作者 主题: 在纯回合制的基础下,有能解决距离这个问题的方法吗?  (阅读 853 次)

副标题:

离线 leleba

  • Peasant
  • 帖子数: 13
  • 苹果币: 0
似乎也是一个尝试制作TRPG的!能交换联系方式(QQ)吗(X)

说正经的,2L提出的前排后排方案我也在用。我是加了侧翼(感觉有一点P社的V2和EU4)。

稍微有野心一点的可以试试看“永远的后日谈”....嗯,太久没看也不大确认,我记忆中最核心的是“1维地图”,“敌我双方可以塞入同一个格子”(?),“可以在格子之间移动”,“射程0表示近战”....(太久没看原来的规则,只记得启发什么的)

我自己弄出了一种叫做“空域”的东西(貌似听说日本人也弄出来过?),有一点类似于“永远的后日谈”....不过有一套“模糊距离关系”的机制..........
但是这个机制的理解和判断还不如“永远的后日谈”的那一套,可能改过去。
可以啊,你可以私信我。
这个一维的形式我也想过,虽然解决了距离问题,但是已经不像纯回合了,我自己推翻了。

离线 Alanryan

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7090
  • 苹果币: 2
先想想你为什么要设计这样的规则
黄金是失去了轨道的星星,诗人是失去了教会的祭司

离线 祈一仔

  • 傻逼的
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 9448
  • 苹果币: 5
引用
站位(Position)
战斗时双方分别有前排和后排两种站位。

远程命中的攻击可以选择攻击敌人的前排或后排,而近战命中和法术攻击只能攻击到敌人的前排。

你可以用一个标准动作来进行更换位置,若如此做会受到所有前排敌人对你进行一次普通攻击。

我自娱自乐的规则也是回合制。

就像楼上所说,先想想为什么要设计这样的规则。开始我也是想用PF那样的格子地图,然后我发现我为什么要做自娱自乐规则就是因为想弱化战斗流程,注重剧情和探索。所以改成了回合制。

然后设置了前后排,是因为不想队伍一字排开,有前后排好歹还能站个位。
限制了近战和单攻法术只能攻击前排,只有远程攻击和群体攻击可以攻击到后排,增加了战术的操作性。

离线 leleba

  • Peasant
  • 帖子数: 13
  • 苹果币: 0
引用
站位(Position)
战斗时双方分别有前排和后排两种站位。

远程命中的攻击可以选择攻击敌人的前排或后排,而近战命中和法术攻击只能攻击到敌人的前排。

你可以用一个标准动作来进行更换位置,若如此做会受到所有前排敌人对你进行一次普通攻击。

我自娱自乐的规则也是回合制。


咦?你引用的这段我怎么在前面帖子看不到?
战棋确实能更真实地模拟战斗,我只是单纯的喜欢纯回合制而已。

就像楼上所说,先想想为什么要设计这样的规则。开始我也是想用PF那样的格子地图,然后我发现我为什么要做自娱自乐规则就是因为想弱化战斗流程,注重剧情和探索。所以改成了回合制。

然后设置了前后排,是因为不想队伍一字排开,有前后排好歹还能站个位。
限制了近战和单攻法术只能攻击前排,只有远程攻击和群体攻击可以攻击到后排,增加了战术的操作性。

离线 弑君者伊恩

  • 但他举起了投枪!
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4153
  • 苹果币: 3
    • 卷轴之路TRPG
哪个战棋不是纯回合制的?不要自己重新发明定义指鹿为马
始终如一的男人。

  规则链接点我。专区链接
关于PF1魔战士魔战士随笔

离线 水瓶盖•迷惘记忆•八哥大王I世

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 712
  • 苹果币: 0
哪个战棋不是纯回合制的?不要自己重新发明定义指鹿为马
我觉得如果广义来看把比如战锤电子游戏之类的算进战棋,到也不一定嘛(去BGG搜了一下还真有实时塔防,格斗,机甲,战争包括使命召唤之类的玩意)...只不过要按BGG现在用于分类的书的机制分类法,回合制等等都是属于回合顺序和指令类,而楼主说的是明显属于区域控制类里,两者毫无必然联系就是了....
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

离线 Ophidia

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 906
  • 苹果币: 1
  • CAPUT GERAT LUPINUM
战锤电子游戏很多,你指哪个()
Into this house we are born, into this world we are thrown.
I am a good Hegelian. If you have a good theory, forget about the reality.
Men must not cut down trees. There is a God. Change the world. No one kills from hatred.

bababadalgharaghtakamminarronnkonnbronntonnerronntuonnthunntrovarrhounawnskawntoohoohoordenenthurnuk!

O mother of flames,
       You who have kept the fire burning!
       Lo, I am helpless!
Would God they had taken me with them!

离线 landbuilding

  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 7631
  • 苹果币: -22
这方面我想很多人都有考虑过简化,简化的问题是多少都要牺牲掉一些内容,如果是不介意那可能比较合算。

我个人尝试的方向是圣战群英传这样的,算是比较好处理,敌我就十二个格子来回,大单位甚至要占两个格子。
做再复杂点可能是烧酒谢谢(……)

进阶如果要做成手游,可能是像某些我忘记了名字的游戏那样(有好几个手游和网页游戏,但是我都忘记名字了),两军相对行进,只算一个距离,远程在射程内开始攻击,然后是近战。如果要加入速度,那么速度快的可以抵部分射程不利(譬如一比一)。但是算法比较繁琐,最好是做成电脑或者手游,让机器去算。
其他更复杂的也不简单,最容易的就是一个风筝形态,同个方向行进的计算。
« 上次编辑: 2020-10-04, 周日 11:59:06 由 landbuilding »
Tunnel esp

离线 风速测量员1号

  • King of Random!
  • Chivary
  • *****
  • 帖子数: 1244
  • 苹果币: 3
可以搞个UC部标题
“震惊,当代年轻人连轨迹都没玩过”

离线 祈一仔

  • 傻逼的
  • Goddess
  • ********
  • 帖子数: 9448
  • 苹果币: 5
引用
站位(Position)
战斗时双方分别有前排和后排两种站位。

远程命中的攻击可以选择攻击敌人的前排或后排,而近战命中和法术攻击只能攻击到敌人的前排。

你可以用一个标准动作来进行更换位置,若如此做会受到所有前排敌人对你进行一次普通攻击。

我自娱自乐的规则也是回合制。


咦?你引用的这段我怎么在前面帖子看不到?
战棋确实能更真实地模拟战斗,我只是单纯的喜欢纯回合制而已。

就像楼上所说,先想想为什么要设计这样的规则。开始我也是想用PF那样的格子地图,然后我发现我为什么要做自娱自乐规则就是因为想弱化战斗流程,注重剧情和探索。所以改成了回合制。

然后设置了前后排,是因为不想队伍一字排开,有前后排好歹还能站个位。
限制了近战和单攻法术只能攻击前排,只有远程攻击和群体攻击可以攻击到后排,增加了战术的操作性。

这段是我引用了我自己分区里面自娱自乐的规则的那个帖子。