純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 新手區 => 主题作者是: 疯樵叶伯 于 2013-01-04, 周五 21:44:14
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最近又看见新手团之争,所以忍不住出来说一说我的一些想法。
当然,本人并没有开过什么新手团,以下内容不过是一些茶余饭后的思考。
首先阐述一下自己是怎么入DND圈子的。
最开始,我只是痴迷于网络小说,直到某日翻到了一本DND题材的精品,被其中宏大的世界观,繁复的进阶所震撼,从而得以初窥门径。
后经介绍摸到果园,坐等许久总算有老爷愿意给我们开团。(刚才回头翻了一下帖子,赫然发现DM是木桩
团的内容很简单,一群无知无畏的冒险者垂涎于狗头人的宝藏,一路杀上山的故事。
但是对于我而言,确实是意义重大。我到现在还依稀记得,人生第一次跑团,版本4E,精灵弓游侠,名字叫贝鲁宁,而且开开心心的活到了最后(在我当时看来时髦值爆表了)。
好吧,闲话就扯到这里。
我想说的无非是,在我看来,新手团完全不需要那些七七八八的东西。就好比LOL只能选三个英雄只有一条路的新手试炼一样,新手团的着重点应该在于“体验”而不是“花样”。
“做好的人物卡,简单的交涉,没什么分支的剧情,一两次简洁的战斗,全部加起来两到三次团。”在我看来,这就是新手团所需的全部内容。
我所推崇的,是让新手们先拿着已经做好的卡来跑团。这与很多人所提倡的“要入门,先做卡”有些不同。
所谓知其然,知其所以然。只有让新人们知道了这是一个什么样的游戏,什么样的世界,他们才会有更加个性化的发展,才会想去刨根问底的丰富充实自己的人物。其后关于扮演和剧情方面的内容也是如此。对于大多数初次接触DND的玩家而言,在此之前他们熟悉的无非是各类电脑游戏之中推着玩家行动的固定剧情。相反,DND最大的特色就是扮演上的自由,可若是一开始就摆出太多选择放在他们面前的话,一定会让人眼花的。
所以我建议削减一些剧情,或者说自由度。代之以在“你们该去干什么”的框架内一点点告诉他们“你们还能去干什么”,最后达到“从心所欲而不逾矩”。之所以这么说,是因为我觉得兽人与饼那个故事实在是太让人蛋疼了。而新人中说不定就有这样的角色出现。
这就是我想说的。重要的是体验,而不是花样。
当新人们了解了这个“世界”的运作方式,今后自然而然的就会成熟了。
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+1
于是我觉得pf的话地精模组超适合新手团。
预制卡、有技能挑战、有战斗、有趣的扮演、非人种族。然后长度也不长。
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非人種族不大適合新手……
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反正地精的话,除了卖萌和卖萌和卖萌,和核心的非人种族也差不多?而且卡都有了,不用担心数据。
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我个人不是很赞成预制卡
个人认为对于一个新手 如何自己车出一张的卡的过程是很重要的
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嘛,这里说的是面向还不确定要不要入坑程度的超~新人吧。体验一下而已。
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預製卡還是自行做卡都是細枝末節……dm肯仔細耐心教,pc態度積極而且不傻的情況下,車一張卡出來並非難事。而且預設卡同樣要耐心解釋這個數據做什麽,那個檢定什麽意思,工作量小不了太多。
一個比較Straightheaded的故事的確是要點之一。
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一個比較Straightheaded的故事的確是要點之一。
s...啥啥啥的是什么意思
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楼主的观点很有价值呢。
只有一点我和楼主略微有些分歧,唔,也不能说是分歧吧。
我觉得新人团其实还有一个的功能:帮助新人认识这个游戏,并且确定是不是他想要的。
所以我觉得在“自由”和“剧情”这一块,当然可以为了便于引导而削减,不过依然应该保留TRPG的特色,便于玩家做出判断。
那么在这样的前提下,预设卡、简化剧情这些好办法都要有的同时,也应该有一些新人团特有的,向新人提供“我要不要就这样投身这个游戏的领域”的选择肢。
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补充Dya姐姐的一条意见:
新人团其实还有一个的功能:帮助新人认识这个游戏,并且确定什么样的这个游戏是他想要的。
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:em013各种内容都有一点……但是都不要占太多比重?一个简单的三集联播倒是不错的开始。
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以前开短期新人团的时候都是走3-4小时内从开头跑到结局,有一个剧情线,若干次战斗和游荡者诗人时间的加速配置。
不过实际上的确还是有一定粘着度,分几次跑完的小短篇比较好,我是这么觉得的。
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:em006
干脆统统都来自爆第一次DND团的大体情况以及感受好了,实践是检验真理的唯一那啥
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不自己做卡的主要缺点是不知道自己的卡怎么用,所以我想就算不让自己做DM也要讲解一番吧...或许还不如直接教做卡?
不过我也觉得新手跑团重点在于体验TRPG的感觉,确定自己是不是喜欢
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:em006
干脆统统都来自爆第一次DND团的大体情况以及感受好了,实践是检验真理的唯一那啥
第一次跑團,開場沒半個小時,被地精暴擊秒了……
一個比較Straightheaded的故事的確是要點之一。
s...啥啥啥的是什么意思
“比較直來直去”的意思吧。就類似樓主説的意思,一點點交涉,沒什麽分支的劇情,打一兩個小戰,解決一個小謎題,打大boss完美解決事件,這種……
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“比較直來直去”的意思吧。就類似樓主説的意思,一點點交涉,沒什麽分支的劇情,打一兩個小戰,解決一個小謎題,打大boss完美解決事件,這種……
确实新人团比较适合这样的,地精春游确实也是类似的东西。扮演地精也不用那么拘谨纠结。相比来说雪夜简直无情啊……为啥新人团开雪夜的那么多?
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雪夜是個dm看過后很容易燃的模組,在加上一直以來中文低級模組很少很少。
其實雪夜是個需要dm大改的模組……
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雪夜是個dm看過后很容易燃的模組,在加上一直以來中文低級模組很少很少。
其實雪夜是個需要dm大改的模組……
:em008哇卡卡卡,现在有地精春游了
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我第一次做卡和第一次跑团间隔了大概有几个月……结果跑的第一个团还是用的预设卡乱入的……
嘛,以我个人来说,做卡是学规则,跑处女团是学TRPG(online),重点还是体验跑团与电脑游戏啥的不同之处吧,这个有兴趣了规则也就愿意自己去学了
不过我貌似是反过来的……理论和实践的差距!
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:em006
干脆统统都来自爆第一次DND团的大体情况以及感受好了,实践是检验真理的唯一那啥
第一次跑團,開場沒半個小時,被地精暴擊秒了……
太烂了,我第一次跑团是几乎无伤通的d6阴影洞穴。
我是DM :em031
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:em006
干脆统统都来自爆第一次DND团的大体情况以及感受好了,实践是检验真理的唯一那啥
第一次跑團,開場沒半個小時,被地精暴擊秒了……
太烂了,我第一次跑团是几乎无伤通的d6阴影洞穴。
我是DM :em031
太爛了。
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我个人不是很赞成预制卡
个人认为对于一个新手 如何自己车出一张的卡的过程是很重要的
我并不是说车卡不重要,而是车卡和跑团的顺序可以调换一下
就好比游戏试玩的时候给你一个神装大号去虐翻低级副本,等正式公测的时候大家再按照自己的喜欢来选择职业,捏脸之类
感兴趣了,半只脚踏进来了,有了继续下去的动力一切好说
要是连做卡都卡住那就万事皆休了……
简而言之就是 先给个甜枣(爽口爽快的新人团),再来一大棒(繁复的规则书之类)
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/me 想起了当年的
早孕传赵云传就是前用大号爽一下然后再从渣渣开始
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:em032第一次跑D&D还是用的4E三宝书里面的那个模组,一开始4个pc很欢乐的战过去,结果到白龙boss瞬间躺了俩。save之后又来了两个pc,最后总算是顺利解决掉了……第一个五集连播也是顺着那个模组开下去的。PC各种超展开剧情好有趣啊。
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其实让一个新人加入游戏很容易啊,那就是面团的时候当他问同一个问题第十五次时你仍然和第一次一样耐心的解答之
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其实让一个新人加入游戏很容易啊,那就是面团的时候当他问同一个问题第十五次时你仍然和第一次一样耐心的解答之
先不说面团确实稀少,单就是耐心一条就不容易吧!
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其实让一个新人加入游戏很容易啊,那就是面团的时候当他问同一个问题第十五次时你仍然和第一次一样耐心的解答之
先不说面团确实稀少,单就是耐心一条就不容易吧!
没耐心确实可以不开新手团。
比如我以前有,现在就没了。
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4edmg和新手包那么好用又免费的东西为什么就不利用和学习下
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4E DMG写的烂死了……翻译路过。顺便,熟读半本3RDMG就可以做果园1%拔尖儿的DM
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我是说里面的小模组,足够平易近人
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地精贼可比核心贼凶悍多了
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新手包没玩过,不评价,但4E第一个打狗头人那个模组是我唯一一个照着带团自己都窘困的……战斗和战斗之间没有任何剧情调剂……
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新手包没玩过,不评价,但4E第一个打狗头人那个模组是我唯一一个照着带团自己都窘困的……战斗和战斗之间没有任何剧情调剂……
基本上。。新手团一开始熟练下战斗算很好了,很符合LZ的需要,技能挑战也很适合喜欢投骰子的人
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新手包没玩过,不评价,但4E第一个打狗头人那个模组是我唯一一个照着带团自己都窘困的……战斗和战斗之间没有任何剧情调剂……
对新手DM也很友好,大概阅读一次(大约1~2小时)可以主持一个新手游戏
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三版不也有入手模組……
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三版不也有入手模組……
你说阴影洞穴?没有可比性,4E那个是带了部分DMG,还提供了1~4级的一些怪物供新手DM使用的
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我觉得没有比熊掌山更好的入门模组了!
附带可读性很强的战报!
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熊哥满赛!熊哥的确是预制卡
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一個比較Straightheaded的故事的確是要點之一。
s...啥啥啥的是什么意思
“比較直來直去”的意思吧。就類似樓主説的意思,一點點交涉,沒什麽分支的劇情,打一兩個小戰,解決一個小謎題,打大boss完美解決事件,這種……
......地精團帶著3個新手PC還設計了一大堆支線劇情的跪了 :em006
話說蘋果姐姐進群以後一直沒說過話 :em006
:em008哇卡卡卡,现在有地精春游了
我的地精團一點也不春遊! :em003
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:em012 第一次新手团最大的影响是:看着蛮子被砍趴下,于是到目前为止都不敢建蛮子卡
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月下也是,先让你当神,然后把你装备撸了……
好吧,其实我个人持有两种截然相反的对待新手团的观点,或者说,作为一个新手应该经历两次新手团。
第一种,我认为应该是雪夜怪谈这种超高难度的团。行动在规则内给予完全自由,但是难度奇高,当然一般新手都会死在这种修罗场里。但是如果新手能够接受这种考验,并且撑过难关表示要继续跑团的话,那么一个有头脑的优秀PC就产生了。(我知道的具有代表性的DM:我、假面)
这个意见在于,我遇见很多、非常多的啥都不懂的队友。他们把一切团当做春游团来跑,有他们还不如没有。
第二种,是应该让新手体会到跑团的世界观的宏大、等级提升变强的吸引力以及各种史诗级战斗的磅礴。这种团的生存率会很高,升级也很快,战斗难度较大但是只要有一两个强力成员就能够应付。唯一的问题就是,这种团可能会导致PC对于更加严酷冒险的恐惧,他们会变得畏惧死亡而裹足不前。(我知道的具有代表性的DM:CC)
这种团会留住很多对DND感兴趣的PC,但是这些PC所接触的,可能也只是舞台剧一般的冒险而已,而不愿意投身到真正充满危险的冒险当中。
但是有一件事情是必须保证的,就是在新手团里要有个非常灵活的DM,要尽量满足PC的一切合理行动。
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一切都是緣分……
話說我其實很少上qq的……最近因為團的緣故多上了一點點而已 >_<
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好吧,其实我个人持有两种截然相反的对待新手团的观点,或者说,作为一个新手应该经历两次新手团。
第一种,我认为应该是雪夜怪谈这种超高难度的团。行动在规则内给予完全自由,但是难度奇高,当然一般新手都会死在这种修罗场里。但是如果新手能够接受这种考验,并且撑过难关表示要继续跑团的话,那么一个有头脑的优秀PC就产生了。(我知道的具有代表性的DM:我、假面)
这个意见在于,我遇见很多、非常多的啥都不懂的队友。他们把一切团当做春游团来跑,有他们还不如没有。
我不同意第一種觀點。
跑團的樂趣到底是什麼呢?我認為過於困難的戰鬥不包括在內。就算是老手,跑雪夜這種團一不小心也得扑街。讓連規則還沒熟悉的新人們上來就面對這種殘酷的考驗,只會讓他們再一次意識到DND對新人的不友好。像狄奥君這種百折不撓屢敗屢戰的強者當然是百里挑一的,但是大多數新人顯然不是被挑戰極限的戰鬥吸引而來。
再者,新人當然是什麼都不會的,願意接納新人表示你能容忍他暫時的無知。假如大家都是"無友不如已者"的話,新人團,甚至新人根本沒有存在的必要。
最後,我覺得春遊團沒什麼不好的。對很多跑團眾來說,昨天戰翻了什麼boss,今天入手了什麼loot,明天就可能什麼都忘了。能夠留在記憶中永不褪色的,不過是那些和好朋友一起玩樂的愉快心情罷了。所謂好吃的飯不是在於吃了什麼菜,而是看和什麼人吃。說到底跑團也不過是個幻想遊戲,僅此而已。
/me 摸摸樓上的蘋果姐姐 :em003
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不過……其實……我經歷過實際統計數據表示,第一次團就遭受死亡或者更悲慘命運的但留下來(甚至變成dm)的pc,無論從比例還是絕對數量上,一點都不少……
相對的,順利跑團一個小段落終結但之後就消失不見的pc,數量其實也很多……
所以我相信新手上來遇到的團的難度,和他會不會留下來,沒有直接關係……這點對於dm來說,與其前怕狼後怕虎,不如懷著平常心帶一個自己認為能保證質量的團。如果你認為,必要的戰鬥難度是帶來緊張感和快感的關鍵,放手去做就是了。
dm態度不認真,懷著“滅掉團就不必繼續帶了”的態度,或者“我就是要你知道這個世界的殘酷”來教訓人,或許才是傷人之因。
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不過……其實……我經歷過實際統計數據表示,第一次團就遭受死亡或者更悲慘命運的但留下來(甚至變成dm)的pc,無論從比例還是絕對數量上,一點都不少……
相對的,順利跑團一個小段落終結但之後就消失不見的pc,數量其實也很多……
所以我相信新手上來遇到的團的難度,和他會不會留下來,沒有直接關係……這點對於dm來說,與其前怕狼後怕虎,不如懷著平常心帶一個自己認為能保證質量的團。如果你認為,必要的戰鬥難度是帶來緊張感和快感的關鍵,放手去做就是了。
dm態度不認真,懷著“滅掉團就不必繼續帶了”的態度,或者“我就是要你知道這個世界的殘酷”來教訓人,或許才是傷人之因。
那些留下來的人恐怕不會忘記第一次跑團的悲慘命運(或者當事人覺得很愉悅也說不定XD);順利結團但是後來消失的人至少也會留下歡樂的回憶(如果有的話)。 :em003
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:em012 第一次新手团最大的影响是:看着蛮子被砍趴下,于是到目前为止都不敢建蛮子卡
/me 就是一只第一次团两轮被放倒的蛮子。。。 :em006
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那些留下來的人恐怕不會忘記第一次跑團的悲慘命運(或者當事人覺得很愉悅也說不定XD);順利結團但是後來消失的人至少也會留下歡樂的回憶(如果有的話)。 :em003
但是換句話説,現在“建號就送新手包,送你直達XX級”簡單而沒腦但不能説不快樂的遊戲太多,至少這一點上有點特殊可以讓人印象深刻……
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跑团就是找乐子,无论是新人团还是老手团还是熟人团,开团的时候DM最优先考虑的是如何让PC和自己得到乐趣,而不是我能通过这次团留下几个新人或者我要讲一个什么样的故事。事实上你让新人PC成功找到乐子也不一定意味着他会留下,鄙人带过的一个无节操新人团就是团的时候大家玩得很high,然后下面没有了,之后的聚会继续是其他桌游……
当然对新人来说,一般没有老手那种对挑战难度,或是扮演一个怎样角色的概念,在这点上鄙人同意几层楼上的迪奥君所讲,给予这些PC自由度是增加团的乐趣的最好方式
:em012 第一次新手团最大的影响是:看着蛮子被砍趴下,于是到目前为止都不敢建蛮子卡
/me 就是一只第一次团两轮被放倒的蛮子。。。 :em006
:em032 我们团的蛮子是一轮就趴下了!一轮!两个lv1游荡者夹击就秒掉了!
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但是換句話説,現在“建號就送新手包,送你直達XX級”簡單而沒腦但不能説不快樂的遊戲太多,至少這一點上有點特殊可以讓人印象深刻……
所以說蘋果姐姐是贊成見面就袒♂誠♂相對激情碰♂撞♂乾柴烈火你攻我受火花四濺相見恨晚這種節奏的麼? :em003
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灭团和乐趣不是绝对的冲突。
总之,你开团就要开得好,作为一个创作者,讲述者和特殊玩家,DM能做的就是展现自己所能展现的这个世界的全部乐趣(当然同时也要根据对方的熟练程度、嗜好和擅长来处理,这是一定的。),而对方是否接受这个乐趣,接受那部分乐趣,如何接受这个乐趣,接受这个乐趣后怎么样,那是对方的事情。
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不過……其實……我經歷過實際統計數據表示,第一次團就遭受死亡或者更悲慘命運的但留下來(甚至變成dm)的pc,無論從比例還是絕對數量上,一點都不少……
相對的,順利跑團一個小段落終結但之後就消失不見的pc,數量其實也很多……
所以我相信新手上來遇到的團的難度,和他會不會留下來,沒有直接關係……這點對於dm來說,與其前怕狼後怕虎,不如懷著平常心帶一個自己認為能保證質量的團。如果你認為,必要的戰鬥難度是帶來緊張感和快感的關鍵,放手去做就是了。
dm態度不認真,懷著“滅掉團就不必繼續帶了”的態度,或者“我就是要你知道這個世界的殘酷”來教訓人,或許才是傷人之因。
那些留下來的人恐怕不會忘記第一次跑團的悲慘命運(或者當事人覺得很愉悅也說不定XD);順利結團但是後來消失的人至少也會留下歡樂的回憶(如果有的話)。 :em003
但是通常而言,悲剧总是格外的令人印象深刻
好比说我有一个没点精准射击的弓箭手,从头悲剧到尾,最后被DM CG杀,不过我依然记得他的故事……相反其他的印象就没那么深刻了……
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不過……其實……我經歷過實際統計數據表示,第一次團就遭受死亡或者更悲慘命運的但留下來(甚至變成dm)的pc,無論從比例還是絕對數量上,一點都不少……
相對的,順利跑團一個小段落終結但之後就消失不見的pc,數量其實也很多……
所以我相信新手上來遇到的團的難度,和他會不會留下來,沒有直接關係……這點對於dm來說,與其前怕狼後怕虎,不如懷著平常心帶一個自己認為能保證質量的團。如果你認為,必要的戰鬥難度是帶來緊張感和快感的關鍵,放手去做就是了。
dm態度不認真,懷著“滅掉團就不必繼續帶了”的態度,或者“我就是要你知道這個世界的殘酷”來教訓人,或許才是傷人之因。
那些留下來的人恐怕不會忘記第一次跑團的悲慘命運(或者當事人覺得很愉悅也說不定XD);順利結團但是後來消失的人至少也會留下歡樂的回憶(如果有的話)。 :em003
但是通常而言,悲剧总是格外的令人印象深刻
好比说我有一个没点精准射击的弓箭手,从头悲剧到尾,最后被DM CG杀,不过我依然记得他的故事……相反其他的印象就没那么深刻了……
经常是这样的。
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把PC打死了不是什么问题,一门心思想着如何打死PC才是问题啊...
以前我的某个PC也跟我说他的一个舍生取义的角色是他最喜欢的
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我的pal的人生目标之一也是舍生取义,从来不贪生怕死。目前也活着好好的。
把PC打死了不是什么问题,一门心思想着如何打死PC才是问题啊...
以前我的某个PC也跟我说他的一个舍生取义的角色是他最喜欢的
另一个人生目标就是坐-巨乳女卓尔法师-骑。
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有趣和难度有什么必然的联系?
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有趣和难度有什么必然的联系?
有的人会把挑战难度作为乐趣的一环
但是获得乐趣的方式并不只是挑战难度
大概就是这样的关系吧,但是一般来说PC都不喜欢撕卡,DM又希望PC不那么轻易过关(太轻松了的话战斗上确实会减色不少)……所以……所以就可能从这里开始混淆了吧,乐趣和挑战难度
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连战斗章节都不熟悉的情况下挑战难度么
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嗯嗯,话题开始的问题是新手团要不要包括高难度嘛。
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但是換句話説,現在“建號就送新手包,送你直達XX級”簡單而沒腦但不能説不快樂的遊戲太多,至少這一點上有點特殊可以讓人印象深刻……
所以說蘋果姐姐是贊成見面就袒♂誠♂相對激情碰♂撞♂乾柴烈火你攻我受火花四濺相見恨晚這種節奏的麼? :em003
不是,我是説每個dm有自己的喜好和節奏,認真對待(包括新人團在內的)開團才是重點,其餘的不用考慮太多。會不會太難啊,會不會太複雜啊,甚至自己某些習慣會不會招別人討厭,都是相對來說次要的。畢竟自己不高興去帶的團很難帶好,畢竟讓所有人會感到高興滿足的團是不存在的。我喜歡A你喜歡B,大家相互妥協下一起(A+B)/2是比較有效率的交流方式。我不願意跟你妥協,我的風格就是A擺出來明明白白給你們看,反正現在dm稀缺我不缺pc,你愛來不來……雖然mean了點,但也可以算是有道理的交流方式。最糟糕的方法是,別人都説B好那麽我也去做B,發現自己并不喜歡但卻(因為面子或者要發展新人之類的大道理)不願改回A,最后搞得自己帶團也沒幹勁,pc跑的也不愉快,還經常小心翼翼地揣度,“DM好像不高興是不是我做錯什麽了?”
我的建議是,新人團和普通團一樣,只是參加者可能規則相對不熟悉需要計划出更多的時間講解,其他事情沒必要做太多區分。作為dm首先還是要自己帶團高興。
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连战斗章节都不熟悉的情况下挑战难度么
只要dm熟悉戰鬥章節,而且有耐心講解,就不會有什麽問題。較為複雜的戰鬥實例更是幫助pc瞭解戰鬥規則的速成藥,當然前提是dm熟悉相關規則,思路清晰,講解耐心。
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新手DM不太可能
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连战斗章节都不熟悉的情况下挑战难度么
關係不大. 只要玩家知道敵人很強, 知道自己快死, 知道自己賭一把打倒了敵人, 那就夠他們高興的了. 熟識規則只是錦上添花.
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新手DM不太可能
我覺得這個帖子的初衷不是討論新手dm帶新手團?
就算是新手dm,熟悉特定某段戰鬥規則也不是做不到。這次要擒抱巨魔,仔細看看擒抱這段,下次有段卸武,就看看卸武這段。無非是仔細看某段書,一遍看不懂多看幾遍,當是學習了。新手dm新手pc其實更有優勢,大家可以一起看書,相互解釋不懂的地方,學的還更快呢……再說誰不是從新手過來的呢……要是總挑戰自己能力之下的事情,也就沒進步了。
關鍵是dm是否真的對高難度遭遇感興趣,也不那麽感興趣的話大可以不必浪費太多時間在上面。
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希望能有更多DM和PC全是新手的新手团,这种情境下难度不成为问题。
至于另一点,我同意能从角色死亡中获得乐趣是高端优秀PC的特征之一,不过也只同意到这个层面。
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连怎么赌都不知道的怎么去赌
显然现在忙人众多,新手最好是吃自己,也就是新手之间互相开,然后你指望新手自己做一个很好的模祖出来么??
显然一个友善快速的新手包就能解决这个问题。
不信你们可以散发点新手包出去看看效果
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新手包就刚好满足Lz的体验这个要求,而且是Dm和Pc都可以体验到
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连怎么赌都不知道的怎么去赌
人類本能: 逃或戰
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而且么。。。。。。对于工作量来说,散发新手包也是最轻松的,只要略指点(资料获取方式,重点章节,还有解惑)方向即可
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冲上去普通攻击然后被Oaao到死么
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其实。。很多新手拿到4e卡以后就只会用melee basic attack而不是职业自带的那个at-will威能打。。然后就很弱。。
然后就需要教导说后面那个威能是怎样……前面的是怎样
然后就会让人不由自主地觉得。。为啥新手团要教这种规则。。
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所以小小的新手包Pc要看的十多页这些都有讲解
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放心啦很多新手DM很强的,当年Erwin开了三,四次团就开始研究各种艹PC的战术了。
新手包是一条路不过不是唯一的路。
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当年他是没别的可玩了吧。。
其实新手包的好处是,就是强调【使用者几乎不需要带就能很快自行掌握】这个要素,谁都不烦。。。当然最好是任何Trpg类都整出这类玩意,这样就算是大家每天加班的欲仙欲死,新手版主一个月出现一次也无所谓了(因为没什么问题了)
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新手模組和新手包的確是好東西,但也不需要就因為這個非去玩4E不可……
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所以我是说每个规则都来一发类似的玩意就好啦,345pfcoc什么的
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不是有d6阴影洞穴么...
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/me 揍了D6形状的胖胖