一天没看居然就这样了
我其实坚持一个思路就是DND的自由性并不只是PC的自由性
更重要的是DM的自由性
DM可以在设计中博采众长学习各家优势以让玩家获得更好的体验
当然,作为一个中立邪恶的DM我是会从别的地方体会到愉悦的,让玩家有更好的体验只不过是为了留存玩家罢了。
所以我们完全可以看看究竟别的东西是怎么限制输出的。
说实话转阶段在DND官方的设定中并不常见,而且这个设定自身的逼格需求也限制其大规模的运用。但是这并不限制DM学习其他方面并发挥创造力。
逼迫玩家放下输出去完成的场地机制(比如一个能不断发生防护力场或者给boss释放解除诅咒/魔法的图腾柱),会交替上场与支援并且共享血量的议会型boss,甚至是一些后手技能(比如一个五十尺的延时AOE,如果PC不花动作疾冲就会受到极高伤害)。
实际上我这段时间把ff14两个大佬做的副本攻略视频看了一遍,感觉有很多机制可以用在boss战当中,希望过一阵子能闲下来,就有时间总结一下了。
顺带,关于战斗时间的问题,我目前在五版带的最长的团大约是十五轮(第十轮的时候boss变身的机制),花掉了我们一个半个小时(面团)的时间,PC是我带着跑了半年的,而且我限制了每轮讨论时间不超过五分钟(因为是灰鹰先攻,所以讨论之后必须马上行动,当然实际上他们也没花那么久讨论),因为机制特殊所以PC玩的挺开心的。但是如果在网团我大概是不敢这么干的。
其实村辉放怪的思路和我很像,虽然我还没放过要打15轮的boss
我自己在设计遭遇、DIY怪物的时候一定会询问自己:这场遭遇我想要呈现给PC的是一个怎样的效果?Boss有哪些威胁点?PC有哪些手段可以处理威胁?
上面有人在说20-50倍怪物血量,其实我觉得比起让怪物活得更久,更重要的是要加强怪物的
威胁感,有那么几个与众不同的地方怪物/遭遇会更容易让玩家觉得有趣,会值得被玩家记住。
MMORPG是不错的学习来源,我自己在设计遭遇的时候也经常借chao鉴xi山口山的boss战