伤害翻倍,命中、AC、全豁免提升。
这样不光有更多的血量,还限制了玩家设法打出一发极高伤害/用一个sod技能解决boss的问题——就像fgo现在搞多段血条一样。当年艾瑟瑞克那四五十个身体也是这种设计思路。
这样感觉传奇抗力就不是必要的了。
另外传奇抗力和传奇动作统合的思路,我个人的想法是不再限制一场遭遇中传奇抗力的总次数,而是限制一轮中能使用的总次数。传奇抗力也不一定只占用一个传奇动作,当然传奇动作的数量也要有相应的增加。
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事实上,在这种情况下boss战被割裂成了两个不相关的部分:一方面,菜刀们和伤害施法者们在削减boss的生命值;另一方面,控制和sod效果使用者们在尝试清除boss的传奇抗力。更抽象地描述这件事,则体现出了这种情况的滑稽之处:一部分玩家在玩“努力降低数字A”游戏,另一部分玩家在玩“努力降低数字B”游戏,而这两个游戏是互不影响的,一部分玩家的努力对另一部分玩家几乎毫无意义!
给海灵点赞,这也是我一直想说的!!!!!!!!!!!!!
如果有条件,确实希望lr(传奇抗力)和打hp的行动能够统一,而不是一方做无用功,我曾经想过的包括:
1.传奇抗力可以使用无限次,每次消耗x点hp
2.传奇抗力不仅仅可以让豁免变成功,还可以让命中其的攻击变失手,当然,实际上boss通常还是会将lr用于对付sod,不过至少不会让一方的行为无意义。
3.传奇抗力要消耗x次传奇动作
4.干脆不改游戏机制,单纯的同时让有lr的boss和无lr、mr等能力的一群小弟一起战斗,同时提醒玩家boss有la,让每一方玩家尝试对付属于自己的敌人,而不是让施法者试图消耗lr次数最后变成做无用功。实际上,5e的设计师思路上,对付boss级怪物主要就是菜刀的职责,法术还是主要用于buff、对付低逼格大怪物和杂兵。
5.传奇豁免改为数量相同的幸运专长幸运点。
这四个机制分别会造成的可能问题分别如下:
1.让打豁免者和打伤害者的行为结果过于同质。
2.让boss更强,一定程度上强化了战士削弱了贼,虽然可能不是什么坏事。
3.实际上鼓励了pc一轮集火干掉boss,因为传奇动作每轮恢复
4.没有真正改变游戏机制,无法让打豁免者真正参与到直接消灭boss的过程。
5.这个和2其实差不多,其实坑了攻击次数少的玩家。
除此之外,我见过的一些治标不治本的修改包括
1.传奇抗力占用反应——鼓励一轮丢两个sod
2.去掉所有怪物传奇抗力——????
海灵的分阶段boss很赞,很多人也搞过,我在3版团就见过几次,这个就非常考验dm和需要dm的工作量,总得来说是一个非常好的设计。
唯一的问题是,【强制摆脱一个异常状态】很难用严谨规则术语说明,只能dm随机应变。boss昏迷麻痹好理解,如果根本没有进入规则意义的异常状态而是被送回原位面呢,如果被困在坚不可摧的力场里呢。
因为
5e真正常用的所谓秒杀法术没几个是直接杀敌的,基本是将敌人变得无力反抗。
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武僧好强啊。在玩降低数字A游戏的时候还能把降低数字B游戏干的又快又好。
我是认真的,我觉得武僧很强,不论子职业。
而且我认为控制法术不是特别特别弱势。因为高环强控基本上要么没豁免,要么就是有豁免但是打的是一群。那么在假设我们面对的不仅是Boss还有小喽啰的情况下,群体控制法术还是会很有效果的。(我在这里假设传奇抗力大多数出现在高级了)
同时我是支持多放群怪的,这能让菜刀中的巡林客和武僧在高级更能发挥其优势。
基本赞同!
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而且我认为控制法术不是特别特别弱势。因为高环强控基本上要么没豁免,要么就是有豁免但是打的是一群。那么在假设我们面对的不仅是Boss还有小喽啰的情况下,群体控制法术还是会很有效果的。(我在这里假设传奇抗力大多数出现在高级了)
这里有个问题是
控制施法者也只能指望少数几个特别强的控制了,很多“正常设计”的高环法术根本没什么出场机会
虽然这也是历代dnd都有的问题不过5版本来法术整体就偏弱势(望天
5e高环法术设计得还算好吧,正常设计的是高环法术是指?律令震慑?反重力?虹光喷射?怪影杀手?这几个设计是有点问题,但总的趋势上来看,5版高环控制基本上还是倾向于让你绕过豁免产生效果的,典型例子比如迷宫、力牢、奥图迷舞。
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传奇豁免带来的最大影响是,后期施法者会放弃大部分的单体豁免法术
我举个自己在桑特的团里的法师卡的例子,我选择的控制法术有:衰弱射线,弹力法球,力墙术,心灵遥控,迷宫术。其中只有弹力法球一个法术是需要打豁免的,而这是一个多用法术,我到目前为止还没有用过这个法术来控制敌人,全部拿去保护队友了。
而单纯减少传奇豁免频率的做法其实不会对提高这些法术的出镜率有什么帮助,因为成功率依然很低,消耗依然存在,施法者还是会觉得“我不如拿动作和法术位去做一些更有意义的事情。”比如楼上提到的消耗HP换传奇豁免,很容易让施法者觉得“那我还不如丢戏法呢”。同理消耗传奇动作也是一样的,除非传奇动作真的像咖啡说得被强化很多。
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哇,惊现团团
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我自己操作倒是,设定一个点数有限的池子。可以自由动作使用其中的点数对豁免进行+4重投,一回合内无限使用。同时这个池子的点数也可以用于0血后自由动作恢复一定的血量。
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其实精华4e的独战怪物-巨龙,就已经有传奇抗力了,但实际运行方式是双先攻序列。玩家可以成功控制独战怪,但在第二序列的时候他如果已经被控制那么会解控并且发动无意识攻击,其实这个和子虚说的传奇豁免进传动是很相似的。因为第二先攻序列时,boss的行为方式也是不一样的,同样和海灵说的转阶段很类似。控和被控时又不一样,例如蓝龙没被控就点名某个玩家来一发落雷并且溅射身边玩家,而被控的时候是清除所有被控状态并且无意识地电击身边的所有生物。而且玩家在第一次被二先攻序列的攻击后也会有学习能力,知道接下来应该怎么站位才避免受到更多伤害,毕竟4e是个很看重战斗部分的战棋游戏!
玩家是可以成功控制独战怪,这样控制者们也不会因为传奇抗力而产生很大有挫败感,而怪也不会因此彻底变成不能反抗的木桩,让本应该迎来高潮的故事变成无聊的打木桩。
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我自己操作倒是,设定一个点数有限的池子。可以自由动作使用其中的点数对豁免进行+4重投,一回合内无限使用。同时这个池子的点数也可以用于0血后自由动作恢复一定的血量。
这个我也想过,早期入坑5e前曾经试图自己弄个新规则就搞了这种boss给类似于英雄点的模式。不过这个就完全要颠覆5e原有机制了。
或者其实只需要把传奇豁免变成等数量的幸运专长幸运点?毕竟幸运挡刀和回血差不多。
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我只知道这样战斗会变得非常漫长
我是说现实时间
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其实海灵这里的表述还是有点不清楚,转阶段是一种可以立即选择的主动行为还是HP被打光以后的一种被动行为?
如果是前者的话,其实转阶段和“传奇豁免消耗HP”这个设计差别不太大,不一样的地方是消耗的HP更多、Boss更酷更厉害。
如果是后者的话,转阶段的设计其实是把传奇抗力生效的时间点给延后了。我粗略想了一下,可能会产生以下问题:
1.武僧可能过强。武僧能控制敌人的质量姑且不谈,次数毫无疑问是佼佼者。在转阶段的机制下很有可能会出现的一种情况是:boss被震慑了——转阶段——boss又被震慑了——又转阶段……合理分配自己的气资源的武僧在面对转阶段清Debuff的boss时和面对去掉传奇豁免的普通boss似乎区别不大。
2.控制者丢控制法术的时点更难掌握,可能会产生一些比较超游的战术安排,毕竟谁也不想自己法术刚丢上去就转阶段了。如果我是PC的话,我可能会估算Boss当前阶段的剩余HP然后指挥全队停手,等被控制的敌人过了他自己的回合再RUSH把他打进下一个阶段,以期Debuff的作用最大化。当然这可能也不是特别巨大的问题。
3.Boss需要更多的动作来表现自己和转阶段前已经“不一样了”。但是这种设计下加强了控制能力,Boss的动作会比原本更少,一来二去就必须正视游戏时间问题。
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其实海灵这里的表述还是有点不清楚,转阶段是一种可以立即选择的主动行为还是HP被打光以后的一种被动行为?
如果是前者的话,其实转阶段和“传奇豁免消耗HP”这个设计差别不太大,不一样的地方是消耗的HP更多、Boss更酷更厉害。
如果是后者的话,转阶段的设计其实是把传奇抗力生效的时间点给延后了。我粗略想了一下,可能会产生以下问题:
1.武僧可能过强。武僧能控制敌人的质量姑且不谈,次数毫无疑问是佼佼者。在转阶段的机制下很有可能会出现的一种情况是:boss被震慑了——转阶段——boss又被震慑了——又转阶段……合理分配自己的气资源的武僧在面对转阶段清Debuff的boss时和面对去掉传奇豁免的普通boss似乎区别不大。
2.控制者丢控制法术的时点更难掌握,可能会产生一些比较超游的战术安排,毕竟谁也不想自己法术刚丢上去就转阶段了。如果我是PC的话,我可能会估算Boss当前阶段的剩余HP然后指挥全队停手,等被控制的敌人过了他自己的回合再RUSH把他打进下一个阶段,以期Debuff的作用最大化。当然这可能也不是特别巨大的问题。
3.Boss需要更多的动作来表现自己和转阶段前已经“不一样了”。但是这种设计下加强了控制能力,Boss的动作会比原本更少,一来二去就必须正视游戏时间问题。
emmm是可以选择的主动行为没错,相当于耗一槽剩余血量(不管还剩多少)用一次传奇抗力
不选择消耗固定数值的血量是因为喵觉得按生命值总量划阶段比较容易计算……
不过如果某一阶段的hp被打光了的话也会强制转阶段的,毕竟多阶段设计出来不展示一下不就浪费了吗(
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emmm是可以选择的主动行为没错,相当于耗一槽剩余血量(不管还剩多少)用一次传奇抗力
不过如果某一阶段的hp被打光了的话也会转阶段的,毕竟多阶段设计出来不展示一下不就浪费了吗(
这样的话可能也会产生武僧过强的问题,毕竟一巴掌震慑下去这阶段肯定是得转,不转的话站着给大家打木桩只会更无聊,但武僧一巴掌拍掉1/3血好像又太凶了点。
还有就是之前免子说的“大家都在打伤害”的问题了
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没错这种情况是有武僧过强的问题……
如果还有个法术抗力/对法术豁免优势差距就更大了 :em006
虽然也可以选择咬牙硬顶……喵觉得这和没有传奇抗力的敌人硬吃一轮伤害也没啥区别?毕竟震慑一轮只吃伤害还比较容易处理(
大家快速一轮骰一次伤害就行了(逃
当然如果确定有武僧且武僧喜欢乱砸震慑拳的话,倒是可以考虑加阶段,不过直觉上喵不是特别喜欢这种处理方法……
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然后关于“同质化”的问题……喵使用分阶段的设计思路也是因为喵觉得同质化不太好,而多阶段的情况下控制/sod施法者是有能力把怪物直接送到下一个阶段的,其他人就必须得打血条了
从某种角度讲喵觉得武僧的震慑拳更应该放到打血条的一类里,也就是boss没必要在震慑拳上用传奇抗力,乖乖算一轮血量就好了(思
而且boss小弟也可以过来尝试援护(思
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没错这种情况是有武僧过强的问题……
如果还有个法术抗力/对法术豁免优势差距就更大了 :em006
虽然也可以选择咬牙硬顶……喵觉得这和没有传奇抗力的敌人硬吃一轮伤害也没啥区别?毕竟震慑一轮只吃伤害还比较容易处理(
大家快速一轮骰一次伤害就行了(逃
当然如果确定有武僧且武僧喜欢乱砸震慑拳的话,倒是可以考虑加阶段,不过直觉上喵不是特别喜欢这种处理方法……
可以选择让boss最后一个或者两个阶段免疫震慑,虽然也不是特别好的办法。
传奇豁免设计上肯定有一部分目的是为了制衡武僧,如果去掉传奇豁免就必须要想一个新的制衡方法
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同意,不过喵觉得队伍里取决于是否有武僧设计出来的boss不应该一样
就像队伍里的施法者是倾向于轰杀还是倾向于控制设计出来的boss也不应该一样(思
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顺便一提用传奇动作换传奇抗力成功的思路喵觉得有尝试的价值,不过喵觉得有一个问题在于,如何向pc表现出来“你的一个控制法术打掉了boss的一堆动作”呢?
给boss引入一个额外的状态标记并加入一些持续一轮的特殊效果怎么样?
另外其实喵觉得这个问题的核心还是“怎么让打豁免的pc看到自己的努力是可能生效的”(思
具体如何操作其实有很大灵活性,而且很大一部分在于描述……
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我只知道这样战斗会变得非常漫长
我是说现实时间
一般的守关boss喵觉得控制在网团一次(2-3个小时),游戏内3-4轮是差不多的吧(思
实践上喵遇到的更多的反而是boss在两轮左右就gg了(小纠结
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其实我觉得现在最需要解决战斗中游戏体验问题的是牧师和传闻诗人这种辅助职业。
这版本的治疗机制问题让很多DM都倾向于“先杀治疗”,因为不打治疗的话打谁都等于没打,很难营造压迫感。而这几个职业不但自己生存能力堪忧,而且大部分在面对集火的时候其实也没有太好的抬血手段……
传闻诗人看上去好像有很多表外可以选,但实际上很大一部分都要用来补充自己的防御能力。
除了奶血以外,他们最多的指令也就是“挂个祝福术过”。相比之下法师术士这种职业即使是面对免疫六环+魔抗+传抗boss其实也还是有一定的操作空间的
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其实我觉得现在最需要解决战斗中游戏体验问题的是牧师和传闻诗人这种辅助职业。
这版本的治疗机制问题让很多DM都倾向于“先杀治疗”,因为不打治疗的话打谁都等于没打,很难营造压迫感。而这几个职业不但自己生存能力堪忧,而且大部分在面对集火的时候其实也没有太好的抬血手段……
传闻诗人看上去好像有很多表外可以选,但实际上很大一部分都要用来补充自己的防御能力。
除了奶血以外,他们最多的指令也就是“挂个祝福术过”。相比之下法师术士这种职业即使是面对免疫六环+魔抗+传抗boss其实也还是有一定的操作空间的
这种的话喵觉得从boss这边改似乎也作用不大
得整体改一改职业特性(比划
喵觉得或许让这种职业有一些混合风格的附带能力可能会好一些……
比如奶一口别人顺便自己能加点防,放个buff能顺便砍一刀这种(思
(喵觉得牧师都应该有二段攻击!(暴言
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5E大部分控制的作用难道不是给输出增加更多的容错空间吗,何来矛盾一说。。。就游戏性来讲那种直接点死的控出现得越少越好。。。
豁免法术尴尬一个主要原因是这版本魔抗满街跑,武僧stun拳如果判吃MR也很难受。
事实上我认为体验最需要改善体验的职业是核心的魔能爆纯职战锁,各方面都不突出罩门还极大,稍稍一针对就连上BUFF划水的资格都没有233
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5E大部分控制的作用难道不是给输出增加更多的容错空间吗,何来矛盾一说。。。就游戏性来讲那种直接点死的控出现得越少越好。。。
豁免法术尴尬一个主要原因是这版本魔抗满街跑,武僧stun拳如果判吃MR也很难受。
事实上我认为体验最需要改善体验的职业是核心的魔能爆纯职战锁,各方面都不突出罩门还极大,稍稍一针对就连上BUFF划水的资格都没有233
确实如此,不过这里的问题并不是控制和输出是矛盾的(它们本身也确实没什么矛盾),而是通常控制类型的豁免法术因为传奇抗力还没什么生效的机会时,战斗就结束了,导致施法者只能选择那些无需豁免or直接伤害类型的法术
或者说有矛盾的不是控制和输出,而是“浪费动作打必然没有效果的法术”和“用动作打少部分硬控法术or打输出”,稍有常识的人应该都会选择后者
喵觉得对于需要豁免的正常设计的法术来说,传奇抗力也实在不是一个优雅的解决方案……甚至并不能说是一个有趣的解决方案,传奇抗力毫无疑问是造成现在豁免法术不被看重的重要原因
然后魔抗满街跑的问题至少是dm控制一下放怪可以解决的,机制问题就没法这么简单地解决了所以拿出来讨论一下
至于魔能爆战锁的话……emmmm……针对战锁dm一定是和那个玩家有仇(逃了
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另外说实话喵觉得法系纯职王洛克高级疲软和豁免法术的弱势不无关系……
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另外说实话喵觉得法系纯职王洛克高级疲软和豁免法术的弱势不无关系……
其实从卫生纸那种“大佬必定免疫6环以下魔法,有传抗有魔抗,免疫元素伤害,免疫震慑”,对物理抗力只是一层“免疫非魔法武器”就知道他们是什么态度了233
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其实我觉得现在最需要解决战斗中游戏体验问题的是牧师和传闻诗人这种辅助职业。
这版本的治疗机制问题让很多DM都倾向于“先杀治疗”,因为不打治疗的话打谁都等于没打,很难营造压迫感。而这几个职业不但自己生存能力堪忧,而且大部分在面对集火的时候其实也没有太好的抬血手段……
传闻诗人看上去好像有很多表外可以选,但实际上很大一部分都要用来补充自己的防御能力。
除了奶血以外,他们最多的指令也就是“挂个祝福术过”。相比之下法师术士这种职业即使是面对免疫六环+魔抗+传抗boss其实也还是有一定的操作空间的
这种的话喵觉得从boss这边改似乎也作用不大
得整体改一改职业特性(比划
喵觉得或许让这种职业有一些混合风格的附带能力可能会好一些……
比如奶一口别人顺便自己能加点防,放个buff能顺便砍一刀这种(思
(喵觉得牧师都应该有二段攻击!(暴言
牧师自带灵剑不敢给二次的啊口古月
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所以说来说去,你嫌物理系杀boss太快法系没有成就感,于是得出的结论是让法系更加快这个速度
原本一个boss两轮打死,现在按你这路数一轮不打死两三个boss我看有些困难
所以你打算一战放几个boss?5个tiamat打底?
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其实我觉得现在最需要解决战斗中游戏体验问题的是牧师和传闻诗人这种辅助职业。
这版本的治疗机制问题让很多DM都倾向于“先杀治疗”,因为不打治疗的话打谁都等于没打,很难营造压迫感。而这几个职业不但自己生存能力堪忧,而且大部分在面对集火的时候其实也没有太好的抬血手段……
传闻诗人看上去好像有很多表外可以选,但实际上很大一部分都要用来补充自己的防御能力。
除了奶血以外,他们最多的指令也就是“挂个祝福术过”。相比之下法师术士这种职业即使是面对免疫六环+魔抗+传抗boss其实也还是有一定的操作空间的
这种的话喵觉得从boss这边改似乎也作用不大
得整体改一改职业特性(比划
喵觉得或许让这种职业有一些混合风格的附带能力可能会好一些……
比如奶一口别人顺便自己能加点防,放个buff能顺便砍一刀这种(思
(喵觉得牧师都应该有二段攻击!(暴言
牧师本身有神圣击和灵体武器。而且牧师有战前刷大量buff的潜质,持续输出依赖的基本也只是灵体武器这样整场战斗丢一个法术而不是魔能斩至圣斩这样的高速消耗,可以较容易规避通常魔武的动作冲突或法术位冲突问题。
这样直接给2打会显得过强。
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牧师本身有神圣击和灵体武器。而且牧师有战前刷大量buff的潜质,持续输出依赖的基本也只是灵体武器这样整场战斗丢一个法术而不是魔能斩至圣斩这样的高速消耗,可以较容易规避通常魔武的动作冲突或法术位冲突问题。
这样直接给2打会显得过强。
我觉得不会过强,一个不容忽视的问题是牧师的武器攻击需要用力量/敏捷,而牧师的灵体卫士/武器需要用感知,光是属性问题就很难受
当然也不是没法解决(1级德鲁伊拿橡棍术),但是橡棍的输出潜力和巨武/远武也是有差距的
如果不刷灵体卫士的话,远程牧师的2打+灵体武器肯定是比诗人要差点;如果刷灵体卫士,牧师孱弱的防御能力在前线又特别难受,总体来说我觉得不会破坏平衡
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所以说来说去,你嫌物理系杀boss太快法系没有成就感,于是得出的结论是让法系更加快这个速度
原本一个boss两轮打死,现在按你这路数一轮不打死两三个boss我看有些困难
所以你打算一战放几个boss?5个tiamat打底?
单怪boss被认为表现平庸也不是一两天了。
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事实上我认为体验最需要改善体验的职业是核心的魔能爆纯职战锁,各方面都不突出罩门还极大,稍稍一针对就连上BUFF划水的资格都没有233
可以做魔能爆破伤害抗力、伤害免疫、法术免疫的高级祈唤。
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所以说来说去,你嫌物理系杀boss太快法系没有成就感,于是得出的结论是让法系更加快这个速度
原本一个boss两轮打死,现在按你这路数一轮不打死两三个boss我看有些困难
所以你打算一战放几个boss?5个tiamat打底?
自制boss的速度问题是比较容易控制的
加血加阶段(或者换一个思路,如果是用传动换传抗的话,可以给回血的传奇动作)就行了……
根本问题不是速度快慢问题,而是速度不平衡问题;喵认为需要尝试解决的也不是快慢(因为快慢确实非常容易控制),而是修改机制上的不平衡
另外还有一点,设计多阶段boss本来就意味着弃用卫生纸目前的bbeg设计思路(思
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另外说实话喵觉得法系纯职王洛克高级疲软和豁免法术的弱势不无关系……
其实从卫生纸那种“大佬必定免疫6环以下魔法,有传抗有魔抗,免疫元素伤害,免疫震慑”,对物理抗力只是一层“免疫非魔法武器”就知道他们是什么态度了233
喵也不是很喜欢那种“大boss一定对魔法防御力极强”的设定……完全没有什么道理嘛 :em032
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牧师本身有神圣击和灵体武器。而且牧师有战前刷大量buff的潜质,持续输出依赖的基本也只是灵体武器这样整场战斗丢一个法术而不是魔能斩至圣斩这样的高速消耗,可以较容易规避通常魔武的动作冲突或法术位冲突问题。
这样直接给2打会显得过强。
我觉得不会过强,一个不容忽视的问题是牧师的武器攻击需要用力量/敏捷,而牧师的灵体卫士/武器需要用感知,光是属性问题就很难受
当然也不是没法解决(1级德鲁伊拿橡棍术),但是橡棍的输出潜力和巨武/远武也是有差距的
如果不刷灵体卫士的话,远程牧师的2打+灵体武器肯定是比诗人要差点;如果刷灵体卫士,牧师孱弱的防御能力在前线又特别难受,总体来说我觉得不会破坏平衡
而且还有个问题是牧师从法术拿到的二打基本上吃不到什么加伤……看起来是多一次攻击,实际上和双武长武弩大师那种完全不是一码事
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事实上我认为体验最需要改善体验的职业是核心的魔能爆纯职战锁,各方面都不突出罩门还极大,稍稍一针对就连上BUFF划水的资格都没有233
可以做点魔能爆破伤害抗力、伤害免疫、法术免疫的高级祈唤。
喵觉得海星
不过这样的话王洛克又要交一些必须上的税了(思
虽然交税总比划水要好一点吧 :em004
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其实别的都好说,解离术绝对是被误伤的!
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另外说实话喵觉得法系纯职王洛克高级疲软和豁免法术的弱势不无关系……
其实从卫生纸那种“大佬必定免疫6环以下魔法,有传抗有魔抗,免疫元素伤害,免疫震慑”,对物理抗力只是一层“免疫非魔法武器”就知道他们是什么态度了233
喵也不是很喜欢那种“大boss一定对魔法防御力极强”的设定……完全没有什么道理嘛 :em032
这个设计其实没什么奇怪,法术位机制下施法者的成长本就高,不只是数值成长,更多的是机制功能上的成长。如果不走4e的同步成长模式,提高高逼格高级怪物的魔抗也算一种平衡措施。
换个角度,因为法术的特质就是在适当的环境下丢出时威力大涨,所以对于中高级施法者,dm如果要设计一个利于法术发挥的场景或者放一群利于法术大展神威的怪物,是非常简单的事情。
作为对称,也要有法术不利于对抗的敌人,这样两种情况的同时存在,本身也是团队分工和5edm对游戏控制力的体现。适合法术对付的那些敌人让施法者大展身手,不适合法术对付的敌人主要由菜刀负责,大家都有自己的游戏内工作。而高魔抗敌人如果丢给杂兵不大合理,只能给高逼格boss了,5e怪物魔抗与逼格呈正相关,这也避免了你之前提到过的boss级怪物被控死的尴尬局面。
真正的问题可能是超脱于游戏平衡之外的,那就是,所有玩家都希望能在对抗boss时尽自己的一份力,大家齐心协力在故事的高潮部分击败boss。部分法术可能可以实现这一点,但目前大家似乎不算满意。
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加血就好了,把boss的血加到20——50倍,这样法系总能在战系砍光HP之前耗完传奇抗力的,而且因为血多了也不至于传抗破了一下就死。
再然后我们只要禁掉法师和法师法术这个游戏就平衡了
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真正的问题可能是超脱于游戏平衡之外的,那就是,所有玩家都希望能在对抗boss时尽自己的一份力,大家齐心协力在故事的高潮部分击败boss。部分法术可能可以实现这一点,但目前大家似乎不算满意。
是这样没错 :em012
但这可能比平衡更重要(沉思
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加血就好了,把boss的血加到20——50倍,这样法系总能在战系砍光HP之前耗完传奇抗力的,而且因为血多了也不至于传抗破了一下就死。
再然后我们只要禁掉法师和法师法术这个游戏就平衡了
你……你到底想说什么啊
看起来已经完全是抱怨了 :em013
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其实我觉得现在最需要解决战斗中游戏体验问题的是牧师和传闻诗人这种辅助职业。
这版本的治疗机制问题让很多DM都倾向于“先杀治疗”,因为不打治疗的话打谁都等于没打,很难营造压迫感。而这几个职业不但自己生存能力堪忧,而且大部分在面对集火的时候其实也没有太好的抬血手段……
传闻诗人看上去好像有很多表外可以选,但实际上很大一部分都要用来补充自己的防御能力。
除了奶血以外,他们最多的指令也就是“挂个祝福术过”。相比之下法师术士这种职业即使是面对免疫六环+魔抗+传抗boss其实也还是有一定的操作空间的
传闻诗还好,学完护盾反制吸收能顶很多大伤害,加上有奶魂有拟象只要不是当场被秒战后恢复也问题不大。
个人感觉后期最好杀的辅助是牧师,各种技能都得当铁头娃强吃,一旦被血线打崩还会陷入法术位枯竭的恶性循环。
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加血就好了,把boss的血加到20——50倍,这样法系总能在战系砍光HP之前耗完传奇抗力的,而且因为血多了也不至于传抗破了一下就死。
再然后我们只要禁掉法师和法师法术这个游戏就平衡了
额……您多少年没摸过法系了?
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其实我觉得现在最需要解决战斗中游戏体验问题的是牧师和传闻诗人这种辅助职业。
这版本的治疗机制问题让很多DM都倾向于“先杀治疗”,因为不打治疗的话打谁都等于没打,很难营造压迫感。而这几个职业不但自己生存能力堪忧,而且大部分在面对集火的时候其实也没有太好的抬血手段……
传闻诗人看上去好像有很多表外可以选,但实际上很大一部分都要用来补充自己的防御能力。
除了奶血以外,他们最多的指令也就是“挂个祝福术过”。相比之下法师术士这种职业即使是面对免疫六环+魔抗+传抗boss其实也还是有一定的操作空间的
传闻诗还好,学完护盾反制吸收能顶很多大伤害,加上有奶魂有拟象只要不是当场被秒战后恢复也问题不大。
个人感觉后期最好杀的辅助是牧师,各种技能都得当铁头娃强吃,一旦被血线打崩还会陷入法术位枯竭的恶性循环。
还是专注的锅,使得牧师这职业以往强项变成弱项
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加血就好了,把boss的血加到20——50倍,这样法系总能在战系砍光HP之前耗完传奇抗力的,而且因为血多了也不至于传抗破了一下就死。
再然后我们只要禁掉法师和法师法术这个游戏就平衡了
额……您多少年没摸过法系了?
作为一个几乎每周都开团的人显然比你这种光说不练的嘴炮要中肯
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加血就好了,把boss的血加到20——50倍,这样法系总能在战系砍光HP之前耗完传奇抗力的,而且因为血多了也不至于传抗破了一下就死。
再然后我们只要禁掉法师和法师法术这个游戏就平衡了
你……你到底想说什么啊
看起来已经完全是抱怨了 :em013
我想说法师IMBA,5e boss太弱(虽然比3版好一些)
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加血就好了,把boss的血加到20——50倍,这样法系总能在战系砍光HP之前耗完传奇抗力的,而且因为血多了也不至于传抗破了一下就死。
再然后我们只要禁掉法师和法师法术这个游戏就平衡了
你……你到底想说什么啊
看起来已经完全是抱怨了 :em013
我想说法师IMBA,5e boss太弱(虽然比3版好一些)
咖啡这是受什么刺激了吗
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加血就好了,把boss的血加到20——50倍,这样法系总能在战系砍光HP之前耗完传奇抗力的,而且因为血多了也不至于传抗破了一下就死。
再然后我们只要禁掉法师和法师法术这个游戏就平衡了
你……你到底想说什么啊
看起来已经完全是抱怨了 :em013
我想说法师IMBA,5e boss太弱(虽然比3版好一些)
咖啡这是受什么刺激了吗
我一贯的看法都是这样
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我一贯的看法都是这样
如果你是认真的话那我也认真了:
法师在得到法杖魔杖等道具的支援之前,在战斗中的发挥非常依赖自己的法术位,如果规划不好哪些战斗必须划水的话在8战中是必定会枯竭的,距离imba还早了点
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加血就好了,把boss的血加到20——50倍,这样法系总能在战系砍光HP之前耗完传奇抗力的,而且因为血多了也不至于传抗破了一下就死。
再然后我们只要禁掉法师和法师法术这个游戏就平衡了
额……您多少年没摸过法系了?
作为一个几乎每周都开团的人显然比你这种光说不练的嘴炮要中肯
你和MIMIR一样犯了个错误,还记得MIMIR对着桑特和神猪说了你对我一样的话吗
顺便我还一周3团呢,带1团
就落雨所说,摸过法系都知道这版的法系缺点,怎么你好像是还停留在10年前的印象?
你的团等级,风格,战斗次数是什么,13级吗,春游向吗,只有一次吗
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我一贯的看法都是这样
如果你是认真的话那我也认真了:
法师在得到法杖魔杖等道具的支援之前,在战斗中的发挥非常依赖自己的法术位,如果规划不好哪些战斗必须划水的话在8战中是必定会枯竭的,距离imba还早了点
大概他认为这版法师还有不少SOD法术吧,虽然可能你我都没怎么用那些SOD法术
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其实我觉得现在最需要解决战斗中游戏体验问题的是牧师和传闻诗人这种辅助职业。
这版本的治疗机制问题让很多DM都倾向于“先杀治疗”,因为不打治疗的话打谁都等于没打,很难营造压迫感。而这几个职业不但自己生存能力堪忧,而且大部分在面对集火的时候其实也没有太好的抬血手段……
传闻诗人看上去好像有很多表外可以选,但实际上很大一部分都要用来补充自己的防御能力。
除了奶血以外,他们最多的指令也就是“挂个祝福术过”。相比之下法师术士这种职业即使是面对免疫六环+魔抗+传抗boss其实也还是有一定的操作空间的
传闻诗还好,学完护盾反制吸收能顶很多大伤害,加上有奶魂有拟象只要不是当场被秒战后恢复也问题不大。
个人感觉后期最好杀的辅助是牧师,各种技能都得当铁头娃强吃,一旦被血线打崩还会陷入法术位枯竭的恶性循环。
还是专注的锅,使得牧师这职业以往强项变成弱项
倒不仅仅是专注,clr属于本身功能缺失比较多的,高级没反制奶魂小休很坑。。。
举个后期例子
诗人可以单辅助靠力牢+反制直接锁死一个恶魔领主
牧师就基本黑人问号了
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其实我觉得现在最需要解决战斗中游戏体验问题的是牧师和传闻诗人这种辅助职业。
这版本的治疗机制问题让很多DM都倾向于“先杀治疗”,因为不打治疗的话打谁都等于没打,很难营造压迫感。而这几个职业不但自己生存能力堪忧,而且大部分在面对集火的时候其实也没有太好的抬血手段……
传闻诗人看上去好像有很多表外可以选,但实际上很大一部分都要用来补充自己的防御能力。
除了奶血以外,他们最多的指令也就是“挂个祝福术过”。相比之下法师术士这种职业即使是面对免疫六环+魔抗+传抗boss其实也还是有一定的操作空间的
传闻诗还好,学完护盾反制吸收能顶很多大伤害,加上有奶魂有拟象只要不是当场被秒战后恢复也问题不大。
个人感觉后期最好杀的辅助是牧师,各种技能都得当铁头娃强吃,一旦被血线打崩还会陷入法术位枯竭的恶性循环。
还是专注的锅,使得牧师这职业以往强项变成弱项
倒不仅仅是专注,clr属于本身功能缺失比较多的,高级没反制奶魂小休很坑。。。
举个后期例子
诗人可以单辅助靠力牢+反制直接锁死一个恶魔领主
牧师就基本黑人问号了
感觉牧师设计者有些状态外,我没看见有啥比祝福更高效的BUFF了,以及没双打领域范型也是奇
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其实我们讲道理,海灵这么改的话收益最大的法术是妖火、不谐低语、狂笑术、纠缠术这种有一定实力但是被传奇豁免坑了的低环法术。这些法术在面对没有传奇豁免的Boss时有机会拿出来博一下boss的弱豁免,就算失败了也只是损失一个低环,不会很心疼。
高环的SOD法术……其实这个版本用“SOD”这个词本身就有点嘲讽了。法术表里勉强有SOD潜力的法术也就只有放逐、定身术、异界传送、摄心目光等寥寥几个法术,顶着巨大的失败几率拿匮乏的高环法术位去赌博本身是一件不太明智的事情。
这个改动的确是会给一些施法者带来一些加强,但加强的幅度我认为是没有武僧来得大的,除了放逐术以外其他都不太实际。要是我的话高环我肯定还是会趋向选择不要豁免的稳定法术。
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关于武僧是这样的没错(躺平
没有武僧的话还好,只有武僧也还好,同时有武僧和普通施法者确实有点问题
喵在想让boss在同一回合内吃到的同种buff后续豁免更容易通过是不是个好主意(思
也就是说武僧的震慑拳要么可能不生效,想要保证生效就要消耗大量气
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SOD本身就是一种很蠢的设计,我觉得比起提供SOD发挥的舞台不如把SOD都删了重做状态系列,给个状态点数机制,让状态点数影响战斗水平就是了,或者状态打到位了也就死了
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SOD本身就是一种很蠢的设计,我觉得比起提供SOD发挥的舞台不如把SOD都删了重做状态系列,给个状态点数机制,让状态点数影响战斗水平就是了,或者状态打到位了也就死了
没错,sod很蠢
sod蠢死了蠢死了
落差太大了!
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加血就好了,把boss的血加到20——50倍,这样法系总能在战系砍光HP之前耗完传奇抗力的,而且因为血多了也不至于传抗破了一下就死。
然后禁掉法师和法师法术这个游戏就平衡了。
如果hp多到20-50倍,(先假设这样的团能正常开)那么施法者会改为选用持续伤害法术,而不是消耗lr。
然后现在的风向我个人建议吹德术牧僧贼imba。
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SOD本身就是一种很蠢的设计,我觉得比起提供SOD发挥的舞台不如把SOD都删了重做状态系列,给个状态点数机制,让状态点数影响战斗水平就是了,或者状态打到位了也就死了
没错,sod很蠢
sod蠢死了蠢死了
落差太大了!
其实现在的问题不是SOD的问题,而是卫生纸对SOD的过分谨慎导致了豁免法术在面对高逼格怪物时完全没有作用的问题。
要拯救的其实也不是SOD法术,而是大部分其实挺正常但因为被SOD波及所以沦为废纸的普通法术。
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SOD本身就是一种很蠢的设计,我觉得比起提供SOD发挥的舞台不如把SOD都删了重做状态系列,给个状态点数机制,让状态点数影响战斗水平就是了,或者状态打到位了也就死了
没错,sod很蠢
sod蠢死了蠢死了
落差太大了!
其实现在的问题不是SOD的问题,而是卫生纸对SOD的过分谨慎导致了豁免法术在面对高逼格怪物时完全没有作用的问题。
要拯救的其实也不是SOD法术,而是大部分其实挺正常但因为被SOD波及所以沦为废纸的普通法术。
到底是谁先想出来sod这种东西,由一个骰子决定,要么无效要么直接赢,简直蠢爆了。你就不能过一个法术过两三次豁免然后来点中间阶段吗?
不过看起来五版基本没有严格意义上的sod了,基本上都是看起来像sod般一锤定音但实际上不是弄死对面的。
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SOD本身就是一种很蠢的设计,我觉得比起提供SOD发挥的舞台不如把SOD都删了重做状态系列,给个状态点数机制,让状态点数影响战斗水平就是了,或者状态打到位了也就死了
没错,sod很蠢
sod蠢死了蠢死了
落差太大了!
其实现在的问题不是SOD的问题,而是卫生纸对SOD的过分谨慎导致了豁免法术在面对高逼格怪物时完全没有作用的问题。
要拯救的其实也不是SOD法术,而是大部分其实挺正常但因为被SOD波及所以沦为废纸的普通法术。
到底是谁先想出来sod这种东西,由一个骰子决定,要么无效要么直接赢,简直蠢爆了。你就不能过一个法术过两三次豁免然后来点中间阶段吗?
不过看起来五版基本没有严格意义上的sod了,基本上都是看起来像sod般一锤定音但实际上不是弄死对面的。
好像SOD是....從2版就有的東西,不過通常是PC方被SOD(
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一天没看居然就这样了
我其实坚持一个思路就是DND的自由性并不只是PC的自由性
更重要的是DM的自由性
DM可以在设计中博采众长学习各家优势以让玩家获得更好的体验
当然,作为一个中立邪恶的DM我是会从别的地方体会到愉悦的,让玩家有更好的体验只不过是为了留存玩家罢了。
所以我们完全可以看看究竟别的东西是怎么限制输出的。
说实话转阶段在DND官方的设定中并不常见,而且这个设定自身的逼格需求也限制其大规模的运用。但是这并不限制DM学习其他方面并发挥创造力。
逼迫玩家放下输出去完成的场地机制(比如一个能不断发生防护力场或者给boss释放解除诅咒/魔法的图腾柱),会交替上场与支援并且共享血量的议会型boss,甚至是一些后手技能(比如一个五十尺的延时AOE,如果PC不花动作疾冲就会受到极高伤害)。
实际上我这段时间把ff14两个大佬做的副本攻略视频看了一遍,感觉有很多机制可以用在boss战当中,希望过一阵子能闲下来,就有时间总结一下了。
顺带,关于战斗时间的问题,我目前在五版带的最长的团大约是十五轮(第十轮的时候boss变身的机制),花掉了我们一个半个小时(面团)的时间,PC是我带着跑了半年的,而且我限制了每轮讨论时间不超过五分钟(因为是灰鹰先攻,所以讨论之后必须马上行动,当然实际上他们也没花那么久讨论),因为机制特殊所以PC玩的挺开心的。但是如果在网团我大概是不敢这么干的。
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一天没看居然就这样了
我其实坚持一个思路就是DND的自由性并不只是PC的自由性
更重要的是DM的自由性
DM可以在设计中博采众长学习各家优势以让玩家获得更好的体验
当然,作为一个中立邪恶的DM我是会从别的地方体会到愉悦的,让玩家有更好的体验只不过是为了留存玩家罢了。
所以我们完全可以看看究竟别的东西是怎么限制输出的。
说实话转阶段在DND官方的设定中并不常见,而且这个设定自身的逼格需求也限制其大规模的运用。但是这并不限制DM学习其他方面并发挥创造力。
逼迫玩家放下输出去完成的场地机制(比如一个能不断发生防护力场或者给boss释放解除诅咒/魔法的图腾柱),会交替上场与支援并且共享血量的议会型boss,甚至是一些后手技能(比如一个五十尺的延时AOE,如果PC不花动作疾冲就会受到极高伤害)。
实际上我这段时间把ff14两个大佬做的副本攻略视频看了一遍,感觉有很多机制可以用在boss战当中,希望过一阵子能闲下来,就有时间总结一下了。
顺带,关于战斗时间的问题,我目前在五版带的最长的团大约是十五轮(第十轮的时候boss变身的机制),花掉了我们一个半个小时(面团)的时间,PC是我带着跑了半年的,而且我限制了每轮讨论时间不超过五分钟(因为是灰鹰先攻,所以讨论之后必须马上行动,当然实际上他们也没花那么久讨论),因为机制特殊所以PC玩的挺开心的。但是如果在网团我大概是不敢这么干的。
其实村辉放怪的思路和我很像,虽然我还没放过要打15轮的boss
我自己在设计遭遇、DIY怪物的时候一定会询问自己:这场遭遇我想要呈现给PC的是一个怎样的效果?Boss有哪些威胁点?PC有哪些手段可以处理威胁?
上面有人在说20-50倍怪物血量,其实我觉得比起让怪物活得更久,更重要的是要加强怪物的威胁感,有那么几个与众不同的地方怪物/遭遇会更容易让玩家觉得有趣,会值得被玩家记住。
MMORPG是不错的学习来源,我自己在设计遭遇的时候也经常借chao鉴xi山口山的boss战
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一天没看居然就这样了
我其实坚持一个思路就是DND的自由性并不只是PC的自由性
更重要的是DM的自由性
DM可以在设计中博采众长学习各家优势以让玩家获得更好的体验
当然,作为一个中立邪恶的DM我是会从别的地方体会到愉悦的,让玩家有更好的体验只不过是为了留存玩家罢了。
所以我们完全可以看看究竟别的东西是怎么限制输出的。
说实话转阶段在DND官方的设定中并不常见,而且这个设定自身的逼格需求也限制其大规模的运用。但是这并不限制DM学习其他方面并发挥创造力。
逼迫玩家放下输出去完成的场地机制(比如一个能不断发生防护力场或者给boss释放解除诅咒/魔法的图腾柱),会交替上场与支援并且共享血量的议会型boss,甚至是一些后手技能(比如一个五十尺的延时AOE,如果PC不花动作疾冲就会受到极高伤害)。
实际上我这段时间把ff14两个大佬做的副本攻略视频看了一遍,感觉有很多机制可以用在boss战当中,希望过一阵子能闲下来,就有时间总结一下了。
顺带,关于战斗时间的问题,我目前在五版带的最长的团大约是十五轮(第十轮的时候boss变身的机制),花掉了我们一个半个小时(面团)的时间,PC是我带着跑了半年的,而且我限制了每轮讨论时间不超过五分钟(因为是灰鹰先攻,所以讨论之后必须马上行动,当然实际上他们也没花那么久讨论),因为机制特殊所以PC玩的挺开心的。但是如果在网团我大概是不敢这么干的。
跪求总结贴 :em010
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改成使用传奇豁免需要消耗hp的话不就统一了?
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SOD本身就是一种很蠢的设计,我觉得比起提供SOD发挥的舞台不如把SOD都删了重做状态系列,给个状态点数机制,让状态点数影响战斗水平就是了,或者状态打到位了也就死了
没错,sod很蠢
sod蠢死了蠢死了
落差太大了!
其实现在的问题不是SOD的问题,而是卫生纸对SOD的过分谨慎导致了豁免法术在面对高逼格怪物时完全没有作用的问题。
要拯救的其实也不是SOD法术,而是大部分其实挺正常但因为被SOD波及所以沦为废纸的普通法术。
到底是谁先想出来sod这种东西,由一个骰子决定,要么无效要么直接赢,简直蠢爆了。你就不能过一个法术过两三次豁免然后来点中间阶段吗?
不过看起来五版基本没有严格意义上的sod了,基本上都是看起来像sod般一锤定音但实际上不是弄死对面的。
好像SOD是....從2版就有的東西,不過通常是PC方被SOD(
2版的话,专注技能是扩展,所以核心来说战斗时候法师可能是一直卖萌的233
因为先攻一般比怪慢233
3版情况一般是怪的SOD能力超级恶心233
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一天没看居然就这样了
我其实坚持一个思路就是DND的自由性并不只是PC的自由性
更重要的是DM的自由性
DM可以在设计中博采众长学习各家优势以让玩家获得更好的体验
当然,作为一个中立邪恶的DM我是会从别的地方体会到愉悦的,让玩家有更好的体验只不过是为了留存玩家罢了。
所以我们完全可以看看究竟别的东西是怎么限制输出的。
说实话转阶段在DND官方的设定中并不常见,而且这个设定自身的逼格需求也限制其大规模的运用。但是这并不限制DM学习其他方面并发挥创造力。
逼迫玩家放下输出去完成的场地机制(比如一个能不断发生防护力场或者给boss释放解除诅咒/魔法的图腾柱),会交替上场与支援并且共享血量的议会型boss,甚至是一些后手技能(比如一个五十尺的延时AOE,如果PC不花动作疾冲就会受到极高伤害)。
实际上我这段时间把ff14两个大佬做的副本攻略视频看了一遍,感觉有很多机制可以用在boss战当中,希望过一阵子能闲下来,就有时间总结一下了。
顺带,关于战斗时间的问题,我目前在五版带的最长的团大约是十五轮(第十轮的时候boss变身的机制),花掉了我们一个半个小时(面团)的时间,PC是我带着跑了半年的,而且我限制了每轮讨论时间不超过五分钟(因为是灰鹰先攻,所以讨论之后必须马上行动,当然实际上他们也没花那么久讨论),因为机制特殊所以PC玩的挺开心的。但是如果在网团我大概是不敢这么干的。
其实村辉放怪的思路和我很像,虽然我还没放过要打15轮的boss
我自己在设计遭遇、DIY怪物的时候一定会询问自己:这场遭遇我想要呈现给PC的是一个怎样的效果?Boss有哪些威胁点?PC有哪些手段可以处理威胁?
上面有人在说20-50倍怪物血量,其实我觉得比起让怪物活得更久,更重要的是要加强怪物的威胁感,有那么几个与众不同的地方怪物/遭遇会更容易让玩家觉得有趣,会值得被玩家记住。
MMORPG是不错的学习来源,我自己在设计遭遇的时候也经常借chao鉴xi山口山的boss战
喔,说起20-50倍,我不得不提一句我常挂在嘴边的话
“没什么比干坐在那里掷骰子更无聊的了,如果有,大概是看你的同伴坐在那里掷骰子。”
单纯的提高怪物血量是件很……呃,傻逼的事情,我曾经在写好了一个怪物之后实际用的时候砍掉了她一半血,因为在被PC控制住后这个boss的机制实在是无聊。
团团你大概不知道前两天有个新人DM放了个20万血(还是多少),免疫挥砍/钝击/穿刺和火焰伤害的怪物,这个怪没有攻击性,PC里的诗人花了两天时间把它骂死了。
听说这个怪物是DM的化身,我也想把它骂死。
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不显示具体血量的多血条/阶段性锁血都是耍流氓。。。
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不显示具体血量的多血条/阶段性锁血都是耍流氓。。。
重点是显示到底有多少管血条……(望天)
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不显示具体血量的多血条/阶段性锁血都是耍流氓。。。
重点是显示到底有多少管血条……(望天)
我只想提醒一句,在一个原则上不能SL且充斥大量初见杀的游戏里搞网游那一套boss机制是很蠢的。。。
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我只想提醒一句,在一个原则上不能SL且充斥大量初见杀的游戏里搞网游那一套boss机制是很蠢的。。。
我觉得桑特你想说的是“充斥着大量初见杀又不能SL的游戏很容易让玩家觉得游戏体验很差”?
其实关于这一点我以前也想过,要不要开个类似黑魂那样用死亡来摸索Boss打法、不断SL直到过关的团,最后放弃的原因是我觉得TRPG里的战斗往往需要花费的时间比MMORPG或者ARPG要长很多,长时间重复做一件没有进展的事情很容易让人觉得焦躁。
但我觉得,这些游戏里的Boss机制仍然是可以参考的,只是和用死亡来获得信息的电脑游戏不一样的一点是,在TRPG里DM更需要用细致的描述、恰到好处的提示来告诉玩家“如果放任Boss/场地/小怪这样行动会产生严重的后果”,然后引导玩家做出对抗的策略。
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但我觉得,这些游戏里的Boss机制仍然是可以参考的,只是和用死亡来获得信息的电脑游戏不一样的一点是,在TRPG里DM更需要用细致的描述、恰到好处的提示来告诉玩家“如果放任Boss/场地/小怪这样行动会产生严重的后果”,然后引导玩家做出对抗的策略。
这点喵也同意
喵认为在一个团里dm必须给出足够的关于最后boss怎么打的提示
甚至我们看很多模组的进程很多时候就是在寻找克制最后boss的方法
除了踢门团之外喵觉得出现初见杀的情况dm应该负主要责任并且反思一下为什么会出现这种情况
而踢门团也没必要故意去设计机制非常复杂的boss……假如是参加踢门团的话喵倒是更喜欢打官方怪来测试一下团队的实力
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关于血条提示的话,其实可以用更委婉的方法展示(思
“活蹦乱跳”“行动开始迟缓”“摇摇欲坠”“奄奄一息”描述的血量明显是不一样的(思
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“敌人第五次摇摇欲坠,然后又活蹦乱跳起来”
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不显示具体血量的多血条/阶段性锁血都是耍流氓。。。
重点是显示到底有多少管血条……(望天)
我只想提醒一句,在一个原则上不能SL且充斥大量初见杀的游戏里搞网游那一套boss机制是很蠢的。。。
我理解,所以我说要「显示多少管血条」的意思就是告诉PC大致的机制
举例我挺喜欢的自设怪物所罗门格兰迪,这个怪物根据鹅妈妈童谣(内容不在此赘述)我将其分成了七个阶段,如果仅此而已那只是个挺酷的boss,但是这个设计我最喜欢的地方在于我提前把童谣告诉了PC。
所以当PC战斗的时候猜测“娶妻”和“染疾”究竟意味着什么,我觉得这个设计就成功了。
我十分赞同「在一个原则上不能SL且充斥大量初见杀的游戏里搞网游那一套boss机制是很蠢的」这句话,但是这不意味着我们不能学习机制,只要我们能给PC足够的信息量让“初见”不那么“初见”,并且这些信息量不是直接明示以保证神秘感(比如吟游诗人的传唱,与之交手过的人的口述),那么这些机制的学习还是很有助于提高游戏可玩性的。
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一个旧版本boss的转阶段操作:
场景效果:每3轮左右刷新夺心魔小怪。
1,灵爷模式。
1-2:任何人击中灵爷,不论受到多少伤害,灵爷立刻倒地装死,看起来非常真实。
2,变身阶段:装死的灵爷正在偷偷蓄力变身,持续时间10轮。如果玩家没有仔细检查倒地的灵爷,那么就无法发现灵爷其实没死,直到灵爷变身过半(第五轮结束)才能过感知检定判定是否察觉异常。这一阶段如果灵爷被击杀则会真正死亡。
2-3:变身完成,boss恢复之前损失的生命值。
3:神选模式:boss展现作为伊尔神思因神选的完全能力,变成30英尺高的巨大怪物,与仍然在场的夺心魔合作发动攻击。这一阶段boss全属性大幅度上升。
Boss战胜利条件:摧毁整个场景和/或完成特定法术仪式。
所有夺心魔(包括boss)有90%的基础概率免疫魔法。
:em032
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一个旧版本boss的转阶段操作:
场景效果:每3轮左右刷新夺心魔小怪。
1,灵爷模式。
1-2:任何人击中灵爷,不论受到多少伤害,灵爷立刻倒地装死,看起来非常真实。
2,变身阶段:装死的灵爷正在偷偷蓄力变身,持续时间10轮。如果玩家没有仔细检查倒地的灵爷,那么就无法发现灵爷其实没死,直到灵爷变身过半(第五轮结束)才能过感知检定判定是否察觉异常。这一阶段如果灵爷被击杀则会真正死亡。
2-3:变身完成,boss恢复之前损失的生命值。
3:神选模式:boss展现作为伊尔神思因神选的完全能力,变成30英尺高的巨大怪物,与仍然在场的夺心魔合作发动攻击。这一阶段boss全属性大幅度上升。
Boss战胜利条件:摧毁整个场景和/或完成特定法术仪式。
所有夺心魔(包括boss)有90%的基础概率免疫魔法。
:em032
不要提2版灵能了,巨恶心
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这是来源于广大rpg网游的经验么,其实我挺不喜欢魔兽那样波斯分阶段的,因为总是团灭。 :em005