写在前面
众所周知,在果园最大的乐趣其实不是看规则和找团,而是撕逼和吃瓜。实不相瞒至少最近几个月我在原创规则区吃瓜吃到了饱比如什么“魔法少女成功学”(啊哈哈哈哈)。受到这件事影响我就开始偶尔看看原创区的热帖。在这个过程中我注意到,虽然各位原创作者在这一方面花费了不少时间和精力,但是大概是因为旁观者清的原因,作为一个“局外人”,我对于规则方面的原创,有了一些不一样(?)的想法。用了一段时间我稍微整理了一下我的观点,发出来给大家看看,希望能起到一点抛砖引玉的效果。
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我是绝对不会去搞什么原创规则的。说到底,我对原创规则一~点~兴~趣~都没有。
之前有朋友拉我去当自定义职业还是什么的比赛的评委,我完全提不起兴趣婉拒了。另外有朋友让我帮忙看下规则,我能拒的都拒了。因为我真的对原创规则不感兴趣。
要说为什么的话,我觉得去做原创规则是一件特别出力不讨好的事情。你需要花费大量的时间和精力,但是做出来的东西先不说有没有人气的问题了,只说质量的话可能没有根本没法用。我敬佩那些原创规则作者,因为以个人或者小团队之力在闲暇时间去完成这项繁琐的工作实在是一件令人钦佩的事,但是要是让我参与其中,那我就敬谢不敏了。
但是另一方面,某些原创规则实在是做的让人有点难以评论(它可能既不原创又不规则),虽然对于这些作者我真的很希望他们能看看我接下来留下的意见和反馈,但是如果他们真的能有看懂别人意见的能力,大概也就不会有那样的规则出现了。
那我们开始吧。
1为什么要用你的原创规则呢?
我认为这是所有作者在做原创规则时候第一步需要考虑的内容。他必须能简明扼要的回答一个问题,为什么玩家应当考虑选择他的规则而不是其他已经有的特别是那些由大公司制作发布的官方规则呢?
这不是在杠,而是一个非常认真严肃的问题。要能回答这个问题,一位自称的“原创规则作者”必须至少做到两个方面。
其一,他应当了解其他规则,特别是了解那些主流的官方规则。我发现有些人有这样一个观点,写规则不是一件很难的事,我随便就能写一个出来,我何必要去看去学那些复杂的规则书呢,利用我的规则,我们可以很简单的做到……
对于这种想法,对于这种人写出来的东西,我只能用那种去动物园看猴子的心情才能看的进去。你什么都不知道,什么都没体会过,你甚至都没有玩过,就想着你做的东西能比已经有的那些“成品”好?全是扯淡。可能有的人看到这里会说,那你的意思是不懂其他规则,就没有资格写原创规则了吗?
对!没错,我就是这么说这么想的!
不要用什么“那最开始的规则是怎么来的”来杠,这就是现在的事实,如果一个人想写出好的原创规则来,那他至少得懂甚至说精通一个其他的规则才可能做得好,甚至可能需要研读好几份官方规则,做出对比,思考这些规则的优点和缺点,再结合自己的想法,才能比较好的去做出自己的规则来。我来打个比方,就像即使你每天都花大量时间摸索和计算,初等数学仍然不能证明哥德巴赫猜想,即使你特别用力每天都锻炼和准备,骑着自行车也到不了月球。一个原创作者应当先从了解和掌握其他规则开始入手,这能有效避免两个方面的问题,一个是一种普遍存在的“做规则很简单”这种迷之自信,另外一个是大量的“重复发明车轮”。拜托,我们只是在空闲时刻随便想想写写规则,官方那些拿钱干活全职的作者完全没有考虑过你想的任何一个点吗?他们是在天天摸鱼,还是受限于所谓的“历史局限性”吗?
其二,一位作者需要很清楚的明白自己想做的的规则的特点和优点,才能回答这个问题。比如“我认为某些规则太过复杂已经不适合这个时代了我想进行简化”或者“我认为我的规则更适合某种特定环境下的冒险”都是不错的点子,让人愿意看下去。先不说结果如何,至少有了这样的计划之后,作者的思路会是比较清晰明确的,有了明确的思路,往后写出来的东西才会是有条理值得一看的。
所以我认为,能答出这个问题,算是原创规则作者的第一步。而且刻薄的讲,这样做至少能解决两个困扰大家的“未解之谜”——“为什么你的这个规则看起来就跟XXX规则几乎一样”(遭重的往往的coc的d100,这到底是为什么呢?)和“你为什么要去做一个跟官方扩展完全类似的东西而且你还做的完全没法看”。
2从“修改规则”开始
同样的,我对某些原创作者的建议就是,快点打住你们那套从头开始构建规则的想法,从修改官方规则开始吧。
可以把自己写的东西,当做官方规则的插件或者说扩展来使用。我们要明确一点,这样做完全没有什么不好,这是很多人都在做的事情,只不过是程度不同罢了。DM们有时候会原创一些怪物,各个分区有时候也会有原创职业等的投稿甚至比赛,有些规则(比如5E)也鼓励玩家们按照他们自己团的需求来进行DIY。所以因为官方规则不适合自己的团或者冒险,需要额外的一点补充,然后自己写一点东西挂靠在官方规则下,对于原创来说,是一个非常好的开头和起点。
这样做至少有这么几个优点:作为原创者你可以不用考虑太多底层的架构和数值,直接按照你的想法写你最需要的地方就行了;规则的整体结构的可靠性值得信赖,不用担心做完了才发现大崩溃的情况;你可以完全略去你不感兴趣的那些工作,只写你最喜欢的地方;在这个过程中你可以更好的学习原来的规则(很多人往往这时候才会意识到“哦原来规则里的那个设计是因为这样啊”,比如我),从而提升你在这方面积累的知识量。
所以从这种自定义或者微原创开始不也挺好吗?我知道有的稍微了解一点trpg的朋友,想要在自己的团内引入一些自己感兴趣的要素,但是又不知道该怎么做,这种时候直接把想要的东西挂靠进去,又有趣又得体,工作量也不算大,相关人员都可以爽到,有什么不好,为什么一定要打肿脸充胖子说自己是“不为附件,单独存在的规则”呢?
什么你说版权问题?也许可能是违反的,但是你又不拿去卖就跟自己的几个朋友玩玩用用,至少暂时抓不到你头上的(唔怎么感觉话也不应该这样说……)。什么你说那这样没法装逼?那我确实帮不到你了。
3底层机制
如果确实有必要,作者本人也有了一定的知识储备和积累愿意挑战这项工作,那让我们开始吧。
真的要从无到有构建一套规则,我认为第一步要做的工作至关重要,甚至可以说这一步做好了,后续的所有工作都会很轻松——反过来这一步搞砸了,后面再怎么修也很难救回来。那就是这个游戏在规则上最为核心最为底层的机制了。所以这一点,其实也是我写这篇东西,最主要想表达的部分。
来打开一本官方规则书吧。往往在最开头都是一些游戏的背景介绍,一般还会包括一段跑团小剧场来告诉你所谓的跑团到底是怎么一回事(说白了就是宅男过家家by我自己),然后它就会告诉你这个游戏最核心的数值系统。比如投d100小于目标值算成功,比如投d20加上调整值大于目标值算成功,等等。不同的规则在这方面有完全不同的设定,这也是各个规则最根本的区别之一。拜托了,不要一上来就先去做什么职业啊进阶职业啊,各种武器物品啊,世界设定啊之类的东西,先把这个底层的东西弄弄好吧。我们不是不在意这个规则下的武器到底是用什么材料做成的,这个世界的魔法起源有多么的cool,但你倒是先说说我们到底该怎么知道自己一件事能不能做成功啊?
千万千万不要有“我就是随便用个d100系统就行了”这种想法。d100也有很多细化和调整啊?
底层的这些机制,比如骰子的数量种类,判定方法等等,我个人认为,一切的大前提,它在数学上要是合理的,在概率上应当是正确的(比如在coc7th下数值更高的技能等级能让你以更高的概率),当然啦,大部分时候这种东西是比较直观的,不过也有些设定可能比较不直观,后者这种情况记得动笔算一算(那谁我说的就是你)。
在这个大前提之后,我认为一个好的底层机制需要额外能满足这三个方面。
第一,要能解决“可行”这个问题。这个机制应当是比较好实现,容易操作和计算的。如果一个规则在计算上还要用到开根号,那实操起来会非常蛋疼(比如舰C制空吗?)。
第二,要能解决“优势”这个问题。不同的人对于不同的事情可能有不同的熟练度或者擅长程度,怎么区分和表示出来?同样的人在不同条件下做同一件事可能会有不同的结果,怎么去调整?修正目标值还是修正检定值?用加减还是乘除?堆积优势会不会导致成功率大于100%?这些都是需要考虑的。
第三,要能解决“对抗”这个问题。跑团里难免有两个人或者什么东西直接对抗的情况,怎么进行判定呢?是扔的越小越好还是扔的越大越好?两个人做对立的事情然后检定都成功了该怎么判?
任何一种规则都有其优点或者缺点,上面说的问题也不会有一个完美的解法,但是我认为从这三点切入,能把底层机制比较好的建立起来,至少不会出现太大的纰漏。你可能觉得这太无聊了跟想要的酷炫的原创规则不一样,但是实际上所有的一切都与这些东西息息相关——如果无法确定“+1”对数值系统的影响,会提升多少命中的概率,你又怎么去决定一件“+1”武器的价值呢?底层规则可以很轻,甚至可以淡化数值,但是一定要认真做,认真想,并且在后面用到这些部分的时候,要前后对照并且及时进行调整。
在这一段的最后我有个劝告,如果你觉得做这些部分不重要,酷炫的职业设计,世界历史地理,魔法起源什么的才是你更想做的事情,我真的认为写小说是一个更好更快的选择。
(题外话。到底是不是一定要有随机系统啊?一定要说的话其实可以没有,就像某些电脑游戏,你不知道的情报就必须去找到写着的纸,你想打开的门就必须找到钥匙,战斗起来可以回合制就是你打我我打你拼数值,也不是不行。但是完全的固定化会减少游戏的乐趣——我并不是说投骰子赌个大成功这是一种乐趣,我只是单纯想说引入随机性会增加游戏的复杂程度和策略度让玩家觉得更有趣,我到底是要打必中的低伤害还是赌一发可能miss的高伤害呢?我这个法术能不能控制到别人呢?等等。但是既然反正就算在底层上是你一刀我一刀互相削HP玩,后续也会开发出什么50%miss之类的buffdebuff出来,那还不如在底层上就做好随机性部分呢。大概是这样吧。)
4规则的特色
在做完最枯燥最烦人的底层架构之后,终于开始开始来一些轻松的工作了。来想想自己的规则的特色是什么吧!
我举一个例子。我在一个朋友介绍之后,算是掌握了一点关于EP(隐蚀期)这个规则的内容。客观来说,这规则糟糕的点其实挺多的。在某些莫名的地方简化过了头以至于有点别扭(物价),在另外一些部分又多又乱每次用起来不查书都会晕(属性和技能特别是二者的关联部分),甚至说底层机制虽然很有趣乍一看也很合理但是真跑起来问题一下子就出现了(成功率 经 常 在100以上),但是这不妨碍当我想跑一个赛博朋克世界观下的冒险时候先把它选出来用,因为第一这方面它做的不错第二别的规则这方面做的不太好。我可不可以对coc7th进行一个大改让它能在近未来条件下运用,并且能兼容我最喜欢的那些要素比如意识上传,身体改造呢(同时删去暂时用不到的邪神部分)?当然可以,但是EP已经把这些部分搞的差不多了我直接拿来用就好了那我还是用EP规则吧——
明白了吗?当我们做一个原创规则的时候,我们完全没有必要把目标定为“我一定要做一个比DND规则更好的剑与魔法的冒险规则”,你可以把注意力集中在一些更具特色更有活力的部分,这样你也能完美的回答前面说的“我为什么要让大家用我的规则”,而你在规则创作上也会更有重点。比如对于coc规则,任何一个稍微懂一点别的规则的玩家都能明白这游戏的战斗系统做的非常凑合,但是那又如何呢?战斗不是这个规则的重点啊,只要差不多能用就行了不是吗?对于原创规则也是同样的,不要尝试去把所有的东西都做的非常好做的巨细无遗,能完美兼容各种奇幻科幻玄幻都市冒险,先做到在某一个领域某一个题材能做到让人想用这个规则吧。
5只有能玩能用的规则,才是规则
除了那种“做规则其实很简单啊”,数值随便搞搞,机制随便弄弄,只要有个主持人口胡就算有规则了的奇怪倾向之外,另外一种反过来的极端倾向是把规则做的巨长巨复杂,看一眼就能吓死人那种,比如职业怎么也得弄上二三十个,而且有特别细的区分,每个职业还要再加上子职业,然后再加上超长的历史背景和世界设定,最后再把一大堆从洗衣服到毁灭世界的法术(没有的,实际上法术还是没有的,因为我还没有见到这种类型的作者能坚持写到法术部分),才算是做完规则。
可打住吧。如果一个规则完全没有能让大家真的玩到的机会,那它根本就不是一个规则。一个好的原创规则,它必须是可玩的,是大家在等待一段时间后,这个规则真的能拿出来用拿出来玩的才行。我们都说dnd3r规则非常的新人不友好,但是你仔细想想,虽然3r规则有那么多的扩展,但是最开始也是出了核心规则之后就可以拿来玩了啊?3r是有很多很多职业,但是核心里也只放了最常见最基础的几个不是吗?那作为一个个人作者,又何必要在自己的规则里,一上来就放那么多东西呢?比如奇幻背景,先弄个战法牧贼四个,然后把规则放出来,让自己和其他人能玩起来,然后才能去发现自己的规则有哪些问题,有哪些地方需要补,再转回去调去修去补,不好吗?闭门造车和纸上谈兵在这方面是非常大的一个忌讳,一个规则永远是“在做了”,想要追求所谓的“完美”,那别说完美了,最后怕是永远都出不来吧?
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再往后我想就是更多更细的内容了。要不要设置角色的具体属性,要不要设置职业,要不要搞对应的世界设定,等等。但是!到这里就跟我没啥关系啦因为我毕竟对原创规则完全不感兴趣不是吗……
加油!希望各位作者在这条路上都能顺利!
但是说到底我还是觉得真的该去看这篇东西的人根本不会看的,我完全是在浪费时间……所以我不想写下去了……