一:游戏内核玩家:“不要你觉得,而要我觉得!”这其实是很多设计者容易犯的错。自认为设计很多牛逼的操作,实际上却并不讨巧。面对玩家的投诉。设计者:“这届玩家太差了,不明白我这样设计的巧妙?”
为什么会这样?
答:“这其实是人性的原因,人最在意的是自己,所以设计师很容易犯这样的错。”
所以设计者必须转换为服务者的角色上去。就如一个厨师,擅长做甜食。但是顾客却喜欢吃辣,这样厨师就有三个策略
1:做舔狗厨师。制作辣的菜谱。但是只会舔,自己不创新,客人说什么就是什么,逐渐沦为平庸。
2:头铁做甜食厨师。但是赚不到什么钱,然后缺乏后续资源投入创新,逐渐沦为小众
3:主力做辣食,补充做甜食。但是却容易被两边的顾客批评。辣食爱好者:好好做你的辣食不好么,这是不勿正业。甜食爱好者:好好做你的甜食不好么,这是不勿正业。这里就是一个分水岭,能力差点的会甜食,辣食都做不好而直接倒闭。好的厨师会顶住压力,关注消费者需求的同时不做舔狗,利用赚来的钱投入新菜品的研发。
结果就是
1:要吃个辣食还不容易么?难的是好的辣食?第一种办法只能吃到一般的辣食
2:能吃到好的产品。但是缺乏投入,吃一口就没有了,根本吃不饱
3:在顶住压力的前提下,能吃到好产品也能吃饱,这样的厨师我们叫它大师。
但是你说这些跟我们有什么关系,我想说的是这就是我制作游戏的策略。
1:我会把所有的东西都拆分成三个选择。让玩家有选择的可能。让玩家“不要你觉得,而要我觉得!”(选三是因为三是最接近自然常数e的整数)。
2:虽然选择成百上千,但是我会通过经典化,概念化等手段。让玩家只选择十次。避免选择困难症。(选十是因为人是十进制动物,最符合人机工效)。最典型的应用场景是我去买装备,但是商店的装备总数有一百个。那我商店一次就只有十件装备可卖。每一件装备都有买,不买,折扣券三个选择
3:除了以上的办法。我还要注意创新,设计一些非典型的选择。
经过这样的套路,你就明白我为什么执着于三。甚至每一个东西都要用上三,简直有强迫症1:pve任务我要分成主线任务,支线任务,隐藏任务
2:任务的完成途径要分成简单难度路线,困难难度路线,特殊难度路线
3:地图上的道路要分为简单难度路线,困难难度路线,特殊难度路线
4:hp要分为身体结构,护甲,护罩三个部分。
5:最丧心病狂的是连游戏的推进方式也要变成。骰子(混沌),抽卡(有序),骰子+抽卡混合(特殊)
等等。限于篇幅就不全部列举了。
补充:三,六,十。是我使用的数字。三是最常用的,要是不知道怎么办的时候,用三准没有错,十用来控制总量。六是面对一些大系统常见的分法。六是人效率最高的数。
二:创新者的困境大多数设计师,十个创新有八个是无用的。那为什么效率如此低下。我认为主要有三个要素决定。第一,足够的动力。第二,合适的方法,第三,正确的方向。
通常情况下:设计师既然能想出十个创新来,那么动力自然是够的。但是方法和方向就难说了。一般情况下单个设计师十个创新能有两个能用属于正常现象。
公司出产的游戏,能够保证动力和方法,通常情况下会有五个有效创新的水平。
合作社出产的游戏,因为”屁股“的原因,通常情况下会有七个有效创新的水平。
但是你要九个有效创新的高效率,方向就是最重要的瓶颈。计算式创新那就属于非常必要的考虑。
到达这个水平后,通常都是些大项目。工作很多,就有必要通过计算优化一下流程,哪些方面的创新数学模型上能够成立,有较好的收益,然后才去做相对应的设计创新。就好比飞机的设计,先是数学模型设计好,然后才是制作实际飞机,然后才去吹风洞。这样效率最高。而不是先制作飞机,然后吹风洞更改。
这也是我提出的创新的水平判断方法:(初级)单人创新→(中级)群体创新→(高级)计算式创新按照这个原理,就可以确定创新的流程了
1:确定组织形式。单人设计师得两分,公司可以得六分,合作社模式可以得九分
2:根据玩家:“玩家:“不要你觉得,而要我觉得!”的核心的诉求。推导出三个策略。然后分析出最好效果的策略,然后在制作相应的创新。(详见第一章游戏内核的推导过程)
3:根据第一性原则,能砍掉或者替换掉的一定要砍掉。因为它们都不是核心原则。越简单的系统越可靠,效率越高。所以什么年龄导致的战力差异,种族导致的战力区别我都不会去设计。注定做出来就是失败的。
4:玩家玩游戏的核心乐趣就是诗和远方。先说”诗“。它的本质就是“爽”。计算出三个常见策略。1:舔狗流。2:饿一顿给一苹果流。3:还有这样神奇的操作流
就爽来说。玩家同样吃一苹果。饿一顿再给苹果流绝对要比光给一苹果要香
还有这样神奇的操作流讲的是某些不可行的设计,变得可行。它有两种办法:a,不可行的设计在某些特殊的条件下是可以成立的,b,不可行的设计在某些特定的环境下是成立的
a:典型场景。路人甲:"我要开二十人团"。设计者:“你在想屁吃”。但是跑团经过智能化,电子化改造后就可以。详见第九章:游戏智能化改造
b:典型场景。路人甲:"我要开二十人团"。设计者:“那你只能玩二十一点了”。也就是说,只要我的系统足够小,足够精简。是可以跑二十人团的,而不是不可以。
当然选择a或者选择b都是错误的,成年人讲究的是“我全都要”。依此类推,所谓的”退环境“,也可以算是设计失败的体现。
5:玩家玩游戏的核心乐趣就是诗和远方。现在说”远方“。它的本质就是“扮演”。具体策略详见第四章:任务。
三:字符化→图形化→视频化 常规的游戏的第一印象是什么呢?是属性?是数字?归根结底是字符。 这一套规则日式源于勇者斗恶龙,美式源于暗黑破坏神。(更早的就不提了。)这一套规则已经运作四十年了。足够成熟(老旧),以至于都有点审美疲劳了。那么如何跳出这个圈子呢。幸运的是我们有前辈可以参考。例如操作系统从dos进化为视窗操作系统。可以归结为字节化向图形化的进化。(图形化还可以进化为视频化,但是比较遥远,暂且不提)。
有了这个大方向,在加上以往我在魔法少女策划时的经验(典型化和概念化)。那么等级,人物属性,装备属性这些带数字的字符就可以消亡了。
问:那么等级又如何”图形化“呢?
答:通过一个”长条形“。分为十个小段。前五格为红色,提示为初级。中三格为绿色,提示为中级,后两格为蓝色,提示为高级。这样就可以通过长条形的面积,颜色.迅速判断。
(为什么是十个小段。是因为人的习惯的最大数就是十。十进制就是例子,这是考虑人本化,类似于商品的人机工效)。
问:那么属性又如何”图形化“呢?
答:通过六边形。每一个角对应一个属性。同时通过“概念化”,属性具体数值替换为A,B,C,D,E,F。这样就可以通过六边形的面积大小.迅速判断。
游戏由字符化→图形化进化其实是相当由革命性的改变。比如我们看一件装备。传统的装备是文字介绍都好几排。图形化后装备的属性信息如何读取呢。是通过背景色判断是初级装备还是高级装备,通过属性六边形的面积大小来判断属性的优势与弊端,通过图片看出是一把剑。没有数字,没有文字,只有图片(字符化→图形化→视频化,是跑团的进化主线。目前的图形化都需要跑团平板化,视频化就有点过于超前,暂且不提)
四:任务此节设计终极目的:无尽的任务,有限的探索
pve剧情任务着力解决无趣,臃肿,无扮演感的问题。更是设计任务网,打破传统任务线的结构。让做任务也有策略,更有表世界,里世界等多种结局划分。让世界更有层次感。
pvp任务划分为经典对抗,和非对称对抗。
动态任务为补充。以上所有任务的选择很多,但是角色只能选择十个任务完成red 1:pve任务: 这里也是现代游戏无效设计的重灾区。最典型的就是所谓的“肝”游戏,游戏需要“肝”吗?这也是公司对玩家的异化。为了留存率,为了在线时长。设计数不胜数的无用内容,或者干脆简单的无脑重复。这也是“好““坏”游戏的分界。
例:最典型的“坏”任务:去村外打十只鸡!
这感觉就是在上班,我们并不关心打什么,打几只。既然是扮演,我希望世界和任务能够完美融合。有”新世界“的感觉,要诗和远方。同样是杀鸡。好任务就可以参考《上古卷轴五》里的杀鸡。物品设计也可以借鉴黑暗之魂的思路。它不仅仅是装备,还可以透过一点点的信息,勾勒出整个世界的画卷。而且领取任务的方式。我也不希望是千篇一律的人物领取。我更希望是信件,藏宝图,传家宝,书籍,代表个人信息的物品等。任务的领取我也不希望是无脑的“点击就送”。
例:传家宝任务。
得到放"传家宝"的箱子后,需要密码。这密码就是”血月生日“。这样领取任务不仅有了解谜,而且点出了主人的身份(血月出生)。加上奇妙的艺术加工,很容易让玩家“细思恐极”。
还有所谓的增加好感领取特殊任务。我不希望是无脑的”舔狗送礼“流。
例1:某个贵族人物。对他无脑送礼会被看轻。只有玩家前面剧情选择是生于微末,但又艰难“创业”。类似于”贵族“自己的崛起道路。所以才会给晚辈更多的关照。
例2:某个贵族人物。对他无脑送礼会被看轻。只有玩家前面剧情选择加入”兄弟会“。”贵族“才会给晚辈普通的关照。
总结:到一个地方,pve任务为六个。而且其中包含主线任务(二个中等难度),支线任务(三个初级难度),隐藏任务(一个高级难度)。而且更关键的是,任务之间是一个“网”.这点可以参考魔法少女天赋树的设计。任务网可以衍化为九层任务树的复杂结构。这摆脱传统任务一条线的一维结构。也避免了六个单线任务容易腻的弊端。通过时间和特殊条件的控制,有若干种策略。
策略例1:每个任务都做,但不做后续任务。这样可以得到一个妥协的结果。得到最全面的奖励。整个世界显现为表世界。
策略例2:只做支线任务和它后续任务。这样可以得到最高性价比的奖励。整个世界显现为表世界。但是后续任务的线索让人细思恐极。
策略例3:重点做隐藏线任务和它后续任务。任务最难。这样可以得到最好的奖励。整个世界显现为里世界。
总的来说,是通过物品,任务,社交圈好感,三条线来控制"新世界",描述诗与远方。不会显示具体好感数值,有对话记录和其它npc帮助下的好感评估(不一定对),还有隐藏条件下的吐真药剂,吐真魔法之类。
(九层任务树是通过时间和特殊条件来控制的,时间分为十段,每段为一个月。十个月用完这个地区的任务就结束了。领取支线任务及其后续任务要一个月,主线任务及其后续任务要两个月,隐藏任务及其后续任务为三个月。有”特“字的任务必须满足特殊条件才能领取。领取任务的顺序为先完成了某个任务,然后才能领取任务后续A,任务后续A完成了才能领取任务后续B,任务后续B完成了才能领取任务后续C。
以下是所有任务树的名称,总共二十个,
支线任务一,支线任务一后续A,支线任务一后续B,支线任务一后续C(特)
支线任务二,支线任务二后续A,支线任务二后续B,支线任务二后续C(特)
支线任务三,支线任务三后续A,支线任务三后续B,支线任务三后续C(特)
主线任务一,主线任务一后续A,主线任务一后续B(特)
主线任务二,主线任务二后续A,主线任务二后续B(特)
隐藏任务,隐藏任务后续A(特)
2:pvp任务: PVE任务讲了概念化,经典化。那么PVP任务就是讲究非经典化。
方向一:无尽的任务
1:首胜奖励
2:连胜奖励
3:mvp奖励
4:保底奖励
5:赛季奖励
6:特定人物奖励
7:特定装备奖励
8:特定技能奖励
9:特定道具奖励
简单的说。就是不涉及具体故事,背景。更类似于成就奖励的任务体系。虽然任务很多,但是只能选择一个,具体机构可以依托于冒险者工会
方向二:非对称任务。
1:车轮战是开胃菜
2:一个打十个一起上更是常态,
3:各种刁钻的套路,战术。
虽然胜率很低。但是胜了就是宝刀屠龙,点击就送,一夜暴富。具体机构可以依托于角斗士。
3:动态任务: 1:世界任务。对物价(vip折扣),装备(势力装备)购买会有影响。
有任务一,任务二,任务三。做完任务一才能领取任务二,做完任务二才能领取任务三。具体机构可以依托于地方各势力组织。例如法师工会,商会,兄弟会等等。每个地区通常只有一个这样的组织)
任务完成的方式有三个选择。选择一为低难度,选择二为高难度,选择三为特殊条件。
2:行会任务。唯一的可重复任务。奖励是非线性的。第一次100%奖励。第二次75%奖励。第三次50%奖励。避免刷子(具体机构可以依托于工会,通常是把它当作新手任务)
一个地区有六个pve故事线任务,两个pvp的任务,两个动态任务。刚好十个任务。这样我才敢说任务设计足够典型。
五: 地图与迷宫 此节关于地图的改造的目的是让它更“经典”,别人有的我要有,别人没有的我还有,更要足够浓缩。1:地图的立体化。地图分为上,中,下三个部分。改变传统地图平面结构
2:地图的运动化。由传统静止地图进化为运动的地图。例:世界树迷宫。人在树支上走,但是树是活的,树枝也是会移动的。
3:地图的经典化。通过三条路线来布局。分为简单路线,困难路线,隐藏路线。
4:地图的时间化。通过时间来布局。初期,中期,后期三种状态。不同时间附加不同状态。
5:地图的随机化。通过时间的变化,来增加意外事件同时避免游戏节奏拖沓。流程为正常游戏时间过后,未进入下一地图。那么就促发随机事件。随机事件结束后又回复正常游戏流程,如此循环。
6:地图的概念化。野外地图为世界树迷宫,蓝洞,腐海三个。分别对应从林生态圈,海洋生态圈,沼泽生态圈。
它们可以分为有限地图与无限地图(迷宫的循环),真实地图与虚假地图(幻境),表世界与里世界(例如某地诅咒的去除或者领域的改变之类)
经过这些调整后地图会很“经典”。各种要素都有,而且足够浓缩.按照这个逻辑,三张野外地图大致思路如下
世界树迷宫分为地面,树洞,枝干三层。树洞通常为连接地面和枝干的通道。特殊情况下为隐藏怪的巢穴。
世界树迷宫初期会有一条路线选择,中期会有两条路线选择,后期会有三条路线选择
世界树迷宫里的怪物初期会兽化(身体的异化),中期会魔化(精神的异化),后期逗逼化(自我的异化)
世界树迷宫的运动化为树枝的旋转,会根据时间的变化移动,以保证吸收最多的阳光。时间类的道具就很有必要了
世界树迷宫的概念化为迷宫的循环,初期会有两张地图的循环,中期为四张地图,后期为八张地图。虽然为地图的循环,但是每张图还是有不同点的,比如采集地的有无,回复点的有无等
世界树迷宫的随机化为进入夜晚,兽潮,血月
蓝洞分为岛屿,浅海珊瑚礁,蓝洞三层。
蓝洞初期会有一条路线选择(无暗流),中期会有两条路线选择(一条暗流),后期会有三条路线选择(两条暗流)。
蓝洞里的怪物初期会兽化(身体的异化),中期会魔化(精神的异化),后期逗逼化(自我的异化)
蓝洞运动化为暗流(水下某些路线只能前进不能后退)
蓝洞的概念化为海市蜃楼(幻境)。真视类的道具就很有必要了,无道具则随机判定。幻境的效果为拖延时间。时间超过就进入随机事件。冰系,火系受到克制,电系被加强。从岛屿,浅海珊瑚礁到蓝洞,随着高度的降低法术的克制强度物理攻击的克制强度不断增强。另外这里也不是说电系就绝对强了,而是说电系后面也有可能出现电系克制的BOSS。属于随机克制。
蓝洞的随机化为进入夜晚,风暴,血月
腐海分为地面,沼泽水潭,矿洞三层(各矿洞通道是连接的,呈网状,地面会受到瘴气侵袭,沼泽水潭区域会受到毒潭的效果影响,矿洞会受到地脉的效果影响。
腐海初期会有一条路线选择,中期会有两条路线选择,后期会有三条路线选择
腐海里的怪物初期会兽化(身体的异化),中期会魔化(精神的异化),后期逗逼化(自我的异化)
腐海运动化为某些地域进入会有负面状态。而这些地域的面积会随着时间的增加而变大,同时区域每天也是不一样的。
腐海的概念化为表世界与里世界,初期为瘴气(持续负面状态),中期为地脉干扰(矿洞里不能施法),后期为毒潭(毒潭里不能物理攻击,)它们都可以通过特殊事件解除状态,由表状态回复为里状态,即本来的状态。
腐海的随机化为进入夜晚,风暴,血月
六:温暖的家分为蜗居,避暑山庄(需交通工具),云顶(需飞行道具)三个阶段。
设计它的目的就是权限的管理。装备,道具的使用:
1:蜗居,避暑山庄。受法律限制,其中蜗居限制最多,六种装备,道具可以使用三种。
2:避暑山庄是荒郊野岭,监管较少,事发概率较小。六种装备,道具可以使用五种
3:云顶属于国外三不管地带,且海拔较高,开窗即是云海,所以叫云顶。它不受法律限制。可以使用全部的装备,道具。
财产安全:
1:蜗居有盗窃的风险,有几率损失背包里的装备,道具
2:避暑山庄有财产总量的限制(怀璧其罪),需要小额保全费用。
3:云顶无盗窃风险和财产总量的限制,但是需要巨额保全费用。
交通:
1:蜗居:使用公共交通工具,通勤时间一律按最大计算,
2:避暑山庄:使用私人交通工具,无通勤时间损失
3:云顶:可以使用受限制的交通工具(如生物类交通工具)
七:游戏的推进推进方式分为抽卡,骰子,混合类三个部分。可以把他们当成有序,混沌,特殊三个部分。
设计目的就是为游戏节奏的掌控。那为什么不单用骰子控制?
答:是特意拆开的,因为三接近是最接近自然常数e<2.71>的整数抽卡为有序。因为牌库增减是玩家决定的。牌库里有哪些牌玩家是知道的。骰子是混沌就好理解了。混合类为骰子和抽卡共同推进游戏,但是又有两边的缺陷。所以把它当作特殊,也可以说是幸运。
具体控制方法为通过抽卡或者骰子,或者混合的办法来操作战术策略(三选一)。(第六节模块化改造里有战术策略篇)。
抽卡篇:使用某张卡,才能调整该卡对应的战术策略功能。每回合使用卡的数量受行动次数控制。每回合基本行动次数为一,轻装状态行动次数加一,坐骑乘骑状态或者飞行状态加一。特殊效果卡由扭蛋机摇奖得到,负面效果卡由扭蛋机摇奖得到。
正面效果常用卡:技能卡,道具卡,装备卡,进攻招式卡,攻击策略卡,机动模式卡,战术指令卡,潜行策略卡,坐骑策略卡,坐骑指挥策略卡,坐骑背包管理卡
正面效果加强卡:下一次物理攻击必定标准卡,下一次物理攻击必定命中卡,下一次物理攻击必定暴击卡,下一次施法必定标准卡,下一次施法必定命中卡,下一次施法必定免材卡,下一次施法必定瞬发卡,下一次施法必定节能卡,下一次施法必定超载卡,下一次施法必定群体施法卡,下一次攻击必定轻装卡,下一次攻击必定重装卡,下一次攻击必定能量充盈卡,下一次攻击必定能量匮乏卡
正面效果特殊卡:行动次数+1卡,此回合行动次数+3卡,抽卡数量+1卡,海底捞抽二选一卡,海底捞抽四选二卡,海底捞抽六选三卡,用一当二卡
负面效果常用卡:下一次技能必定失败卡,下一次防御清零卡,下一次道具必定失败卡,下一次进攻招式失败卡,下一次攻击策略失败卡,下一次机动模式失败卡,下一次战术指令失败卡,下一次潜行策略失败卡,下一次坐骑策略失败卡,下一次坐骑指挥策略失败卡,下一次坐骑背包管理失败卡
负面效果加强卡:下一次物理攻击必定失败卡,下一次物理攻击必定无暴击卡,下一次施法必定失败卡,下一次施法必定免材失败卡,下一次施法必定瞬发失败卡,下一次施法必定节能失败卡,下一次施法必定超载失败卡,下一次施法必定单体施法卡,下一次攻击必定超重卡,下一次施法必定能量匮乏卡,
负面效果特殊卡:行动次数-1卡,此回合行动次数-3卡,抽卡数量-1卡,下一次海底捞失效卡,下一次用一当二失效卡
骰子篇:
1:由骰子决定攻击是否标准,是否命中,是否暴击。
2:由骰子决定行动是否失败,是否成功,是否大成功(等价于使用随机一次正面效果加强卡或者特殊卡)。
3:每回合基本行动次数为一,轻装状态行动次数加一,坐骑乘骑状态或者飞行状态加一。
混合篇:
一场战斗由骰子一次决定行动次数和抽卡数量。
八:模块化改造(战斗的六个模块篇)此节设计目的,游戏中很多小项需要整合,于是通过模块化管理,不然就会显得杂乱。分为六部分也是特意设计的。六分的人处理效率最高。其中模块六:战术策略更是一个小项管理的集合,让它足够“经典” 模块一:装备栏(六个)
模块二:道具栏(六个)
模块三:hp
分为机构,装甲,护盾三个部分。(关于护盾,又分为总量护盾,回复型,混合类三个大类。这里限于篇幅,不细说。)
模块四:mp
分为初始mp,装备增益mp,技能,药水临时mp三个部分。
模块五:属性显示(显示buff,属性数值等)
模块六:战术策略
这里的内容重点是战术策略。战术策略分为进攻招式,攻击策略,机动模式,战术指令,潜行策略,重量管理,能量管理,坐骑管理,坐骑指挥,坐骑背包管理等十个部分。你可以把它想象成小开关。每个小开关有三个选项(三选一)。(数学上来说就是十进制+常数e)。通过控制它们,来控制游戏运行的其他所有杂七杂八所有的小系统。这也是我目前发现的最多样化且最极简的办法了。
进攻招式:刺,砍,斩
攻击策略:施法模式,冲锋模式,防守模式
机动模式:潜行状态,飞行状态,两栖状态
战术指令:逃跑,攻击,观察
潜行策略:妙手空空,偷袭,绕行
重量:轻装,重装,超重
能量:充盈,均衡,匮乏
坐骑策略:乘骑,指挥,背负物品
坐骑指挥策略:替主人抵挡一次伤害,坐骑攻击,坐骑撤退
坐骑背包管理:三个储藏物品的格子
注:
1:战术策略有十个小项,每个小项有三个选择,可以选择其中一个作为自己的战术安排。有些小项的选择是有前提条件的,切不可胡乱设置。另每个小项彼此之间是有联系的,有些甚至是冲突的。一回合内调整次数受行动次数限制,基本行动次数为一次,轻装状态增加一次,坐骑乘骑装状态或者玩家飞行状态增加一次。所以请妥善设置。
2:进攻招式刺在轻装状态和乘骑状态有加成
3:进攻招式斩武器越重加成越大(双手武器有加成)
4:进攻招式砍能攻击复数目标(限定双手武器且无法攻击飞行目标)
5:冲锋模式必须轻装状态(或者乘骑状态+重装状态)。冲锋模式施法必定失败,只有拥有瞬发施法天赋或者拥有瞬发施法卡才能正常施法
6:防守模式躲闪+50%,防守模式无法逃跑。防守模式施法必定失败,只有拥有瞬发施法天赋或者拥有瞬发施法卡才能正常施法
7:机动模式:潜行状态,飞行状态只能轻装状态才能施展
8:50%负重为轻装,100%负重为重装,100%负重以上为超重,有50%的攻击失误率且不能逃跑。
9:50%的装备能量要求为能量充盈,100%的装备能量要求为能量均衡,100%以上为能量匮乏,有50%的技能失误率。若使用施法必定成功卡,则不受此限制。
10:
11:所有坐骑都不能进入潜行状态
12:潜行状态第一回合可以选择妙手空空或者措手不及或者跳过这个非boss敌人不打。
13:偷袭:第一回合等同于双倍攻击奖励,偷袭必须潜行状态和战术指令是攻击都满足才能使用偷袭。
14:妙手空空,绕行必须潜行状态和观察状态都满足才能使用
15:穿戴有标准重量武器,重武器,超重武器,标准重量防具,重甲,超重甲均无法潜行
16:偷袭,妙手空空,仅能第一回合使用。且使用后退出潜行状态
17:飞行状态只能远程攻击且无法被敌人近战攻击
18:使用坐骑抵挡,攻击,坐骑撤退必须坐骑策略为指挥。
19:使用坐骑背包必须坐骑策略为背负物品
20:坐骑在乘骑状态下行动抽卡数加成为+1
九:游戏智能化改造
十:技能,装备,以及道具(有空再更新)
十一:世界观dnd讲异世界,克苏鲁讲近代神话。我设计魔法少女讲现代施法者