作者啊,其他设定基本都还是围着战斗、技能和扮演打转的。你要不先把这方面的设定先搞出来定个钉子?
好,那么先从战斗开始吧
战斗方面大概思路是放弃使用格子地图的机制,虽然格子地图作为量化机制是个很好的设计,但是对于一剑千里的修真者(尤其是道行较高的)来说,实在有些格局太小。
所以,战斗中的距离会以“贴身”“近程”“中程”“远程”“极远”五个层面来进行描述,法宝使用和招式也会根据这些再加上“自身”和“无限”衡量距离这个尺度。
同时,如果主持人真的喜欢格子地图,我也想设计一个能简单开拓思维,让主持人自行完善的格子地图变体。
然后是执行速度和动作机制,我想使用pf2版的三动作机制和龙与地下城二版的先攻模式,虽然这样看起来有些缝合,但是这二者在某种层面上想当契合。
未达到一定境界的修真者只有三个行动点,大多数行动要使用一个行动点,比如攻击或者移动,而一些比较特殊的能力需要更多行动点。修真者根据任意顺序决定自己当回合的行动,决定好后每使用一个行动点要额外掷骰一次,再减去角色的速度点,最后从小到大排布决定行动顺序。
同时,因为这种机制对网团不太友好,也可以使用取预期(即每个行动6点),再减去速度的处理方式,这样角色在行动之后就已经决定了自己的行动顺序,如果有平手则按照先玩家再主持人的顺序。
生命值方面,虽然我很想用气血表示hp,但是我希望战斗能更紧张刺激一点,所以我使用回避-重伤机制,进攻方和防御方通过掷骰对抗的办法进行命中维度的对抗,然后根据差值决定效果。如果差值累计达到10点以上,那么防御方将会直接毙命。同时防御方可以通过某些护甲降低单次差值,或者使用法术(招式)或者法宝降低总差值。
技能方面,我推行无争议不掷骰原则,玩家只要和主持人没有就“我是否有成功率的差别”产生分歧,就不必掷骰,同时我支持设置大成功大失败来丰富戏剧性。但是具体的规则部分我没想太多。
扮演上,我想尝试用“天道点”作为特色扮演机制来鼓励玩家扮演,这方面参考了超能决策的「英雄点」机制,当玩家合理扮演时可以获得“天道点”作为奖励,并且使用这个点数达到某些“只有天道命定之人”才能做到的事情。