骰子规则
1-大失败
骰子最大点-大成功
D6特殊判定
体质判定时d100,角色体质为得点上限
知识判定时d100,角色知识量为得点上限
情况判定时d100,超过时成功。简单20,普通40,困难60,极度困难80。
出现小数点情况下,向下取整
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称呼
天圣-TS
修者-XZ
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【名字】
特点(由TS赋予)
简介(在加点后编写人物历史)
流派(选择需要满足加点)
【岁数】
人族6d6,龙族5d10,更新妖族7d6
【天赋值】岁数x10
每成长一岁加10点
【种族天赋值】
人族90,龙族80,更新妖族70
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【种族特质】
人族,强制全知识量起步3点。
修习任何功法,每天休息期加1点修炼点。
龙族,强制生物知识量起步30点。每次生命历史加点额外加1。
人物特质【自傲】不会主动出手,除非成为攻击目标或者代价性被他人要求,单独行动。
更新妖族,强制神道知识量起步30点。脑潜力限制10点上限。细胞骨骼肌肉内脏以4天赋点换1。
TS需知===============
建立修士的境界平衡
2Yd100
通天[0],练气[1],筑基[2],金丹[3],元神[4],涅盘[5],逍遥[6]
非角色生物
不用知识加点
Yd100
通天[0],练气[1],筑基[2],金丹[3],元神[4],涅盘[5],逍遥[6]
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【体质】
脑潜力(回复法力速度)(反应)(10天赋值换1点)
细胞(消化药品速度)(基础回复)(5天赋值换1点)
骨骼(近战防御强度)(冲击耐性)(5天赋值换1点)
肌肉(近战攻击强度)(移动速度)(5天赋值换1点)
内脏(解决负面状态)(x2=视野)(5天赋值换1点)
生命力[n/n,前5项相加]
精神[调度/回复法力的速度和法术强度]
基本2Y点+天赋值加点(20天赋值换1点)
精神值为灵识范围半径。(X0米)
法术只能在这范围内出现。如果是附在对象上的法术,离开范围不会消散。
法力[n/n,点数为法力上限]
(生命力x2/10)
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【知识】事物操作或理解
{知识专项}修士功法的专业,指知识对法术干涉
每10点知识量减1法力法术消耗,但法术最低消耗1。
(1天赋值换1点)
数学
物理-逻辑
量子-抽象
化学-锻材,炼丹
电磁-
机械-炼器
生物-医疗,养殖
地质-探矿,历史
心理-沟通技巧
神道-
[人物技能]
抽象(被动分析事物相关成功率)
进入场景发现明显不和谐的,或者特别的东西。得到的信息根据已有[知识量]而定。
逻辑(主动分析行为相关成功率)
主动分析物品背后的历史,主动分析人物状态。得到的信息根据已有[知识量]而定。
锻材炼丹(把原料炼成材料)
进行锻材相关操作。进行炼丹相关操作。
炼器(把材料炼成装备)
进行炼器相关操作。
医疗养殖(治疗调理,照顾宠物)
[知识量]影响治疗成功率,[知识量]增加调理效果(%)。进行宠物相关操作。
沟通技巧(主动进行对话交涉)
根据友好度得到相对信息或帮助,[知识量]影响成功率。
TS需知===============
【特殊知识】(不能用天赋值加点)
生命历史(10点-显浅了解,25点-对主流名气种族有认识,50点-对主流名气种族深入了解,没见过的都有听说了解,80点除了天人大圣一切都很了解)
四十九道(未知)
寂仙毁道宝典
(当得到第1点,获得人物特点【相信寂圣】~隐藏。
每一点加生命力1点基础点和精神1点基础点,减法力上限1点。
当到了10点,每天1d20,大失败会触发混乱并加1点。[混乱]随机一个目标攻击直到被解除状态
当到了20点,直接进入永久混乱,[永久混乱]随机一个目标攻击,此状态不能解除)
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【知识定位/法力下限(修炼等级)】
1点通天,(神京时代前,凡人最高认知)
5点练气,
10点筑基,(神京时代后,凡人最高认知)
20点金丹,
35点元神,
55点涅盘,
80点逍遥【仙人】
99点合道极限【仙人】
100点天人大圣【达不到的极限】
只能修到99点法力
每次突破境界,得到一次种族天赋值。
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【功法】
基础功法为修士知识专业,对学习法术有影响。
基础功法会让修士得到专有技巧。
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【修为】
每天休息时期,补满法力,修者可以选择消耗X点法力转换成X点修炼点。
每点体质需要1点修炼点转换
每点脑潜力需要2点修炼点转换。
法力上限根据体质变动。(如果有负面效果影响体质,也会影响法力上限)
达到下个阶段的法力下限时
临阵突破–(主修知识量+1d6/2)>X-1d6。
休整期突破–(主修知识量+Yd6/2)>X-Yd6。
X为晋升目标的标准知识水平
通天[1],练气[5],筑基[10],金丹[20],元神[35],涅盘[55],逍遥[80]
Y为现在的境界
通天[0],练气[1],筑基[2],金丹[3],元神[4],涅盘[5],逍遥[6]
突破到合道极限有独立方法
x
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【法术】
法术类型
[近身型法术]
近身法术多为固定法力消耗,可控法力量的近身法术无论多少法力,法术都不会离体。
[远程型法术]
[法术距离]
远距离法术,每消耗X点法力每动作时间移动距离为X米。
[维持型法术]
可同时维持多个维持型法术,但对精神有暂时负担。每个法术占1精神。
进行法术动作期间玩家可以随时消耗2点法力取消法术
学习法术
满足该法术知识量时直接学会。
知识量不足,知识专项判定+Yd6。
知识量不足,非修士知识专业的法术,(知识专项判定/2)+Yd6
Y为境界(代表思考度)
如果知识量极为不足,相差20或以上,
修者可以投1d6强行学习,
大成功可以学会法术并该知识专项加5点。
失败没效果
大失败会得到缺陷法术,该法术法力消耗翻倍,法术名字后加(缺陷)。抽象和逻辑暂时各减5。
需要在休息期消耗时段补正。
法术威力扣减目标生命力,
法术范围单位{米},最低1米。可以用描述操作在更小空间,但要在进行战斗命中判定之后,再投一次战斗命中判定,如果判定为失败范围会是标准1米范围。
法术效果,可以是影响修士本身,影响法术目标,影响任何法术,影响环境
法术消耗参考
练气法术1-3点法力
筑基法术3-5点法力
金丹法术5-7点法力
元神法术7-9点法力
涅盘法术9-x点法力
逍遥法术x点法力或减回复法力速率
天人大圣不限消耗,只有效果
大部分法术应为固定法力设计
{法术设计公式}
境界消耗值=
法术威力+范围+(每条普通效果值1,高级效果值2,特殊效果值3)
{法术结构}
法术名称,消耗法力,法术威力,法术范围,知识专项,法术动作,效果
{知识专项}
当法术符合知识专项时,进行战斗命中判定时可以加上该知识值修正。
非固定法力消耗的法术例子:
使用不容电剑,消耗1+(N)法力,1+(N)x2法术威力,1法术范围,量子力学, 1法术动作
效果:初始N=0,每个动作连续使用时,N+1,中断后N变0。
如果TS已知效果,示意第一次后修士可以省略示意。
筑基修士,法力上限16,持有5点法力。量子力学26 连续3个法术动作 普通生物目标
1+(0), 1+(1), 1+(2),每个法术动作扣减2点知识法力调整,每次法术最低消耗1,一共消耗3点法力
1+(0)x2, 1+(1)x2, 1+(2)x2=2+3+5=10一共打击10点生命力
(以上理论上为本世界最复杂法术效果)
普通生物目标
进行普通情况判定命中+量子力学知识判定-对方反应值
(d100=21)+(d100=41---26)=47-4=43=命中
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【日常规则】
每回合玩家可以进行任何行动,按行为计算时间流动。
[时间标准]
原地休息,10分钟
小型行动,15分钟
大型行动,1小时
休息期,6小时或以上
休整期,1年
如果不进行任何行动,视为原地休息10分钟。
时段
6:00-10:59早上
11:00-14:59中午
15:00-18:59下午
19:00-23:59晚上
00:00-05:59凌晨
23:59之后如果不休息,第二天的知识判定投点减10
修为加长活动时间,Y小时。(所以逍遥不用休息)
通天[0],练气[1],筑基[2],金丹[3],元神[4],涅盘[5],逍遥[6]
[非战斗阶段技能操作]
技能数值等于或小于30,每次操作需要15分钟
技能数值等于或小于50,每次操作需要10分钟
技能数值等于或小于80,每次操作需要05分钟
[非战斗阶段移动]
小区域移动,以最慢同行者计算(包括已发动法术效果)。Y点肌肉移动速度120Y米每分钟。
远距离移动,
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【战斗地图规则】
地图比例格10x10共100格。匹配在示意图上。
近身战斗1格1米。
远距战斗1格100米。
天文战斗1格1天文单位。
天黑减3格视野
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【战斗规则】
[动作时间]
每回合6秒。
每回合可以进行最多3个动作。
修者进行任何动作最低消耗1回合。
修者可以在任何阶段取消法术,消耗2点法力。
已出手的角色视为战斗方。
玩家脱离所有战斗方视野30回合,视为完全脱离战斗。
[移动]
Y点肌肉移动速度2Y米/秒。
灵识范围或视线范围内有敌人时,开始战斗轮
【战斗轮】
[场景]
不在视线范围内(或被阻挡)时开启远距离战斗场景。
[接战]
比较现场所有人视线距离和灵识距离,最远者得到优先行动权。如果行动者不被发现,目标失去对该行动者的行动权。
以下循环进行
[安排回合]
行动者对该回合提交3个动作。
[执行回合]
A为优先行动者
AB,AB,AB
如果多人在场
ABCDEFGH,ABCDEFGH,ABCDEFGH
中途不能撤换行动,视为反应不及。
如果看不到那个人就不能对那个人进行任何行动
如果玩家脱离地图边缘格,进行情况判定,基准为困难,成功视为成功脱离战斗。
追击者可以进行情况判定,基准为普通,成功会转进远距战斗。
战斗情况外,使用超视距法术
发动时考虑武器攻击范围,以远距地图格子比例参考。
伤害范围大于目标灵识范围时。直接造成伤害。
伤害范围小于对方灵识范围时。
目标得到灵识数值的动作时间进行行动。
当攻击该位置但该伤害范围内没有任何目标,只会产生环境破坏
[灵识]
精神值为灵识范围半径。(米)
法术只能在这范围内出现。如果是附在对象上的法术,离开范围不会消散。
[伤害]
一次性伤害(一回合内)超过生命值一半,进行1d6两次。
第一次投点3或以内触发致残伤害,获得[失血]状态每回合减1生命力。
第二次判定部位,
1:头-昏迷(伤害/2-脑潜力)回合
2:身-[失血]状态每回合减1生命力
3:右手-失去相关操作,4:左手-失去相关操作
5:右脚-(移动速度-肌肉值),6:(左脚-移动速度-肌肉值)。
[触发法术效果]
根据该法术的法术专项,受术者投知识判定
成功时回避成功
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【浮空规则】
坐标有0-6层
地面是第0层
每层10米
状态分为法术浮空,打击浮空,固定浮空。
坠落状态,失去浮空状态后的状态。每一动作时间下降一层高度。
坠落状态时到达0层,会受到重力值伤害。
[ 法术浮空]
法术浮空是消耗法力通过法术令目标浮空。此状态在停止法力供给法术后会消失。也会被其他法术效果消除。
[打击浮空]
打击浮空一个动作时间内每10点10格(10米),如果打击有指定方向,往上打击时提升1层。堕落状态下,往下打击时每次下降减1层。
[固定浮空]
不会掉下来。
场景比如吊灯视为固定浮空。
由法术指定或者物体属性拥有的固定浮空,不视为法术浮空。
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【物品系统】
[物品格式]
物品名字,价值,大小,重量,效果。
物品效果分主动效果,被动效果,永久效果。
[物品体型大小]
大小分极大型(星舰/太空站等),大型(房间大小),中型(人身大小剑矿石等),小型(手上),极小型。
1大型=100个中型=1000个小型=1万个极小型。
[法术空间类物品]
可承受重量,每次通过上限大小,法力存储量。
极小型不限量每次1点法力。
小型每件每次1点法力。
中型每件每次5点法力。
大型每件每次10点法力。
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【货币系统】
灵石-民间和外星通用货币。
功值-仙盟特殊货币。日常任务价值1-10。普通战斗10-100,探索考古100-1000,外星任务1000-10000
初始携带1000灵石和10点功值
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【锻材系统】
材料名字[参数上限]
硬度,韧度,导电性,导热性,通灵上限,知识专项。
投Yd100设数值上限,每项投Yd100,得点不能超上限。(知识专项为1d100)
Y为品质。
[1]凡物,[3]罕见之材,[6]天材地宝,[9]精锻材料。
单材料锻造
消耗法力,可以配和法器工具炉鼎之类。
消耗6点标准法力,投一次Yd6,增加上限。大失败倒扣5点。
消耗10点标准法力,投一次Yd10,增加任何一项参数。
多原料锻材规则
该所有参数加起来,为该材料的材料值。
多个材料的材料值相加为总材料值。
总材料值/X份x1.5。得到新材料的材料值。质量按最高质量提升一级,上限重新投得。投Yd100分配每个参数新材料值。如果不够点数就以剩余点数为该参数。如果有多余点数,由修士自己分配。
如果原材料附有效果,新材料可得效果上限为X/2。如果上限比锻材前更低,效果全继承。
炼材时[(1d100)/2+锻材知识+知识专项/2]>新材料的质量成功率
[10]凡物,[30]罕见之材,[60]天材地宝,[90]精锻材料。
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炼器规则
法器-筑基,宝器-金丹,玄器-元神,半仙器-涅盘,仙器-逍遥
6种,头,上身,下身,戒指,武装,道具法器。
硬度-近身攻击和防御
韧度-装备耐久度
导电性-储存法术量
导热性-每动作输入法力量
通灵上限-法力存储上限
知识专项-减该专项法力消耗(每品质减1点法力)
炼器流程
硬度,韧度,导电性,导热性,通灵上限
-(每项总材料值/材料份数/10)x(1d100+炼器知识%)
=该项目炼器点
法器范本
近身攻击和防御-每100点炼器点加1
耐久度-每10点炼器点加1,每次攻击减去法器防御后扣掉耐久度
储存法术量-每100点炼器点存1个法术,只能存法器品质对应境界
法力流量-每动作输入法力上限,每10点炼器点加1
法力存储上限-每10点炼器点加1
知识专项-每100点炼器点加1
正式炼器前投1d6视为炼器前准备,结果为装备类型。消耗一次小型行动。可以主动取消正式炼器。
正式炼器时间根据法器质量消耗x次大型行动。途中不能中断,否则材料作废。
炼器完成时投1d100+炼器知识,超过100时额外得到全参数/2的戒指
装备类型图纸,进行炼器前准备时可以指定装备种类。
装备量产图纸,只要满足图纸描述的材料条件就能得到图纸描述的装备。