作者 主题: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版  (阅读 2906 次)

副标题: 初版Demo

离线 不可名状的QB

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #20 于: 2020-01-08, 周三 16:16:37 »
我只有一个建议,换个名字,比如Bargain of Cthulhu
不要叫Contract of Cthulhu,因为缩写也是COC。
别像某些魔改简化规则一样自称COC,以免有些小鬼分不清COC和你的规则,引得大家PTSD发作。
名字在现阶段不重要,那是发行时候才要考虑的问题。
如果你真的要“发行”而不是“发布”(现在你已经在发布了),我可以提供法律咨询服务,包括涉及的步骤和版权问题。
收费的,但是不会太贵
我指的发行是写完全部核心规则书后用pdf做好供大家下载,现在只算demo阶段。还剩主持游戏、神话典籍资料、法术资料、神话物品资料、神话种族资料。离能真正能当完整规则使用还是有差距的。

离线 秋叶EXODUS

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #21 于: 2020-01-08, 周三 17:27:32 »
我指的发行是写完全部核心规则书后用pdf做好供大家下载,现在只算demo阶段。还剩主持游戏、神话典籍资料、法术资料、神话物品资料、神话种族资料。离能真正能当完整规则使用还是有差距的。
需要说明的是:Arclight拥有中国大陆地区的Call of Cthulhu RPG发行权。

离线 LUYE

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #22 于: 2020-01-09, 周四 15:13:33 »
引用
克苏鲁的契约比起克苏鲁的呼唤更加强调共同创作,守秘人建立故事的基调、制衡者引导故事发展、调查员填充故事内容。游戏可以看成是参与者一次共同创作,也一次头脑风暴。虽然游戏中的对抗无处不在,制衡者与调查员的尔虞我诈、调查员之间的各持己见、抑或者调查员与邪教徒、神话生物甚至旧日支配者的冲突将始终贯穿于故事当中。但这些对抗不是为了让参与者们降低游戏的乐趣、甚至掀桌的,而是让参与者们的灵感碰撞出更加明亮的火花,创造出更加令人深刻且回味的故事。
引用
游戏运行的方式主要是语言交流与文字交互,守秘人和制衡者的互动、守秘人和调查员的互动、制衡者和调查员的互动、调查员之间的互动。守秘人的职责是布置场景、向调查员描述环境、人物与遭遇的事件。制衡者向调查员提供明确或者模糊的线索,获得线索的玩家则告诉守秘人自己扮演的调查员将如何行动,守秘人判断玩家是否能这样做,这样做会产生怎么样的结果。
游戏中的参与者都有创作的权力,自然产生分歧是不可避免的。当产生戏剧性的冲突时,守秘人和调查员将通过规则的掷骰来确定一个动作或者一个行为是成功或者失败,从而决定产生了怎么样的影响。之后,将详细解读规则如何处理这些“冲突”和以及“冲突”导致的结果。
引用
守秘人的预定目标永远是公正地运行游戏,让其他参与者有始有终地体验一次洛夫克拉夫特式的故事。
制衡者在游戏中一定会完成自己的预定目标,但是在体验游戏的角度来说,没有融入游戏,完全游离于整个游戏之外的制衡者就是失败的
调查员的预定目标通常是发现并阻止向混沌崇拜或者秘密教团的邪恶仪式。但由于强弱悬殊过大,调查员想完成预定目标需要付出沉重的代价,甚至不仅仅是献出自己的生命。因此需要玩家有一个享受游戏过程的心态,而非把游戏结果作为唯一追求。当然存活下来的调查员可以选择继续窥探世界的秘密,还是回归到日常平淡的生活。

我一路看下来感觉制衡者(下面简称BC)和副KP差不多,但在解决冲突时又没有他的戏份,不是很懂其存在的意义
PC在丛林闲逛,KP放个怪物遭遇,KP和PC骰子大战半小时,期间BC玩手机吗?
PC准备进入小屋搜索,KP描述一下场景,BC根据骰子给个线索,但就算没有BC的位置KP也会给线索,没有实际分担压力
再看BC的设立是为了弄一个三方均衡的架势,目的看似很好,但用起来不行,是为不切实际
且不说这极大限制了KP的发挥空间,KP来个骚操作,BC没能领会:“模组里没有这种事情啊?”就是两人心有灵犀,整体看下来也只是平白增加带团难度
虽然你说完全游离于整个游戏之外的制衡者就是失败的,但这个位置的设定基本就是游离于游戏之外,说不定还会把KP也拉出去。在你的规则页面搜索“制衡者”三字,一共出现34次,32次集中出现在开头介绍BC,后面的实际规则中只出现了两次,我觉得你在写后续规则时就没有把BC作为一个单独的推动剧情的个体考虑,而是默认让KP兼任,那不是等于没改?
引用
守秘人也可兼任制衡者,也可以让两个参与者分别担任守秘人和制衡者。

至于下面的规则由于排版问题看起来头疼就没有细看,粗看下来真的和COC差不多。如你所说
引用
继承了克苏鲁的呼唤的大量玩法和设定的同时,对部分规则改进和重做
可是你这么多改动基本没有一个改到了COC各项规则的核心部分,只是在原基础上加工而已,我感受不到改进的地方。只有制衡者这个东西初看有点意思,但琢磨之后也是问题连连。最关键的问题是:如果跑你这个规则和COC差不多我为什么不去跑COC?

最后希望你用自己写的东西先开个团,之后放出LOG让大家看看具体效果(最好整合BC和KP开小会的过程,实在无法想象两个人不开小会怎么带团)
跑的团越多,越不知如何跑团,只好沉浸其中

个人版面:欢迎各位找我一起跑罗马团

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #23 于: 2020-01-09, 周四 15:24:10 »
说实话我完全看不出这个cooc游戏该怎么运作,对于守秘人制衡者和玩家的职责描述(守秘人建立故事的基调、制衡者引导故事发展、调查员填充故事内容)让我感觉这是在集体商量着写小说而不是跑团。
我也看不出这个制衡者能怎么改善游戏体验,且不说“国人长期接受马克思唯物主义的熏陶,难以融入神秘主义为基调的克苏鲁神话世界”本质上就跟“坟墓里的死人已经死了,没法投骰子”一样根本不是一个TRPG游戏该考虑解决的问题,让coc世界观里乱入一个qb我也看不出怎么就解决这个问题了……
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #24 于: 2020-01-09, 周四 15:41:48 »
如无必要,勿增实体.jpg
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #25 于: 2020-01-09, 周四 15:46:21 »
1.虽然引入了一个QB,但这个QB的存在在后续规则里面明显没有任何存在感。通篇都在谈调查员和守秘人,那这个QB有什么用?
2.很显然,这个QB的规则缺乏规则和数据层面的支撑。这短短的几百字过于粗糙,甚至完全看不出具体能做到什么不能做什么。就算要写收集绝望,调查员掉san这么绝望的事情,相关规则部分也没看到和这个QB有什么联系。
3.我直说了,所有在团里试图引入类似副DM副KP这类角色的人,要么是懒,要么是菜,要么是坏。
乔瑟夫·乔斯达,你这家伙,在看我的签名档对吧!
和小伙伴们欢乐团团进行中,欢迎来坐:
莱迪伍德英雄谭
开团企划进度表:王道系冒险长团 5/7,维京X机甲的奇幻冒险团3/5,箱庭脱出系列团 3/3,往事系列探秘团2/2,终焉世界的怪物传火团 1/1,单元剧式冒险经营团 0/?,魔幻现实恋爱喜剧团 0.?/1,烧杀抢掠坏人团 2/2,献给复仇者们的赞歌 0/1,想到哪里开到哪里的沙雕魔幻日常团 ?/?。
日程(2021.8月版):周三/五irc开团,周六跑团。
菜鸟画师自修中。

离线 不可名状的QB

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #26 于: 2020-01-09, 周四 17:44:19 »
引用
克苏鲁的契约比起克苏鲁的呼唤更加强调共同创作,守秘人建立故事的基调、制衡者引导故事发展、调查员填充故事内容。游戏可以看成是参与者一次共同创作,也一次头脑风暴。虽然游戏中的对抗无处不在,制衡者与调查员的尔虞我诈、调查员之间的各持己见、抑或者调查员与邪教徒、神话生物甚至旧日支配者的冲突将始终贯穿于故事当中。但这些对抗不是为了让参与者们降低游戏的乐趣、甚至掀桌的,而是让参与者们的灵感碰撞出更加明亮的火花,创造出更加令人深刻且回味的故事。
引用
游戏运行的方式主要是语言交流与文字交互,守秘人和制衡者的互动、守秘人和调查员的互动、制衡者和调查员的互动、调查员之间的互动。守秘人的职责是布置场景、向调查员描述环境、人物与遭遇的事件。制衡者向调查员提供明确或者模糊的线索,获得线索的玩家则告诉守秘人自己扮演的调查员将如何行动,守秘人判断玩家是否能这样做,这样做会产生怎么样的结果。
游戏中的参与者都有创作的权力,自然产生分歧是不可避免的。当产生戏剧性的冲突时,守秘人和调查员将通过规则的掷骰来确定一个动作或者一个行为是成功或者失败,从而决定产生了怎么样的影响。之后,将详细解读规则如何处理这些“冲突”和以及“冲突”导致的结果。
引用
守秘人的预定目标永远是公正地运行游戏,让其他参与者有始有终地体验一次洛夫克拉夫特式的故事。
制衡者在游戏中一定会完成自己的预定目标,但是在体验游戏的角度来说,没有融入游戏,完全游离于整个游戏之外的制衡者就是失败的
调查员的预定目标通常是发现并阻止向混沌崇拜或者秘密教团的邪恶仪式。但由于强弱悬殊过大,调查员想完成预定目标需要付出沉重的代价,甚至不仅仅是献出自己的生命。因此需要玩家有一个享受游戏过程的心态,而非把游戏结果作为唯一追求。当然存活下来的调查员可以选择继续窥探世界的秘密,还是回归到日常平淡的生活。

我一路看下来感觉制衡者(下面简称BC)和副KP差不多,但在解决冲突时又没有他的戏份,不是很懂其存在的意义
PC在丛林闲逛,KP放个怪物遭遇,KP和PC骰子大战半小时,期间BC玩手机吗?
PC准备进入小屋搜索,KP描述一下场景,BC根据骰子给个线索,但就算没有BC的位置KP也会给线索,没有实际分担压力
再看BC的设立是为了弄一个三方均衡的架势,目的看似很好,但用起来不行,是为不切实际
且不说这极大限制了KP的发挥空间,KP来个骚操作,BC没能领会:“模组里没有这种事情啊?”就是两人心有灵犀,整体看下来也只是平白增加带团难度
虽然你说完全游离于整个游戏之外的制衡者就是失败的,但这个位置的设定基本就是游离于游戏之外,说不定还会把KP也拉出去。在你的规则页面搜索“制衡者”三字,一共出现34次,32次集中出现在开头介绍BC,后面的实际规则中只出现了两次,我觉得你在写后续规则时就没有把BC作为一个单独的推动剧情的个体考虑,而是默认让KP兼任,那不是等于没改?
引用
守秘人也可兼任制衡者,也可以让两个参与者分别担任守秘人和制衡者。

至于下面的规则由于排版问题看起来头疼就没有细看,粗看下来真的和COC差不多。如你所说
引用
继承了克苏鲁的呼唤的大量玩法和设定的同时,对部分规则改进和重做
可是你这么多改动基本没有一个改到了COC各项规则的核心部分,只是在原基础上加工而已,我感受不到改进的地方。只有制衡者这个东西初看有点意思,但琢磨之后也是问题连连。最关键的问题是:如果跑你这个规则和COC差不多我为什么不去跑COC?

最后希望你用自己写的东西先开个团,之后放出LOG让大家看看具体效果(最好整合BC和KP开小会的过程,实在无法想象两个人不开小会怎么带团)
首先要谢谢你的建议。我会对你的部分问题进行解释,虽然不确定能不能让你满意。
制衡者设计之初是为了让剧情变得丰富,是引入一个骰点结果之外的变数。它是作为一个幕后黑幕式的角色而诞生的,所以扮演它的乐趣在于和扮演玩家的调查员斗智,而非要用本体出境的方式从始至终地贯穿游戏,只要它的计谋有影响到剧情发展、调查员的选择就是成功的。制衡者因为不受骰点结果的影响才能更好地利用信息不对称优势的引导调查员,是走入死地,还是给予他们一丝生机,这种心理博弈才是加入它的理由。当然我在介绍它的时候并没有明白地表达出来确实是个失误。
至于你觉得我的版本和COC相同,这是因为它就是从COC衍生出来的,借用了它的D100的底层机制,只进行了调整和细化。但我想你耐心在游戏基础流程这里就耗尽了,并没有看完接下来的内容才会得出这个结论的。我没有说我的版本一定就比COC的好,一定能取代它。我发出来只是供大家多一个选择来演绎一个故事,而我也需要跑团体验作为反馈来优化规则。

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #27 于: 2020-01-09, 周四 18:17:06 »
主要变动如下:
为技能加入了分类
职业技能范围扩大
职业技能的技能点分了技术和学习技能
删了兴趣技能
很多技能的初始值和属性挂钩
信誉不是给定范围而是用属性算个数再用加减职业的数值
加入了一条精力槽,不睡觉就会熬夜到昏迷

还没看的没啥必要爬帖子了……貌似就这些
这种改动程度确实算不上衍生规则
真是安静……好像看见了时间。

离线 飙车致死法厄同

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #28 于: 2020-01-09, 周四 18:31:19 »
引用
克苏鲁的契约比起克苏鲁的呼唤更加强调共同创作,守秘人建立故事的基调、制衡者引导故事发展、调查员填充故事内容。游戏可以看成是参与者一次共同创作,也一次头脑风暴。虽然游戏中的对抗无处不在,制衡者与调查员的尔虞我诈、调查员之间的各持己见、抑或者调查员与邪教徒、神话生物甚至旧日支配者的冲突将始终贯穿于故事当中。但这些对抗不是为了让参与者们降低游戏的乐趣、甚至掀桌的,而是让参与者们的灵感碰撞出更加明亮的火花,创造出更加令人深刻且回味的故事。
引用
游戏运行的方式主要是语言交流与文字交互,守秘人和制衡者的互动、守秘人和调查员的互动、制衡者和调查员的互动、调查员之间的互动。守秘人的职责是布置场景、向调查员描述环境、人物与遭遇的事件。制衡者向调查员提供明确或者模糊的线索,获得线索的玩家则告诉守秘人自己扮演的调查员将如何行动,守秘人判断玩家是否能这样做,这样做会产生怎么样的结果。
游戏中的参与者都有创作的权力,自然产生分歧是不可避免的。当产生戏剧性的冲突时,守秘人和调查员将通过规则的掷骰来确定一个动作或者一个行为是成功或者失败,从而决定产生了怎么样的影响。之后,将详细解读规则如何处理这些“冲突”和以及“冲突”导致的结果。
引用
守秘人的预定目标永远是公正地运行游戏,让其他参与者有始有终地体验一次洛夫克拉夫特式的故事。
制衡者在游戏中一定会完成自己的预定目标,但是在体验游戏的角度来说,没有融入游戏,完全游离于整个游戏之外的制衡者就是失败的
调查员的预定目标通常是发现并阻止向混沌崇拜或者秘密教团的邪恶仪式。但由于强弱悬殊过大,调查员想完成预定目标需要付出沉重的代价,甚至不仅仅是献出自己的生命。因此需要玩家有一个享受游戏过程的心态,而非把游戏结果作为唯一追求。当然存活下来的调查员可以选择继续窥探世界的秘密,还是回归到日常平淡的生活。

我一路看下来感觉制衡者(下面简称BC)和副KP差不多,但在解决冲突时又没有他的戏份,不是很懂其存在的意义
PC在丛林闲逛,KP放个怪物遭遇,KP和PC骰子大战半小时,期间BC玩手机吗?
PC准备进入小屋搜索,KP描述一下场景,BC根据骰子给个线索,但就算没有BC的位置KP也会给线索,没有实际分担压力
再看BC的设立是为了弄一个三方均衡的架势,目的看似很好,但用起来不行,是为不切实际
且不说这极大限制了KP的发挥空间,KP来个骚操作,BC没能领会:“模组里没有这种事情啊?”就是两人心有灵犀,整体看下来也只是平白增加带团难度
虽然你说完全游离于整个游戏之外的制衡者就是失败的,但这个位置的设定基本就是游离于游戏之外,说不定还会把KP也拉出去。在你的规则页面搜索“制衡者”三字,一共出现34次,32次集中出现在开头介绍BC,后面的实际规则中只出现了两次,我觉得你在写后续规则时就没有把BC作为一个单独的推动剧情的个体考虑,而是默认让KP兼任,那不是等于没改?
引用
守秘人也可兼任制衡者,也可以让两个参与者分别担任守秘人和制衡者。

至于下面的规则由于排版问题看起来头疼就没有细看,粗看下来真的和COC差不多。如你所说
引用
继承了克苏鲁的呼唤的大量玩法和设定的同时,对部分规则改进和重做
可是你这么多改动基本没有一个改到了COC各项规则的核心部分,只是在原基础上加工而已,我感受不到改进的地方。只有制衡者这个东西初看有点意思,但琢磨之后也是问题连连。最关键的问题是:如果跑你这个规则和COC差不多我为什么不去跑COC?

最后希望你用自己写的东西先开个团,之后放出LOG让大家看看具体效果(最好整合BC和KP开小会的过程,实在无法想象两个人不开小会怎么带团)
首先要谢谢你的建议。我会对你的部分问题进行解释,虽然不确定能不能让你满意。
制衡者设计之初是为了让剧情变得丰富,是引入一个骰点结果之外的变数。它是作为一个幕后黑幕式的角色而诞生的,所以扮演它的乐趣在于和扮演玩家的调查员斗智,而非要用本体出境的方式从始至终地贯穿游戏,只要它的计谋有影响到剧情发展、调查员的选择就是成功的。制衡者因为不受骰点结果的影响才能更好地利用信息不对称优势的引导调查员,是走入死地,还是给予他们一丝生机,这种心理博弈才是加入它的理由。当然我在介绍它的时候并没有明白地表达出来确实是个失误。
至于你觉得我的版本和COC相同,这是因为它就是从COC衍生出来的,借用了它的D100的底层机制,只进行了调整和细化。但我想你耐心在游戏基础流程这里就耗尽了,并没有看完接下来的内容才会得出这个结论的。我没有说我的版本一定就比COC的好,一定能取代它。我发出来只是供大家多一个选择来演绎一个故事,而我也需要跑团体验作为反馈来优化规则。

而从TRPG的角度来说,这个“理由”从一开始就很,非常,十分站不住脚。
我说真的,游戏里真的会有人(包括玩家和守秘人)因为安插进这么一个莫名其妙的打岔角色而感到游戏体验提升的吗?而扮演这个莫名其妙的打岔角色又有什么好玩的,牺牲自己作为正常玩家参与故事的机会去和人“斗智”?除了在发生争执后作为玩家和主持人两方共同的出气筒以外我还真看不出这东西存在的意义。

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Re: Contract of Cthulhu,衍生于Call of Cthulhu 7.0的同人版
« 回帖 #29 于: 2020-01-09, 周四 19:47:56 »
主要变动如下:
为技能加入了分类
职业技能范围扩大
职业技能的技能点分了技术和学习技能
删了兴趣技能
很多技能的初始值和属性挂钩
信誉不是给定范围而是用属性算个数再用加减职业的数值
加入了一条精力槽,不睡觉就会熬夜到昏迷

还没看的没啥必要爬帖子了……貌似就这些
这种改动程度确实算不上衍生规则

战斗、追逐、理智、魔法的规则是没显示出来,所以没写的吗?